【自作セット】アンコモンリスト:緑・その他
2015年7月24日 MTGオリカアンコモン緑・その他
最終更新2017/3/20
*****アンコモン・緑(13枚)*****
UG01
変更。テキスト修整。機能はほぼ変わらず。
UG02
2015/8/22変更。代替案検討中。
第三版にて復活。クリーチャータイプのみ変更。
変更。能力差し換え。毎ターン累積していく能力というのはバランスがとりづらい。
緑なのに色マナ調達がなかったので、マナ能力を与えるように変更。そのままでは土地1つのマナを変えるだけだが、他のカウンター持ちクリーチャー等と合わせればマナ加速にもなる。
UG03
変更。タフネス1上げ。変更コスト変更。また、第二セットのメカニズムで装備品・トークンを並べることを想定しているため、それらを一気に付けられるようにした。
UG04
第三版にて変更。この2枚の目的は、カウンターを使ってしまうのか、それともカウンター参照効果のために残しておくのかプレイヤーに考えてもらうことだった。再生(破壊不能)ではあまりその葛藤がない――死ねばカウンターも無くなるのだから使うに決まっている。
帰化もあまり能動的とは言えないかもしれないが、ひとまずこれで。
変更。起動コスト1上げ。
UG05
変更。パワー1上げ。
UG06
単体では2/3にしかならないが、少しの下準備でかなり大きくできるだろう。これを出すことでカウンターの数が二倍以上になるため、二枚目を出したりできれば強力。
2015/8/22変更。参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
変更。播種型のテキストに。また、どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
UG07(再録)
UG08
UG09
一応、墓地に落ちないので死亡誘発を誘発させない。
第三版にて変更。パワー1上げ。
UG10→没
ルール:正面を公開する必要はない。背面が〈洞窟〉であることが、変幻を持つことの証明となる。
変更。没。サーチは危険で、テキストもわかりづらく、採用するメリットがなかった。
UG12→10
UG11(穴埋め)
ウサギの種族特徴である最大パワー参照を支援できるよう、低マナで修整の大きいものにした。
クリーチャータイプを変更させるので、協調呪文の妨害としても使えるように。
UG11→12こちらはオーラ/装備品サーチ。《鋼打ちの贈り物》が緑になって1マナ増えたらオーラも探せるように。
あまり濃いテーマではないが、白緑はオーラ/装備品シナジーを持っているのでそのために。
変更。公式の「イニストラードを覆う影」にて《武器庫の開放》が出てしまい差し換え。
元のブロック計画では第三セットに増殖メカニズムを再録するつもりだったのが、ニセット構造化で入れる場所がなくなってしまったため、この場合を使って増殖っぽいものを。
UG13
変更。ダブルシンボル化。
*****アンコモン・多色(5枚)*****
UM01
変更。元の効果は白単色へ移動。
オーラ/装備品サーチスペルは公式とかぶって没にしたが、ならクリーチャーに持たせてしまえというのが常套手段である。
UM02
2015/8/22変更。参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
変更。7マナ5/5→6マナ3/4。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
UM03
「悪夢を実体化する」というこのセットのネズミのフレイバーから、寝た状態で出てきて悪夢を呼んでくる。
UM04黒赤は死亡誘発。《タール投げ》的な。ローウィンの頃とは違い、戦闘ダメージがスタックに乗らなくなっているので注意。
変更。能力差し換え。
多色になって起動コストがいらなくなった《スカースダグの信者》だったが、このセットで一度に2体を死亡させるのは強すぎ、また赤黒からシステムクリーチャーを減らしたかったのでcipへ変更。生け贄型だが、赤の要素を入れるために無作為へ。
UM05
第三版にて変更。赤単色から移動。赤白なら是非とも欲しい効果で、赤ダブシンよりもプレイしやすく。
*****アンコモン・アーティファクト(3枚)*****
UA01
UA02
コストが軽すぎるか?
第三版にて変更。コスト1上げ。
変更。装備コスト1上げ。
UA03
第三版にて変更。このセットはそれほど部族参照が多くないので、これ単体でも装備品として仕事をするように。
変更。絆魂装備はアンコとしてはぶっ壊れだったので威迫に。
*****アンコモン・土地(5枚)*****
オデッセイのフィルターランドをメイン種族の色の組み合せで。
変幻による無色マナを色マナに変換できる点が重要。
UL01(再録)
UL02
UL03(再録)
UL04(再録)
UL05
*****アンコモン・無色(2枚)*****
US01睡魔のイメージ。コモンにあるとゲームテンポを悪くしそうなのでアンコに。
変更。「睡眠」効果はコモンに移動。代わりは《命取り》で、これ自身を播種でクリーチャーにした場合により機能するように効果を選んだ。
US02
最終更新2017/3/20
*****アンコモン・緑(13枚)*****
UG01
決闘代理人 (緑)自分のパワーではなく、最大パワーで格闘を行う。タフネスは1なので基本的に使いきりになるだろう。
クリーチャー―兎・兵士
(緑)、(T):他のクリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEが戦場にあるなら、CARDNAMEはそれにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。そのクリーチャーはCARDNAMEに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
他のクリーチャー1体を対象とする。決闘代理人はそれと格闘を行う。これにより格闘代理人が与えるダメージは、自身のパワーではなくあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
1/1
変更。テキスト修整。機能はほぼ変わらず。
UG02
カード名未定 (1)(緑)コモンの協調呪文の条件を1枚で満たせるサイクル。
クリーチャー―植物(緑)、(T):あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。あなたは「ターン終了時まで、その土地は0/0の植物・クリーチャーになる。」を選んでもよい。それは土地でもある。
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントは「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」を持つ。2/22/1
2015/8/22変更。代替案検討中。
第三版にて復活。クリーチャータイプのみ変更。
変更。能力差し換え。毎ターン累積していく能力というのはバランスがとりづらい。
緑なのに色マナ調達がなかったので、マナ能力を与えるように変更。そのままでは土地1つのマナを変えるだけだが、他のカウンター持ちクリーチャー等と合わせればマナ加速にもなる。
UG03
(正面)カード名未定 (緑)(緑)コモンから削除した能力をこちらに移動。変幻をつけた。あまりないかもしれないが、エンチャント先が除去られそうになったら表返してエンチャントだけ救ったりとかできる。
クリーチャー―兎・兵士
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、あなたがコントロールするオーラか装備品を1つ望む数対象とする。あなたはそれらをCARDNAMEにつけてもよい。
変幻(1)(緑)(緑)(3)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)2/22/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。タフネス1上げ。変更コスト変更。また、第二セットのメカニズムで装備品・トークンを並べることを想定しているため、それらを一気に付けられるようにした。
UG04
カエルの召使い (2)(緑)青のUU04との2枚サイクル。緑にもカウンター参照はあるので青緑両方にあった方がいいだろう。能力は再生のようなものだが、少し地味かもしれない。
クリーチャー―カエル・兵士
カエルの召使いは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。(1)(緑)(2)(緑)、カエルの召使いから+1/+1カウンターを1個取り除く:アーティファクトかエンチャントを1つ対象とし、それを破壊する。
1/0
第三版にて変更。この2枚の目的は、カウンターを使ってしまうのか、それともカウンター参照効果のために残しておくのかプレイヤーに考えてもらうことだった。再生(破壊不能)ではあまりその葛藤がない――死ねばカウンターも無くなるのだから使うに決まっている。
帰化もあまり能動的とは言えないかもしれないが、ひとまずこれで。
変更。起動コスト1上げ。
UG05
(正面)カード名未定 (2)(緑)第三版にて変更。変幻のついた《イェヴァの腕力魔導士》で、上位互換。変幻経由ならコンバットトリックになる。自身を4/4実質速攻で殴ることもできる。
クリーチャー―兎・兵士
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2を受ける。
変幻(4)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)2/23/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。パワー1上げ。
UG06
カード名未定 (3)(緑)カウンター参照植物。これは自身にカウンターを置く。
クリーチャー―植物CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。その後、あなたがコントロールするいずれかのカウンターが置かれているパーマネントの数に等しい数の+1/+1カウンターをCARDNAMEに置く。
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種2を行う。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい数の+1/+1カウンターをCARDNAMEに置く。(播種2を行うには、2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)2/31/2
2015/8/22変更。参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
変更。播種型のテキストに。また、どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
UG07(再録)
歌う樹/Singing Tree (3)(緑)コモンの《鶏ごっこ》に続く、公式ではあり得ない再録シリーズその2。といってもこっちは銀枠からではない。初出はアラビアンナイト、再録禁止カードである。
クリーチャー―植物
(T):攻撃クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それの基本のパワーは0になる。
0/3
UG08
(正面)カード名未定 (4)(緑)第三版にて変更。Cip支援のセルフバウンス持ち。マナまで出すのはやり過ぎだったので、そのまま《咆哮するプリマドックス》の亜種に。変幻も持たせたので、土地としてプレイして1ターン経過すれば他にクリーチャーがいなくとも一度は殴れる。
クリーチャー―トカゲ
あなたのアップキープの開始時、あなたがコントロールするクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す。
変幻(4)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/4
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UG09
カード名未定 (5)(緑)(緑)緑のアンコモンにたまにいる、ただデカいだけのクリーチャー。《貪爪》とか。
クリーチャー―ビースト・ホラー
CARDNAMEが死亡するなら、代わりにそれをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
8/8
一応、墓地に落ちないので死亡誘発を誘発させない。
第三版にて変更。パワー1上げ。
UG10→没
変幻サーチ。無色マナだが、マナ加速でもある。カード名未定 (1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから変幻を持つカードを1枚探し、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
ルール:正面を公開する必要はない。背面が〈洞窟〉であることが、変幻を持つことの証明となる。
変更。没。サーチは危険で、テキストもわかりづらく、採用するメリットがなかった。
UG12→10
捕食者と餌食 (2)(緑)アンコモン版協調呪文。ドローは青のコモン協調呪文とかぶっている気もするが、参照する種族も違うし大丈夫か?
ソーサリー
あなたがコントロールする兎かビーストかドラゴンであるクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。
UG11(穴埋め)
豚変化/Pigform (緑)変更。コモンからそのまま移動。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは基本のパワーとタフネスが5/5の豚(Pig)である。
イラスト:原作(John Tenniel)
ウサギの種族特徴である最大パワー参照を支援できるよう、低マナで修整の大きいものにした。
クリーチャータイプを変更させるので、協調呪文の妨害としても使えるように。
UG11→12
カード名未定 (1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーからオーラ・カードか装備品・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
↓
カード名未定 (2)(緑)
インスタント
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれている各パーマネントに+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
あまり濃いテーマではないが、白緑はオーラ/装備品シナジーを持っているのでそのために。
変更。公式の「イニストラードを覆う影」にて《武器庫の開放》が出てしまい差し換え。
元のブロック計画では第三セットに増殖メカニズムを再録するつもりだったのが、ニセット構造化で入れる場所がなくなってしまったため、この場合を使って増殖っぽいものを。
UG13
樫の覆いクリーチャー化オーラをコモンから移動。クリーチャー強化として使う場合と土地をクリーチャーにする場合とでコスパが合わなくなる事が問題だったが、どちらでも一定のサイズにすることで差が縮まった。(2)(緑)(1)(緑)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントは、それの他のタイプに加えて緑の植物・クリーチャーである。それは5/5である。
変更。ダブルシンボル化。
*****アンコモン・多色(5枚)*****
UM01
2016/3/4変更。カード名未定 (緑)(白)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
★/★
↓
カード名未定 (2)(緑)(白)
クリーチャー―兔・兵士
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーからオーラ・カードか装備品・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
3/3
変更。元の効果は白単色へ移動。
オーラ/装備品サーチスペルは公式とかぶって没にしたが、ならクリーチャーに持たせてしまえというのが常套手段である。
UM02
カード名未定青緑はカウンターをためて優位を得る。(5)(緑)(青)(4)(緑)(青)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。播種1を行う。その後、あなたがコントロールするいずれかの+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい枚数のカードを引く。(播種1を行うには、土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)5/53/4
2015/8/22変更。参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
変更。7マナ5/5→6マナ3/4。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
UM03
カード名未定 (1)(青)(黒)青黒はナイトメア。サーチしたナイトメアは、スペルとして使ってもいいし、マナにして怪物化の起動コストにあててもいい。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
CARDNAMEはタップ状態で戦場に出る。
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーからナイトメア・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
2/3
「悪夢を実体化する」というこのセットのネズミのフレイバーから、寝た状態で出てきて悪夢を呼んでくる。
UM04
カード名未定 (2)(黒)(赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
(T)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに2点のダメージを与える。
2/2
↓
血濡れ帽の暗殺者 (2)(黒)(赤)
クリーチャー―ノーム・暗殺者
速攻
血濡れ帽の暗殺者が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分がコントロールするクリーチャーの中から無作為に選んだ1体を生け贄に捧げる。
2/1
変更。能力差し換え。
多色になって起動コストがいらなくなった《スカースダグの信者》だったが、このセットで一度に2体を死亡させるのは強すぎ、また赤黒からシステムクリーチャーを減らしたかったのでcipへ変更。生け贄型だが、赤の要素を入れるために無作為へ。
UM05
カード名未定 (赤)(白)赤白はトークン。
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは、手札やライブラリーに移動できない。
第三版にて変更。赤単色から移動。赤白なら是非とも欲しい効果で、赤ダブシンよりもプレイしやすく。
*****アンコモン・アーティファクト(3枚)*****
UA01
小さな扉 (3)2016/2/5変更。戻し。
アーティファクト
パワーが4以上のクリーチャーが1体あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するたび、ターン終了時まで、そのクリーチャーは-2/-0を受ける。
UA02
懐中時計/Pocket Watch (2)白ウサギが持っている時計。時計自身をどんな能力で再現すればいいのか分からなかったので、代わりに白ウサギの行動を再現してみた。大急ぎでウサギの穴に飛び込んでゆく、という。
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーは速攻と洞窟渡りを持つ。(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、それはブロックされない。)
装備(1)(2)
コストが軽すぎるか?
第三版にて変更。コスト1上げ。
変更。装備コスト1上げ。
UA03
つぎはぎの帽子 (3)部族関連スペルのサポート。参考にしたのは《ルーン刻みの鍾乳石》だが、協調呪文の関係上、多相を持たせるわけにはいかなかった。出すときに1種類を選ぶようにもしてみたが、記憶の問題が気に入らなかった。
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーは絆魂威迫を持つ。
装備しているクリーチャーは、それの他のタイプに加えて、墓地にあるクリーチャー・カードの各クリーチャー・タイプでもある。
装備(2)
[+1/+2]
第三版にて変更。このセットはそれほど部族参照が多くないので、これ単体でも装備品として仕事をするように。
変更。絆魂装備はアンコとしてはぶっ壊れだったので威迫に。
*****アンコモン・土地(5枚)*****
オデッセイのフィルターランドをメイン種族の色の組み合せで。
変幻による無色マナを色マナに変換できる点が重要。
UL01(再録)
サングラスの大草原
土地
(1)、(T):あなたのマナ・プールに(緑)(白)を加える。
UL02
ミストウッドの庭園
土地
(1)、(T):あなたのマナ・プールに(緑)(青)を加える。
UL03(再録)
ダークウォーターの地下墓地
土地
(1)、(T):あなたのマナ・プールに(青)(黒)を加える。
UL04(再録)
シャドーブラッドの尾根
土地
(1)、(T):あなたのマナ・プールに(黒)(赤)を加える。
UL05
ライトハートの城砦
土地
(1)、(T):あなたのマナ・プールに(赤)(白)を加える。
*****アンコモン・無色(2枚)*****
US01
(正面)カード名未定 (◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、クリーチャーを最大1体まで対象とし、それをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
変幻(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/0
↓
(正面)化膿吹き (◇)
クリーチャー―ナイトメア
化膿吹きが死亡したとき、このターンにダメージを与えられたクリーチャー最大2体を対象とし、それらを破壊する。
変幻(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。「睡眠」効果はコモンに移動。代わりは《命取り》で、これ自身を播種でクリーチャーにした場合により機能するように効果を選んだ。
US02
(正面)彼方の面影 (1)(◇)第三版にて変更。《反逆の行動》のナイトメアだったが、コモンの旧CS03と同じく、カウンターを置いて生き残らせた場合に能力の意味があまりなくなってしまうので変更。
クリーチャー―ナイトメア
彼方の面影が死亡したとき、あなたの墓地にあるパワーが3以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【宣伝】第二回立川拡張アート講習会、あと甲鱗様とか
2015年7月21日 MTG絵
例によって自分も行きます。愛知から突撃します。
前回(約半年前)から1枚しか塗り上げてない初心者なので色々教えてもらおうそうしよう。
以下引用。
http://skullclamp.diarynote.jp/201507132324275335/
あと7/6の甲鱗デーにラフだけ描いた甲鱗様とか。当日まで忘れてた不信心者なのでちゃんと描いてる時間なかった。
前回(約半年前)から1枚しか塗り上げてない初心者なので色々教えてもらおうそうしよう。
以下引用。
http://skullclamp.diarynote.jp/201507132324275335/
【概要】 初心者向けの講習会、経験者の情報交換の場
【日時】 7月26日(日曜日) 10時(入れるのは9時から)~21時頃 (自由解散) 部屋自体は22時まで使えます
【場所】 東京都立川市 女性総合センター 作業室 立川駅より徒歩5分くらい http://www.city.tachikawa.lg.jp/danjo/shogaigakushu/sogoceter/imhall/sagyoshitsu.html
【参加費】 部屋代13000円を人数頭割り
あと7/6の甲鱗デーにラフだけ描いた甲鱗様とか。当日まで忘れてた不信心者なのでちゃんと描いてる時間なかった。
【自作セット】コモン変更
2015年7月13日 MTGオリカアンコモンがそろそろ(やっと)できそうなので、その前にコモンの変更点を。
パワーバランス調整、アンコとの兼ね合いからの変更、その他にオリジンからの常盤木キーワード変更を反映しました。マローの語る変更理念はおおむね納得できた(*)ので。果敢はこのセットのトークンたちと相性いいし。
(* 再生を取り除かなかったこと以外は。)
チェシャ猫は、姿を消す、浮かぶ、など幽霊っぽい性質をもってはいるが幽霊ではないと判断。じゃあなんなんだと言われても困るが。
ジャバウォック、バンダースナッチは奇妙な姿をしているが突然変異ではない。原作ではお話の中にのみ登場し、恐ろしいものの象徴とされている感じだったので、ホラーのタイプがよりふさわしいかと。
*****白*****
CW18
修整値を持つのはオーラと装備品だけなので(授与とか作らないかぎり)、この文章はなくてもいい。しかし、あってもいいと考える。
修整値能力はこのセットの新しいテンプレートだが、「タフネスの修整値」という呼び名はカード上に書かれているわけではない。「オーラである場合」という但し書きがあることで、ああオーラが持ってるあの数値のことね、と理解がしやすくなるのではないか。
別にはじめっからそんなことで迷わないか。気にしすぎか。
*****青*****
CU01
CU18
*****黒*****
CB01
最近の青黒にたまにいる1マナ0/4に。青黒のネズミ種族は、盤面をコントロールして時間を稼ぎ、合間に怪物化や隠蔽によって小さな優位を得ていく、というスタイルを目指している。そのための序盤の防御的クリーチャーが、黒に少なかった。
CB05
CB11
CB16
《一口の草毒》(2ライフ失う)や《大蛇の儀式》(トークンを出す)と違って、明確なアドが得られるわけでもない。あまり重いと、先に見るべき手札が無くなってしまう。隠蔽によりインスタントタイミングでクリーチャーが出てくるので、ソーサリーの除去はただでさえ弱い。等の理由で。
CB20
*****赤*****
CR03
CR04
渡りは常盤木から外されたが、洞窟渡りは特別に残す。他の渡りと違い、相手とのやり取りのある面白い能力だった。
果敢を加えることでこのクリーチャーのクロックが分かりにくくなり、洞窟を置くか/いつ表返すか/表返ってブロックされたときのためにインスタントを握っておくかの判断がより面白くなるだろうと期待する。
CR18→17
CR17→20
変更後は《加撃》《燃えさしの火弾》の上位種。ビッグマナ用。「テーロス」リミテッドにおける《落岩》のような役割。CR05にインスタントかソーサリー限定の2マナを出すクリーチャーがいるのだが、以前の変更で7マナのソーサリーを別のものに差し替えてしまっていたのでマナの使い道を与えるために。
*****緑*****
CG04
というように、1体だけでパワーが上がっていく動きが直感的でなかったので変更。
CG06
なお、PWの忠誠カウンターを吸って大きくなれるのは仕様。
CG09
元の能力は弱いわけではなかったが、プレイ感がとにかく悪かった。
・毎ターン起動しなければならない。いや、しなくてもいいが、起動しなければ新しいカードを見れない。プレイを強制されている気になる。
・(毎回起動するなら)一番上の1枚以外の順番はあまり重要ではないのだが、これが除去られる可能性を考えたら順番をしっかり考えなければならない。しかし除去られなければ、毎ターン無駄な思考をさせられることになる。
まあつまり、独楽効果はたとえ弱めでも作るな、ということだな。
CG13
変更後は単純なフレンチバニラ。《巨森を喰らうもの》に隠蔽がついた上位互換。下手したらこっちの方が強いまであるので、調整が必要かもしれない。
CG15
パワーバランス調整、アンコとの兼ね合いからの変更、その他にオリジンからの常盤木キーワード変更を反映しました。マローの語る変更理念はおおむね納得できた(*)ので。果敢はこのセットのトークンたちと相性いいし。
(* 再生を取り除かなかったこと以外は。)
クリーチャー・タイプを変更。機能には影響しない。このセットではスピリットもミュータントもホラーも参照しない。原作を見返し、イメージに合ったタイプに。
チェシャ猫: 猫・スピリット→猫
ジャバウォック:ドラゴン・ミュータント→ドラゴン・ホラー
バンダースナッチ:ビースト・ミュータント→ビースト・ホラー
チェシャ猫は、姿を消す、浮かぶ、など幽霊っぽい性質をもってはいるが幽霊ではないと判断。じゃあなんなんだと言われても困るが。
ジャバウォック、バンダースナッチは奇妙な姿をしているが突然変異ではない。原作ではお話の中にのみ登場し、恐ろしいものの象徴とされている感じだったので、ホラーのタイプがよりふさわしいかと。
*****白*****
CW18
カード名未定 (1)(白)機能は変わらず。
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。それがオーラである場合、あなたはそれのタフネスの修整値に等しい点数のライフを得る。
修整値を持つのはオーラと装備品だけなので(授与とか作らないかぎり)、この文章はなくてもいい。しかし、あってもいいと考える。
修整値能力はこのセットの新しいテンプレートだが、「タフネスの修整値」という呼び名はカード上に書かれているわけではない。「オーラである場合」という但し書きがあることで、ああオーラが持ってるあの数値のことね、と理解がしやすくなるのではないか。
別にはじめっからそんなことで迷わないか。気にしすぎか。
*****青*****
CU01
カード名未定 (青)条件を果敢に合わせ。
クリーチャー―昆虫
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文をクリーチャーでない呪文を唱えたとき、あなたはCARDNAMEを生け贄に捧げてもよい 。そうしたなら、飛行を持つ1/1の青の昆虫・クリーチャー・トークンを1体配置する。
1/1
CU18
突然の眠気/Rapid Sleepiness (2)(青)占術を追加。テンポ阻害とドロー操作は相性がいいだろうと。他に占術を入れる場所がなかったというのもあるが。
インスタント
クリーチャーを最大4体まで対象とし、それらをタッ プする。
占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
*****黒*****
CB01
カード名未定 (黒)サイズ変更。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(@):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。(@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー1 体を対象とする。あなたは「そのクリーチャーはター ン終了時まで-1/-1を受ける」を選んでもよい。1/1
0/4
最近の青黒にたまにいる1マナ0/4に。青黒のネズミ種族は、盤面をコントロールして時間を稼ぎ、合間に怪物化や隠蔽によって小さな優位を得ていく、というスタイルを目指している。そのための序盤の防御的クリーチャーが、黒に少なかった。
CB05
カード名未定 (2)(黒)威嚇を威迫に。威迫の方が能力として弱いと思うのでタフネスを1上げる。
クリーチャー―ネズミ・ならず者威嚇威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージ を与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。2/12/2
CB11
悪意あるジャバウォック/Malicious Jabberwock (3)(黒)(黒)タフネスを1上げる。ダブルシンボル5マナなのに、このセットのマジックナンバーである4/4を止められないのが弱かった。
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行3/43/5
CB16
カード名未定コストを1減らし。(4)(黒)(黒)(3)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それ のコントローラーの手札と、そのプレイヤーがコント ロールする洞窟の正面を見る。
《一口の草毒》(2ライフ失う)や《大蛇の儀式》(トークンを出す)と違って、明確なアドが得られるわけでもない。あまり重いと、先に見るべき手札が無くなってしまう。隠蔽によりインスタントタイミングでクリーチャーが出てくるので、ソーサリーの除去はただでさえ弱い。等の理由で。
CB20
忌まわしき帽子/Abhorrent Hat (黒)威嚇を威迫に。
エンチャント―オーラ
忌まわしき帽子を唱えるための追加コストとして、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する。
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは威嚇を持つ。威迫を持つ。(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
[+1/+1]
*****赤*****
CR03
カード名未定 (1)(赤)威嚇を威迫に。
クリーチャー―ノーム・戦士
(赤)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0を受けるとともに威嚇を得る。威迫を得る。(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
2/1
CR04
カード名未定 (1)(赤)果敢を追加。
クリーチャー―ノーム・ならず者
洞窟渡り(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1を受ける。)
2/1
渡りは常盤木から外されたが、洞窟渡りは特別に残す。他の渡りと違い、相手とのやり取りのある面白い能力だった。
果敢を加えることでこのクリーチャーのクロックが分かりにくくなり、洞窟を置くか/いつ表返すか/表返ってブロックされたときのためにインスタントを握っておくかの判断がより面白くなるだろうと期待する。
CR18→17
武器の破裂/Weapon Rupture (1)(赤)CW18に合わせ。
インスタント
アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。それが装備品である場合、武器の破裂はそのコントローラーに、それのパワーの修整値に等しい点数のダメージを与える。
CR17→20
全とっかえ。投げ飛ばし系はアンコに。投げ飛ばし/Fling (1)(赤)
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリー チャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしは、それに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
↓↓↓
カード名未定 (7)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに4点のダメージを与える。
カードを1枚引く。
変更後は《加撃》《燃えさしの火弾》の上位種。ビッグマナ用。「テーロス」リミテッドにおける《落岩》のような役割。CR05にインスタントかソーサリー限定の2マナを出すクリーチャーがいるのだが、以前の変更で7マナのソーサリーを別のものに差し替えてしまっていたのでマナの使い道を与えるために。
*****緑*****
CG04
カード名未定 (1)(緑)これにパワーを上げるオーラをつける→能力起動→自身のパワーを参照して、「基本のサイズが」X/Xになる→オーラの修整値が足される→能力起動→……
クリーチャー―兎・兵士
(3)(緑):CARDNAMEはターン終了時まで、基本のパ ワーとタフネスがX/Xになる。Xはあなたがコントロー ルする他のクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/2
というように、1体だけでパワーが上がっていく動きが直感的でなかったので変更。
CG06
カード名未定 (2)(緑)アンコモンで「+1/+1カウンターが置かれるたび、~」という誘発条件を作ろうと思ったので、これ単体で回せないようにするために。
クリーチャー―植物
(2)(緑)、あなたがコントロールする他のパーマネントの上からいずれかのカウンターを1個取り除く:CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/2
なお、PWの忠誠カウンターを吸って大きくなれるのは仕様。
CG09
カード名未定 (3)(緑)能力を大幅に変更。
クリーチャー―兎・スカウト(緑)、(T):あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。その後、それらを望む順番で戻す。
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
元の能力は弱いわけではなかったが、プレイ感がとにかく悪かった。
・毎ターン起動しなければならない。いや、しなくてもいいが、起動しなければ新しいカードを見れない。プレイを強制されている気になる。
・(毎回起動するなら)一番上の1枚以外の順番はあまり重要ではないのだが、これが除去られる可能性を考えたら順番をしっかり考えなければならない。しかし除去られなければ、毎ターン無駄な思考をさせられることになる。
まあつまり、独楽効果はたとえ弱めでも作るな、ということだな。
CG13
元のデザインは強すぎることが指摘されていた。能力をそのままにして、サイズを変更する方向で試していた。おそらく4/3であれば強すぎないだろうと思ったが、この能力は強力なクリーチャーに持たせた方が面白いとも思ったので、コモンでバランスをとるよりもアンコモンに移すことにする。残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)
クリーチャー―ビースト・ミュータント
残酷なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
隠蔽(5)(緑)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
5/3
↓↓↓
カード名未定 (5)(緑)
クリーチャー―ビースト・ホラー
隠蔽(5)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
5/6
変更後は単純なフレンチバニラ。《巨森を喰らうもの》に隠蔽がついた上位互換。下手したらこっちの方が強いまであるので、調整が必要かもしれない。
CG15
カード名未定 (2)(緑)元々「C」評価の微妙なカードとして作ったものだが、特化したデッキにすら入らないレベルだったので強化した。
ソーサリー
土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンタ ーを1個2個置く。あなたはあなたがコントロールするパーマネントの上の+1/+1カウンター1個につき2点のライフを得る。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
【マローコラム翻訳まとめ】2015/7/1追加分
2015年7月1日 マローコラム翻訳まとめ2015/7/1追加分
土門丈祐様(http://imatoki.diarynote.jp/)の記事を追加させていただきました!感謝!
他に、MTG Sideboard Online 日本語版スレまとめより「赤を見る」を追加しました。私の見落としで載っていなかったものです。
2006年1月以降のまとめも、リストは既に作ってあるのでまた上げていきたいと思います。
今回追加したのは以下。
【マローコラム翻訳まとめ】①2002年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408031034428940/
【マローコラム翻訳まとめ】②2002年7月~12月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408042335287286/
【マローコラム翻訳まとめ】③2003年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408081130268067
【マローコラム翻訳まとめ】④2003年7月~12月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408211025071774/
【マローコラム翻訳まとめ】⑤2004年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408311835423334/
【マローコラム翻訳まとめ】⑥2004年7月~12月分
http://bluemen.diarynote.jp/201409120107288424/
【マローコラム翻訳まとめ】⑦2005年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201410251423186614/
土門丈祐様(http://imatoki.diarynote.jp/)の記事を追加させていただきました!感謝!
他に、MTG Sideboard Online 日本語版スレまとめより「赤を見る」を追加しました。私の見落としで載っていなかったものです。
2006年1月以降のまとめも、リストは既に作ってあるのでまた上げていきたいと思います。
今回追加したのは以下。
【マローコラム翻訳まとめ】①2002年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408031034428940/
2月18日
●Enemy Mine
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr8
2015/7/1追加!
→翻訳:「わが友なる敵」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201503231537338958/
2月19日
●Hate Is Enough
http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/14
2015/7/1追加!
→翻訳:「嫌悪は十二分」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201502050040057215/
【マローコラム翻訳まとめ】②2002年7月~12月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408042335287286/
10月21日
●It’s Not Easy Being Green
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr43
2015/7/1追加!
→翻訳:「緑でいるのは楽じゃない」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201502061646139302/
【マローコラム翻訳まとめ】③2003年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408081130268067
2月3日
●The Great White Way
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr57
2015/7/1追加!
→翻訳:「白光満ちる大通り」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201502071257403270/
【マローコラム翻訳まとめ】④2003年7月~12月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408211025071774/
8月18日
●The Value of Pie
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr85
2015/7/1追加!
→翻訳:「カラーパイの価値」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201502171132364667/
9月29日
●Domo Arigato, Mr. Roboto
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr91
2015/7/1追加!
→翻訳:「ドモ、アリガト、ミスター・ロボット」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201502240009134391/
【マローコラム翻訳まとめ】⑤2004年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408311835423334/
2月2日
●In the Black
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr109
2015/7/1追加!
→翻訳:「腹黒さの中に」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201503031139513624/
【マローコラム翻訳まとめ】⑥2004年7月~12月分
http://bluemen.diarynote.jp/201409120107288424/
7月19日
●Seeing Red
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr133
2015/7/1追加!
→翻訳:「赤を見る」
MTG Sideboard Online 日本語版スレまとめ(無記名様)
http://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/50007322.html
2015/7/1追加!
→翻訳:「赤裸々な激情」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201503171630349626/
10月18日
●Elegance
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr146
2015/7/1追加!
→翻訳:「端麗」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201505081447563651/
11月1日
●An Elegant Response
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr148
2015/7/1追加!
→翻訳:「端麗な感想」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201506152348254940/
【マローコラム翻訳まとめ】⑦2005年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201410251423186614/
2月21日
●Design of the Times
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr164
2015/7/1追加!
→翻訳:「往時のカードデザイン」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201506292349191818/
2月28日
●Just the Artifacts, Ma’am
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr165
2015/7/1追加!
→翻訳:「アーティファクトだけを話してください、奥さん」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201503311058447076/
3月21日
●The Troubled One
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr168
2015/7/1追加!
→翻訳:「気病める青」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201504151635017622/
【マローコラム翻訳まとめ】まとめ
http://bluemen.diarynote.jp/201507011316246830/
【マローコラム翻訳まとめ】まとめ
2015年7月1日 マローコラム翻訳まとめまとめのまとめ。順次追加予定。
【マローコラム翻訳まとめ】
①2002年1月~6月分
(トーメント~ジャッジメント)
http://bluemen.diarynote.jp/201408031034428940/
②2002年6月~12月分
(~オンスロート)
http://bluemen.diarynote.jp/201408042335287286/
③2003年1月~6月分
(レギオン~スカージ)
http://bluemen.diarynote.jp/201408081130268067/
④2003年7月~12月分
(第8版~ミラディン)
http://bluemen.diarynote.jp/201408211025071774/
⑤2004年1月~6月分
(ダークスティール~フィフス・ドーン)
http://bluemen.diarynote.jp/201408311835423334/
⑥2004年7月~12月分
(~神河物語)
http://bluemen.diarynote.jp/201409120107288424/
⑦2005年1月~6月分
(神河謀叛~神河救済)
http://bluemen.diarynote.jp/201410251423186614/
⑧2005年7月~12月分
(第9版~ラヴニカ・ギルドの都)
http://bluemen.diarynote.jp/201412052319106539/
⑨2006年1月~6月分
(~ディセンション)
http://bluemen.diarynote.jp/201508100632208337/
【マローコラム翻訳まとめ】
①2002年1月~6月分
(トーメント~ジャッジメント)
http://bluemen.diarynote.jp/201408031034428940/
②2002年6月~12月分
(~オンスロート)
http://bluemen.diarynote.jp/201408042335287286/
③2003年1月~6月分
(レギオン~スカージ)
http://bluemen.diarynote.jp/201408081130268067/
④2003年7月~12月分
(第8版~ミラディン)
http://bluemen.diarynote.jp/201408211025071774/
⑤2004年1月~6月分
(ダークスティール~フィフス・ドーン)
http://bluemen.diarynote.jp/201408311835423334/
⑥2004年7月~12月分
(~神河物語)
http://bluemen.diarynote.jp/201409120107288424/
⑦2005年1月~6月分
(神河謀叛~神河救済)
http://bluemen.diarynote.jp/201410251423186614/
⑧2005年7月~12月分
(第9版~ラヴニカ・ギルドの都)
http://bluemen.diarynote.jp/201412052319106539/
⑨2006年1月~6月分
(~ディセンション)
http://bluemen.diarynote.jp/201508100632208337/
【拡張アート】這い耽り
2015年5月4日 拡張アート コメント (2)
拡張アート講習会に参加するために名古屋から東京まで行ったくせに、EDHやドラフトで遊んでばかりで全然作業せず、三ヶ月以上経ってようやく完成させた意味不明な奴がいるらしい。
わたしです。
講習会おつかれさまでしたあ!!(今更)
今日は名古屋のタイニー&拡張交流会にいってきます。今度は近いよ!
わたしです。
講習会おつかれさまでしたあ!!(今更)
今日は名古屋のタイニー&拡張交流会にいってきます。今度は近いよ!
【自作セット】次のブロックのアイデア
2015年4月13日 MTGオリカ コメント (7)
「エルナダート」ブロックの第一セットすらまだ完成していないわけだが、次のブロックのネタが浮かんできたので書いておく。
まあ公式も先行デザインとかやってるしね?
カードフレームをあれこれ考えてた際に出てきたネタなので、次のブロックは自作カードフレームの使用が前提になる。
画像はイメージ。例によってペイントでてきとーに。ちゃんと枠を作りたい気もするけどどうやんのかわかんねえな。
●メカニズム:ダブルコスト・カード
マナコストをイラスト左に配置する場合、シンボルを置くスペースが従来のフレームよりも大幅に広くなる。が、《大祖始》でもないかぎり、これだけのスペースは必要ない。
この空きスペースを何かに使えないか?→→→二つ書けるのでは?
混成カードがカード面を左右に塗り分けているのに対し、こちらは斜めに分断する。混成カードが、手札に持ったときに一色しか見えないことが不満だった。斜め分断はプリントしてテストしてみたわけではないが、たぶん二色見えるはず。
また、(「融合」分割カードのように)両方のコストを支払って唱えてもよい、とする。これは混成マナとの差別化のため。両方を支払った場合のボーナスは、カードごとに異なる。(コモンではボーナス無しのものがあってもいいか。)
マナ・コストを二つ持つカードのルールは、分割カードに準拠する。これに関連して、「点数で見たマナ・コスト」がサブテーマとなるだろう。
現実の分割カードでもルール上の混乱を招く部分なので、できるだけ注釈文を入れる。
●世界:黄金都市とその周囲
コストを二つ持つ、ということをフレイバー的にどう解釈したらいいのか?
霊的な存在であり、色が定まらない?
マナが豊富な世界で、様々な魔法に習熟している?
色々と候補を考えたが、最終的には「金がものを言う世界」というのが良さそうに思った。
異なる色のコストを持つというのは、二面性、つまり報酬次第でどちらにでも付くということと解釈する。両方のコストを支払う、つまり報酬が高ければ本気を出すということだ。
金本位主義をファンタジー的に極端に描写し、舞台は「すべてが黄金で出来た都市」とする。ラヴニカのように次元全体が都市、ではない方が良いだろう。「悪徳と虚飾に満ちた黄金都市」を中心に、都市に迎合する者たち、都市に搾取される者たちを描く。
●世界観からのメカニズム
金・トークンをテーマのひとつとする。
使いきりのマナソースと、キッカー的なダブルコストカードとの組み合わせは、「リソースをいつ使うか」という面白い判断をプレイヤーに迫ることになるだろう。
点数で見たマナ・コストのサブテーマというのは、ブルジョワジー的な権力主義ととらえることができる。逆に、低いコストを参照する効果は持たざる者たちの結束として表現できるだろう。
そして、金が重要な世界ならば、赤はギャンブルをしているはずだ。
そりゃもう、絶対に間違いなく。
そりゃもう、絶対に間違いなく。
これは、「ダイスを振り、出目を記録する」という起動型能力を指している。記録した数字をどう使うかはカードごとに異なる。
「記録する」というと面倒なようだが、別に紙やペンなどを使う必要はない。実際に行うことというと、ダイスを振り、出目を保持したままカードの上に置くということである。
加えて、各カードは「最後に記録した数」のみを参照する。それ以前の記録を残しておく必要はない。天運能力を二回目に起動する場合、一回目でカードに置いたダイスを取り、振り直す。特に難しいことはないはずだ。
天運能力で得られる効果は、すべてメリットにする。大外れで自爆したりはしない。一回目は、起動するだけお得なわけだ。
二回目以降は真にギャンブルになる。現在記録している数字より悪い出目を引くかもしれないのだ。しかしまあ、マナが余っているようなら「6」を目指して振り続けても良いだろう。
ギャンブルを表す方法は他にもあるだろうから、最終的にこの形を採用するかは分からない。もしかしたら、プレイヤーは本当に6面ダイスが嫌いなのかもしれない。(アングルードの市場調査を信じるなら。)しかし「金」テーマを採用するならば、何らかの形でギャンブル性は取り入れるべきだろう。
●懸念
・公式とかぶるのではないか?
金・トークンは、スゥルタイのメカニズムとしてデザイン上に挙がっていたと話されている。そしてまた、将来のセットで使われても驚かない、とも。
(http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011174/)
・ファンタジー的な魅力が薄いのではないか?
ブルジョワジーとプロレタリアートの対立、というのは現実的な問題である。宇宙的恐怖と戦うとか、次元の運命を変えるとか、神になるとかいうのとはスケールがまったく違う。
メカニズム的にはどうあれ、フレイバー的には地味で魅力のないセットになってしまうのでは?
・なにより
いつになったら作り始められるんだよ?
(はい、いま作ってるのをさっさと完成させるしかないですね。)
まあ公式も先行デザインとかやってるしね?
カードフレームをあれこれ考えてた際に出てきたネタなので、次のブロックは自作カードフレームの使用が前提になる。
画像はイメージ。例によってペイントでてきとーに。ちゃんと枠を作りたい気もするけどどうやんのかわかんねえな。
●メカニズム:ダブルコスト・カード
マナコストをイラスト左に配置する場合、シンボルを置くスペースが従来のフレームよりも大幅に広くなる。が、《大祖始》でもないかぎり、これだけのスペースは必要ない。
この空きスペースを何かに使えないか?→→→二つ書けるのでは?
カード名未定マナ・コストを二つ持ち、どちらを支払って唱えてもよい。基本的には、混成マナに似たシステム。
(白)(白)(1)/(青)(青)(1)
クリーチャー―人間・騎士(コモン)
(この呪文を唱えるために、(白)(白)(1)か(青)(青)(1)かその両方を支払う。このカードの点数で見たマナ・コストは3と3である。)
飛行
CARDNAMEは、それの両方のマナ・コストが支払われた場合、その上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
2/2
混成カードがカード面を左右に塗り分けているのに対し、こちらは斜めに分断する。混成カードが、手札に持ったときに一色しか見えないことが不満だった。斜め分断はプリントしてテストしてみたわけではないが、たぶん二色見えるはず。
また、(「融合」分割カードのように)両方のコストを支払って唱えてもよい、とする。これは混成マナとの差別化のため。両方を支払った場合のボーナスは、カードごとに異なる。(コモンではボーナス無しのものがあってもいいか。)
マナ・コストを二つ持つカードのルールは、分割カードに準拠する。これに関連して、「点数で見たマナ・コスト」がサブテーマとなるだろう。
現実の分割カードでもルール上の混乱を招く部分なので、できるだけ注釈文を入れる。
カード名未定
(緑)(3)
インスタント(コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xを受ける。Xはそれの点数で見たマナ・コストである。(それが複数の点数で見たマナ・コストを持つ場合、Xはそれらの合計である。)
●世界:黄金都市とその周囲
コストを二つ持つ、ということをフレイバー的にどう解釈したらいいのか?
霊的な存在であり、色が定まらない?
マナが豊富な世界で、様々な魔法に習熟している?
色々と候補を考えたが、最終的には「金がものを言う世界」というのが良さそうに思った。
異なる色のコストを持つというのは、二面性、つまり報酬次第でどちらにでも付くということと解釈する。両方のコストを支払う、つまり報酬が高ければ本気を出すということだ。
金本位主義をファンタジー的に極端に描写し、舞台は「すべてが黄金で出来た都市」とする。ラヴニカのように次元全体が都市、ではない方が良いだろう。「悪徳と虚飾に満ちた黄金都市」を中心に、都市に迎合する者たち、都市に搾取される者たちを描く。
●世界観からのメカニズム
金・トークンをテーマのひとつとする。
ラナークの元締め(テーロス・ブロックにあったものと機能的には同じだが、「金」をアーティファクト・タイプにし、能力をこのタイプが持つものとしてルールに定義する。必要なら注釈文を省略できるようにするためである。)
(黒)(3)
クリーチャー―人間・ならず者(レア)
ラナークの元締めが戦場に出たとき、各プレイヤーは金・アーティファクト・トークンを1個配置する。(それらは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」を持つ。)
金が1個生け贄に捧げられるたび、次の終了ステップの開始時、あなたは金・アーティファクト・トークンを1個配置する。
2/3
使いきりのマナソースと、キッカー的なダブルコストカードとの組み合わせは、「リソースをいつ使うか」という面白い判断をプレイヤーに迫ることになるだろう。
点数で見たマナ・コストのサブテーマというのは、ブルジョワジー的な権力主義ととらえることができる。逆に、低いコストを参照する効果は持たざる者たちの結束として表現できるだろう。
持たざる者の反乱
(白)(1)
エンチャント(レア)
あなたがコントロールする点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャーは+1/+1を受ける。
そして、金が重要な世界ならば、赤はギャンブルをしているはずだ。
そりゃもう、絶対に間違いなく。
カード名未定そして青はイカサマをしているはずだ。
(赤)(1)
クリーチャー―ゴブリン・ならず者(コモン)
天運―(赤)(1):6面ダイスを1個振り、その出目を記録する。
CARDNAMEは+X/+0を受ける。Xは、それが最後に記録した数である。
0/3
そりゃもう、絶対に間違いなく。
カード名未定「天運」は能力語であり、ルール上の意味を持たない。(名称は再考の可能性あり。)
(青)(2)
クリーチャー―人間・ウィザード(コモン)
あなたが振る6面ダイスの各出目は1大きくなる。(これは、効果が6面ダイスを使うように書かれている場合のみ適用される。)
1/4
これは、「ダイスを振り、出目を記録する」という起動型能力を指している。記録した数字をどう使うかはカードごとに異なる。
「記録する」というと面倒なようだが、別に紙やペンなどを使う必要はない。実際に行うことというと、ダイスを振り、出目を保持したままカードの上に置くということである。
加えて、各カードは「最後に記録した数」のみを参照する。それ以前の記録を残しておく必要はない。天運能力を二回目に起動する場合、一回目でカードに置いたダイスを取り、振り直す。特に難しいことはないはずだ。
天運能力で得られる効果は、すべてメリットにする。大外れで自爆したりはしない。一回目は、起動するだけお得なわけだ。
二回目以降は真にギャンブルになる。現在記録している数字より悪い出目を引くかもしれないのだ。しかしまあ、マナが余っているようなら「6」を目指して振り続けても良いだろう。
ギャンブルを表す方法は他にもあるだろうから、最終的にこの形を採用するかは分からない。もしかしたら、プレイヤーは本当に6面ダイスが嫌いなのかもしれない。(アングルードの市場調査を信じるなら。)しかし「金」テーマを採用するならば、何らかの形でギャンブル性は取り入れるべきだろう。
●懸念
・公式とかぶるのではないか?
金・トークンは、スゥルタイのメカニズムとしてデザイン上に挙がっていたと話されている。そしてまた、将来のセットで使われても驚かない、とも。
(http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011174/)
・ファンタジー的な魅力が薄いのではないか?
ブルジョワジーとプロレタリアートの対立、というのは現実的な問題である。宇宙的恐怖と戦うとか、次元の運命を変えるとか、神になるとかいうのとはスケールがまったく違う。
メカニズム的にはどうあれ、フレイバー的には地味で魅力のないセットになってしまうのでは?
・なにより
いつになったら作り始められるんだよ?
(はい、いま作ってるのをさっさと完成させるしかないですね。)
【自作】カードフレームの変更案について
2015年3月2日 MTGオリカ
色々な所(※)で、カード枠についての話が出ているので、自分も「機能的なカード枠」というものについて妄想してペイントでざっくりと配置だけ描いてみた→
●カード上端:タイプシンボル、カード名
タイプシンボルは馴染みがないし必要なのか?と思うけれども、まあマローも言ってたし要るんだろう。
個人的にはカード上のシンボルを増やすことには賛同しかねる。ゲーム的な意味があるのかないのかは、初心者には分からないのだ。
マナコストを移動させると、カード名の右にスペースができる。未来枠でもEchoスタイルでも海外枠でも空白のまま。手札にあるときは見にくいけど、戦場では割と参照しやすい位置なのでもったいない気がする。
エキスパンション・シンボルをここに置くか?と思ったが、ゲーム上意味がないものを参照しやすいところに置いても仕方がない。
パワー/タフネスをここに置くか?と思ったが、効果によって変動する可能性があるのだから、パワー/タフネスはテキスト欄の近くに書くべきだ。
まあ、空けておくのがいいか。ユーティリティ欄として、メカニズム的に何か書くときは使えばいい。例えば、両面カードの太陽シンボルとか、あるいはフラッシュバックの墓石アイコンを復活させて描いてもいい。
●イラスト左:マナコスト欄
手札に持ったとき、最も見やすいのがこの場所。
海外枠やEchoスタイルでは、イラストを透過させてシンボルをその上に置いているけれど、ここは枠を用意してカードの色が分かりやすくするべきだと思う。
土地カードの場合はこの枠を無くす。必要ないし、マローも土地は他と区別できるようにしたいとか言ってたし、イラストが黒枠ぎりぎりまで広がることで土地らしいパノラマ感が出せるだろう。
●タイプ行:特殊タイプシンボル、カードタイプ
海外枠では、特殊タイプをシンボル化していた。これは良いことだと思う。
現在のタイプ行は詰め込み過ぎである。特殊タイプの導入に複数のクリーチャータイプ、本来最も重要なはずのカードタイプが埋もれてしまっている。
マローの言うように、インスタント(瞬速)を特殊タイプにするならば、シンボル化はほとんど必須だと言える。新世界での《ヴェンディリオン三人衆》のタイプ行は、
「伝説のインスタント・クリーチャー―フェアリー・ウィザード」
である。長すぎである。
瞬速シンボルを導入するならば、位置も近いことだし、マナコスト欄に何らかの変化をつけるのはどうか。コストを見るだけでプレイできるタイミングが分かるようになる。
とりあえずFlashということで「シンボルから光が差しているようなグラデーション」とか考えたけどどうか。
●テキスト欄:能力
各能力ごとに、テキストの先頭を突出させるようにする。
複数の能力がある場合に区別がつきやすくなる。視覚的には、コスト枠からのタテのラインを活かしたい。
デュエル・マスターズが各能力の先頭に点(・)を打っていることからの発想だけれど、点は魔除けで使ってしまっているので……。
●カード左下:パワー/タフネス
パワー/タフネスは左側に書かれるべきだと思う。
オーラや装備品を重ねる場合、よく見るのが、クリーチャーの右下に少しずらして重ねるやり方である。人によって変わるだろうけど、多くの場合は右手にカードを持って右側から重ねる。だからこういった重ね方になるのだろう。しかし、これではパワー/タフネスが隠れてしまう。オーラによって変化するはずのものが、付けた時点で参照できなくなるのだ。
パワー/タフネスを左側に書き、さらにオーラ・装備品に「修整値能力」を導入すれば、重ねたときでもそれらが自然に見えるようになる。あとはそれらを足しあわせるだけでいい。
こんなところか。
色々と書いたけど、これほとんど、後発のカードゲームでは当たり前にやられている事なんじゃ……?
デュエマは左コスト左パワーだし、ラストクロニクルもwixossもそう。今さら何いってんだこいつと思っても許してね。
(※)色々な所
・Making Magic「やり直し」
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0012043/
すべての元凶マロー。
・Face to face games
http://facetofacegames.tumblr.com/post/109612039543/in-one-of-mark-rosewaters-recent-articles-he
マローのコラムを受けて、海外の方が自作したフレーム。
以下、便宜上「海外枠」と呼ぶことにする。
・タカハシさん
http://shimonkinonly.diarynote.jp/201502230314127969/
Echoスタイルは自分も好き。でも機能的な意味ではまだ改善できるような。
・オレンジ君
http://orangekun.diarynote.jp/201502202015576203/
今回のフレームで隠蔽をどうするかはまだ考えてない……。
●カード上端:タイプシンボル、カード名
タイプシンボルは馴染みがないし必要なのか?と思うけれども、まあマローも言ってたし要るんだろう。
個人的にはカード上のシンボルを増やすことには賛同しかねる。ゲーム的な意味があるのかないのかは、初心者には分からないのだ。
マナコストを移動させると、カード名の右にスペースができる。未来枠でもEchoスタイルでも海外枠でも空白のまま。手札にあるときは見にくいけど、戦場では割と参照しやすい位置なのでもったいない気がする。
エキスパンション・シンボルをここに置くか?と思ったが、ゲーム上意味がないものを参照しやすいところに置いても仕方がない。
パワー/タフネスをここに置くか?と思ったが、効果によって変動する可能性があるのだから、パワー/タフネスはテキスト欄の近くに書くべきだ。
まあ、空けておくのがいいか。ユーティリティ欄として、メカニズム的に何か書くときは使えばいい。例えば、両面カードの太陽シンボルとか、あるいはフラッシュバックの墓石アイコンを復活させて描いてもいい。
●イラスト左:マナコスト欄
手札に持ったとき、最も見やすいのがこの場所。
海外枠やEchoスタイルでは、イラストを透過させてシンボルをその上に置いているけれど、ここは枠を用意してカードの色が分かりやすくするべきだと思う。
土地カードの場合はこの枠を無くす。必要ないし、マローも土地は他と区別できるようにしたいとか言ってたし、イラストが黒枠ぎりぎりまで広がることで土地らしいパノラマ感が出せるだろう。
●タイプ行:特殊タイプシンボル、カードタイプ
海外枠では、特殊タイプをシンボル化していた。これは良いことだと思う。
現在のタイプ行は詰め込み過ぎである。特殊タイプの導入に複数のクリーチャータイプ、本来最も重要なはずのカードタイプが埋もれてしまっている。
マローの言うように、インスタント(瞬速)を特殊タイプにするならば、シンボル化はほとんど必須だと言える。新世界での《ヴェンディリオン三人衆》のタイプ行は、
「伝説のインスタント・クリーチャー―フェアリー・ウィザード」
である。長すぎである。
瞬速シンボルを導入するならば、位置も近いことだし、マナコスト欄に何らかの変化をつけるのはどうか。コストを見るだけでプレイできるタイミングが分かるようになる。
とりあえずFlashということで「シンボルから光が差しているようなグラデーション」とか考えたけどどうか。
●テキスト欄:能力
各能力ごとに、テキストの先頭を突出させるようにする。
複数の能力がある場合に区別がつきやすくなる。視覚的には、コスト枠からのタテのラインを活かしたい。
デュエル・マスターズが各能力の先頭に点(・)を打っていることからの発想だけれど、点は魔除けで使ってしまっているので……。
●カード左下:パワー/タフネス
パワー/タフネスは左側に書かれるべきだと思う。
オーラや装備品を重ねる場合、よく見るのが、クリーチャーの右下に少しずらして重ねるやり方である。人によって変わるだろうけど、多くの場合は右手にカードを持って右側から重ねる。だからこういった重ね方になるのだろう。しかし、これではパワー/タフネスが隠れてしまう。オーラによって変化するはずのものが、付けた時点で参照できなくなるのだ。
パワー/タフネスを左側に書き、さらにオーラ・装備品に「修整値能力」を導入すれば、重ねたときでもそれらが自然に見えるようになる。あとはそれらを足しあわせるだけでいい。
こんなところか。
色々と書いたけど、これほとんど、後発のカードゲームでは当たり前にやられている事なんじゃ……?
デュエマは左コスト左パワーだし、ラストクロニクルもwixossもそう。今さら何いってんだこいつと思っても許してね。
【自作セット】隠蔽カードフレーム案・コモン変更
2015年2月13日 MTGオリカ コメント (2)
アンコモン作業中だが、なかなか進まないので他のものを。
●隠蔽カードフレーム
隠蔽カードは無色土地としてもプレイできるカードであるが、土地成分はカードの背面だけなので、手札にあるときにわかりにくいという問題が予想される。特に初手において、手札に実質的な土地が何枚あるかは重要なことで、一目見て簡単に判別できるようにするべきだった。
というわけでMagic Set Editorをいじって試作した枠がこちら→
「上半分が無色土地」という枠。
手札を広げた際に、土地が何枚あるかはこれで分かりやすいだろう。
ただ、M15枠で上半分を潰してしまうと、カード本来の色の部分が少なくなってしまう。カードの色もまた重要なものだが大丈夫だろうか?
いっそM15以前の枠でやるとか。でもせっかくなら最新の枠を使いたいのだが……。
●コモン変更
*****白*****
CW01
変更後は、白くなった《ふいごトカゲ》、あるいは1マナ減って先制が無くなった《キャパシェンの騎士》。メインテーマを支援する。
CW03
CW06
ハイブリット的なデザインということで《安寧砦の精鋭》を意識した能力だったが、隠蔽コストに緑を含むのに植物の能力(+1/+1カウンターを置く)と噛み合わないのはもったいない、ということで。
CW09
CW12
・コモンで3/3以上のトークンは出さないようにする。トークンのサイズを2倍にする「拡大」は、元値が大きいと危険であり、テストの結果3/3以上はアンコモン以上に限定することにした。
・オーラを増やす。上述の通り、サイズアップのオーラはウサギの支援になるが、これまでは白のコモンには1枚しかサイズアップオーラがなかった。また、墓地のアーティファクト/エンチャントを回収するCW10も、対象が少なくて有効に使えていなかった。
変更後は、警戒が先制に変わった《騎士の勇気》。先制攻撃を複数並べると戦場が膠着しないかと心配ではある。まあオーラ張ったなら殴りにいけるよね?
CW16
・プロテクションの代替としての効果だったが、プロテクションと比較して弱かった。(特に戦闘面で)
・白のコンバットトリックが少なかった。コモンのコンバットトリックは他に(1)(白)で+2/+2のCW17があるが、これは協調呪文で、実際のところは「コンバットトリックとしても使えるエンドカード」という扱いだった。
変更後は緑の《レインジャーの悪知恵》と比べても明らかに強いが、まあ許容範囲だと思いたい。
名前もちょい変更。笑ってp/tが増えるというよりは、案内されて、のほうが……、というだけの理由。
CW21
変更後は(白)増えてインスタントになった《破門》。変更前と同じく、拡大や植物によって大きくなったクリーチャーに対抗する役割。
インスタントなのは、白の対抗色が(このセットでは)青黒であり、青黒のメカニズムである怪物化に対応して戻すことで怪物化誘発を不発にさせるため。
青の《捕海》と違ってダブルシンボルなのは、このセットのバウンスの価値が高いからと、白のダブシンがこれまで1枚しかなかったから。
マローのコラム「『基本』的な働き」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023076/)によると、この効果は青になったらしいが、セットに必要なので見逃してほしい。
*****青*****
CU19
CU21
緑で《巨大化》にも《動く土地》にもなるインスタントというのを試していたが、オレンジ君に指摘してもらった通り、1ターン限りでは植物の補助にならなかった。
というわけで、「普段は強化オーラとして使え、必要なら土地をクリーチャー化できる」というデザインにしてみた。
2マナで土地を1/1飛行にするだけでは弱いので、土地を0/0ではなく1/1などにすることも考えられるが、計算が面倒になりそうなのでとりあえずこれで試す。
緑にも同様の変更がある。
*****黒*****
CB02
CB15
CB17
役割のはっきりしなかったカードを変更。元々「拷問」みたいなイメージで考えていたので、フレイバーは変えずに「手下を痛めつけて主人の秘密を吐かせる」的な呪文に。
CB19
生け贄型は以前の形。以前に出したとき(http://bluemen.diarynote.jp/201401100314302707/)、「トークン環境では生け贄は弱そう」という指摘をいただいて没にしたのだが、タルキールで《死の投下》を使ってみて強いじゃんこれ!と考えが変わる。
このセットのトークン種族は「数を並べる」ことに着目しておらず、コモンで複数のクリーチャーを出すカードは今のところ1枚しかない(CR09)。《マルドゥの軍族長》《子馬乗り部隊》とあるタルキールでも《死の投下》が機能していることを考えると、カードパワーは十分なのではないか。
いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。
*****赤*****
CR02
他にクリーチャーがいなければ出せなくなったが、そんな状況では元々出さないだろうし、単純に強化されたと言っていいだろう。
CR14
5マナ6点本体火力、場合によってはそれ以上の打点アップが見込める、ということで問題になった。ひとまずこれ以上の変更はしないでおく。
上で「コモンでは3/3以上のトークンは出さない」と書いたが、これは戦場に残らないのでセーフ、ということで。
*****緑*****
CG15→16
テキストが長いのと、まだテストしていないのでカードパワーが適正かどうかが心配。
CG16→14
CG22
特に緑のこれは、パワーを参照するウサギ種族(白緑)のサポートにもなる。
●隠蔽カードフレーム
隠蔽カードは無色土地としてもプレイできるカードであるが、土地成分はカードの背面だけなので、手札にあるときにわかりにくいという問題が予想される。特に初手において、手札に実質的な土地が何枚あるかは重要なことで、一目見て簡単に判別できるようにするべきだった。
というわけでMagic Set Editorをいじって試作した枠がこちら→
「上半分が無色土地」という枠。
手札を広げた際に、土地が何枚あるかはこれで分かりやすいだろう。
ただ、M15枠で上半分を潰してしまうと、カード本来の色の部分が少なくなってしまう。カードの色もまた重要なものだが大丈夫だろうか?
いっそM15以前の枠でやるとか。でもせっかくなら最新の枠を使いたいのだが……。
●コモン変更
*****白*****
CW01
兎の先兵/Rabbit Vanguard (白)ウサギのオーラ/装備品支援としての能力だったが、そもそもウサギのメインテーマは「最大パワー参照」であって、オーラ/装備品は最大パワーを更新するためのサブテーマだった。最大パワーを得るためには、元が最小サイズのこのクリーチャーにつけるよりも他につけた方がいい場合が多く、メインテーマと噛み合っていなかった。
クリーチャー―兎・兵士兎の先兵にオーラか装備品がつけられているかぎり、それは+1/+2を受ける。
(1)(白):兎の先兵はターン終了時まで+1/+0を受ける。
1/1
変更後は、白くなった《ふいごトカゲ》、あるいは1マナ減って先制が無くなった《キャパシェンの騎士》。メインテーマを支援する。
CW03
旺盛な子ワシ/Inquisitive Eaglet (1)(白)起動コストを(1)下げ。
クリーチャー―鳥
飛行(2)(白)(1)(白):洞窟1つを対象とし、その正面を見る。
1/2
CW06
(正面)カード名未定 (2)(白)色違いの隠蔽コストを持つサイクル。
クリーチャー―兎・兵士CARDNAMEが死亡したとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
隠蔽(1)(緑)
2/2
↓
警戒
隠蔽(3)(緑)
2/3
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
ハイブリット的なデザインということで《安寧砦の精鋭》を意識した能力だったが、隠蔽コストに緑を含むのに植物の能力(+1/+1カウンターを置く)と噛み合わないのはもったいない、ということで。
CW09
霧のチェシャ猫/Mist Cheshire-Cat (3)(白)ただつよだったので起動コストを(1)上げ。
クリーチャー―猫・スピリット
飛行(白)(1)(白):霧のチェシャ猫はターン終了時まで呪禁を得る。
2/3
CW12
カード名未定 (4)(白)複数の理由から。ソーサリー↓
あなたがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。それはターン終了時まで+3/+3を受けるとともに警戒を得る。警戒を持つ3/3の白のクレリック・クリーチャー・トークンを1体配置する。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
エンチャントされているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
[+2/+2]
・コモンで3/3以上のトークンは出さないようにする。トークンのサイズを2倍にする「拡大」は、元値が大きいと危険であり、テストの結果3/3以上はアンコモン以上に限定することにした。
・オーラを増やす。上述の通り、サイズアップのオーラはウサギの支援になるが、これまでは白のコモンには1枚しかサイズアップオーラがなかった。また、墓地のアーティファクト/エンチャントを回収するCW10も、対象が少なくて有効に使えていなかった。
変更後は、警戒が先制に変わった《騎士の勇気》。先制攻撃を複数並べると戦場が膠着しないかと心配ではある。まあオーラ張ったなら殴りにいけるよね?
CW16
+1/+1修整を追加。チェシャ猫の笑い/Cheshire-Cat’s Laughing
チェシャ猫の案内/Cheshire-Cat’s Guide (白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに飛行と呪禁を得る。
・プロテクションの代替としての効果だったが、プロテクションと比較して弱かった。(特に戦闘面で)
・白のコンバットトリックが少なかった。コモンのコンバットトリックは他に(1)(白)で+2/+2のCW17があるが、これは協調呪文で、実際のところは「コンバットトリックとしても使えるエンドカード」という扱いだった。
変更後は緑の《レインジャーの悪知恵》と比べても明らかに強いが、まあ許容範囲だと思いたい。
名前もちょい変更。笑ってp/tが増えるというよりは、案内されて、のほうが……、というだけの理由。
CW21
前々から検討していた通りアンコモンに移動。1マナ除去はコモンではなかった。つかえ/Clog (白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(パワーが4以上のクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃やブロックできない。
↓
カード名未定 (2)(白)(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
変更後は(白)増えてインスタントになった《破門》。変更前と同じく、拡大や植物によって大きくなったクリーチャーに対抗する役割。
インスタントなのは、白の対抗色が(このセットでは)青黒であり、青黒のメカニズムである怪物化に対応して戻すことで怪物化誘発を不発にさせるため。
青の《捕海》と違ってダブルシンボルなのは、このセットのバウンスの価値が高いからと、白のダブシンがこれまで1枚しかなかったから。
マローのコラム「『基本』的な働き」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023076/)によると、この効果は青になったらしいが、セットに必要なので見逃してほしい。
*****青*****
CU19
カード名未定 (3)(青)以前にオレンジ君に提案してもらった案そのまま。
インスタント
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(4)を支払わないかぎり、その呪文を打ち消す。この(4)が支払われた場合、あなたはカードを1枚引く。
あなたはカードを1枚引いてもよい。そうした場合、カードを1枚捨てる。
CU21
コモンのクリーチャー化オーラの役割は、植物の能力(土地にカウンターを置く)で隠蔽持ちにカウンターを置けなかった場合の補助としてだった。だが、隠蔽持ちに置けていれば必要ないわけで、別の使い方もできるようなものが望ましかった。カード名未定 (3)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、飛行を持つ3/3の青の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
CARDNAMEが戦場からあなたの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
↓
カード名未定 (1)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+1/+1]
緑で《巨大化》にも《動く土地》にもなるインスタントというのを試していたが、オレンジ君に指摘してもらった通り、1ターン限りでは植物の補助にならなかった。
というわけで、「普段は強化オーラとして使え、必要なら土地をクリーチャー化できる」というデザインにしてみた。
2マナで土地を1/1飛行にするだけでは弱いので、土地を0/0ではなく1/1などにすることも考えられるが、計算が面倒になりそうなのでとりあえずこれで試す。
緑にも同様の変更がある。
*****黒*****
CB02
カード名未定 (1)(黒)条件に対してボーナスがショボかったので変更。また、このセットではナイトメアと怪物的クリーチャーはフレイバー的に同一であり、区別する必要がなかったので能力を統合した。
クリーチャー―ネズミ・戦士CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーをコントロールしているかぎり+1/+1を受ける。
CARDNAMEは、あなたが怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+1/+1を受ける。
CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーか怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+2/+2を受ける。
2/1
CB15
カード名未定《精神腐敗》に対して、メリットともいえない効果がくっついただけでコストが上がっているのはどうにも弱かったので(1)下げ。(3)(黒)(2)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
CB17
CB19を確定除去ではなくしたので、コモンの確定除去枠として。カード名未定 (1)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを失う。そのプレイヤーの手札を見る。
↓
カード名未定 (4)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーの手札と、そのプレイヤーがコントロールする洞窟の正面を見る。
役割のはっきりしなかったカードを変更。元々「拷問」みたいなイメージで考えていたので、フレイバーは変えずに「手下を痛めつけて主人の秘密を吐かせる」的な呪文に。
CB19
カード名未定 (2)(黒)協調呪文サイクル。さんざん悩んだ枠だがまた変更、というか戻した。
インスタントクリーチャー1体を対象とする。それを破壊し、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを失う。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、代わりにそのクリーチャーを破壊し、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、そのプレイヤーは追加でクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
生け贄型は以前の形。以前に出したとき(http://bluemen.diarynote.jp/201401100314302707/)、「トークン環境では生け贄は弱そう」という指摘をいただいて没にしたのだが、タルキールで《死の投下》を使ってみて強いじゃんこれ!と考えが変わる。
このセットのトークン種族は「数を並べる」ことに着目しておらず、コモンで複数のクリーチャーを出すカードは今のところ1枚しかない(CR09)。《マルドゥの軍族長》《子馬乗り部隊》とあるタルキールでも《死の投下》が機能していることを考えると、カードパワーは十分なのではないか。
いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。
*****赤*****
CR02
カード名未定 (1)(赤)エンチャント化。どうにも弱かったのと、CW12と同じくCW10で墓地から回収できるようにするため。ソーサリー
クリーチャーを最大1体まで対象とする。それはこのターン、ブロックできない。速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
エンチャントされているクリーチャーではブロックできない。
他にクリーチャーがいなければ出せなくなったが、そんな状況では元々出さないだろうし、単純に強化されたと言っていいだろう。
CR14
カード名未定ダブルシンボル化。(4)(赤)(3)(赤)(赤)
ソーサリー
トランプルと速攻を持つ3/3の赤の戦士・クリーチャー・トークンを1体配置する。次の終了ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
5マナ6点本体火力、場合によってはそれ以上の打点アップが見込める、ということで問題になった。ひとまずこれ以上の変更はしないでおく。
上で「コモンでは3/3以上のトークンは出さない」と書いたが、これは戦場に残らないのでセーフ、ということで。
*****緑*****
CG15→16
森への誘い/Allure to the Woodsサイクル中でおそらく最弱だった協調呪文を変更。元の協調効果をデフォルトにし、白と同じように協調時に全体化するようにしてみた。(緑)(1)(緑)
インスタントクリーチャー1体を対象とする。このターン、それが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたが兎と植物をコントロールしている場合、そのクリーチャーはこのターンに可能ならば攻撃する。
対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならば攻撃するとともに、それが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたが兎と植物をコントロールしている場合、代わりにこのターン、対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば攻撃するとともに、それらが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
テキストが長いのと、まだテストしていないのでカードパワーが適正かどうかが心配。
CG16→14
前述の通り、1ターン限りの土地のクリーチャー化は役に立たなかったので、モードを無くして強化のみに。ウサギの種族特徴である最大パワー参照を支援できるよう、低マナで修整の大きいものにした。カード名未定 (1)(緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3を受ける。
・土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3の植物・クリーチャーになる。それは土地でもある。
↓
植生噴出(再録) (1)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+5/+5を受ける。
CG22
CU21と同様の「普段は強化オーラとして使え、必要なら土地をクリーチャー化できる」という2枚サイクル。カード名未定 (3)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
[+2/+2]
↓
カード名未定 (2)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーはトランプルを持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+2/+2]
特に緑のこれは、パワーを参照するウサギ種族(白緑)のサポートにもなる。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
【拡張アート】アニマのメイエル(改)
2015年1月15日 拡張アート コメント (7)
依頼主様の要望により拡張範囲を拡大。それだけ。
相互しているセンさんが書いている告知が気になる。↓
【告知】拡張アートの講習会をやろうという話
http://skullclamp.diarynote.jp/201501112202247435/
告知の内容もさることながら、その中のこの記述……
拡張始めた当初からずっと同じ筆で100枚以上塗ってる自分はいったいどうすれば
(((・・;)
……えーと、まあ、つまり、
拡張アートはとっても安上がりな趣味です!みんなも始めよう!!
東京近郊の人は講習会に行こう!!!
でないと俺が名古屋から参加しに行っちゃうよ?
相互しているセンさんが書いている告知が気になる。↓
【告知】拡張アートの講習会をやろうという話
http://skullclamp.diarynote.jp/201501112202247435/
告知の内容もさることながら、その中のこの記述……
筆は消耗品なので、(中略)1本で3、4枚塗れます
拡張始めた当初からずっと同じ筆で100枚以上塗ってる自分はいったいどうすれば
(((・・;)
……えーと、まあ、つまり、
拡張アートはとっても安上がりな趣味です!みんなも始めよう!!
東京近郊の人は講習会に行こう!!!
でないと俺が名古屋から参加しに行っちゃうよ?
【拡張アート】アニマのメイエル
2014年12月6日 拡張アート コメント (4)
本邦初の依頼品。知り合いのEDHメイエル使いから承る。
塗り方はお任せと言われたので、いつものゲームデープロモ風にする。
自分で塗り方選んでおいてなんだけど、この量のテキスト削りはしんどい。
というか、統率者2013版を塗ったのだけど、なんだか材質が違う感じで文字が凄く削り難かった。
表面に細かな凹凸がある感じ?削っても絵の具が残るというか……。
急遽、たすくさん型の文字残しに切り替える。文字回りを極力塗らないやり方。
たすくさん型に慣れたほうが良いのだろうか……。
塗り方はお任せと言われたので、いつものゲームデープロモ風にする。
自分で塗り方選んでおいてなんだけど、この量のテキスト削りはしんどい。
というか、統率者2013版を塗ったのだけど、なんだか材質が違う感じで文字が凄く削り難かった。
表面に細かな凹凸がある感じ?削っても絵の具が残るというか……。
急遽、たすくさん型の文字残しに切り替える。文字回りを極力塗らないやり方。
たすくさん型に慣れたほうが良いのだろうか……。
【マローコラム翻訳まとめ】⑧2005年7月~12月分
2014年12月5日 マローコラム翻訳まとめ2005年 7月~12月分
I was game様が新たにマローコラムを翻訳してくださったので、過去のリストに加えました。感謝!
【マローコラム翻訳まとめ】③2003年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408081130268067
**********
7月11日
●Hanging with Roy G. Biv
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr184
7月18日
●The Good, The Bad and the Ugly Truth
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr185
7月25日
●Outwit, Outplay, Outlast
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr186
8月1日
●Once More With Feeling
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr187
8月8日
●Body Snatchers of the Invasion
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr188
→翻訳:「世界侵略:インベイジョン決戦」
アラビア湾が見えたよ(re-giant様)
(前編)http://regiant.diarynote.jp/201102120926434131
(後編)http://regiant.diarynote.jp/201102120925214209/
8月15日
●By The Letter
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr189
8月22日
●Equipment To Be
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr190
8月29日
●State of Design 2005
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr191
9月5日
●City Planning, Part I
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr192
→日本語翻訳あり:「都市計画:パート1」
ウィザーズ公式ページ
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E9%83%BD%E5%B8%82%E8%A8%88%E7%94%BB%EF%BC%9A%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%91-2005-09-05
9月12日
●City Planning, Part II
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr193
→日本語翻訳あり:「都市計画:パート2」
ウィザーズ公式ページ
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E9%83%BD%E5%B8%82%E8%A8%88%E7%94%BB%EF%BC%9A%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%92-2005-09-12
9月19日
●City Planning, Part III
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr194
9月26日
●+1/+1 For the Road
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr195
10月3日
●Group Think
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr196
●Getting Your Philosophy
http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/287
10月10日
●Twenty Questions
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr197
10月24日
●Life and Death
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr199
10月31日
●Two Hundred and Counting
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr200
11月7日
●Pretty Sneaky Sis
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr201
11月14日
●Midas Touch
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr202
11月21日
●Thirty-Two Short Columns About Dwarves
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr203
→翻訳:「ドワーフに関する32の小コラム」
アラビア湾が見えたよ(re-giant様)
(前編)http://regiant.diarynote.jp/201305061531295027
(後編)http://regiant.diarynote.jp/201305061530428933/
11月28日
●A Different Worlds
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr204
12月5日
●Disorderly Conduct
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr205
12月12日
●Topical Blend #2
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr206
I was game様が新たにマローコラムを翻訳してくださったので、過去のリストに加えました。感謝!
【マローコラム翻訳まとめ】③2003年1月~6月分
http://bluemen.diarynote.jp/201408081130268067
4月21日
●Design 101
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr68
追加!
→翻訳:「デザイン101」
I was game様
http://iwasgame.tumblr.com/post/99309803191/101
**********
7月11日
●Hanging with Roy G. Biv
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr184
7月18日
●The Good, The Bad and the Ugly Truth
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr185
7月25日
●Outwit, Outplay, Outlast
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr186
8月1日
●Once More With Feeling
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr187
8月8日
●Body Snatchers of the Invasion
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr188
→翻訳:「世界侵略:インベイジョン決戦」
アラビア湾が見えたよ(re-giant様)
(前編)http://regiant.diarynote.jp/201102120926434131
(後編)http://regiant.diarynote.jp/201102120925214209/
8月15日
●By The Letter
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr189
8月22日
●Equipment To Be
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr190
8月29日
●State of Design 2005
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr191
9月5日
●City Planning, Part I
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr192
→日本語翻訳あり:「都市計画:パート1」
ウィザーズ公式ページ
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E9%83%BD%E5%B8%82%E8%A8%88%E7%94%BB%EF%BC%9A%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%91-2005-09-05
9月12日
●City Planning, Part II
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr193
→日本語翻訳あり:「都市計画:パート2」
ウィザーズ公式ページ
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E9%83%BD%E5%B8%82%E8%A8%88%E7%94%BB%EF%BC%9A%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%92-2005-09-12
9月19日
●City Planning, Part III
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr194
9月26日
●+1/+1 For the Road
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr195
10月3日
●Group Think
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr196
●Getting Your Philosophy
http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/287
10月10日
●Twenty Questions
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr197
10月24日
●Life and Death
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr199
10月31日
●Two Hundred and Counting
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr200
11月7日
●Pretty Sneaky Sis
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr201
11月14日
●Midas Touch
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr202
11月21日
●Thirty-Two Short Columns About Dwarves
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr203
→翻訳:「ドワーフに関する32の小コラム」
アラビア湾が見えたよ(re-giant様)
(前編)http://regiant.diarynote.jp/201305061531295027
(後編)http://regiant.diarynote.jp/201305061530428933/
11月28日
●A Different Worlds
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr204
12月5日
●Disorderly Conduct
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr205
12月12日
●Topical Blend #2
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr206
【マローコラム翻訳まとめ】まとめ
http://bluemen.diarynote.jp/201507011316246830/
【EDH】刈り取りの王【デッキレシピ】
2014年12月4日 MTG一般
ここ数日の寒波にやられて風邪をひき、色々な作業が滞っております。
おかげで更新ネタもないので、たまにはEDHのレシピでも晒してみようかなと。ちょくちょく検索があるようなのに、始源体禁止前のレシピ(http://bluemen.diarynote.jp/201304061219528645/)しか載せてなかったし。
ジェネラルのマナコストの高さを利用してデカブツに繋げていくデッキ。
《出産の殻》なら、《世界棘のワーム》が出る。次ターンには《荒廃鋼の巨像》に。
《食物連鎖》《魔力のタップ》なら、10マナとか11マナとか出たりする。
《Transmute Artifact》でジェネラルを生け贄にすれば、+2マナで荒廃鋼が出る。
しかし、五色ジェネラルを出し、さらにワンアクション必要、と遅い動きになる。身内環境の高速化により、この動きはあまり実現しなくなってきている。
なので、実際には無限コンボにより勝つ場合が多い。
*無限コンボ*
主なコンボは二種類。食物連鎖コンボと双子コンボ。
《食物連鎖》+《霧虚ろのグリフィン》
生物限定無限マナ。勝ち手段は《鍛治の神、パーフォロス》、もしくはドロー生物を繋げて双子(キキジキ)コンボを揃えにいくか。
また、勝ちではないものの、クローン系が一枚あれば「ほぼ勝ち」にできる。ジェネラルをコピーし、コピーを戦場に残してジェネラルを無限に唱え直せば、対象にとれるすべてのパーマネントを破壊できる。
《汚れた契約》《Demonic Consultation》により、グリフィンを追放しつつ他のパーツのサーチが狙える。特に《汚れた契約》は、何もないところから50%の確率で無限マナを成立させるおかしいカード。(食物連鎖よりも先にグリフィンがめくれる率は50%)
双子コンボは、食物連鎖や出産の殻から揃えにいける。
2マナクリーチャーを殻で生け贄→《やっかい児》→殻をアンタップ→やっかい児を生け贄→《エレンドラ谷の大魔導師》
→次ターン、エレンドラを生け贄→《士気溢れる徴集兵》→殻をアンタップ→頑強で戻ったエレンドラを生け贄→《鏡割りのキキジキ》→コンボ成立
など。
《キオーラの追随者》+キキジキor双子+パーフォロス
でも勝ち。
また、あまりないことだが、ジェネラルに《欠片の双子》をエンチャントするとタップだけで《名誉回復》が撃てるようになる。貴重なコンボパーツを使いたくはないが、緊急的には有効。(キキジキでは無理。伝説はコピーできない。)
*弱点*
五色なので、マナ基盤を攻められるとつらい。特に《血染めの月》。月で詰まないように基本土地を六枚だけ採っているものの、それでなんとかなるわけでもなく。
また、勝ち手段のすべてがクリーチャー頼みなので、《謙虚》を張られると終わる。(一応、食物連鎖+グリフィン+パーフォロスは機能するが。)
これらは絶対に通してはならない。
*足りないもの*
《Mana Crypt》←買えない
《帝国の徴募兵》←買えない
《Bayou》←ショックランドでも大して変わらん
《Time Twister》《Wheel of Fortune》等の7ドロー系は意図して入れていない。(持っているとは言っていない。)
マナアーティファクトガン積み構築ならまだしも、マナエルフで1マナずつ悠長に伸ばしていくこのデッキではドロー後の展開が出来ず、相手に塩を贈るだけになる。
というか自分で撃たなくても誰かが撃ってくれる。
あとは……、拡張済みなせいで抜き辛いカードがいくつか。フル拡張やってて何が辛いって、デッキの構成を大きくいじれなくなることだろうね。
まあ本当に要らないものは拡張済みでも抜いてるけど。
そんなところで。とりあえず安静にしてます。
おかげで更新ネタもないので、たまにはEDHのレシピでも晒してみようかなと。ちょくちょく検索があるようなのに、始源体禁止前のレシピ(http://bluemen.diarynote.jp/201304061219528645/)しか載せてなかったし。
【ジェネラル】1*基本的には*
刈り取りの王☆
【食物連鎖】5
食物連鎖
霧虚ろのグリフィン
鍛治の神、パーフォロス
フェアリーの大群
スカイシュラウドの切断獣
【殻&デカブツ】8→7
出産の殻☆
荒廃鋼の巨像☆
世界棘のワーム☆
風見明神☆
核の占い師、ジン=ギタクシアス→×
ルーン傷の悪魔
ウスーンのスフィンクス
起源のハイドラ
【クローン系】3→5
幻影の像△
ファイレクシアの変形者
賢いなりすまし
×→逆嶋の学徒
×→Copy Artifact
【双子コンボ】5
欠片の双子△
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵☆
やっかい児☆
詐欺師の総督
【その他】1
研究室の偏執狂
【サーチ】10
吸血の教示者
Demonic Tutor
ギャンブル☆
Demonic Consultation△
汚れた契約☆
悟りの教示者
神秘の教示者→帝国の徴募兵
激情の共感者☆
結界師ズアー
Transmute Artifact
【ドロー】9
森の知恵
思案☆
大あわての捜索☆
ワタリガラスの使い魔
海門の神官
宮廷の軽騎兵
熟考漂い☆
這い耽り☆
永遠の証人
【妨害】14→12
Force of Will☆
否定の契約☆
Arcane Denial☆
遅延☆
白鳥の歌☆
エレンドラ谷の大魔導師
猿術☆
流刑への道☆
金粉のドレイク△
サイクロンの裂け目△
霊気撃ち→×
屑山の人形→×
エイヴンの思考検閲者☆
自然の要求☆
【マナ加速】15
×→Mana Crypt
金属モックス
モックス・ダイアモンド
太陽の指輪
魔力の櫃☆
五元のプリズム☆
金粉の水蓮→ソンバーワルドの賢者
極楽鳥
死儀礼のシャーマン☆
アヴァシンの巡礼者☆
深き闇のエルフ☆
東屋のエルフ☆
ラノワールのエルフ→花を手入れする者
キオーラの追随者☆
礎石の魔導師→ウッド・エルフ
魔力のタップ→×
【土地】29→30
統率の塔△
真鍮の都☆
色あせた城塞
風変わりな果樹園☆
禁忌の果樹園☆
反射池
宝石の洞窟
×→宝石鉱山
溢れかえる岸辺
汚染された三角州☆
血染めのぬかるみ
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
乾燥台地
霧深い雨林
Tundra
Underground Sea
Badlands
Taiga
Volcanic Island
Tropical Island
草むした墓
燃え柳の木立ち☆→マナの合流点
冠雪の平地☆
島☆
冠雪の島☆
沼☆
森☆
冠雪の森☆
古えの墳墓
ジェネラルのマナコストの高さを利用してデカブツに繋げていくデッキ。
《出産の殻》なら、《世界棘のワーム》が出る。次ターンには《荒廃鋼の巨像》に。
《食物連鎖》《魔力のタップ》なら、10マナとか11マナとか出たりする。
《Transmute Artifact》でジェネラルを生け贄にすれば、+2マナで荒廃鋼が出る。
しかし、五色ジェネラルを出し、さらにワンアクション必要、と遅い動きになる。身内環境の高速化により、この動きはあまり実現しなくなってきている。
なので、実際には無限コンボにより勝つ場合が多い。
*無限コンボ*
主なコンボは二種類。食物連鎖コンボと双子コンボ。
《食物連鎖》+《霧虚ろのグリフィン》
生物限定無限マナ。勝ち手段は《鍛治の神、パーフォロス》、もしくはドロー生物を繋げて双子(キキジキ)コンボを揃えにいくか。
また、勝ちではないものの、クローン系が一枚あれば「ほぼ勝ち」にできる。ジェネラルをコピーし、コピーを戦場に残してジェネラルを無限に唱え直せば、対象にとれるすべてのパーマネントを破壊できる。
《汚れた契約》《Demonic Consultation》により、グリフィンを追放しつつ他のパーツのサーチが狙える。特に《汚れた契約》は、何もないところから50%の確率で無限マナを成立させるおかしいカード。(食物連鎖よりも先にグリフィンがめくれる率は50%)
双子コンボは、食物連鎖や出産の殻から揃えにいける。
2マナクリーチャーを殻で生け贄→《やっかい児》→殻をアンタップ→やっかい児を生け贄→《エレンドラ谷の大魔導師》
→次ターン、エレンドラを生け贄→《士気溢れる徴集兵》→殻をアンタップ→頑強で戻ったエレンドラを生け贄→《鏡割りのキキジキ》→コンボ成立
など。
《キオーラの追随者》+キキジキor双子+パーフォロス
でも勝ち。
また、あまりないことだが、ジェネラルに《欠片の双子》をエンチャントするとタップだけで《名誉回復》が撃てるようになる。貴重なコンボパーツを使いたくはないが、緊急的には有効。(キキジキでは無理。伝説はコピーできない。)
*弱点*
五色なので、マナ基盤を攻められるとつらい。特に《血染めの月》。月で詰まないように基本土地を六枚だけ採っているものの、それでなんとかなるわけでもなく。
また、勝ち手段のすべてがクリーチャー頼みなので、《謙虚》を張られると終わる。(一応、食物連鎖+グリフィン+パーフォロスは機能するが。)
これらは絶対に通してはならない。
*足りないもの*
《帝国の徴募兵》←買えない
《Bayou》←ショックランドでも大して変わらん
《Time Twister》《Wheel of Fortune》等の7ドロー系は意図して入れていない。(持っているとは言っていない。)
マナアーティファクトガン積み構築ならまだしも、マナエルフで1マナずつ悠長に伸ばしていくこのデッキではドロー後の展開が出来ず、相手に塩を贈るだけになる。
というか自分で撃たなくても誰かが撃ってくれる。
あとは……、拡張済みなせいで抜き辛いカードがいくつか。フル拡張やってて何が辛いって、デッキの構成を大きくいじれなくなることだろうね。
まあ本当に要らないものは拡張済みでも抜いてるけど。
そんなところで。とりあえず安静にしてます。
【自作セット】コモンリスト・改訂第二版
2014年11月8日 MTGオリカ自作セットのコモンを更新しました。変更点多数のため、ここから改訂第二版とします。
この日記の最後のリンクからご覧ください。
細かな変更はカードごとに書いてあるので、ここでは大まかな変更方針を書きたいと思います。
・種族メカニズムの変更
一番大きいのはやはりこれ。
白緑ウサギ:クリーチャー数参照→最大パワー参照
青黒ネズミ:瞑想→怪物化
というように変わっています。
・隠蔽の不均一化
隠蔽能力はコモンに各色三枚だったのを、白と赤から一枚づつ削り、代わりに青と緑に一枚づつ増やしました。
青緑の植物のメカニズムが隠蔽を前提としているからです。白赤のトークンは物理的に隠蔽を持つことができないので、隠蔽をあまり使わずに対策する側にすることにしました。
・拡大メカニズムの調整
サイズを二倍にする拡大はとても強力な効果だとわかったので調整を加えました。単にコストを重くする以外の方法をとるように心がけています。
第一に、コモンのトークンのサイズが1/1~3/3まであったのを、3/3を減らして基本サイズが2/2になるようにしました。
第二に、拡大を行うスペルのいくつかは、あえて他の効果を状況を選ぶものにしました。拡大を連打するだけのイージーゲームよりも、状況を見て相手に合わせてプレイした方が効果的になるようにしています。
・プロテクションの削除
再生は現代マジックから無くなるべきだ、というのを以前書いて(http://bluemen.diarynote.jp/201207141720526797/)、このセットでははじめから再生を入れないようにしていたのですが、プロテクションも同じく除外されるべきだという結論に達しました。
どちらもルールが複雑であり、他のもので代用が可能だからです。
白のカラーパイのひとつが削られてしまったので、代わりに白に呪禁を与えることにしました。青、緑に次ぐ第三色としてです。白の呪禁は「加護を与える」ものであり、青や緑のようにはじめから常時持っているものではないようにします。
気になるところはまだありますが、コモンはひとまず切り上げてアンコ以上の作業に入ります。
……同じことを一年前にも言っていたような。完成はいつになることやら。
ご意見ご感想ありましたらコメントまで。ネガティブなものも歓迎です。
この日記の最後のリンクからご覧ください。
細かな変更はカードごとに書いてあるので、ここでは大まかな変更方針を書きたいと思います。
・種族メカニズムの変更
一番大きいのはやはりこれ。
白緑ウサギ:クリーチャー数参照→最大パワー参照
青黒ネズミ:瞑想→怪物化
というように変わっています。
・隠蔽の不均一化
隠蔽能力はコモンに各色三枚だったのを、白と赤から一枚づつ削り、代わりに青と緑に一枚づつ増やしました。
青緑の植物のメカニズムが隠蔽を前提としているからです。白赤のトークンは物理的に隠蔽を持つことができないので、隠蔽をあまり使わずに対策する側にすることにしました。
・拡大メカニズムの調整
サイズを二倍にする拡大はとても強力な効果だとわかったので調整を加えました。単にコストを重くする以外の方法をとるように心がけています。
第一に、コモンのトークンのサイズが1/1~3/3まであったのを、3/3を減らして基本サイズが2/2になるようにしました。
第二に、拡大を行うスペルのいくつかは、あえて他の効果を状況を選ぶものにしました。拡大を連打するだけのイージーゲームよりも、状況を見て相手に合わせてプレイした方が効果的になるようにしています。
・プロテクションの削除
再生は現代マジックから無くなるべきだ、というのを以前書いて(http://bluemen.diarynote.jp/201207141720526797/)、このセットでははじめから再生を入れないようにしていたのですが、プロテクションも同じく除外されるべきだという結論に達しました。
どちらもルールが複雑であり、他のもので代用が可能だからです。
白のカラーパイのひとつが削られてしまったので、代わりに白に呪禁を与えることにしました。青、緑に次ぐ第三色としてです。白の呪禁は「加護を与える」ものであり、青や緑のようにはじめから常時持っているものではないようにします。
気になるところはまだありますが、コモンはひとまず切り上げてアンコ以上の作業に入ります。
……同じことを一年前にも言っていたような。完成はいつになることやら。
ご意見ご感想ありましたらコメントまで。ネガティブなものも歓迎です。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
【マローコラム翻訳まとめ】⑦2005年1月~6月分
2014年10月25日 マローコラム翻訳まとめ コメント (2)2005年 1月~6月分
ホビージャパン公式時代が終わり、タカラトミーの暗黒期に突入します。
タカラトミーではあんまり翻訳してくれなかったのです……。
では、訳者様とマローに感謝を。
**********
1月10日
●When Ninjas Attack
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr158
→日本語翻訳あり:「忍者襲来」
ウィザーズ公式ページ
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E5%BF%8D%E8%80%85%E8%A5%B2%E6%9D%A5-2005-01-10
1月17日
●Flip Service
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr159
→日本語翻訳あり:「反転免許」
ウィザーズ公式ページ
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E5%8F%8D%E8%BB%A2%E5%85%8D%E8%A8%B1-2005-01-17
1月24日
●A Few Words From R&D
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr160
1月31日
●Ninjas & Pirates & Myrs… Oh My!
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr161
●When You Wish Upon an All-Star
http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/249
→日本語翻訳あり:「オールスターに願いを」
ウィザーズ旧公式ページ
上記原文のURLで言語設定を日本語にすれば読むことができます
2月7日
●Thread Rover
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr162
2月14日
●Land of the Rising Fun
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr163
2月21日
●Design of the Times
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr164
2015/7/1追加!
→翻訳:「往時のカードデザイン」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201506292349191818/
2月28日
●Just the Artifacts, Ma’am
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr165
→翻訳:「アーティファクト週間にようこそ!」
アラビア湾が見えたよ(re-giant様)
http://regiant.diarynote.jp/201405051312055720/
2015/7/1追加!
→翻訳:「アーティファクトだけを話してください、奥さん」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201503311058447076/
3月7日
●Topical Blend #1 – To Err Is Human
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr166
3月14日
●Feeling the Draft
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr167
3月21日
●The Troubled One
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr168
2015/7/1追加!
→翻訳:「気病める青」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201504151635017622/
3月28日
●Counter Intelligence
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr169
→翻訳:「対抗注文」
タカラトミー旧公式ページ
http://web.archive.org/web/20070808103240/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/product/20050408/index.html
4月4日
●The Answer Lies Within
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr170
4月11日
●Discard Tricks
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr171
4月18日
●Fun, Fun, Fun
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr172
4月25日
●By Any Other Name
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr173
5月2日
●Today and Tomorrow
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr174
5月9日
●Epic Struggles
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr175
5月16日
●The Sun’ll Come Out To Maro
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr176
5月23日
●Choosing a Channel
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr177
6月6日
●One With One With Nothing
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr179
6月13日
●Saving Space
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr180
6月20日
●Decking the Hall
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr181
6月27日
●It’s a Long Story/We’ve Got the Beatdown
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr182
ホビージャパン公式時代が終わり、タカラトミーの暗黒期に突入します。
タカラトミーではあんまり翻訳してくれなかったのです……。
では、訳者様とマローに感謝を。
**********
1月10日
●When Ninjas Attack
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr158
→日本語翻訳あり:「忍者襲来」
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https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E5%BF%8D%E8%80%85%E8%A5%B2%E6%9D%A5-2005-01-10
1月17日
●Flip Service
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr159
→日本語翻訳あり:「反転免許」
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https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E5%8F%8D%E8%BB%A2%E5%85%8D%E8%A8%B1-2005-01-17
1月24日
●A Few Words From R&D
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr160
1月31日
●Ninjas & Pirates & Myrs… Oh My!
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr161
●When You Wish Upon an All-Star
http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/249
→日本語翻訳あり:「オールスターに願いを」
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上記原文のURLで言語設定を日本語にすれば読むことができます
2月7日
●Thread Rover
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr162
2月14日
●Land of the Rising Fun
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr163
2月21日
●Design of the Times
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr164
2015/7/1追加!
→翻訳:「往時のカードデザイン」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201506292349191818/
2月28日
●Just the Artifacts, Ma’am
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→翻訳:「アーティファクト週間にようこそ!」
アラビア湾が見えたよ(re-giant様)
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2015/7/1追加!
→翻訳:「アーティファクトだけを話してください、奥さん」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201503311058447076/
3月7日
●Topical Blend #1 – To Err Is Human
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr166
3月14日
●Feeling the Draft
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr167
3月21日
●The Troubled One
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr168
2015/7/1追加!
→翻訳:「気病める青」
今、解き明かされる黒歴史(土門丈祐様)
http://imatoki.diarynote.jp/201504151635017622/
3月28日
●Counter Intelligence
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr169
→翻訳:「対抗注文」
タカラトミー旧公式ページ
http://web.archive.org/web/20070808103240/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/product/20050408/index.html
4月4日
●The Answer Lies Within
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr170
4月11日
●Discard Tricks
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr171
4月18日
●Fun, Fun, Fun
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr172
4月25日
●By Any Other Name
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr173
5月2日
●Today and Tomorrow
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr174
5月9日
●Epic Struggles
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr175
5月16日
●The Sun’ll Come Out To Maro
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr176
5月23日
●Choosing a Channel
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr177
6月6日
●One With One With Nothing
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr179
6月13日
●Saving Space
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr180
6月20日
●Decking the Hall
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr181
6月27日
●It’s a Long Story/We’ve Got the Beatdown
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【マローコラム翻訳まとめ】まとめ
http://bluemen.diarynote.jp/201507011316246830/
【拡張アート】島(THS)
2014年10月11日 拡張アート
くっそひさびさの拡張。どうやら3ヶ月くらい塗っていなかったらしい。
・リキテックスに移行
拡張始めて二年半以上、ウン年前の高校教材の残りのアクリルガッシュで塗ってたわけだが、とうとう絵の具が乾燥しきってチューブから出せなくなった。
なので、つまようじで固形化した絵の具をほじくりだして水で溶かしながら塗ってたわけだが、それも限界になったので買っておいたリキテックス13色セットを空ける。
なお、このリキテックスを買ったのはおよそ二年前である。始めて間もない頃に勇んで買っておいたものの、古い分を使いきるまでは新しいのを開けられないという貧乏性のせいで今まで仕舞われていたのである。
・枠削りを試してみる
枠を塗り潰すのではなく、紙やすりで削ってしまうやり方が拡張勢の間で話題らしい?ので自分もこの《島》で試してみた。
(ナニコレめっちゃ粉出る!?)
(柔そうな紙が露出しちゃったけどこれでいいのか!?削りすぎ!?)
(削っちゃいけないとこまで削ったあああ!!??)
……慣れるのに時間がかかりそうでした。
・テーロス日本語版の恐ろしさを思い知る
拡張勢の間で悪名高いテーロス日本語版を始めて塗る。
削るんだから材質とか関係ねーだろwwとか思っていたが甘かった。
マスキングを剥がしたら、絵の具まで剥がれた。乙。
・リキテックスに移行
拡張始めて二年半以上、ウン年前の高校教材の残りのアクリルガッシュで塗ってたわけだが、とうとう絵の具が乾燥しきってチューブから出せなくなった。
なので、つまようじで固形化した絵の具をほじくりだして水で溶かしながら塗ってたわけだが、それも限界になったので買っておいたリキテックス13色セットを空ける。
なお、このリキテックスを買ったのはおよそ二年前である。始めて間もない頃に勇んで買っておいたものの、古い分を使いきるまでは新しいのを開けられないという貧乏性のせいで今まで仕舞われていたのである。
・枠削りを試してみる
枠を塗り潰すのではなく、紙やすりで削ってしまうやり方が拡張勢の間で話題らしい?ので自分もこの《島》で試してみた。
(ナニコレめっちゃ粉出る!?)
(柔そうな紙が露出しちゃったけどこれでいいのか!?削りすぎ!?)
(削っちゃいけないとこまで削ったあああ!!??)
……慣れるのに時間がかかりそうでした。
・テーロス日本語版の恐ろしさを思い知る
拡張勢の間で悪名高いテーロス日本語版を始めて塗る。
削るんだから材質とか関係ねーだろwwとか思っていたが甘かった。
マスキングを剥がしたら、絵の具まで剥がれた。乙。
概要
最終更新2017/11/5
悪夢の世界へようこそ。
「エルナダート」はMagic: The Gathering (MTG)の非公式自作セットです。これは地下世界エルナダートと 、そこに迷い込んでしまった若きプレインズウォーカーの脱出劇を描いています。
●セット枚数
大型セット
249枚 (通常カード200+両面カード49+基本土地なし)
このセットのパックには、確定で3枚の両面カードが含まれます。
(「次元の混乱」のタイムシフトカードのように)両面カードはそれぞれレアリティを持ち、1パックにはコモンの両面カードが2枚、それ以外のレアリティの両面カードがランダムで1枚入っています。
パックの構成は以下のようになります。
*パック構成*
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 3枚
(通常)レアor神話 1枚
(両面)アンコorレアor神話 1枚
計15枚(基本土地なし)
通常のブースターと比べると、基本土地の代わりにアンコモン以上のカードが1枚入っていることになります。
これは、後述する「変幻」のためにリミテッドで通常より多くのカードが必要となるためです。
リミテッドとブロック構築だけを想定しています。公式のセットと混ぜてのスタンダード等は想定しません。
●モチーフ
ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」及び「鏡の国のアリス」を題材としています。 ただし童話のようなかわいらしい世界ではなく、危険で不条理な闇の世界となっています。
この洞窟世界(単一の次元なのか、「地上」が存在するのかどうかもわかりません)は不可解な力によって閉ざされており、プレインズウォーカーでさえもそこからプレインズウォークすることができません。
●メカニズム・テーマ
「部族」をテーマとしています。原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。
また、ローウィンで一部取り上げられた「部族の協調」を推しています。各部族はメカニズム的特徴を持ちますが、それらは自分の部族だけに作用するものではありません。
そしてそれらの部族特徴同士がシナジーを形成していることで、自然に部族混合デッキが作りやすくなっています。
このために、部族テーマではありますが部族を参照しているカードは少なめです。感覚的には、ラヴニカのギルドを部族を使ってやっているというのが近いでしょうか。
メインとなる種族は以下の5つです。
・緑白:ウサギ
・白赤:トークン(チェス兵)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)
・黒青:ネズミ
・青緑:植物
●「不条理」テーマ
原作ではさまざまな「おかしなこと」が起こります――このセットではその雰囲気を再現するために、通常のマジックにはない奇妙な効果が多数登場します。
メカニズムとしては、無色でしか支払えないマナ・コスト、タフネスが0のクリーチャー種族、土地に置く+1/+1カウンター、等があります。
個々のカードではより奇妙なものも存在します。その特殊性から、基本的にアンコモン以上の収録になります。(これらはメカニズム的な関連性はありません。 イニストラードの「13」テーマのようなものです。 )
銀枠ではないので、ルール上処理できないものはありません。また、本当に意味が分からないというものもありません。使い方を理解すれば、実に有用な効果となるでしょう。
●メカニズム
・変幻/Protean
変幻はこのセットの両面カードが持つ能力であり、すべての両面カードが共通の背面、すなわち〈洞窟〉を持ちます。 変幻はカードを土地としてプレイすることを許可する能力です。早い話が、土地になる「変異」です。
変幻はすべての色に存在します。
これの導入に伴い、両面カードのルールを一部変更します。細かいルールは省きますが、つまりは「変異」と同様に機能させるための変更です。〈洞窟〉の正面を見ることができるのはそのコントローラーだけです。
また、ルールではなくイベント規定の変更になりますが、「カードを裏向きにすることで、変身状態を表す代わりとしてもよい。」という規定を設けます。カードをスリーブから抜き差しする必要がなくなり、完全に変異と同じ挙動ができるようになります。
・無色マナ・シンボルとナイトメア
このセットで無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードは、ナイトメア種族だけです 。
すべてのナイトメアは以下の共通点を持ちます。
・無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つ
・変幻を持つ
・タフネスは0である
・死亡誘発能力を持つ
すなわち、 感覚的にはスペル(インスタント・ソーサリー)のような働きをします。
*種族別メカニズム*
・緑白:ウサギ――武装
武装クリーチャーは、戦場に出たときに自分で装備品を用意します。装備品・トークンの性能は最低限のものですが、無料で得られるのであればお得でしょう。しかもこのセットには装備品を参照する効果もあります。
ルール:
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。
・白赤:トークン(チェス兵)――拡大/Magnify
「拡大」は不思議の国のアリスでおなじみの巨大化を表したメカニズムです。「居住」が数を増やすのに対し、こちらはサイズを増やします。
注釈文にある「元々のパワーとタフネス」とは、コピー可能な値としてのパワーとタフネスのことです。つまり 、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しません。
拡大は、コピー可能な値を変化させます。 すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2 倍、4倍、8倍、16倍、・・・となります。
プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要があります。 サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現してい るトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められます。 そのための特別な、オーバーサイズのトークン・カードを配布します。(オリカなので実際には配りませんが。)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)――縫合
彼らは他の種族を無惨に殺すばかりか、死体の皮を剥いで自らを飾り立てるというおぞましい習性を有しています――もっとも彼らは帽子屋であって、この世界の多くの種族が動物であることを考えると、当たり前のことかもしれませんけどね。
ルール:
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャー自身よりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
・黒青:ネズミ――怪物化
怪物化はテーロスブロックからの再録です。
怪物化に関するルールは変更していませんが、このセットでは怪物化のコストに必ず、ナイトメアのマナ・コストに含まれるのと同じ無色マナ・シンボルを含みます。
黒青を使う場合には、変幻などの無色マナソースを多めに確保しておくと良いでしょう。
怪物化の他にも、黒青にはナイトメアを活用できるカードが多く含まれます。
・青緑:植物――播種(はしゅ)
彼らは土地にカウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎない のです。
「変幻」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、 表になったときのサイズは大きなものとなります。
また、ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常は戦場にとどまることができません。土地である間にカウンターを置くことで、ナイトメアを生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく変幻持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。
●テンプレート変更
このセットでは、公式のテキストテンプレートを一部変更します。主な目的はテキスト量の削減です。
・配置する/Place
「死亡」と同様の書き換えであり、機能は変わりません。
公式で「生成する」が導入されたため削除。
・修整値能力/Bonus Ability
修整値は効果で参照することが可能です。
・「修整」の削除 ※日本語版のみ
最終更新2017/11/5
悪夢の世界へようこそ。
「エルナダート」はMagic: The Gathering (MTG)の非公式自作セットです。これは地下世界エルナダートと 、そこに迷い込んでしまった若きプレインズウォーカーの脱出劇を描いています。
●セット枚数
大型セット
249枚 (通常カード200+両面カード49+基本土地なし)
(「次元の混乱」のタイムシフトカードのように)両面カードはそれぞれレアリティを持ち、1パックにはコモンの両面カードが2枚、それ以外のレアリティの両面カードがランダムで1枚入っています。
パックの構成は以下のようになります。
*パック構成*
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 3枚
(通常)レアor神話 1枚
(両面)アンコorレアor神話 1枚
計15枚(基本土地なし)
通常のブースターと比べると、基本土地の代わりにアンコモン以上のカードが1枚入っていることになります。
これは、後述する「変幻」のためにリミテッドで通常より多くのカードが必要となるためです。
リミテッドとブロック構築だけを想定しています。公式のセットと混ぜてのスタンダード等は想定しません。
●モチーフ
ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」及び「鏡の国のアリス」を題材としています。 ただし童話のようなかわいらしい世界ではなく、危険で不条理な闇の世界となっています。
この洞窟世界(単一の次元なのか、「地上」が存在するのかどうかもわかりません)は不可解な力によって閉ざされており、プレインズウォーカーでさえもそこからプレインズウォークすることができません。
●メカニズム・テーマ
「部族」をテーマとしています。原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。
また、ローウィンで一部取り上げられた「部族の協調」を推しています。各部族はメカニズム的特徴を持ちますが、それらは自分の部族だけに作用するものではありません。
そしてそれらの部族特徴同士がシナジーを形成していることで、自然に部族混合デッキが作りやすくなっています。
このために、部族テーマではありますが部族を参照しているカードは少なめです。感覚的には、ラヴニカのギルドを部族を使ってやっているというのが近いでしょうか。
メインとなる種族は以下の5つです。
・緑白:ウサギ
・白赤:トークン(チェス兵)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)
・黒青:ネズミ
・青緑:植物
●「不条理」テーマ
原作ではさまざまな「おかしなこと」が起こります――このセットではその雰囲気を再現するために、通常のマジックにはない奇妙な効果が多数登場します。
メカニズムとしては、無色でしか支払えないマナ・コスト、タフネスが0のクリーチャー種族、土地に置く+1/+1カウンター、等があります。
個々のカードではより奇妙なものも存在します。その特殊性から、基本的にアンコモン以上の収録になります。(これらはメカニズム的な関連性はありません。 イニストラードの「13」テーマのようなものです。 )
銀枠ではないので、ルール上処理できないものはありません。また、本当に意味が分からないというものもありません。使い方を理解すれば、実に有用な効果となるでしょう。
●メカニズム
・変幻/Protean
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)洞窟世界エルナダートには、さまざまなものが潜んでいます。
クリーチャー―猫(コモン)
飛行
変幻(3)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変幻はこのセットの両面カードが持つ能力であり、すべての両面カードが共通の背面、すなわち〈洞窟〉を持ちます。 変幻はカードを土地としてプレイすることを許可する能力です。早い話が、土地になる「変異」です。
変幻はすべての色に存在します。
これの導入に伴い、両面カードのルールを一部変更します。細かいルールは省きますが、つまりは「変異」と同様に機能させるための変更です。〈洞窟〉の正面を見ることができるのはそのコントローラーだけです。
また、ルールではなくイベント規定の変更になりますが、「カードを裏向きにすることで、変身状態を表す代わりとしてもよい。」という規定を設けます。カードをスリーブから抜き差しする必要がなくなり、完全に変異と同じ挙動ができるようになります。
・無色マナ・シンボルとナイトメア
(正面)戦慄球/Dreadsphere (1)(◇)「ゲートウォッチの誓い」で導入された、無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードが収録されます。それは無色のマナ1点でのみ支払うことができ、色マナで支払うことはできません。(元々はこのセット独自のメカニズムとして作っていましたが、公式とかぶったので後付けで再録ということにしました。泣)
クリーチャー―ナイトメア(コモン)
戦慄球が死亡したとき、タフネスが3以下のクリーチャー最大1体を対象とし、それを破壊する。
変幻(4)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
このセットで無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードは、ナイトメア種族だけです 。
すべてのナイトメアは以下の共通点を持ちます。
・無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つ
・変幻を持つ
・タフネスは0である
・死亡誘発能力を持つ
すなわち、 感覚的にはスペル(インスタント・ソーサリー)のような働きをします。
*種族別メカニズム*
・緑白:ウサギ――武装
小心な補充兵/Timid Recruit (白)日和見主義的なウサギたちは、いつでも自分の武器を他者に譲る気でいるようです。
クリーチャー―兎・兵士(コモン)
武装(このクリーチャーが戦場に出たとき、[+1/+1]と装備(2)を持つ無色の装備品・アーティファクト・トークンを1つ生成し、その後それをこのクリーチャーにつける。)
0/1
武装クリーチャーは、戦場に出たときに自分で装備品を用意します。装備品・トークンの性能は最低限のものですが、無料で得られるのであればお得でしょう。しかもこのセットには装備品を参照する効果もあります。
ルール:
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。
・白赤:トークン(チェス兵)――拡大/Magnify
不揃いな整列/Uneven Standing (3)(赤)トークンはクリーチャータイプではありませんが、このセットでは種族と同列に扱われます。
ソーサリー(コモン)
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
「拡大」は不思議の国のアリスでおなじみの巨大化を表したメカニズムです。「居住」が数を増やすのに対し、こちらはサイズを増やします。
注釈文にある「元々のパワーとタフネス」とは、コピー可能な値としてのパワーとタフネスのことです。つまり 、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しません。
拡大は、コピー可能な値を変化させます。 すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2 倍、4倍、8倍、16倍、・・・となります。
プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要があります。 サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現してい るトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められます。 そのための特別な、オーバーサイズのトークン・カードを配布します。(オリカなので実際には配りませんが。)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)――縫合
翼縫いの狂人 (3)(黒)マッドハッターは完全に気の狂った種族として他の種族から恐れられています。
クリーチャー―ノーム
飛行
翼縫いの狂人が戦場に出たとき、あなたは縫合3を行ってもよい。(あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カード1枚を追放し、そのコピーであるトークンを1体生成する。それは速攻と「終了ステップの開始時、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を得る。)
2/2
彼らは他の種族を無惨に殺すばかりか、死体の皮を剥いで自らを飾り立てるというおぞましい習性を有しています――もっとも彼らは帽子屋であって、この世界の多くの種族が動物であることを考えると、当たり前のことかもしれませんけどね。
ルール:
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャー自身よりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
・黒青:ネズミ――怪物化
カード名未定 (黒)原作のネムリネズミ(ヤマネ)がモデル。原作では終始寝ぼけているネズミですが、このセットでは夢を操る魔導師としてのアレンジを加えます。彼らは悪夢の姿をその身に実体化させることができるのです。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード(コモン)
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1を受ける。
0/3
怪物化はテーロスブロックからの再録です。
怪物化に関するルールは変更していませんが、このセットでは怪物化のコストに必ず、ナイトメアのマナ・コストに含まれるのと同じ無色マナ・シンボルを含みます。
黒青を使う場合には、変幻などの無色マナソースを多めに確保しておくと良いでしょう。
怪物化の他にも、黒青にはナイトメアを活用できるカードが多く含まれます。
・青緑:植物――播種(はしゅ)
カード名未定 (4)(緑)「鏡の国のアリス」に登場する、口をきく花たちをモデルとしています。
クリーチャー―植物(コモン)
到達
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
2/5
彼らは土地にカウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎない のです。
「変幻」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、 表になったときのサイズは大きなものとなります。
また、ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常は戦場にとどまることができません。土地である間にカウンターを置くことで、ナイトメアを生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく変幻持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。
●テンプレート変更
このセットでは、公式のテキストテンプレートを一部変更します。主な目的はテキスト量の削減です。
カード名未定 (1)(白)(白)トークンを戦場に出すことを「配置する」と表記します。 トークンは戦場に出る以外にあり得ず、「onto the battlefield」とわざわざ書く必要性を感じないためです 。
エンチャント(アンコモン)
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
「死亡」と同様の書き換えであり、機能は変わりません。
公式で「生成する」が導入されたため削除。
・修整値能力/Bonus Ability
処刑人の斧/Executioner’s Axe (1)修整値能力は装備品と一部のオーラが持つ能力で、カード右下に独自の修整値アイコンを持つことで表されます。[+X/+Y]とは、「これがつけられているクリーチャーは+X/+Yを受ける。」を意味します。Xをパワーの修整値/Power Bonus、Yをタフネスの修整値/Toughness Bonusと呼びます。各修整値はマイナスの値を取ることもあります。
アーティファクト―装備品(コモン)
装備(3)((3):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
[+2/+1]
修整値は効果で参照することが可能です。
・「修整」の削除 ※日本語版のみ
カード名未定 (赤)「修整(を受ける)」という単語は英語オラクルには無く、日本語版独自のものです。ルール上必要な単語ではないので削除します。
インスタント(コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0を受けるとともにトランプルを得る。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
●一日目 5―0(優勝)
ランダム配付でマルドゥ箱(赤白黒)。
嘲る扇動者(プロモ)
ラクシャーサの死与え
ラクシャーサの死与え
ティムールの隆盛
スゥルタイの隆盛
ラクシャーサの大臣
最強の2マナ域である《ラクシャーサの死与え》が2枚も。使わない手はない。
死与えを最大限活用するため、ほぼ黒緑のタッチ白に。アブザンカラーと言えるのか。黒も緑も出ない土地は《平地》1枚のみで、死与えを最大までパンプできる形に。
他にも、
《縁切られた先祖》→《マルドゥの頭蓋狩り》→《ラクシャーサの秘密》
で相手の手札をズタズタにしたり、
《武器を手に》→《戦場での猛進》
で大量ダメージ&ゲインしたり、
など、ブン回りパターンをいくつも持ったデッキで、3試合目まで死与えをまったく引かなかったのだけど勝つことができた。
●二日目 3―1
ランダム配付でアブザン箱(白黒緑)
硬化した鱗
カマキリの乗り手
飛鶴の技
砂塵破(プロモ)
砂塵破
汚染された三角州
最強の全体除去である《砂塵破》が2枚も。使わない手はない。
デッキは白緑タッチ黒に。7マナに確実に到達するため、土地19+戦旗1。デッキの半分がマナ。長久にマナを使うので、土地はいくつあっても足りなかった。
他にも優秀な長久持ちに《硬化した鱗》《砂への挑戦》等の長久サポートもあっていい感じのデッキに。
なお、負けた1戦は相手に3ターン目《先頭に立つもの、アナフェンザ》→4ターン目《包囲サイ》とかされて詰んだ。構築か相手は?
ともあれ、5―0と3―1。
いい結果……というより、最近プレリの勝率がおかしい。
テーロスからのプレリ結果……
タルキール
一日目5―0(優勝)
二日目3―1
M15
一日目3―1
二日目5―0(優勝)
ニクスへの旅
一日目3―1
二日目5―0(優勝)
神々の軍勢
一日目2―0―1分け
二日目5―0(優勝)
テーロス
一日目2―3
二日目4―0(優勝)
計37―6―1分け
ランダム配付でマルドゥ箱(赤白黒)。
嘲る扇動者(プロモ)
ラクシャーサの死与え
ラクシャーサの死与え
ティムールの隆盛
スゥルタイの隆盛
ラクシャーサの大臣
最強の2マナ域である《ラクシャーサの死与え》が2枚も。使わない手はない。
死与えを最大限活用するため、ほぼ黒緑のタッチ白に。アブザンカラーと言えるのか。黒も緑も出ない土地は《平地》1枚のみで、死与えを最大までパンプできる形に。
他にも、
《縁切られた先祖》→《マルドゥの頭蓋狩り》→《ラクシャーサの秘密》
で相手の手札をズタズタにしたり、
《武器を手に》→《戦場での猛進》
で大量ダメージ&ゲインしたり、
など、ブン回りパターンをいくつも持ったデッキで、3試合目まで死与えをまったく引かなかったのだけど勝つことができた。
●二日目 3―1
ランダム配付でアブザン箱(白黒緑)
硬化した鱗
カマキリの乗り手
飛鶴の技
砂塵破(プロモ)
砂塵破
汚染された三角州
最強の全体除去である《砂塵破》が2枚も。使わない手はない。
デッキは白緑タッチ黒に。7マナに確実に到達するため、土地19+戦旗1。デッキの半分がマナ。長久にマナを使うので、土地はいくつあっても足りなかった。
他にも優秀な長久持ちに《硬化した鱗》《砂への挑戦》等の長久サポートもあっていい感じのデッキに。
なお、負けた1戦は相手に3ターン目《先頭に立つもの、アナフェンザ》→4ターン目《包囲サイ》とかされて詰んだ。構築か相手は?
ともあれ、5―0と3―1。
いい結果……というより、最近プレリの勝率がおかしい。
テーロスからのプレリ結果……
タルキール
一日目5―0(優勝)
二日目3―1
M15
一日目3―1
二日目5―0(優勝)
ニクスへの旅
一日目3―1
二日目5―0(優勝)
神々の軍勢
一日目2―0―1分け
二日目5―0(優勝)
テーロス
一日目2―3
二日目4―0(優勝)
計37―6―1分け