自分1人が考えてることなんて公式はとっくに考えてるというアレ
2019年9月17日 MTGオリカ コメント (1)Making Magic:「エルドレインに唄えば」
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033078/
_(:3」z)_
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033078/
これらの問題の最終的な結果は、代替マナ・コストという斬新なものだった。カード1枚に2つのマナ・コストを右上側の角に持たせ、どちらを使うかはプレイヤーが選ぶのだ。
_(:3」z)_
【自作セット】変更方針・その2
2017年11月9日 MTGオリカ コメント (22)何も具体的な作業ができていないが、音沙汰なしなのもアレなので、自作セット2つについて現在考えている変更案を書いておく。(変更じゃなくていい加減完成させろ?ごもっとも……。)
●第一セット「エルナダート」(デベロップ中)
セット概要:http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
変幻能力について、正面にするのをソーサリー・タイミングに限定することを考えている。
また、変幻コストに基準を作った。具体的には、2/2を一方的に返り討ちにできるのは、最低でも5マナ立たせていた場合に限る、というものだった。(一部、例外はあった。)
問題は、そのどちらもプレイヤーが簡単にわかるものではなかったということだ。実際に返り討ちにできるかどうか、ではなく、返り討ちになるのではないか、と思われるだけで攻撃が躊躇されてしまう。マローの言う通り「メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではない」(基本セットのデザイン その2 http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003579/)のだが、変幻のこの性質はそれに反していた。
能力的には弱体化する。また前述の通り、ブロックを抑制するために変幻コストを上げていた面もあるので、ソーサリーに限定するならば変幻コストを全体的に引き下げることになるだろう。
デザイン空間も変化する。現状の変幻誘発能力やナイトメアの多くは、インスタントでプレイした場合に強くなるようデザインされている。いくつかは作り直す必要がある。
(他には……セットのメカニズムが多すぎるのでいくつか削って全体を作り直したい気もするが、そうするとさすがに完成の目処が立たなくなってしまうのでやめておく。これ以上メカニズムの追加や削除はしない。出来に不満があっても、それは反省点として次に活かすということで……。)
●第二セット「暗黒街(仮)」(初期デザイン中)
構想:http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/
世界観を変更することを考えている。
金(宝物)トークンがイクサランで使われてしまったから、というのは大きな理由ではない。(イクサランでのそれらの扱いは小さく、別のデザインを作る余地はあるだろう。)
ダブルコストカードの具体的な実装を考えたときに、「暗黒街」という世界観は合わないのではないかと思ったからである。
・理由1:カードの外観
ダブルコストカードは機能上、2色で塗り分けられる。見た目が鮮やかなものになることが予想されるが、それが「暗く灰色」な暗黒街には合わないのではないかということ。
・理由2:メカニズム的参照方法
少し長くなるが、順を追って書こう。
ダブルコストカードを他のカードで参照する方法として、点数で見たマナ・コスト(CMC)を参照することを考えていた。暗黒街での「権力」的なものを、CMCで表現しようとしていたのだ。上の初期構想の記事において、自分はこんなカードを書いていた。
これは《促成の突然変異》に似ていて、通常のセットではそこまで強いわけではない。リミテのメインである3・4マナ域に使っても効率が悪く、がんばれば《樫の力》になれるかもしれないね、という感じだ。
ダブルコストのある世界では、突如としてぶっ壊れになる。CMCが2倍となれば、+6/+6や+8/+8が当たり前になり、2桁の修整も現実的になる。この呪文のコストを上げることもできるが、そうするとダブルコストに使わない場合にとても魅力がない呪文になるだろう。
つまるところ、CMCの参照は幅が大きすぎて上手くいかない。しかし、セットのメインテーマとして、ダブルコストを参照する手段は欲しい。マナ・コストを参照する方法は限られている。CMCを直接参照するのが上手くいかないなら……
信心を使おうと思うと、世界観と決定的に矛盾する。暗黒街で信仰心を持つ者が少数いてもいいだろうが、メカニズムとして取り上げるだけの数がいる場合は問題である。より神秘主義的な世界観が望ましい。
具体的な世界観はまだ決まってないのだが。
●第一セット「エルナダート」(デベロップ中)
セット概要:http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
変幻能力について、正面にするのをソーサリー・タイミングに限定することを考えている。
(正面)大あわての士官/Frantic Officer (2)(白)変幻によって攻撃が躊躇されるようになるのではないか、という懸念は初期からあった。実際にプレイしてみると、変幻でブロックするためには(それ自身をタップできないので)、変幻コストが1マナ多くなるような感覚であり、それは変幻をブロックに使うことへの抑制になっていた。
クリーチャー―兎・兵士
変幻(2)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。あなたは、あなたがソーサリーを唱えられるときならいつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
また、変幻コストに基準を作った。具体的には、2/2を一方的に返り討ちにできるのは、最低でも5マナ立たせていた場合に限る、というものだった。(一部、例外はあった。)
問題は、そのどちらもプレイヤーが簡単にわかるものではなかったということだ。実際に返り討ちにできるかどうか、ではなく、返り討ちになるのではないか、と思われるだけで攻撃が躊躇されてしまう。マローの言う通り「メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではない」(基本セットのデザイン その2 http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003579/)のだが、変幻のこの性質はそれに反していた。
能力的には弱体化する。また前述の通り、ブロックを抑制するために変幻コストを上げていた面もあるので、ソーサリーに限定するならば変幻コストを全体的に引き下げることになるだろう。
デザイン空間も変化する。現状の変幻誘発能力やナイトメアの多くは、インスタントでプレイした場合に強くなるようデザインされている。いくつかは作り直す必要がある。
(他には……セットのメカニズムが多すぎるのでいくつか削って全体を作り直したい気もするが、そうするとさすがに完成の目処が立たなくなってしまうのでやめておく。これ以上メカニズムの追加や削除はしない。出来に不満があっても、それは反省点として次に活かすということで……。)
●第二セット「暗黒街(仮)」(初期デザイン中)
構想:http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/
世界観を変更することを考えている。
金(宝物)トークンがイクサランで使われてしまったから、というのは大きな理由ではない。(イクサランでのそれらの扱いは小さく、別のデザインを作る余地はあるだろう。)
ダブルコストカードの具体的な実装を考えたときに、「暗黒街」という世界観は合わないのではないかと思ったからである。
・理由1:カードの外観
ダブルコストカードは機能上、2色で塗り分けられる。見た目が鮮やかなものになることが予想されるが、それが「暗く灰色」な暗黒街には合わないのではないかということ。
・理由2:メカニズム的参照方法
少し長くなるが、順を追って書こう。
ダブルコストカードを他のカードで参照する方法として、点数で見たマナ・コスト(CMC)を参照することを考えていた。暗黒街での「権力」的なものを、CMCで表現しようとしていたのだ。上の初期構想の記事において、自分はこんなカードを書いていた。
カード名未定実際には、このカードは作れないだろう。
(緑)(3)
インスタント(コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xを受ける。Xはそれの点数で見たマナ・コストである。
これは《促成の突然変異》に似ていて、通常のセットではそこまで強いわけではない。リミテのメインである3・4マナ域に使っても効率が悪く、がんばれば《樫の力》になれるかもしれないね、という感じだ。
ダブルコストのある世界では、突如としてぶっ壊れになる。CMCが2倍となれば、+6/+6や+8/+8が当たり前になり、2桁の修整も現実的になる。この呪文のコストを上げることもできるが、そうするとダブルコストに使わない場合にとても魅力がない呪文になるだろう。
つまるところ、CMCの参照は幅が大きすぎて上手くいかない。しかし、セットのメインテーマとして、ダブルコストを参照する手段は欲しい。マナ・コストを参照する方法は限られている。CMCを直接参照するのが上手くいかないなら……
サンプル 2白多色への信心である。ダブルコストを活かすことができ、しかしダブルコストだからといって数字が大きくなりすぎることはない。
クリーチャー―人間・兵士(コモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたの白と緑への信心が5以上である場合、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。(あなたの白と緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)と(白)の総数に等しい。)
2/3
信心を使おうと思うと、世界観と決定的に矛盾する。暗黒街で信仰心を持つ者が少数いてもいいだろうが、メカニズムとして取り上げるだけの数がいる場合は問題である。より神秘主義的な世界観が望ましい。
具体的な世界観はまだ決まってないのだが。
【自作セット】変更方針
2017年8月11日 MTGオリカ コメント (8)大きな変更としては次を最後にして、いい加減完成への目処を立てたいところ。
以下に変更の方針を書く。具体的な変更点はまだすべては決まってないのでリストへの更新はせず。
<<ブロック構成の変更>>
公式のブロック制廃止に合わせて、「エルナダート」も大型セット1本にする。小型セット用に予定していたメカニズム(武装・縫合)を大型に入れこむ。
メカニズムの数が多くなってしまうが仕方ない。そもそも、カラデシュ以降のメカニズム数の基準(大型セットでも4つ程度)に合わせていては陣営セットは作れない。
<<各メカニズムの入替え・変更方針>>
●ナイトメア
シングルシンボルだと自身からの(◇)だけで表返ることができるようになるので、「(X)、(T)、生け贄:効果」の土地と見てコスト付けをしなければならない。コストが重くなるが、それでもシングルシンボルのほうがいい、との意見を得た。
●白緑:ウサギ
白緑は「装備品」にシナジーを持つようになるだろう。
●緑青:植物
●青黒:ネズミ
青黒のサブプランにライブラリー破壊を設定していたのだが、やはり好きな人はいるのだなあと調整会で。
●黒赤:ノーム
調整会での使用感はまずまず。しかし、アグロな使い方を期待していたが、通常の生物を戻して少しの打点を稼ぐよりも、ナイトメアを戻してアドを稼ぐ使い方が多かった。それも想定したシナジーなのでいいのだが、やはり黒赤はアグロに向いていてほしい。黒赤の小型生物で、戻したくなるようなアグロ向きのものをいくつか作りたい。
●赤白:トークン
このセット単独の環境であり、存在するトークンの素のサイズをコントロールできる(1/1と2/2に限る)ので、まあなんとかなっている感じ。(トークンのデザイン空間が凄く狭くなってしまっているが。)
アグロ向きな能力だが、現状の拡大スペルのいくつかが受動的なものになってしまっている。能動的に使えるものに変更したい。
<<次期セットの構想>>
次のセット(単独大型)は、以前に書いたものになる。
http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/
金とダブルコスト・カード。ただし、以前の構想から変えるところがいくつか。
・「黄金都市」というファンタジー要素は公式が「イクサラン」ブロックで使うようなので回避、単に「暗黒街」に。確かに黄金都市とは、「伝説上の秘境」とすべきで、メインの舞台にはふさわしくなかった。
・「マフィアの親玉に主人公が復讐する」という感じのベタな復讐譚をマジックのセットで表現できないかなーとぼんやり考えている。
・「複数のマナ・コストを持つカードの点数で見たマナ・コスト」のルールが変更されたのでそれに合わせる。単純になって効果で参照しやすくなった。
・「ダイスを振る」能力について。あまりデザイン空間が広くなさそうなので、使うにしても数枚。キーワード化はしなくてよさそう。
・最初に書いた構想だけではアグロ向きのメカニズムが欠けている。何か探す。白赤緑あたりで。
そんなところで。
以下に変更の方針を書く。具体的な変更点はまだすべては決まってないのでリストへの更新はせず。
<<ブロック構成の変更>>
公式のブロック制廃止に合わせて、「エルナダート」も大型セット1本にする。小型セット用に予定していたメカニズム(武装・縫合)を大型に入れこむ。
メカニズムの数が多くなってしまうが仕方ない。そもそも、カラデシュ以降のメカニズム数の基準(大型セットでも4つ程度)に合わせていては陣営セットは作れない。
<<各メカニズムの入替え・変更方針>>
●ナイトメア
(正面)戦慄球 (1)(◇)現状の変幻コストはすべて(◇)のダブルシンボル以上だが、これをシングルシンボルに変える。調整会で指摘を受ける。無色土地をたくさん並べるのは大変。
クリーチャー―ナイトメア
戦慄球が死亡したとき、タフネスが3以下のクリーチャー最大1体を対象とし、それを破壊する。
変幻(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
シングルシンボルだと自身からの(◇)だけで表返ることができるようになるので、「(X)、(T)、生け贄:効果」の土地と見てコスト付けをしなければならない。コストが重くなるが、それでもシングルシンボルのほうがいい、との意見を得た。
●白緑:ウサギ
小心な補充兵/Timid Recruit (白)現状の「パワー参照」は面白くなかったので没に。小型セットで導入の予定だった「武装」に入れ替える。
クリーチャー―兎・兵士
武装(このクリーチャーが戦場に出たとき、[+1/+1]と装備(2)を持つ無色の装備品・アーティファクト・トークンを1つ生成し、その後それをこのクリーチャーにつける。)
0/1
白緑は「装備品」にシナジーを持つようになるだろう。
●緑青:植物
饒舌なカブ (2)(青)固有メカニズムは土地にカウンターを置く「播種(はしゅ)」で、それ自体は変更しない。ただし(エネルギー・カウンターに似ていて)それだけではあまり意味のないものなので、播種を行いつつ自分でカウンターを参照できるカードをもっと増やすべきだと思った。セットにある「変幻」カードでカウンターを活かせるかと考えていたが、不充分だった。
クリーチャー―植物
饒舌なカブが戦場に出たとき、播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
1/4
●青黒:ネズミ
カード名未定 (黒)怪物化。コストに(◇)を含む。メカニズムは変更しない。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1を受ける。
0/3
青黒のサブプランにライブラリー破壊を設定していたのだが、やはり好きな人はいるのだなあと調整会で。
●黒赤:ノーム
カード名未定 (4)(赤)現状のメカニズム的特徴は「他が死亡するたび~」だが、これも面白くなかったので没に。小型セットから「縫合」。自身よりコストの小さいクリーチャーを一時的にリアニメイトする。
クリーチャー―ノーム
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは縫合4を行ってもよい。(あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のクリーチャー・カード1枚を追放し、そのコピーであるトークンを1体生成する。それは速攻と「終了ステップの開始時、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を得る。)
4/3
調整会での使用感はまずまず。しかし、アグロな使い方を期待していたが、通常の生物を戻して少しの打点を稼ぐよりも、ナイトメアを戻してアドを稼ぐ使い方が多かった。それも想定したシナジーなのでいいのだが、やはり黒赤はアグロに向いていてほしい。黒赤の小型生物で、戻したくなるようなアグロ向きのものをいくつか作りたい。
●赤白:トークン
アンパッサン/Un Passant (1)(白)拡大。トークンのサイズを倍にする。メカニズムは変更しない。が、デベロップ不可能なメカニズムであり、本来は作るべきではないと思う。
ソーサリー
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
このセット単独の環境であり、存在するトークンの素のサイズをコントロールできる(1/1と2/2に限る)ので、まあなんとかなっている感じ。(トークンのデザイン空間が凄く狭くなってしまっているが。)
アグロ向きな能力だが、現状の拡大スペルのいくつかが受動的なものになってしまっている。能動的に使えるものに変更したい。
<<次期セットの構想>>
次のセット(単独大型)は、以前に書いたものになる。
http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/
金とダブルコスト・カード。ただし、以前の構想から変えるところがいくつか。
・「黄金都市」というファンタジー要素は公式が「イクサラン」ブロックで使うようなので回避、単に「暗黒街」に。確かに黄金都市とは、「伝説上の秘境」とすべきで、メインの舞台にはふさわしくなかった。
・「マフィアの親玉に主人公が復讐する」という感じのベタな復讐譚をマジックのセットで表現できないかなーとぼんやり考えている。
・「複数のマナ・コストを持つカードの点数で見たマナ・コスト」のルールが変更されたのでそれに合わせる。単純になって効果で参照しやすくなった。
・「ダイスを振る」能力について。あまりデザイン空間が広くなさそうなので、使うにしても数枚。キーワード化はしなくてよさそう。
・最初に書いた構想だけではアグロ向きのメカニズムが欠けている。何か探す。白赤緑あたりで。
そんなところで。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0019021/
自作ブロック第二セットについてうんうん悩んでいたところを公式がすべて吹っ飛ばしてくれました。公式に倣って大型一本のデザインにしようと思います。だいぶ楽になりますね。はよう次の大型も作りたいしね。
自作ブロック第二セットについてうんうん悩んでいたところを公式がすべて吹っ飛ばしてくれました。公式に倣って大型一本のデザインにしようと思います。だいぶ楽になりますね。はよう次の大型も作りたいしね。
【自作セット】全リスト更新
2017年3月20日 MTGオリカ コメント (7)
自作セットの全カードを修整しました。
数が多く変更点を書き出すのが大変なので、それはせずリストに直接赤文字を入れています。下のリンクからどうぞ。
コモンの変更は4枚だけなのでここに書いておきます。
*****コモン変更*****
CB02
CG05
カウンター参照カードはどのカウンターでも参照するようにしていたが、+1/+1のみに戻し。非クリーチャーにも+1/+1カウンターが置かれる関係上、カウンターを区別しない方がわかりやすいかと思っていたが、慣習と違うことをする違和感の方が大きそうだ。別にデザインの幅がそこまで広がってたわけでもなかったし……、というか迂闊に蓄積カウンターとか作りにくくなってたし。
CG12→13
CG13→15
数が多く変更点を書き出すのが大変なので、それはせずリストに直接赤文字を入れています。下のリンクからどうぞ。
コモンの変更は4枚だけなのでここに書いておきます。
*****コモン変更*****
CB02
カード名未定 (1)(黒)条件達成で4/2は変わらずだが、素で熊に。こういった、条件によってサイズが変わるものはなるべくタフネスは不変にしたほうが戦闘後の死亡忘れ等を防げていい。
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーか怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+2/+1+2/+0を受ける。2/12/2
CG05
カード名未定 (2)(緑)どのカウンターでも→+1/+1カウンター。
クリーチャー―植物
(2)(青)、あなたがコントロールする他のパーマネントからいずれかの+1/+1カウンターを1個取り除く:CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
3/2
カウンター参照カードはどのカウンターでも参照するようにしていたが、+1/+1のみに戻し。非クリーチャーにも+1/+1カウンターが置かれる関係上、カウンターを区別しない方がわかりやすいかと思っていたが、慣習と違うことをする違和感の方が大きそうだ。別にデザインの幅がそこまで広がってたわけでもなかったし……、というか迂闊に蓄積カウンターとか作りにくくなってたし。
CG12→13
開花の歌/Song of Blossoms (2)(緑)どのカウンターでも→+1/+1のみに。
ソーサリー
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
あなたがコントロールするいずれかの+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
CG13→15
元の効果はそのままアンコに移動。コモンとしては少々強めで、また複雑だった。コモンはより標準的なバットリに変える。豚変化/Pigform (緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは基本のパワーとタフネスが5/5の豚(Pig)である。
↓
カード名未定 (1)(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+3を受けるとともに到達と接死を得る。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作】第二セットメカニズム案
2017年3月13日 MTGオリカ
第一セットの最終調整の為、第二セットのメカニズムを先に探す。ここに書くのは案であってまだ決定ではないが、いくつかの候補からテストプレイを行いそれなりの感触を得たものである。
以前(http://bluemen.diarynote.jp/201609290533249987/ )に書いた通り、このブロックの5つの陣営(種族)のうち、第一セットでキーワードを持っていなかったもの2つにキーワードを与える。
陣営および特徴は以下の通り。
・白緑(ウサギ):キーワード無し(最大パワー参照/オーラ・装備品シナジー)
・緑青(植物):播種(土地に+1/+1カウンターを置く)
・青黒(ネズミ):怪物化(怪物化コストに(◇)を含む)
・黒赤(マッドハッター):キーワード無し(他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力)
・赤白(チェス兵=トークン):拡大(トークンのサイズを2倍に)
キーワードが無い陣営は白緑(ウサギ)および黒赤(マッドハッター)。この2つにキーワードを与える。
●白緑メカニズム案:武装/Armament
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。セット概要(http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/ )も参照。
デザイン意図:
白緑(ウサギ)陣営の第一セットでの特徴は最大パワー参照であり、これは隣接する緑青・赤白がともにクリーチャーのサイズを上げるメカニズムを持つことから選んだ。第一セットでのウサギは他の種族のサポート的な位置付けだったが、第二セットでキーワードを持たせるのであれば多少は自立させたいと思った。
白緑独自でパワー参照をサポートするために、第一セットの一部のウサギにはオーラ・装備品シナジーを持たせていた。自立させるなら、この白緑独自のシナジーを推すことになる。
一般にリミテッドではオーラ・装備品は何枚も入れづらい。それにシナジーを持たせるなら、無理なくオーラ・装備品をデッキに入れられるメカニズムが必要になる。そういうわけで、「装備品を持って出てくるクリーチャー」というものになった。生体武器の逆とも言える。
現状はこの単純な形で落ち着いているが、それまでも色々と試した。装備品でなくオーラを出すとか。修整値が可変だとか。自身につくのでなく好きな所につけられるとか。装備(1)だとか。
単純さ・パワーバランス・プレイ感などから、ひとまずこの形になっている。
●黒赤メカニズム案:縫合/Stitch
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャーよりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
デザイン意図:
黒赤陣営の第一セットの特徴は、「他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力」である。セットにはタフネス0のナイトメア種族がおり、また「変幻」メカニズムによってクリーチャー同士の戦闘も起きやすいので誘発が容易だった。
第一セットの黒赤は、コントロール寄りになりがちだった。マローが「ラクドスのデザイン」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/004149/ )で書いた通り、黒赤というのは気を付けなければコントロールに寄っていくものだが、「相手を殺すことで誘発する能力」はそれを助長させていた。そして、システムクリーチャーの増加によって戦場が複雑になっていた。
新キーワードで求められると思ったのは、以下の条件。
「全体としてアグロ寄りであること」
「相手の死亡から利益を得るよりも、自軍の死亡から得ること」
「単発的な効果であること」
いくつか作ったうちでは、最も条件を満たしつつ楽しいと思ったので現状はこれで進める。
リアニメイトというのは悪用されがちなので、二重の安全策をとった。一つはコストの制限。もう一つは元のカードを追放させることでの再利用の制限である。
まあ実際上は、元のカードをそのまま出してエンド時に追放するようにプレイしてもよいだろう。(トーナメントでなければ。そしてこれはオリカだ。)
釣る対象を増やすために、第二セットの黒赤には軽くて自爆できるクリーチャーをいくつか入れることになるだろう。(もちろん、タフネス0で自然に墓地に行くナイトメアでもいいが。)
以前(http://bluemen.diarynote.jp/201609290533249987/ )に書いた通り、このブロックの5つの陣営(種族)のうち、第一セットでキーワードを持っていなかったもの2つにキーワードを与える。
陣営および特徴は以下の通り。
・白緑(ウサギ):キーワード無し(最大パワー参照/オーラ・装備品シナジー)
・緑青(植物):播種(土地に+1/+1カウンターを置く)
・青黒(ネズミ):怪物化(怪物化コストに(◇)を含む)
・黒赤(マッドハッター):キーワード無し(他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力)
・赤白(チェス兵=トークン):拡大(トークンのサイズを2倍に)
キーワードが無い陣営は白緑(ウサギ)および黒赤(マッドハッター)。この2つにキーワードを与える。
●白緑メカニズム案:武装/Armament
カード名未定 (1)(白)ルール:
クリーチャー―兎・兵士(コモン)
警戒
武装(このクリーチャーが戦場に出たとき、[+1/+1]と装備(2)を持つ無色の装備品・アーティファクト・トークンを1つ生成し、その後それをこのクリーチャーにつける。)
1/1
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。セット概要(http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/ )も参照。
デザイン意図:
白緑(ウサギ)陣営の第一セットでの特徴は最大パワー参照であり、これは隣接する緑青・赤白がともにクリーチャーのサイズを上げるメカニズムを持つことから選んだ。第一セットでのウサギは他の種族のサポート的な位置付けだったが、第二セットでキーワードを持たせるのであれば多少は自立させたいと思った。
白緑独自でパワー参照をサポートするために、第一セットの一部のウサギにはオーラ・装備品シナジーを持たせていた。自立させるなら、この白緑独自のシナジーを推すことになる。
一般にリミテッドではオーラ・装備品は何枚も入れづらい。それにシナジーを持たせるなら、無理なくオーラ・装備品をデッキに入れられるメカニズムが必要になる。そういうわけで、「装備品を持って出てくるクリーチャー」というものになった。生体武器の逆とも言える。
現状はこの単純な形で落ち着いているが、それまでも色々と試した。装備品でなくオーラを出すとか。修整値が可変だとか。自身につくのでなく好きな所につけられるとか。装備(1)だとか。
単純さ・パワーバランス・プレイ感などから、ひとまずこの形になっている。
●黒赤メカニズム案:縫合/Stitch
カード名未定 (2)(赤)ルール:
クリーチャー―ノーム(コモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは縫合2を行ってもよい。(あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を追放し、そのコピーであるトークンを1体生成する。それは速攻と「終了ステップの開始時、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を得る。)
3/2
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャーよりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
デザイン意図:
黒赤陣営の第一セットの特徴は、「他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力」である。セットにはタフネス0のナイトメア種族がおり、また「変幻」メカニズムによってクリーチャー同士の戦闘も起きやすいので誘発が容易だった。
第一セットの黒赤は、コントロール寄りになりがちだった。マローが「ラクドスのデザイン」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/004149/ )で書いた通り、黒赤というのは気を付けなければコントロールに寄っていくものだが、「相手を殺すことで誘発する能力」はそれを助長させていた。そして、システムクリーチャーの増加によって戦場が複雑になっていた。
新キーワードで求められると思ったのは、以下の条件。
「全体としてアグロ寄りであること」
「相手の死亡から利益を得るよりも、自軍の死亡から得ること」
「単発的な効果であること」
いくつか作ったうちでは、最も条件を満たしつつ楽しいと思ったので現状はこれで進める。
リアニメイトというのは悪用されがちなので、二重の安全策をとった。一つはコストの制限。もう一つは元のカードを追放させることでの再利用の制限である。
まあ実際上は、元のカードをそのまま出してエンド時に追放するようにプレイしてもよいだろう。(トーナメントでなければ。そしてこれはオリカだ。)
釣る対象を増やすために、第二セットの黒赤には軽くて自爆できるクリーチャーをいくつか入れることになるだろう。(もちろん、タフネス0で自然に墓地に行くナイトメアでもいいが。)
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】簡易報告・その2
2016年9月29日 MTGオリカ コメント (4)
3ヶ月近く間が空いてその2もないものだが。
●ひっそりとコモンだけ更新
変更箇所が多くてめんどいのでリストに直接赤を入れました。下のリンクからどうぞ。
アンコモン以上はまだ確定していません。つまりコモンもまだ確定していません。
カード名が決まりません。
リストの上から順に名前をつけていって力つきたので白だけやたら名前がついています。
●変幻カードの枠をマイナーチェンジ
調整会に持ってったのが画像1枚目。
カード上方がグラデーションで無色土地になっているという枠でしたが、手札に持ったときカードの色がわかりにくかったため細枠に色をつけました。(画像2枚目)
本当は全部オリジナルのカード枠を作りたい。
●「生成する」
もともとこのセットでは、独自のテンプレートとしてトークンを「配置する」と記述していましたが、カラデシュにて公式が同様のテンプレート変更を行ってきたため「生成する」に合わせます。
やっぱりトークンに「onto the battlefield」は要らんかったんや。
●ブロック計画
当初の予定を変更して2セット構造に合わせることにしました。
しかしその場合、メカニズムの追加に問題があります。このブロックは5つの陣営を扱っていますが、2セット構造だと、小型セットのコモンには5枚サイクルは入れられません。
(Latest Development:小型セット2つのドラフト
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0016151/)
上記の記事は「絶対に5枚サイクルは入れられない」と言っているわけではありません。しかし自分も「ゲートウォッチの誓い」や「異界月」のドラフトをやって、同じカードがやたら出るなと思うので、コモンに5枚サイクルは入れないという今の方針には賛成するところです。
では、陣営ブロックの小型セットで追加するメカニズムはどうすればいいのか?
A アンコモン以上にのみ入れる
B 一部の陣営にのみ追加する
C 全部の陣営に別々のメカニズムを追加する
D 方針を無視して5枚サイクルを入れる
結論から言うと、今回はAとBの合わせで行こうかと。
A…コモンにないのでテーマにはならないが、雰囲気づくりのための新メカニズムをひとつ。
B…現状、キーワードを持っていない陣営が2つあります。(白緑と黒赤)
この2つに次でキーワード・メカニズムを追加すれば、陣営ごとの不公平感を無くした上で新メカニズムを出せるのではないか。
まあ具体的な能力は決まってないんですけどね!
以下リスト。
(アンコモン・レア・神話のリストは更新していません。)
●ひっそりとコモンだけ更新
変更箇所が多くてめんどいのでリストに直接赤を入れました。下のリンクからどうぞ。
アンコモン以上はまだ確定していません。つまりコモンもまだ確定していません。
カード名が決まりません。
リストの上から順に名前をつけていって力つきたので白だけやたら名前がついています。
●変幻カードの枠をマイナーチェンジ
調整会に持ってったのが画像1枚目。
カード上方がグラデーションで無色土地になっているという枠でしたが、手札に持ったときカードの色がわかりにくかったため細枠に色をつけました。(画像2枚目)
本当は全部オリジナルのカード枠を作りたい。
●「生成する」
もともとこのセットでは、独自のテンプレートとしてトークンを「配置する」と記述していましたが、カラデシュにて公式が同様のテンプレート変更を行ってきたため「生成する」に合わせます。
やっぱりトークンに「onto the battlefield」は要らんかったんや。
●ブロック計画
当初の予定を変更して2セット構造に合わせることにしました。
しかしその場合、メカニズムの追加に問題があります。このブロックは5つの陣営を扱っていますが、2セット構造だと、小型セットのコモンには5枚サイクルは入れられません。
(Latest Development:小型セット2つのドラフト
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0016151/)
上記の記事は「絶対に5枚サイクルは入れられない」と言っているわけではありません。しかし自分も「ゲートウォッチの誓い」や「異界月」のドラフトをやって、同じカードがやたら出るなと思うので、コモンに5枚サイクルは入れないという今の方針には賛成するところです。
では、陣営ブロックの小型セットで追加するメカニズムはどうすればいいのか?
A アンコモン以上にのみ入れる
B 一部の陣営にのみ追加する
C 全部の陣営に別々のメカニズムを追加する
D 方針を無視して5枚サイクルを入れる
結論から言うと、今回はAとBの合わせで行こうかと。
A…コモンにないのでテーマにはならないが、雰囲気づくりのための新メカニズムをひとつ。
B…現状、キーワードを持っていない陣営が2つあります。(白緑と黒赤)
この2つに次でキーワード・メカニズムを追加すれば、陣営ごとの不公平感を無くした上で新メカニズムを出せるのではないか。
まあ具体的な能力は決まってないんですけどね!
以下リスト。
(アンコモン・レア・神話のリストは更新していません。)
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】簡易報告
2016年7月8日 MTGオリカ コメント (2)色々とやる気が死んでたが最近ようやく調整再開。
とはいえ今はもう細かい数字の変更くらいなのであまり書くことがない。そのうち変更点をまとめて書きます。
細かいところ以外では、植物の能力(土地にカウンター置く)をキーワード化することに。
●播種(はしゅ)N /Sow N
・播種Nを行うとは、N個の+1/+1カウンターをあなたの望む土地に望むように割り振って置くことである。
・播種は対象をとらない。割り振り方も含め、解決時に決定する。
キーワード化の理由としては、第一に、これまでのテキストがとても読み辛かったから。特に上の例のように、土地と他のものを対象にとる場合、(対象を前に書き出す日本語の語順もあいまって)何に置いて他をどうするのか伝わりにくい。対象をとらないキーワード行動にすることで、播種と他の効果を分けて書くことができる。
第二に、+1/+1カウンターを土地に置くというのは、直感に反することだということ。クリーチャーに置くものという先入観があるので、そのままではクリーチャーにカウンターを置けばいいのだなと誤読されてしまいかねないと思った。キーワード化することで、これは特別なことであるのだなと印象付けられる。意図されており、セット内で意味を持つのだなと思ってもらえる。
第三に、植物のカウンターの置き方を統一するため。現状は、単にN個置くのと、N個を割り振るのとが混在している。まあ両方あっても別に混乱はしないだろうが、割り振りの方が面白いのがわかってきたのでそちらに統一しようかと。
(面白いというのは、カウンターの参照方法を、「カウンター数の合計」から「置かれているパーマネントの数」に変えたことで、いい感じにジレンマが生まれているということ。1つの洞窟にカウンターを集中させるのか、それとも参照効果のために普通の土地にも置くのか、または洞窟を複数出すまで待つのか、等)
●ブロック計画
2セット構造が発表される前に計画を立てていたので、このブロックは従来の3セット構造になる。ただ、第3セットは少々特殊なものを考えているので、実質2+1かもしれない。
第1セット:大型
「エルナダート」
不思議の国のアリスを主なモチーフとする。5つの種族と変幻メカニズム。
プレインズウォーク不可能な次元に迷いこんだ、若きプレインズウォーカー(原作のアリスに相当)の話。
収録プレインズウォーカーは白、緑、青黒。
第2セット:小型
「鏡の迷宮(仮)」
鏡の国のアリスを主なモチーフとする。第1セットのメカニズムを発展させ、さらに「鏡」を連想させる新メカニズムを投入。
プレインズウォーク不可能な理由が語られ、それに関係した次元全体の混乱が引き起こされる。
収録プレインズウォーカーは赤白。
第3セット:小型
「(名称非公開)」
次元全体に大きな変化がもたらされる。
モチーフとメカニズムを一新。変幻メカニズムは収録されない。
第3セットとしては、エルドラージ覚醒やアヴァシンの帰還のようなものだが、小型であり、前2つのセットと合わせてリミテッド環境を構築する。カードやメカニズムは、前2つのアーキタイプと噛み合うものにする……、のが目標。
収録プレインズウォーカーは無色。
しかし、面白いかわからないし、第3セットを切って2セット構造に合わせた方が収まりがいい気もするので考え中。
なんにせよやる気が続かなければいつまでたっても出来上がりやしない。
とはいえ今はもう細かい数字の変更くらいなのであまり書くことがない。そのうち変更点をまとめて書きます。
細かいところ以外では、植物の能力(土地にカウンター置く)をキーワード化することに。
●播種(はしゅ)N /Sow N
花の誘引 (4)(青)
ソーサリー(アンコモン)
土地1つと対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者に+1/+1カウンターを2個置く。その後、その後者のパワーがあなたがコントロールするいずれかのカウンターが置かれているパーマネントの数以下であるなら、それのコントロールを得る。
↓
花の誘引 (4)(青)
ソーサリー(レア)
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
クリーチャー1体を対象とする。そのパワーがあなたがコントロールするいずれかのカウンターが置かれているパーマネントの数以下であるなら、それのコントロールを得る。
・播種Nを行うとは、N個の+1/+1カウンターをあなたの望む土地に望むように割り振って置くことである。
・播種は対象をとらない。割り振り方も含め、解決時に決定する。
キーワード化の理由としては、第一に、これまでのテキストがとても読み辛かったから。特に上の例のように、土地と他のものを対象にとる場合、(対象を前に書き出す日本語の語順もあいまって)何に置いて他をどうするのか伝わりにくい。対象をとらないキーワード行動にすることで、播種と他の効果を分けて書くことができる。
第二に、+1/+1カウンターを土地に置くというのは、直感に反することだということ。クリーチャーに置くものという先入観があるので、そのままではクリーチャーにカウンターを置けばいいのだなと誤読されてしまいかねないと思った。キーワード化することで、これは特別なことであるのだなと印象付けられる。意図されており、セット内で意味を持つのだなと思ってもらえる。
第三に、植物のカウンターの置き方を統一するため。現状は、単にN個置くのと、N個を割り振るのとが混在している。まあ両方あっても別に混乱はしないだろうが、割り振りの方が面白いのがわかってきたのでそちらに統一しようかと。
(面白いというのは、カウンターの参照方法を、「カウンター数の合計」から「置かれているパーマネントの数」に変えたことで、いい感じにジレンマが生まれているということ。1つの洞窟にカウンターを集中させるのか、それとも参照効果のために普通の土地にも置くのか、または洞窟を複数出すまで待つのか、等)
●ブロック計画
2セット構造が発表される前に計画を立てていたので、このブロックは従来の3セット構造になる。ただ、第3セットは少々特殊なものを考えているので、実質2+1かもしれない。
第1セット:大型
「エルナダート」
不思議の国のアリスを主なモチーフとする。5つの種族と変幻メカニズム。
プレインズウォーク不可能な次元に迷いこんだ、若きプレインズウォーカー(原作のアリスに相当)の話。
収録プレインズウォーカーは白、緑、青黒。
第2セット:小型
「鏡の迷宮(仮)」
鏡の国のアリスを主なモチーフとする。第1セットのメカニズムを発展させ、さらに「鏡」を連想させる新メカニズムを投入。
プレインズウォーク不可能な理由が語られ、それに関係した次元全体の混乱が引き起こされる。
収録プレインズウォーカーは赤白。
第3セット:小型
「(名称非公開)」
次元全体に大きな変化がもたらされる。
モチーフとメカニズムを一新。変幻メカニズムは収録されない。
第3セットとしては、エルドラージ覚醒やアヴァシンの帰還のようなものだが、小型であり、前2つのセットと合わせてリミテッド環境を構築する。カードやメカニズムは、前2つのアーキタイプと噛み合うものにする……、のが目標。
収録プレインズウォーカーは無色。
しかし、面白いかわからないし、第3セットを切って2セット構造に合わせた方が収まりがいい気もするので考え中。
なんにせよやる気が続かなければいつまでたっても出来上がりやしない。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】調整会反省
2016年3月16日 MTGオリカ コメント (2)
3/10に自作セットの調整会を行いました。最大8人で主にドラフトを。参加された皆様に感謝します。
案の定、バランスの悪いカードが複数存在しました。全カード揃えてのテストは初めてだったので当然といえば当然です。が、メカニズムはどれもだいたい機能していることが確かめられたので、デザイン作業は完了としてよさそうでした。後はそれぞれのバランスを取っていくデベロップ作業に入ります。
各メカニズムについて、想定通りだった点、想定と違っていた点を書いていきます。
●変幻
プレイヤーは基本土地を減らして変幻を入れていた。そのためにシンボルの濃い呪文は普段より扱いづらく、色マナを調整できるカードは点数が高くなる。《予言のプリズム》ではなく《彩色の星》にしておいたのは正解だったようだ。(《彩色の星》ですら10点カードだという話が出ていた。さすがに冗談だと思うが。)
変幻持ちを、実質瞬速のブロッカーとして使うには(自身から出すマナを使えないので)、変幻コストが1多くなるような感覚になる。洞窟が立っていることで攻撃が抑制されるような場面もあるにはあったが、この理由によりそう多くはなかった。ただし、一部の変幻コストは見直す必要があるかなとも。
想定と違っていたのは、重い変幻持ちについて。デザイン初期は変幻を土地サイクリングのようなものだと思っていて、重いクリーチャーの持つ変幻は特に有用だと考えていた。序盤はマナに出来て、終盤は大きなクリーチャーになれるのだ。実際は違った。プレイヤーは中盤辺りからより軽い変幻持ちを表にし始め、そのために土地は伸びにくくなり、重い変幻持ちを表にするところまでいかなかった。
プレイングの問題でもあるだろうが、重さに見合う報酬を用意してやる必要があるか。特にCW12(5白 3/3、飛行、警戒、変幻5白白)は、白にあまり変幻シナジーがないこともあいまってほとんど使えないカードとなっていたようだ。
●協調呪文
まあこういった条件の達成し易さというのは、実際にテストしてみないとわからないところではある。
●緑白テーマ:最大パワー参照
メカニズムの入れ替えも考えたが(本来あまり緑白らしいものではない)、単にサポートが不十分なだけで調整しだいで機能させられるだろうと。
●緑青テーマ:土地に+1/+1カウンター
初期はセット内の変幻の割合が今より低く、また緑青に多いというわけでもなかったので、これらの能力はとても不安定なものだった。その不安定さに報いるようなバランスだったのが、変幻の数を調整した結果、強すぎるものになっていたようだ。これは単に置く数を減らせば調整できるだろう。
●青黒テーマ:怪物化
●黒赤テーマ:死亡誘発
●赤白テーマ:拡大
素早いビートが可能、だが捌ききられた後がもろいので何らかの押し込む手段が要る、という赤白らしい位置に収まってくれた。ピックした人によると、押し込む手段としてUR04(トークンを配置するたびに1点飛ばす)は必須レベルだとか。
プレイヤーは早々に拡大のジレンマにも気付いてくれたようで。つまり、拡大は一体に重ねた方が効果が大きくなるのだが、除去に脆くなるので分散させた方がいいのか?という。まあ拡大のというよりマジックの基本的なジレンマなのだが。
初期の調整の名残で残していた、受動的な拡大呪文についてはやはり使いにくそうだった(CW13、CW17など)。初期テストでは拡大は最強で、ただでかくして殴るだけの単純なゲームだったため、相手に合わせる必要があるような拡大呪文を入れていた。だが、現状ではもうプレイパターンに合わないだけのものになっているようだ。これらも能動的なものに変えた方がいいだろう。
前述の通り、デザイン作業は完了、つまりメカニズム自体を作り直すようなことはもうしなくていいだろう。後はバランスを調整しつつ、同時に第二セットのデザインも始めていきたい。
案の定、バランスの悪いカードが複数存在しました。全カード揃えてのテストは初めてだったので当然といえば当然です。が、メカニズムはどれもだいたい機能していることが確かめられたので、デザイン作業は完了としてよさそうでした。後はそれぞれのバランスを取っていくデベロップ作業に入ります。
各メカニズムについて、想定通りだった点、想定と違っていた点を書いていきます。
●変幻
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)おおむね想定通り。
クリーチャー―猫(コモン)
飛行
変幻(3)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
プレイヤーは基本土地を減らして変幻を入れていた。そのためにシンボルの濃い呪文は普段より扱いづらく、色マナを調整できるカードは点数が高くなる。《予言のプリズム》ではなく《彩色の星》にしておいたのは正解だったようだ。(《彩色の星》ですら10点カードだという話が出ていた。さすがに冗談だと思うが。)
変幻持ちを、実質瞬速のブロッカーとして使うには(自身から出すマナを使えないので)、変幻コストが1多くなるような感覚になる。洞窟が立っていることで攻撃が抑制されるような場面もあるにはあったが、この理由によりそう多くはなかった。ただし、一部の変幻コストは見直す必要があるかなとも。
想定と違っていたのは、重い変幻持ちについて。デザイン初期は変幻を土地サイクリングのようなものだと思っていて、重いクリーチャーの持つ変幻は特に有用だと考えていた。序盤はマナに出来て、終盤は大きなクリーチャーになれるのだ。実際は違った。プレイヤーは中盤辺りからより軽い変幻持ちを表にし始め、そのために土地は伸びにくくなり、重い変幻持ちを表にするところまでいかなかった。
プレイングの問題でもあるだろうが、重さに見合う報酬を用意してやる必要があるか。特にCW12(5白 3/3、飛行、警戒、変幻5白白)は、白にあまり変幻シナジーがないこともあいまってほとんど使えないカードとなっていたようだ。
●協調呪文
女王の徴集/Queen’s Conscript (3)(赤)ドラフトではシールドよりも狙いやすく、サイクルのどれもがオーバーパワーになっていた。弱体化の必要があるだろう。
ソーサリー(コモン)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
そのコントロールを得たクリーチャーを除き、あなたがノームとトークンをコントロールしているなら、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
まあこういった条件の達成し易さというのは、実際にテストしてみないとわからないところではある。
●緑白テーマ:最大パワー参照
カード名未定 (1)(白)二色テーマでは唯一、機能していない、または機能するのが遅すぎる。オーラや装備品、単体で高パワーなものなど、現状どれもコストが重く他のテーマに遅れを取っている。
クリーチャー―兎・兵士(コモン)
(1)、(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/1
メカニズムの入れ替えも考えたが(本来あまり緑白らしいものではない)、単にサポートが不十分なだけで調整しだいで機能させられるだろうと。
●緑青テーマ:土地に+1/+1カウンター
カード名未定 (2)(青)機能していたが、置く数が多すぎるか。
クリーチャー―植物(コモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。
1/4
初期はセット内の変幻の割合が今より低く、また緑青に多いというわけでもなかったので、これらの能力はとても不安定なものだった。その不安定さに報いるようなバランスだったのが、変幻の数を調整した結果、強すぎるものになっていたようだ。これは単に置く数を減らせば調整できるだろう。
●青黒テーマ:怪物化
カード名未定 (3)(黒)テンポの悪さが言われていたが、怪物化ってそういうものだし、現状は他が強すぎるだけかな。これも調整は可能だろう。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード(コモン)
(4)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4
●黒赤テーマ:死亡誘発
カード名未定 (2)(黒)今テストでは最強アーキタイプ候補?トークンも並ぶし、変幻でコンバットも頻繁に起こるし、ナイトメアもあるしで環境的に恵まれている。狙いどおりではあるのだが、少々やり過ぎな面も。除去も含めた調整が必要か。
クリーチャー―ノーム・ならず者(コモン)
他のクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
3/1
●赤白テーマ:拡大
不揃いな整列/Uneven Standing (2)(赤)思っていたよりも機能してくれていた感じ。初期テストでは割と問題児だったのだが調整が効いたようだ。
ソーサリー(コモン)
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
素早いビートが可能、だが捌ききられた後がもろいので何らかの押し込む手段が要る、という赤白らしい位置に収まってくれた。ピックした人によると、押し込む手段としてUR04(トークンを配置するたびに1点飛ばす)は必須レベルだとか。
プレイヤーは早々に拡大のジレンマにも気付いてくれたようで。つまり、拡大は一体に重ねた方が効果が大きくなるのだが、除去に脆くなるので分散させた方がいいのか?という。まあ拡大のというよりマジックの基本的なジレンマなのだが。
初期の調整の名残で残していた、受動的な拡大呪文についてはやはり使いにくそうだった(CW13、CW17など)。初期テストでは拡大は最強で、ただでかくして殴るだけの単純なゲームだったため、相手に合わせる必要があるような拡大呪文を入れていた。だが、現状ではもうプレイパターンに合わないだけのものになっているようだ。これらも能動的なものに変えた方がいいだろう。
前述の通り、デザイン作業は完了、つまりメカニズム自体を作り直すようなことはもうしなくていいだろう。後はバランスを調整しつつ、同時に第二セットのデザインも始めていきたい。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】レア・神話レア更新
2016年3月7日 MTGオリカ コメント (4)自作セットのレアと神話レアのリストをまとめました。時間なくて個別カードコメントが簡易的ですが。
神話レアの1枚(緑青の伝説の植物)だけはまだネタがまとまらず未定。ネタ募集中。
セットはほぼ埋まりましたが、まだまだバランスもデザインも甘々なので、ここからデベロップしていきます。完成は先だ。
ご意見・ツッコミ・質問などあればいつでもどうぞ。
セットはほぼ埋まりましたが、まだまだバランスもデザインも甘々なので、ここからデベロップしていきます。完成は先だ。
ご意見・ツッコミ・質問などあればいつでもどうぞ。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】レアリスト・白、青、黒
2016年3月7日 MTGオリカ コメント (2)レア白・青・黒
最終更新2017/3/20
*****レア・白(6枚)*****
RW01
わかりにくいのではないか?との指摘をいただいたが、調整会を見る限りでは問題無さそうだったのでそのまま。継続してチェックはする。
RW02
RW03
変更。重いわりに制圧力がなかったので能力を追加。「重いが強い」を目指す。
RW04
変更。あまりマナが伸びないトークンデッキではXX呪文は効率が悪く、コモンアンコに劣る場合がほとんどだった。トークン生成と拡大に必要なマナを分割し、早い段階から使えるようにした。
RW05
RW06
まあ統率者2015の合流点サイクルに似ているのだが、モードの数ではなく数字を選ぶので、合流点にはできない効果も一応作れる。(点数で見たマナ・コストX以下の~、など。)
ちなみに現在の総合ルールには、変数としてXとYは定義されているのだがZは定義されていない。
*****レア・青(6枚)*****
RU01
変更。2016年3月の調整会時点で、変身させられるのを自身のみに変更した。それで調整会をしたが、このセットには「マナがあるかぎりこいつは死にません」と書いてあるレアが多すぎるとわかった。変身条件をマナ以外にするべきと考え、果敢の条件になった。
RU02
RU03
変更。マナコスト、変幻コストともに1下げ。
RU04
変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
RU05アンコモンで没にしたものを強化して再利用。逆《宝物探し》。土地を減らして変幻を多く入れているデッキなら期待値が上がる。素撃ちでの不安定さが気に入らなかったので没にしていたが、占術をつけたのである程度の枚数は期待できるようになった。
変更。逆宝物探しはやはり没に。アンコからコントロール奪取を移動。
RU06
*****レア・黒(6枚)*****
RB01
RB02
RB03
RB04
RB05
変更。あまりにも使いでが無かったので、条件を同名から同タイプに緩和。それにともない、リターンを3点ドレインから2点ドレインに。ドローを無くし、削り効果は別途マナがかかるようにした。
RB07
最終更新2017/3/20
*****レア・白(6枚)*****
RW01
カード名未定 (白)最大パワー参照。
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEが攻撃するたび、クリーチャーを最大X体まで対象とする。ターン終了時まで、それらは+1/+1を受ける。それらをアンタップする。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
1/1
わかりにくいのではないか?との指摘をいただいたが、調整会を見る限りでは問題無さそうだったのでそのまま。継続してチェックはする。
RW02
カード名未定 (2)(白)(白)色対抗サイクル。
クリーチャー―兎・兵士
絆魂
CARDNAMEは、対戦相手がコントロールする青や黒の呪文や、対戦相手がコントロールする青や黒のパーマネントが発生源の能力の対象にならない。
オーラか装備品が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
4/3
RW03
(正面)カード名未定 (5)(白)(白)オレンジ君原案。原案には与えられるダメージを2軽減する能力がついていたが、要するに自分のクリーチャーがダメージでは死ななくなる、単なる《アヴァシン》じゃね?となったので削らせていただいた。
クリーチャー―猫
飛行
あなたがコントロールする他のクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにCARDNAMEに与えられる。
(3)(白):このターンにCARDNAMEにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
変幻(6)(白)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/7
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。重いわりに制圧力がなかったので能力を追加。「重いが強い」を目指す。
RW04
コモンアンコでは1枚で複数回の拡大を行うカードは作らないようにしていたので、レアでは作る。カード名未定 (X)(X)(白)
ソーサリー
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンをX体配置し、その後、拡大をX回行う。(拡大を行うには、あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
↓
カード名未定 (X)(白)
エンチャント
CARDNAMEは蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
CARDNAMEが戦場に出たとき、それに置かれている蓄積カウンター1個につき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(3)(白)、CARDNAMEから蓄積カウンターを1個取り除く:拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
変更。あまりマナが伸びないトークンデッキではXX呪文は効率が悪く、コモンアンコに劣る場合がほとんどだった。トークン生成と拡大に必要なマナを分割し、早い段階から使えるようにした。
RW05
終わりなき迷宮 (3)(白)(白)見たまま。
エンチャント
瞬速
終わりなき迷宮が戦場に出たとき、すべての攻撃クリーチャーを、終わりなき迷宮が戦場を離れるまで追放する。(それらはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。)
RW06
統制の歪曲 (2)(白)(白)XYZサイクル。3つの効果のサイズを選択する。元々は別のサイクルを考えていたが、そっちはちゃんと作るにはそうとう難しそうだったので変更した。
インスタント
統制の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
パーマネントX個を対象とし、それらをタップする。
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンをY体生成する。
あなたはZの2倍の点数のライフを得る。
まあ統率者2015の合流点サイクルに似ているのだが、モードの数ではなく数字を選ぶので、合流点にはできない効果も一応作れる。(点数で見たマナ・コストX以下の~、など。)
ちなみに現在の総合ルールには、変数としてXとYは定義されているのだがZは定義されていない。
*****レア・青(6枚)*****
RU01
(正面)カード名未定原案オレンジ君。能力が多すぎてカードに入りきらなかったので削らせていただきました。(青)(青)(1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
飛行(2)(青):あなたがコントロールする変幻を持つクリーチャー1体を対象とし、それを変身させる。それに+1/+1カウンターを1個置く。
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、CARDNAMEがクリーチャーである場合、あなたはそれを変身させてもよい。そうしたなら、それに+1/+1カウンターを1個置く。
変幻(2)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。2016年3月の調整会時点で、変身させられるのを自身のみに変更した。それで調整会をしたが、このセットには「マナがあるかぎりこいつは死にません」と書いてあるレアが多すぎるとわかった。変身条件をマナ以外にするべきと考え、果敢の条件になった。
RU02
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(4)(◇)(◇):怪物化2を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを2個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、土地でも怪物的でもナイトメアでもないすべてのパーマネントをオーナーの手札に戻す。
3/3
RU03
(正面)カード名未定色対抗サイクル。(3)(青)(青)(2)(青)(青)
クリーチャー―昆虫
飛行
対戦相手がコントロールする赤や白のクリーチャーは-1/-0を受ける。
変幻(5)(青)(青)(4)(青)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。マナコスト、変幻コストともに1下げ。
RU04
カード名未定 (5)(青)カウンター参照植物。
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種3を行う。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、飛行を持つ1/1の青の昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。(播種3を行うには、3個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
3/4
変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
RU05
カード名未定 (4)(青)(青)
ソーサリー
占術2を行い、その後、あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地・カードが公開されるまで公開する。その後、これにより公開されたすべてのカードをあなたの手札に加える。
↓
花の誘引 (4)(青)
ソーサリー
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
クリーチャー1体を対象とする。そのパワーがあなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数以下であるなら、そのコントロールを得る。
変更。逆宝物探しはやはり没に。アンコからコントロール奪取を移動。
RU06
認識の歪曲 (2)(青)(青)XYZサイクル。
インスタント
認識の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
点数で見たマナ・コストがX以下の呪文を最大1つまで対象とし、それを打ち消す。
Y/Yの無色のホラー・クリーチャー・トークンを1体生成する。
占術Zを行う。
*****レア・黒(6枚)*****
RB01
カード名未定 (黒)だいぶ変わっているが、いちおう原案オレンジ君。戦場と墓地を往復して死亡誘発を誘発させる。
クリーチャー―ノーム・戦士
CARDNAMEではブロックできない。
(黒)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:各対戦相手は1点のライフを失う。
各ターン、あなたが最初のクリーチャー・呪文を唱えたとき、あなたはあなたの墓地にあるCARDNAMEを戦場に戻してもよい。
1/1
RB02
カード名未定 (1)(黒)(黒)色対抗サイクル。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
接死
CARDNAMEが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは緑か白のカードを1枚捨てる。そのプレイヤーがそうできないなら、そのプレイヤーは自分の手札を公開する。
2/2
RB03
(正面)カード名未定 (1)(黒)(黒)みんな大好き(?)、走り回るシリーズ。変幻を使えば、唱えることなく後続を追加することもできる。
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行
あなたがクリーチャー・呪文を唱えたとき、CARDNAMEを生け贄に捧げる。
変幻(4)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/4
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
RB04
(正面)カード名未定 (3)(黒)(黒)サクリ台。
クリーチャー―ノーム・ならず者
威迫
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
変幻(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/4
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
RB05
陰惨な連想 (黒)ニッチ戦略(ライブラリー破壊)用カード。相手の墓地で絵合わせを行う。リミテでは主に基本土地を狙うことになるだろう。このセットに数枚ある研磨(土地が出るまで削る)と緩くシナジーするように。
エンチャント
(1)(黒):単一の対戦相手の墓地にある、同じ名前のカード・タイプを共有するカード2枚を対象とし、それらを追放する。そうしたなら、そのプレイヤーは3点のライフを失うとともに自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置き、あなたは3点のライフを得るとともにカードを1枚引く。2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
(2)(黒):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを2枚削る。
変更。あまりにも使いでが無かったので、条件を同名から同タイプに緩和。それにともない、リターンを3点ドレインから2点ドレインに。ドローを無くし、削り効果は別途マナがかかるようにした。
RB07
呪詛の歪曲 (4)(黒)(黒)XYZサイクル。
ソーサリー
呪詛の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
各対戦相手はカードをX枚捨てる。
各対戦相手はY点のライフを失い、あなたは同じ点数のライフを得る。
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがZ以下のクリーチャー・カード最大1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】レアリスト・赤、緑、その他
2016年3月7日 MTGオリカレア赤・緑・他
最終更新2017/3/20
*****レア・赤(6枚)*****
RR01
カードとしては、《ゴブリンの先達》と《ゴブリンの栄光追い》の中間といったところか。1マナ1/1速攻、攻撃を通せば2/2になる。(拡大なので、他にトークンがいればそちらのサイズを上げてもいい。)
RR02《ケラル砦の修道院長》のようなもの。期間限定の2ドロー。期間が少々特殊で、次の自分のエンド時まで。変幻によって相手のターンに出せば、次の自分のターンにマナを起こした状態で2枚を使える。
変更。誘発能力を差し換え。重くて赤の戦略に合っていなかったし、期限つきドローは神話の黒赤レジェンドとかぶる。
変更後はパクり効果に。変幻経由ならインスタントタイミングでパクれるので、相手アタックからの同士討ちも狙える。《世話》と同じパワー制限があるのは、なるべくコストを低く保ちたいため。
RR03
RR04
RR05
変更。テキスト修整。大枠は変わらず。条件に「トークンでない」をつけ忘れていた。そして、同一ターンに何体死んでいても出るトークンは1体だけにした。
RR06
*****レア・緑(6枚)*****
RG01
RG02
RG03
ルール:
攻撃時のセルフ墓地肥やしと墓地回収はそれぞれ任意。墓地に落としてから落ちたカードを回収してもいいし、墓地に落とさずに既に墓地にあるカードを回収してもいい。
RG04
RG05
変更。これも、「マナがあるかぎり死なない」レアだったので破壊不能は取り止め、格闘に。
RG06
変更。墓地掃除が地味すぎたので踏み荒らしに。
*****レア・多色(10枚)*****
5種族の色の組み合わせで、クリーチャーを1枚ずつ、非クリーチャーを1枚ずつ。
RM01
RM02
変更。《群れネズミ》よりは制限があるとはいえ、毎ターン増やすだけのゲームというのは楽しくなかった。アンコから飛行マローアーマーを移動、1ドローを追加。
RM03
変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
RM04
自分のようなメル(メルヴィン、ルールの精緻さを求める人)にとって、《森の知恵》はずっと目の上のたんこぶ、憎むべき敵なのであった(「このターンに引いたカード」ってなんやねん、非公開の手札の中でどうやって特定するねん、等)。なので、そこら辺の例外的な挙動を含まないテキストを探してこうなった。
RM05
変更。怪物化に必要な無色マナまで出すのはやり過ぎだったのでマナ能力は削除。タフネス1上げ。
RM06
確定カウンターは原則、コストに(青)(青)を含むものだが、これはギルド門侵犯の《心理的打撃》に倣って、青マナは1つにした。《心理的打撃》は実験だったらしく(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/004226/)、その結果がどうなったのか公式では明かされていない。このセットの青黒は無色マナを使うので、あまりシンボルが濃いカードは作りたくない。
RM07
ノームは「不思議の国のアリス」に登場するマッドハッターをモデルとしている。そして、マッドハッターの帽子には「10/6」と書かれている。せっかくなのでこの数字を使ってやろうと。
変更。2016年3月の調整会前のオレンジ君からの意見により、巣のサイズを2/2→0/6に。わかりやすく、また多少は除去に強くなった。
RM08(再録)
RM09
RM10
ルール:
この能力は、クリーチャーのサイズを変更する他のあらゆる能力に「依存」している(総合ルール613.7)。つまり、他の能力を計算した後で、クリーチャーのパワーとタフネスが等しくなった場合には、+2/+2を与える。
例)2/2のクリーチャーに[+2/+1]の装備品がついている。このクリーチャーは4/3であり、パワーとタフネスが等しくないのでRM10の能力を受けない。
例2)2/1のクリーチャーに[+2/+1]の装備品がついており、インスタントによってターン終了時まで+0/+2を受けた。合計するとこのクリーチャーは4/4であり、パワーとタフネスが等しいのでRM10の能力を(ターン終了時まで)受ける。
*****レア・アーティファクト(6枚)*****
RA01
RA02
ルール:
-2/-2も、拡大も、どちらも対象をとらない。影響を受けるクリーチャーは、解決時にコインを投げた後で選択する。
RA03
変更。タップインに。
RA04
アンコモンから没にしたものを、トップダウン気味に作り直し。せっかくレアなので、特殊な処理(メモ)をいれてみる。これまでに呼ばれた者とは違う種族・立場の者が呼ばれた場合に、新たな証言(カード)が得られる、という感じで。
例)
石板を出した後で、「兎・兵士」のクリーチャーを出したとする。メモに「兎・兵士」と記録し、カードを1枚引く。
次に、兵士トークンを出したとする。メモには既に「兵士」が書かれているので、カードは引けない。
次に、「兎・ウィザード」を出したとする。「兎」は記録されているが、「ウィザード」は記録されていないので、新たに記録し、カードを1枚引く。
RA05
変更。マナコスト1下げ。
RA06
ルール:
装備品の状態では修整値は墓地の状況によって変動するが、トークンに変えた後はパワー・タフネスは固定である。
*****レア・土地(5枚)*****
リミテッダーとして、レア枠から出る土地にはいつも腹をたててきたわけで(グランプリ名古屋2016本選のシールドでレアの半分が土地だったこととか)、自分のセットにはレアの土地は入れなくていいかなと思っていた。しかし、アンコモンのフィルターランドだけでは、特に構築で土地が足りない感じだったので予定を変えて入れることにした。このセットのパックからは、両面枠も含めて、レアが複数出る可能性もあるので、数枚が土地でも悲しい思いをすることは少ないだろう。
セットの他の土地が、フィルターランド、洞窟とどれもアンタップインだったので、レア土地サイクルはタップインで、何か起動型能力を持つものにした。試験的に起動コストを2マナで統一しているが、バランス取りが難しいので調整しだいで変えると思われる。
変更。起動コスト統一は、各アーキタイプの速度が違う以上、揃える意味が薄いと思い取り止め。
RL01比較対象は《怒りの穴蔵、スカルグ》や《ガヴォニーの居住区》など。(無色アンタップインと2色タップインの違いはあるが。)
変更。《生ける願い》っぽく。「別世界への入り口」というトップダウンの意味合いもあるが、パワー参照を持つ白緑が終盤にファッティを得られるように。
RL02
変更。変更前は2016年3月調整会有数のぶっ壊れ。際限なく大きくなるのは非常にバランスが取りづらい。
カウンターを置くよりも、置いたカウンターを活用する効果が必要だと感じた。
RL03
RL04
変更。起動コスト1上げ。ダメージに。主にプレインズウォーカーに飛ばせるかどうかなのだが、このセットのプレインズウォーカーは自分でクリーチャーを出したり、自分を攻撃されなくしたりと自衛手段を持つものが多いので、飛ばせてもよいだろうと。
RL05
*****レア・無色(2枚)*****
RS01ダブルシンボルのナイトメア。無色二つ出せるなら3マナで雑にアド。
変更。生け贄除去はもうセットに多かったので止め、手札破壊を強調する。黒とは多少違った感じにしたかったので、コスト合計を見るように。
RS02
変更。マナコスト1下げ。
最終更新2017/3/20
*****レア・赤(6枚)*****
RR01
ポーンの昇格/Pawn’s Promotion (赤)チェスにおけるポーンの動きを再現したトップダウンカード。初めは2マス動けるので速攻を持ち、相手の陣地に踏み込めば昇格してより強い駒に替わる。
エンチャント
ポーンの昇格が戦場に出たとき、1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
クリーチャー・トークンがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはポーンの昇格を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
カードとしては、《ゴブリンの先達》と《ゴブリンの栄光追い》の中間といったところか。1マナ1/1速攻、攻撃を通せば2/2になる。(拡大なので、他にトークンがいればそちらのサイズを上げてもいい。)
RR02
(正面)カード名未定 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを追放する。それが追放されているかぎり、あなたはそれをプレイしてもよい。次のあなたの終了ステップの開始時、それらのカードをオーナーの墓地に置く。対戦相手がコントロールするパワーが4以下のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
変幻(5)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。誘発能力を差し換え。重くて赤の戦略に合っていなかったし、期限つきドローは神話の黒赤レジェンドとかぶる。
変更後はパクり効果に。変幻経由ならインスタントタイミングでパクれるので、相手アタックからの同士討ちも狙える。《世話》と同じパワー制限があるのは、なるべくコストを低く保ちたいため。
RR03
コロダウの火付け (2)(赤)(赤)色対抗サイクル。《火炎舌のカヴー》。
クリーチャー―ノーム・ならず者
コロダウの火付けが戦場に出たとき、緑か青のクリーチャー1体を対象とする。コロダウの火付けはそれに4点のダメージを与える。
他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたのマナ・プールに(赤)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了に際して、あなたのマナ・プールから無くならない。
4/2
RR04
カード名未定 (4)(赤)(赤)一方的かつ点数の大きい《せっかち》内蔵クリーチャー。赤の対抗色の青は、変幻や怪物化など、呪文を唱える以外でマナを消費するメカニズムを多く持つので、このカードはそれらを咎めるように。
クリーチャー―トカゲ
トランプル
各対戦相手の終了ステップの開始時、そのプレイヤーがこのターンに呪文を唱えていない場合、CARDNAMEはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
4/5
RR05
継承式 (3)(赤)(赤)原案オレンジ君。例によってだいぶ変えさせていただいた。元は白だったが、死亡を扱うならこのセットでは赤かなと。
エンチャントあなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、次の終了ステップの開始時、先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。その死亡したクリーチャーのパワーが5以上であったなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
終了ステップの開始時、このターンにあなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが1体以上死亡していた場合、先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。その死亡したクリーチャーのうち、いずれかのパワーが5以上であったなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
変更。テキスト修整。大枠は変わらず。条件に「トークンでない」をつけ忘れていた。そして、同一ターンに何体死んでいても出るトークンは1体だけにした。
RR06
炎の歪曲 (1)(赤)(赤)XYZサイクル。
ソーサリー
炎の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
対戦相手がコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。炎の歪曲はそれにX点のダメージを与える。
あなたがコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+Y/+0を受ける。
あなたのマナ・プールに、Z点の(赤)を加える。
*****レア・緑(6枚)*****
RG01
(正面)カード名未定 (緑)(緑)コモンのCG11と同じく、死んだら洞窟として戻ってくるクリーチャー。これはさらに、死ねば死ぬほど大きくなる。
クリーチャー―ビースト・ホラー
トランプル
CARDNAMEが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態かつ+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に戻す。Xはそれに置かれていた+1/+1カウンターの数に1を足した数である。
変幻(3)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
RG02
カード名未定 (2)(緑)最大パワー参照。アンコモンで5マナだったものを、マナの使用に制限をかけてコストを落とした。
クリーチャー―兎・アドバイザー
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナX点を加える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。このマナは、クリーチャー・呪文を唱えるためか、変幻コストの支払いのためにのみ使用できる。
1/3
RG03
(正面)カード名未定 (3)(緑)原案オレンジ君。これもだいぶ変えさせていただいた。
クリーチャー―植物
警戒
CARDNAMEが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーを3枚削ってもよい。あなたはあなたの墓地にある土地・カードか変幻を持つカード1枚をあなたの手札に戻してもよい。
変幻(5)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/5
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
ルール:
攻撃時のセルフ墓地肥やしと墓地回収はそれぞれ任意。墓地に落としてから落ちたカードを回収してもいいし、墓地に落とさずに既に墓地にあるカードを回収してもいい。
RG04
カード名未定 (3)(緑)(緑)色対抗サイクル。
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ沼か山を1つ生け贄に捧げる。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、その土地に+1/+1カウンターを1個置き、CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
5/4
RG05
深奥の怪物 (6)(緑)緑(と青)は洞窟を最も活用する色である。洞窟の深くに潜む怪物というイメージで。
クリーチャー―ビースト・ホラー
深奥の怪物を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする洞窟1つにつき(1)少なくなる。
トランプル(1)、土地を1つ生け贄に捧げる:ターン終了時まで、CARDNAMEは破壊不能を得る。
(2)(緑)、土地を1つ生け贄に捧げる:他のクリーチャー1体を対象とする。深奥の怪物はそれと格闘を行う。
6/5
変更。これも、「マナがあるかぎり死なない」レアだったので破壊不能は取り止め、格闘に。
RG06
踏破の歪曲 (3)(緑)(緑)XYZサイクル。一番地味かもしれない。インスタントソーサリー
踏破の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。墓地にあるカードを最大X枚まで対象とし、それらをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
ターン終了時まで、あなたがコントロールする各クリーチャーは+X/+Xを受ける。
アーティファクトかエンチャント最大Y個を対象とし、それらを破壊する。
あなたのライブラリーから基本土地・カード最大Z枚を探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
変更。墓地掃除が地味すぎたので踏み荒らしに。
*****レア・多色(10枚)*****
5種族の色の組み合わせで、クリーチャーを1枚ずつ、非クリーチャーを1枚ずつ。
RM01
カード名未定 (2)(緑)(白)白緑らしく雑にでかいものを。
クリーチャー―兎・騎士
警戒
CARDNAMEが攻撃しているかぎり、防御プレイヤーは呪文を唱えられず、そのプレイヤーがコントロールする洞窟は変身できない。
5/5
RM02
白緑の非クリーチャー枠。増えるオーラ。カード名未定 (2)(緑)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはトランプルを持つ。
(2)(緑)(白):クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEが戦場にあるなら、それのコピーであるトークンを1つ、そのクリーチャーにつけられた状態で配置する。
[+3/+3]
↓
浄化の大翼 (2)(緑)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
浄化の大翼が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
浄化の大翼のパワーの修整値およびタフネスの修整値は、それぞれあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
[+★/+★]
変更。《群れネズミ》よりは制限があるとはいえ、毎ターン増やすだけのゲームというのは楽しくなかった。アンコから飛行マローアーマーを移動、1ドローを追加。
RM03
カード名未定 (2)(緑)(青)基本は土地を起こす能力。洞窟に置いて表にすればブロッカーを立たせる能力にもなる。
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールするいずれかの+1/+1カウンターが置かれている各パーマネントをアンタップする。
4/4
変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
RM04
カード名未定 (緑)(青)非クリーチャー枠。青緑らしいものということで、《森の知恵》らしきものを作ろうと思った。ライフを払ってカードを引くのは黒なので、代わりにマナを払うようにした。
エンチャント
あなたのアップキープの開始時、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを好きな順番で戻す。
(1)(緑)(青):カードを1枚引く。この能力はあなたのドロー・ステップの間にのみ、各ターンに2回までのみ起動できる。
自分のようなメル(メルヴィン、ルールの精緻さを求める人)にとって、《森の知恵》はずっと目の上のたんこぶ、憎むべき敵なのであった(「このターンに引いたカード」ってなんやねん、非公開の手札の中でどうやって特定するねん、等)。なので、そこら辺の例外的な挙動を含まないテキストを探してこうなった。
RM05
カード名未定 (1)(青)(黒)怪物化できるのは1回のみ、というのがルールだ。ルールだ、ということはつまり破ることができるというわけで。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
あなたがコントロールする怪物的なクリーチャーは、それが怪物的でないかのように怪物化できる。(「怪物的になったとき」と書かれた能力は誘発する。)(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。3/23/3
変更。怪物化に必要な無色マナまで出すのはやり過ぎだったのでマナ能力は削除。タフネス1上げ。
RM06
カード名未定 (1)(青)(黒)非クリーチャー枠。相手の墓地のカードを消費してバイバック可能なカウンター。青黒のサブテーマであるライブラリー破壊を活用を支援する。それでなくても、コントロール的なデッキでロングゲームにもつれ込んだなら1回くらいはバイバックできるかもしれない。ただし、相手の墓地を消費したり参照したりするカードは他にもいくつかあるので使い所に注意。
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたはその呪文のコントローラーの墓地からカードを10枚追放してもよい。そうしたなら、CARDNAMEをオーナーの手札に戻す。
確定カウンターは原則、コストに(青)(青)を含むものだが、これはギルド門侵犯の《心理的打撃》に倣って、青マナは1つにした。《心理的打撃》は実験だったらしく(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/004226/)、その結果がどうなったのか公式では明かされていない。このセットの青黒は無色マナを使うので、あまりシンボルが濃いカードは作りたくない。
RM07
カード名未定 (3)(黒)(赤)死亡誘発ノーム。その極限のようなもので、素はみすぼらしいサイズだが、何か死んだら非常識なデカさになる。
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、CARDNAMEの基本のパワーとタフネスは10/6になる。2/20/6
ノームは「不思議の国のアリス」に登場するマッドハッターをモデルとしている。そして、マッドハッターの帽子には「10/6」と書かれている。せっかくなのでこの数字を使ってやろうと。
変更。2016年3月の調整会前のオレンジ君からの意見により、巣のサイズを2/2→0/6に。わかりやすく、また多少は除去に強くなった。
RM08(再録)
戦慄彫り (黒)(赤)ラヴニカへの回帰から再録。コストを増やして何かボーナスをつけることも考えたが、このセットにはまだ2マナの除去がなかったのでそのままにした。
ソーサリー
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1人を対象とし、それを破壊する。
RM09
全軍の配置 (3)(赤)(白)アンコモンで赤単色7マナだったのをレアに移動。オレンジ君より6マナを希望されたが、レアだと比較対象が《征服者の誓約》(5マナ6体キッカー付き)とか《高まる献身》(5マナ5体フラッシュバック付き)とかになるので、インパクトを与えるためにはこれも5マナになるべきだと。
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーの数が8より少ないなら、その差に等しい数の1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを生成する。
RM10
統制された行進 (2)(赤)(白)効果が正反対になったが、原案オレンジ君。このセットのトークンはすべて正方(パワーとタフネスが等しい)なので、トークンと他の一部のクリーチャーとを同時に対策できる除去として提案された。トークンを対策するものは既にたくさんあったので(バウンスとか)、逆にプラスのシナジーを与えるものになった。トークンのメカニズム「拡大」はトークンにしか作用しないので、トークンはヒキコモリがちな種族だった。このカードは、トークンに作用しつつ、他の一部のクリーチャーともシナジーを持ち、ヒキコモリさを多少やわらげてくれる。
エンチャント
あなたがコントロールする、パワーとタフネスが等しい各クリーチャーはそれぞれ+2/+2を受ける。
ルール:
この能力は、クリーチャーのサイズを変更する他のあらゆる能力に「依存」している(総合ルール613.7)。つまり、他の能力を計算した後で、クリーチャーのパワーとタフネスが等しくなった場合には、+2/+2を与える。
例)2/2のクリーチャーに[+2/+1]の装備品がついている。このクリーチャーは4/3であり、パワーとタフネスが等しくないのでRM10の能力を受けない。
例2)2/1のクリーチャーに[+2/+1]の装備品がついており、インスタントによってターン終了時まで+0/+2を受けた。合計するとこのクリーチャーは4/4であり、パワーとタフネスが等しいのでRM10の能力を(ターン終了時まで)受ける。
*****レア・アーティファクト(6枚)*****
RA01
金の鍵/Golden Key (1)変則的サーチ。《けちな贈り物》のように、異なるカードを探して相手に選ばせるのだが、1枚は公開、1枚は非公開の状態から選ばせる。ちょっとテキストがわかりづらいかもしれない。
アーティファクト
(2)、(T)、金の鍵を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、カード・タイプを共有しないカードを2枚探し、その中の片方を公開する。対戦相手1人はその中の1枚を選ぶ。選ばれたカードを追放し、残りを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
RA02
ボトルとケーキ/Bottle and Cake (2)原作再現。「不思議の国のアリス」第一章で、アリスは「DRINK ME」と書かれたジュースのボトルと「EAT ME」と書かれたケーキを発見する。口にすれば、どちらかで縮まり、どちらかで大きくなるが、アリスにはどちらなのかわからない。
アーティファクト
ボトルとケーキは蓄積カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(2)、(T)、ボトルとケーキから蓄積カウンターを1個取り除く:コインを1枚投げる。表が出たなら、クリーチャーを1体選ぶ。ターン終了時まで、それは-2/-2を受ける。裏が出たなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
ルール:
-2/-2も、拡大も、どちらも対象をとらない。影響を受けるクリーチャーは、解決時にコインを投げた後で選択する。
RA03
蜜の井戸/Treacle Well (3)マナ・アーティファクト。使い続ければ、さらに使えるマナが増えていく。
アーティファクト
蜜の井戸はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。蜜の井戸に蓄積カウンターを1個置く。
(T)、蜜の井戸から蓄積カウンターをX個取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナX点を加える。
変更。タップインに。
RA04
陪審員の石板 (4)「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの茶番的な裁判に登場する議事録。陪審員の動物たちが、どんなくだらない言葉も書き込んでいくのでめちゃくちゃになる。
アーティファクト
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの各クリーチャー・タイプのうち、まだ陪審員の石版に記録されていないものを記録する。これにより新たなタイプが1つ以上記録されたなら、カードを1枚引く。
アンコモンから没にしたものを、トップダウン気味に作り直し。せっかくレアなので、特殊な処理(メモ)をいれてみる。これまでに呼ばれた者とは違う種族・立場の者が呼ばれた場合に、新たな証言(カード)が得られる、という感じで。
例)
石板を出した後で、「兎・兵士」のクリーチャーを出したとする。メモに「兎・兵士」と記録し、カードを1枚引く。
次に、兵士トークンを出したとする。メモには既に「兵士」が書かれているので、カードは引けない。
次に、「兎・ウィザード」を出したとする。「兎」は記録されているが、「ウィザード」は記録されていないので、新たに記録し、カードを1枚引く。
RA05
クロケットの槌/Croquet Mallet「不思議の国のアリス」8章より。ハートの女王が主催するクロケットで、ボールを打つための槌(つち)なのだが、生きたフラミンゴで勝手に動き回る。(3)(2)
アーティファクト―装備品
(1)(白):ターン終了時まで、クロケットの槌は飛行を持つ2/2の白の鳥・クリーチャーになる。(それはアーティファクトではない。)
装備(2)
[+2/+2]
変更。マナコスト1下げ。
RA06
精神の引継ぎ (3)原案オレンジ君。クリーチャーが死ぬたびに装備品にカウンターを乗せていたのを、常在型にしたくらいで、ほぼ原案通りか。
アーティファクト―装備品
精神の引継ぎのパワーの修正値およびタフネスの修正値は、それぞれすべての墓地にあるクリーチャー・カードの数に等しい。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたは精神の引継ぎを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、X/Xの無色のホラー・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはすべての墓地にあるクリーチャー・カードの数である。
装備(3)
ルール:
装備品の状態では修整値は墓地の状況によって変動するが、トークンに変えた後はパワー・タフネスは固定である。
*****レア・土地(5枚)*****
リミテッダーとして、レア枠から出る土地にはいつも腹をたててきたわけで(グランプリ名古屋2016本選のシールドでレアの半分が土地だったこととか)、自分のセットにはレアの土地は入れなくていいかなと思っていた。しかし、アンコモンのフィルターランドだけでは、特に構築で土地が足りない感じだったので予定を変えて入れることにした。このセットのパックからは、両面枠も含めて、レアが複数出る可能性もあるので、数枚が土地でも悲しい思いをすることは少ないだろう。
セットの他の土地が、フィルターランド、洞窟とどれもアンタップインだったので、レア土地サイクルはタップインで、何か起動型能力を持つものにした。試験的に起動コストを2マナで統一しているが、バランス取りが難しいので調整しだいで変えると思われる。
変更。起動コスト統一は、各アーキタイプの速度が違う以上、揃える意味が薄いと思い取り止め。
RL01
白ウサギの穴兎の土地。
土地
白ウサギの穴はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。(緑)(白)、(T):あなたがコントロールする中で最大のパワーを持つクリーチャーを1体選ぶ。ターン終了時まで、それは+2/+1を受ける。
(2)(緑)(白)、(T)、白ウサギの穴を生け贄に捧げる:あなたはゲーム外か追放領域にある、あなたがオーナーであるクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カード1枚を選んでもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加える。
変更。《生ける願い》っぽく。「別世界への入り口」というトップダウンの意味合いもあるが、パワー参照を持つ白緑が終盤にファッティを得られるように。
RL02
お喋り花の茂み植物の土地。
土地
お喋り花の茂みはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(青)を加える。(緑)(青)、(T):+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを追加で1個置く。
(緑)(青)、(T)、あなたがコントロールする1つ以上のパーマネントから+1/+1カウンターを合計X個取り除く:あなたのマナ・プールに、Xに3を足した点数の好きな色の組み合わせのマナを加える。Xは0にできない。
変更。変更前は2016年3月調整会有数のぶっ壊れ。際限なく大きくなるのは非常にバランスが取りづらい。
カウンターを置くよりも、置いたカウンターを活用する効果が必要だと感じた。
RL03
ネムリネズミの池ネズミの土地。逆《海門の残骸》。ドローソースというよりも、相手の手札の使用を制限する感じになるだろう。
土地
ネムリネズミの池はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
(青)(黒)、(T):カードを1枚引く。この能力は、いずれかの対戦相手の手札にカードがないときにのみ起動できる。
RL04
帽子屋の裁断場ノームの土地。サクリ台。比較対象は《ステンシアの血の間》。
土地
帽子屋の裁断場はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。(黒)(赤)(1)(黒)(赤)、(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。帽子屋の裁断場はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
変更。起動コスト1上げ。ダメージに。主にプレインズウォーカーに飛ばせるかどうかなのだが、このセットのプレインズウォーカーは自分でクリーチャーを出したり、自分を攻撃されなくしたりと自衛手段を持つものが多いので、飛ばせてもよいだろうと。
RL05
チェス兵の戦盤トークンの土地。
土地
チェス兵の戦盤はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。
(赤)(白)、(T):このターン、あなたのコントロール下でトークンが戦場に出ていたなら、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
*****レア・無色(2枚)*****
RS01
(正面)カード名未定 (1)(◇)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、カードを1枚捨てる。
変幻(2)(◇)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/0
(正面)カード名未定 (3)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を見る。その中から土地でないカードを、点数で見たマナ・コストの合計が5以下であるように望む枚数選ぶ。そのプレイヤーはそれらのカードを捨てる。
変幻(4)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。生け贄除去はもうセットに多かったので止め、手札破壊を強調する。黒とは多少違った感じにしたかったので、コスト合計を見るように。
RS02
(正面)カード名未定《Wheel of Fortune》のナイトメア。ただし、お互いに必要な手札を1枚残して引く。(4)(◇)(3)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、各プレイヤーはそれぞれ自分の手札にあるカードを1枚選び、残りを捨て、その後、カードを6枚引く。
変幻(5)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
6/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。マナコスト1下げ。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】神話レアリスト
2016年3月7日 MTGオリカ コメント (5)神話レア
最終更新2017/3/20
*****神話レア・白(2枚)*****
MW01
チェシャ猫は「不思議の国のアリス」のキャラクター。にやにや笑いを浮かべる猫で、自在に姿を消すことができる。
MW02
+1……「不思議の国」は、迷いこんだ主人公が帰り道を探すという話なので、土地を探す能力を。
-2……「鏡の国」でアリスに同行して守る白のナイト。
-7……最終目標は元の場所に帰ることなので、ゲームの状態を戻す能力に。+1で土地が伸びやすくなるので、手札を増やす能力は相性がいいだろうと。
全体的に2マナでは強すぎる感じがする。数字を変更するか、諦めてコストを増やすか。
変更。+1は単純に占術に。-2は疑似的な伝説に。
*****神話レア・青(1枚)*****
MU01
コモンの協調呪文の延長で、難易度も得られる効果も高い。特定の3体のクリーチャー(色もバラバラ)を並べた上で6マナのスペルを唱えたなら、ほぼ勝つような効果を与えてもいいだろう。
*****神話レア・黒(1枚)*****
MB01《石の賢者、ダミーア》と同様のドロー能力。ただし黒単色なのでその分ライフを失う。
変更。デメリットがきつすぎた。この運用方法というのは、出したあとなるべく何もプレイせず6/6飛行で殴るというもので、手札を使わないことを勧めるこれはあまり楽しいカードとは言えなかった。
その楽しくない部分を逆転させる。カードを使うとライフが締め付けられるのではなく、使わないとライフが減っていくようにした。
*****神話レア・赤(2枚)*****
MR01
このカードはその延長で、セットで唯一のトリプルシンボルとして、間違いなく強力なものにしようと思った。
MR02ネタがなくなったので 実験的に1枚だけここで投入しようと思う。アングルードでダイスは不人気だったらしい。
いちおう、マローのコラム「無作為はともだち」(http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/) を読んで、受け入れられやすいランダム要素になるようにはしているつもり。ランダムの結果は常にメリットであり、最悪でも探すものがなくて何もおきないというくらい。そして、あらかじめ無作為に対処(どの目が出てもいいようにデッキに色々なマナ域のスペルを入れておくこと)ができる。
まあそれでもカ(オ)ス神話枠なのは変わらないだろうが、それでいい。赤の神話のもう1枚が実用的なものなので、バランスのために。
*****神話レア・緑(2枚)*****
MG01
変更。マナ域を7→6に。トランプル→到達。
ルール:
土地の「プレイ」だけを見る。《不屈の自然》的な効果で直接戦場に出しても誘発しないし、プレイした数にも数えない。それらを含めないのは、難易度の調整のためでもあるし、複数の土地が同時に出たときに何個目なのかわからなくなるからでもある。
MG02
+1……逆ギデオン。隠れる。
-3……《ニッサの裁き》から、一方的な格闘が緑のものになったらしいので(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016314/)、さっそく使わせてもらう。
-6……1体を着飾らせる。
変更。3マナ域に。最終能力を、クリーチャー自体サーチできるように。
*****神話レア・多色(6枚)*****
各種族の伝説のクリーチャーサイクル5枚、多色のプレインズウォーカー1枚。
MM01
殴るほど自身のサイズは大きくなるが、クリーチャー・カードは出しにくくなる。
変更。踏み倒しは危険すぎるのでサーチに。
MM02
変更。《妖術の達人ブレイズ》に似た、お互いに踏み倒していく能力。花の女王をイメージ、美しさで誘い出す。変幻経由なら自分が先に踏み倒すこともできる。
MM03
変更。《精神隷属器》はあまりおもしろいものではないし、神話としては重い怪物化コストを払わずとも、出ただけでインパクトを与える(可能性がある)能力が欲しかった。他の、より軽い怪物化で能力を起動できるように。このセットのネズミは夢を具現化するということで、能力は「胡蝶の夢」をイメージ。
MM04
ルール:カードを洞窟としてプレイしたなら、0点のライフを失う。
変更。2016年3月の調整会にて、満場一致でぶっ壊れとの評価を頂戴する。ボブより強いと。1マナ上げ。それと、洞窟としてプレイしたときにライフを失うかどうかわかりづらかったため、「唱えたとき」にしかライフを失わないようにした。
MM05
変更。誘発コストに色拘束をつける。
MM06
変更。最終能力で、引きすぎて自分が死ぬのでは?と指摘を頂いたので、《記憶の熟達者、ジェイス》的に引くプレイヤーを選べるように。
*****神話レア・無色(1枚)*****
MS01
最終更新2017/3/20
*****神話レア・白(2枚)*****
MW01
カード名未定 (3)(白)これまでにない所から唱えられるカード。要は、(3)(白)でブリンクできる。
クリーチャー―猫
瞬速
飛行
CARDNAMEが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。
あなたはCARDNAMEを戦場から唱えてもよい。
3/3
チェシャ猫は「不思議の国のアリス」のキャラクター。にやにや笑いを浮かべる猫で、自在に姿を消すことができる。
MW02
カード名未定 (白)(白)主人公。原作のアリスに相当するキャラクターとしてデザインした。
プレインズウォーカー―(未定)
(+1):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。それが基本の平地・カードであるなら、あなたはそれを公開してあなたの手札に加えてもよい。占術1を行う。
(-2):あなたが騎士・トークンをコントロールしていないなら、先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(-7):あなたのライフの総量は20点になる。あなたの墓地をあなたの手札に加える。その後、あなたの手札にあるカードを7枚選び、残りをあなたのライブラリーに加えて切り直す。
初期忠誠(3)
+1……「不思議の国」は、迷いこんだ主人公が帰り道を探すという話なので、土地を探す能力を。
-2……「鏡の国」でアリスに同行して守る白のナイト。
-7……最終目標は元の場所に帰ることなので、ゲームの状態を戻す能力に。+1で土地が伸びやすくなるので、手札を増やす能力は相性がいいだろうと。
全体的に2マナでは強すぎる感じがする。数字を変更するか、諦めてコストを増やすか。
変更。+1は単純に占術に。-2は疑似的な伝説に。
*****神話レア・青(1枚)*****
MU01
狂ったお茶会/Mad Tea-Party (4)(青)(青)「不思議の国」7章で、マッドハッター、三月ウサギ、ネムリネズミがくりひろげているお茶会。彼らは以前に、ハートの女王の音楽会にてつまらないことをして、時間を殺した(無駄にした)ために「時」の怒りにふれ、それいらい時間が進まなくなり永遠のお茶会を続けている。
ソーサリー
このターンに続いて追加の1ターンを行う。狂ったお茶会を追放する。
あなたがノームと兎とネズミをコントロールしているなら、代わりにこのターンに続いて追加の3ターンを行う。狂ったお茶会を追放する。
コモンの協調呪文の延長で、難易度も得られる効果も高い。特定の3体のクリーチャー(色もバラバラ)を並べた上で6マナのスペルを唱えたなら、ほぼ勝つような効果を与えてもいいだろう。
*****神話レア・黒(1枚)*****
MB01
(正面)カード名未定 (4)(黒)(黒)
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時、あなたの手札にあるカードが7枚より少ない場合、その差に等しい枚数のカードを引き、同じ点数のライフを失う。
変幻(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
6/6
↓
(正面)カード名未定 (4)(黒)(黒)
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを追放する。
あなたはCARDNAMEによって追放されたカードをプレイしてもよい。
あなたの終了ステップの開始時、あなたはCARDNAMEによって追放されたカード1枚につき1点のライフを失う。
変幻(6)(黒)(黒)
5/5
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。デメリットがきつすぎた。この運用方法というのは、出したあとなるべく何もプレイせず6/6飛行で殴るというもので、手札を使わないことを勧めるこれはあまり楽しいカードとは言えなかった。
その楽しくない部分を逆転させる。カードを使うとライフが締め付けられるのではなく、使わないとライフが減っていくようにした。
*****神話レア・赤(2枚)*****
MR01
溶解させるもの (1)(赤)(赤)(赤)変幻は、セットに無色土地が大量にあるのと同じなので、通常よりもシンボルの濃い呪文が使いにくくなる。なので、通常よりもシングルシンボルを増やし、ダブルシンボルの呪文は少ない代わりに強力になるようにしている。
クリーチャー―昆虫
速攻
溶解させるものが対戦相手がコントロールする呪文の対象になるか、またはクリーチャー1体にブロックされるたび、その呪文やクリーチャーのコントローラーは土地を1つ生け贄に捧げる。
5/4
このカードはその延長で、セットで唯一のトリプルシンボルとして、間違いなく強力なものにしようと思った。
MR02
カード名未定 (6)(赤)このブロックの次に、6面ダイスを使うブロックを考えている(http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/) のだが、
ソーサリー
6面ダイスを3個振る。出目1つにつき、あなたのライブラリーからその目に等しい点数で見たマナ・コストを持つインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚探し、それをマナ・コストを支払わずに唱える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
いちおう、マローのコラム「無作為はともだち」(http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/) を読んで、受け入れられやすいランダム要素になるようにはしているつもり。ランダムの結果は常にメリットであり、最悪でも探すものがなくて何もおきないというくらい。そして、あらかじめ無作為に対処(どの目が出てもいいようにデッキに色々なマナ域のスペルを入れておくこと)ができる。
まあそれでもカ(オ)ス神話枠なのは変わらないだろうが、それでいい。赤の神話のもう1枚が実用的なものなので、バランスのために。
*****神話レア・緑(2枚)*****
MG01
カード名未定スーパー上陸。変幻を大量に採用していれば、毎ターン土地を3つ置くこともできるかもしれない。(5)(緑)(緑)(4)(緑)(緑)
クリーチャー―植物トランプル到達
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を2枚プレイしてもよい。
あなたが土地をプレイするたび、それがこのターンにあなたがプレイした1つ目の土地であるなら、あなたは3点のライフを得る。2つ目であるなら、CARDNAMEに+1/+1カウンターを3個置く。3つ目であるなら、カードを3枚引く。7/76/6
変更。マナ域を7→6に。トランプル→到達。
ルール:
土地の「プレイ」だけを見る。《不屈の自然》的な効果で直接戦場に出しても誘発しないし、プレイした数にも数えない。それらを含めないのは、難易度の調整のためでもあるし、複数の土地が同時に出たときに何個目なのかわからなくなるからでもある。
MG02
カード名未定ウサギのプレインズウォーカー。テキストから臆病さ、他力本願さが伝われば幸いなのだが。(3)(緑)(1)(緑)(緑)
プレインズウォーカー―(未定)
(+1):クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それはCARDNAMEを攻撃できない。(-3)(-2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。(-6):クリーチャー1体を対象とする。あなたのライブラリーからオーラ・カードか装備品・カードを最大2枚まで探し、それらをそのクリーチャーにつけた状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
(-7):あなたのライブラリーからクリーチャー・カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後、オーラ・カードか装備品・カードを1枚探し、それをそのクリーチャーにつけた状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
初期忠誠(4)(3)
+1……逆ギデオン。隠れる。
-3……《ニッサの裁き》から、一方的な格闘が緑のものになったらしいので(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016314/)、さっそく使わせてもらう。
-6……1体を着飾らせる。
変更。3マナ域に。最終能力を、クリーチャー自体サーチできるように。
*****神話レア・多色(6枚)*****
各種族の伝説のクリーチャーサイクル5枚、多色のプレインズウォーカー1枚。
MM01
カード名未定 (1)(緑)(白)伝説のウサギ。
伝説のクリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEがアンタップ状態であるかぎり、それは呪禁を持つ。
CARDNAMEが攻撃するたび、それに+1/+1カウンターを1個置く。その後、あなたはあなたの手札にある、CARDNAMEよりパワーの大きいクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。あなたはあなたのライブラリーから、CARDNAMEよりパワーの大きいクリーチャー・カード1枚を探してもよい。そうしたなら、そのカードを公開してあなたの手札に加え、あなたのライブラリーを切り直す。
3/3
殴るほど自身のサイズは大きくなるが、クリーチャー・カードは出しにくくなる。
変更。踏み倒しは危険すぎるのでサーチに。
MM02
ラスト1枚未定。伝説の植物。(正面)カード名未定 (?)(緑)(青)
伝説のクリーチャー―植物
(未定)
変幻(?)(緑)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
?/?
↓
(正面)カード名未定 (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー―植物
各プレイヤーのアップキープの開始時、そのプレイヤーは自分の手札にあるクリーチャー・カード1枚を戦場に出す。そうできないなら、そのプレイヤーは自分の手札を公開する。
(緑)(青):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能なら攻撃する。
変幻(4)(緑)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/6
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。《妖術の達人ブレイズ》に似た、お互いに踏み倒していく能力。花の女王をイメージ、美しさで誘い出す。変幻経由なら自分が先に踏み倒すこともできる。
MM03
派手な怪物化誘発として。カード名未定 (1)(青)(黒)
伝説のクリーチャー―ネズミ・ウィザード
接死
(5)(◇)(◇):怪物化3を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを3個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、対戦相手1人につき、そのプレイヤーの次のターン、あなたはそのプレイヤーをコントロールする。
2/4
↓
夢見る者、カーシャ (2)(青)(黒)
伝説のクリーチャー―ネズミ・ウィザード
あなたがコントロールするアンタップ状態の怪物的なクリーチャー1体をタップする:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そのコントローラーは、飛行を持つ1/1の青の昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(4)(◇)(◇):怪物化3を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを3個置く。これは怪物的になる。)
4/4
変更。《精神隷属器》はあまりおもしろいものではないし、神話としては重い怪物化コストを払わずとも、出ただけでインパクトを与える(可能性がある)能力が欲しかった。他の、より軽い怪物化で能力を起動できるように。このセットのネズミは夢を具現化するということで、能力は「胡蝶の夢」をイメージ。
MM04
バルトール公爵夫人ボブこと《闇の腹心》をリメイク。多色になり、伝説になり、ドローを持ち越せなくなり、代わりにプレイしなければライフを失わなくなった。(黒)(赤)(1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー―ノーム
あなたのアップキープの開始時、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。これによりカードがプレイされるたびあなたがそのカードを唱えたとき、あなたはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。2/13/1
ルール:カードを洞窟としてプレイしたなら、0点のライフを失う。
変更。2016年3月の調整会にて、満場一致でぶっ壊れとの評価を頂戴する。ボブより強いと。1マナ上げ。それと、洞窟としてプレイしたときにライフを失うかどうかわかりづらかったため、「唱えたとき」にしかライフを失わないようにした。
MM05
カード名未定 (1)(赤)(白)アンコモンで没にした「トークンとして扱う」テキストを再利用。
伝説のクリーチャー―王(King)
警戒、トランプル
CARDNAMEが戦場にあるかぎり、それはトークンである。それはカードでもある。
CARDNAMEか他のクリーチャー・トークンが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(2)(赤)(白)を支払ってもよい。そうしたなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
3/3
変更。誘発コストに色拘束をつける。
MM06
簒奪者、アショク (3)(青)(黒)アショク。セットを作り始めたのはテーロスより前なので、当初は別のキャラクターを出す予定だったが、悪夢の世界におあつらえ向きのキャラクターが出てくれたので使わせていただく。
プレインズウォーカー―アショク
(+1):あなたは「あなたがコントロールするナイトメアは+1/+1を受ける。」を持つ紋章を得る。
(-3):各対戦相手のライブラリーを5枚削る。あなたはいずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出してもよい。それは他のタイプに加えてナイトメアでもある。
(-6):望む数のプレイヤーを対象とする。それらのプレイヤーはカードをX枚引く。Xはあなたがコントロールするナイトメアのパワーの合計に等しい。あなたの手札の上限は無くなる。
初期忠誠(4)
変更。最終能力で、引きすぎて自分が死ぬのでは?と指摘を頂いたので、《記憶の熟達者、ジェイス》的に引くプレイヤーを選べるように。
*****神話レア・無色(1枚)*****
MS01
(正面)カード名未定 (4)(◇)(◇)リセットボタンなナイトメア。土地でないパーマネントを8つ以上コントロールしているプレイヤーはパーマネントを残すことができる。
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、各プレイヤーはそれぞれ土地でないパーマネントを7つ生け贄に捧げる。
変幻(5)(◇)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
7/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】コモンアンコ更新
2016年3月4日 MTGオリカコモン・アンコモン変更
*****白コモン*****
CW10
カード名未定 (4)(白)エンチャント先の先制攻撃を削除。先制攻撃が並びすぎるのは良くない。騎士・トークンのために通常より多くの先制攻撃を作ってしまっているので、削れるところは削っていく。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。エンチャントされているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
[+2/+2]
CW15
カード名未定 (1)(白)条件未達成でも絆魂を得るように。イニストラードにあった《勇壮の時》の上位互換に。カードパワー強化というのもあるが、テキスト上の問題でもある。以前のテキストでは、条件達成時に単体強化に絆魂が付くだけのように誤読されてしまう恐れがあるように思えたので。
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2を受けるとともに絆魂を得る。(それがダメージを与えるなら、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
あなたがトークンと兎をコントロールしているなら、代わりにターン終了時まで、あなたがコントロールする各クリーチャーは+2/+2を受けるとともに絆魂を得る。
CW17
カード名未定コスト1下げ。(3)(白)(2)(白)
インスタント
このターン、トークンでないクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
*****黒コモン*****
CB08
カード名未定 (4)(黒)タフ1上げ。
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、CARDNAMEは絆魂を得る。(それがダメージを与えるなら、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)4/34/4
*****緑コモン*****
CG02
カード名未定1マナのマナ・クリーチャーを制限するという、公式の方針に追従。(緑)(1)(緑)
クリーチャー―植物
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。0/20/3
CG03
(正面)カード名未定 (1)(緑)P/T入れ替え。
クリーチャー―植物
呪禁(このクリーチャーはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
変幻(1)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)1/22/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
CG06
能力を入れ替え。元の能力は、マナ加速としてCG02とかぶり、Etbでカードを得るクリーチャーとしてCG08とかぶっていた。緑のコモンクリーチャーのサイズが足りない感じだったので、アンコモンから能力を移した。カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・スカウト
CARDNAMEが戦場に出たとき、カードを1枚引く。あなたはこのターン、追加の土地を1枚プレイしてもよい。
1/1
↓
カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEは、あなたがコントロールするオーラか装備品1つにつき、+1/+1を受ける。
2/3
*****青アンコモン*****
UU06
カード名未定 (3)(青)他と同じく、カウンターの種類を問わないように。
クリーチャー―植物
あなたがコントロールするパーマネントに+1/+1いずれかのカウンターが1個以上置かれるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
2/4
*****黒アンコモン*****
UB09→11
入れ替え。レアにも墓地利用を作ったので、少々過剰か。以前に黒のインスタント除去を没にして、代わりを作っていなかったので。パワーだけは高いナイトメアを活用できるように。死体細工 (2)(黒)
ソーサリー
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。それはアーティファクトである。(それはクリーチャーではない。)
↓
戦慄の目撃 (2)(黒)
インスタント
戦慄の目撃を唱えるための追加のコストとして、あなたの手札にあるクリーチャー・カード1枚か、あなたのコントロールする洞窟1つの正面を公開する。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xを受ける。Xは公開されたカードのパワーに等しい。
*****赤アンコモン*****
UR13
崩落/Downfallコスト上げ。あくまで不安定なリミテ用カードに留める。(3)(赤)(3)(赤)(赤)
インスタント
各プレイヤーは、それぞれ自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを自分の墓地に置く。崩落は各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。Xはこれにより墓地に置かれた土地・カードの総数である。
*****多色アンコモン*****
UM01
元の能力はコモンに移し。こちらは雑にレシオの高い生物でパワー参照テーマを助けることに。多色になって1マナ減った《オドリックの十字軍》。カード名未定 (1)(緑)(白)
クリーチャー―兎・兵士
呪禁
CARDNAMEは、それにつけられているオーラか装備品1つにつき+1/+1を受ける。
2/3
↓
カード名未定 (緑)(白)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
★/★
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
【自作セット】コモン・アンコモン変更
2016年2月5日 MTGオリカ コメント (5)コモン・アンコモン変更
*****白コモン*****
CW01
このセットでは、5つの種族をメインに据えている。
・緑白(ウサギ)
・白赤(トークン)
・赤黒(ノーム)
・黒青(ネズミ)
・青緑(植物)
この2色の組が、このセットにおける「友好色」であり、セットのシナジーの中心である。対して、白黒、赤青、黒緑、青白、緑赤は「対抗色」である。対抗色でもデッキを組むことはもちろんできるが、シナジーは少なくなる。「ラヴニカへの回帰」や「タルキール龍紀伝」と同じようなセットの構造だが、回帰のようにコモンまで2色カードに埋め尽くされているわけではなく、龍紀伝のように通常の友好色の組を使っているわけでもない。
そんなわけで、色の組み合わせをアピールするためのカードを作ることにした。コモンに友好色のマナを必要とするカードを5枚、あとはレアに対抗色への色対策カードを5枚。
このCW01はコモンの友好サイクルとなる。緑マナを使うようにして、ルートワラ型のパンプアップに。
CW03
表を見る能力は相手に依存するが、素の性能が非力でデッキに入れにくかった。白のカードパワーが全体的に低かったということもある。
*****青コモン*****
CU08
マナが必要になったので単純に弱体化だが、相手の墓地を肥やさない選択ができるようになったとも言える。何だかんだでセットに墓地利用が増えてきているし。
*****黒コモン*****
CB02
CB18
*****赤コモン*****
CR02
CR12→13
戻すついでにダメージを1上げる。(元は5マナ4点。)赤はコモンにパワー4が複数いるのだが(マジックナンバー)、タフ5に対処する方法があまりなかったので。
CR17→15
テーロスで《落岩》を使うのは楽しかったが、このセットで8マナの火力を使うのはたぶん楽しくない。それはつまり変幻を表にするなと言っているのに等しく、時にはそんな判断を求められてもいいだろうがコモンでやるべきではないと思った。
*****緑コモン*****
CG05
CG12
参照するのを、+1/+1カウンターに限らず、何でもいいのでカウンターが置かれているものに変えてみる。普通のセットなら、クリーチャーに乗っているものは+1/+1カウンター、非クリーチャーに乗っているものはその他のカウンターなので、+1/+1カウンターだけを参照するのは簡単だ、クリーチャーだけを見ればいい。しかしこのセットでは、非クリーチャーにも+1/+1カウンターが乗る。混乱を避けるために、最初から区別せず参照してしまうのはどうか。
慣例とは違うので、余計に混乱させてしまうかもしれない。その場合は元に戻す。
*****アンコモン・青*****
UU09
*****アンコモン・赤*****
UR07
*****アンコモン・緑*****
UG06
*****アンコモン・多色*****
UM02
*****アンコモン・アーティファクト*****
UA01
*****白コモン*****
CW01
兎の先兵/Rabbit Vanguard (白)このセットには色々な要素があり、それらをプレイヤーに正しく伝わるようにしなければならない。最も見逃されそうな、しかし重要な要素は何だろうと考えた。それはおそらく、「このセットでは友好色・対抗色の関係が普通と違う」ことだろうと思った。
クリーチャー―兎・兵士(1)(白):ターン終了時まで、兎の先兵は+1/+0を受ける。
(2)(緑):ターン終了時まで、兎の先兵は+2/+2を受ける。この能力は1ターンに1回のみ起動できる。
1/2
このセットでは、5つの種族をメインに据えている。
・緑白(ウサギ)
・白赤(トークン)
・赤黒(ノーム)
・黒青(ネズミ)
・青緑(植物)
この2色の組が、このセットにおける「友好色」であり、セットのシナジーの中心である。対して、白黒、赤青、黒緑、青白、緑赤は「対抗色」である。対抗色でもデッキを組むことはもちろんできるが、シナジーは少なくなる。「ラヴニカへの回帰」や「タルキール龍紀伝」と同じようなセットの構造だが、回帰のようにコモンまで2色カードに埋め尽くされているわけではなく、龍紀伝のように通常の友好色の組を使っているわけでもない。
そんなわけで、色の組み合わせをアピールするためのカードを作ることにした。コモンに友好色のマナを必要とするカードを5枚、あとはレアに対抗色への色対策カードを5枚。
このCW01はコモンの友好サイクルとなる。緑マナを使うようにして、ルートワラ型のパンプアップに。
CW03
旺盛な子ワシ/Inquisitive Eaglet (1)(白)タフネスを1上げる。《協約のペガサス》《領空のロック》および《マキンディの飛空士》の上位互換に。
クリーチャー―鳥
飛行
(1)(白):洞窟1つを対象とし、その正面を見る。1/21/3
表を見る能力は相手に依存するが、素の性能が非力でデッキに入れにくかった。白のカードパワーが全体的に低かったということもある。
*****青コモン*****
CU08
カード名未定 (3)(青)CW01と同じく、友好色のマナを必要とするサイクルに。サボタージュ(ダメージ誘発)から攻撃誘発に変わったが、これはその方が文章が短くなるというだけのことである。元々ブロックされないので、殴ったときでも通ったときでもあまり変わりはないだろう。
クリーチャー―ネズミ・ならず者
CARDNAMEはブロックされない。CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、CARDNAMEが攻撃するたび、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうしたなら、防御プレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2
マナが必要になったので単純に弱体化だが、相手の墓地を肥やさない選択ができるようになったとも言える。何だかんだでセットに墓地利用が増えてきているし。
*****黒コモン*****
CB02
カード名未定 (1)(黒)条件達成時4/3→4/2へ。
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーか怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+2/+2+2/+1を受ける。
2/1
CB18
カード名未定 (2)(黒)友好サイクルに。それにともないマナ効率を上げる。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)(2)(黒)(1)(赤):ターン終了時まで、CARDNAMEの各修整値をそれぞれ2倍にする。
[-2/-2]
*****赤コモン*****
CR02
カード名未定 (1)(赤)友好サイクルに。能力を追加。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
エンチャントされているクリーチャーではブロックできない。
(白):このターン、エンチャントされているクリーチャーは攻撃できない。
CR12→13
カード名未定下の《ショック》と合わせて、変更前に戻し。軽量火力2枚を1枚に統合したら火力が足りなくなった。そりゃそうか。(2)(赤)(4)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに3点5点のダメージを与える。ターン終了時まで、これによりダメージを与えられたクリーチャーは破壊不能を失う。このターン、そのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
戻すついでにダメージを1上げる。(元は5マナ4点。)赤はコモンにパワー4が複数いるのだが(マジックナンバー)、タフ5に対処する方法があまりなかったので。
CR17→15
戻し。死亡誘発を手軽に誘発できる手段が欲しかった。カード名未定 (7)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに4点のダメージを与える。
カードを1枚引く。
↓
ショック/Shock (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
テーロスで《落岩》を使うのは楽しかったが、このセットで8マナの火力を使うのはたぶん楽しくない。それはつまり変幻を表にするなと言っているのに等しく、時にはそんな判断を求められてもいいだろうがコモンでやるべきではないと思った。
*****緑コモン*****
CG05
カード名未定 (2)(緑)友好サイクルに。元々青緑御用達みたいなカードだったのであまり影響はないだろう。
クリーチャー―植物(2)(緑)(2)(青)、あなたがコントロールする他のパーマネントからいずれかのカウンターを1個取り除く:CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
3/2
CG12
カード名未定 (2)(緑)実験。確定ではない。
ソーサリー
土地を1つか2つ対象とする。それらに2個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
参照するのを、+1/+1カウンターに限らず、何でもいいのでカウンターが置かれているものに変えてみる。普通のセットなら、クリーチャーに乗っているものは+1/+1カウンター、非クリーチャーに乗っているものはその他のカウンターなので、+1/+1カウンターだけを参照するのは簡単だ、クリーチャーだけを見ればいい。しかしこのセットでは、非クリーチャーにも+1/+1カウンターが乗る。混乱を避けるために、最初から区別せず参照してしまうのはどうか。
慣例とは違うので、余計に混乱させてしまうかもしれない。その場合は元に戻す。
*****アンコモン・青*****
UU09
カード名未定 (4)(青)CG12と同じく、どのカウンターでも参照するように。
ソーサリー
土地1つと対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者に+1/+1カウンターを2個置く。その後、その後者のパワーがあなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数以下であるなら、それのコントロールを得る。
*****アンコモン・赤*****
UR07
元の能力はオレンジ君にレアっぽいと言われたのでレアに移動させる。代案も出してもらった。騎士×2+投げ飛ばし×2。代案ではプレイヤーにしか投げれなかったが、少し自由度を上げてみる。ちょっとわかりにくいテキストになってしまっているかもしれない。カード名未定 (5)(赤)(赤)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーの数が8より少ない場合、その差に等しい数の1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを配置する。
↓
カード名未定 (6)(赤)
ソーサリー
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを2体配置する。その後、あなたはクリーチャーを最大2体まで生け贄に捧げる。
これによりクリーチャーが1体生け贄に捧げられるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その生け贄に捧げられたクリーチャーはそれに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。
*****アンコモン・緑*****
UG06
カード名未定 (3)(緑)+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい数の+1/+1カウンターをCARDNAMEに置く。
2/3
*****アンコモン・多色*****
UM02
カード名未定 (5)(緑)(青)+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい枚数のカードを引く。
5/5
*****アンコモン・アーティファクト*****
UA01
《遺跡潜り、ジョリー・エン》と能力がかぶったので、以前に没ったカードと差し替え。陪審員の石板 (4)
アーティファクト
(T):このターン、あなたが2つ以上の呪文を唱えていたなら、カードを1枚引く。
↓
小さな扉 (3)
アーティファクト
パワーが4以上のクリーチャーが1体あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するたび、ターン終了時まで、そのクリーチャーは-2/-0を受ける。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
【自作セット】アンコモン変更第三版
2015年12月27日 MTGオリカアンコモン変更
*****アンコモン・白*****
UW03→05
コストが重くなってしまっているのが難。絆魂をつける以上、仕方ないとはいえ。
UW05→04
UW06→05
変更後は《エイヴンの陽光弾手》。もちろん、+1/+1カウンターで強化する用。
UW07→06
UW08
UW10
UW11→09
*****アンコモン・青*****
UU01
UU07
UU08→09
UU09→08
UU10
UU12
*****アンコモン・黒*****
UB01
UB05
UB06→05
コモンから「ブロックできない」変幻を取り除いたのでこちらで使う。
UB07→06
UB08
UB13→12
キャッシュバックするのではなく、条件を満たせばルーズを回避できるようにした。条件は陰鬱と同じで、満たしやすいようにインスタントへ。
UB14
*****アンコモン・赤*****
UR01
旧CW02((白)インスタント、1/1出し+0/+2)を逆転させ攻撃的に。《火花の精霊》がトランプルを失い、エンドに生け贄ではなく1/1になるようになった、という感じ。
UR02
UR03→04
変更後は《炉生まれのオリアード》的な。赤はトークンを複数出すスペルが多い。
UR04
UR06
コモンから削除した上陸サイクルの代わり。誘発型能力ではなく常在型能力で、これを出す前にプレイしていた土地も参照できる。つまり、土地をプレイしてから出せば5マナ5/5速攻。ただし1ターンに複数の土地をプレイしても+2/+2まで。
変幻も持たせた。手札に土地がなければ、自身で上陸できる。
UR07→05
UR08
UR09→07
UR12→10
*****アンコモン・緑*****
UG01
UG02→08
UG03→02
UG04
帰化もあまり能動的とは言えないかもしれないが、ひとまずこれで。
UG05
変更後は変幻のついた《イェヴァの腕力魔導士》で、上位互換。変幻経由ならコンバットトリックになる。自身を4/4実質速攻で殴ることもできる。
UG08
UG09
UG10→09
UG14→13
UG15
*****アンコモン・多色*****
UM01
UM05
赤単色から移動。赤白なら是非とも欲しい効果で、赤ダブシンよりもプレイしやすく。
*****アンコモン・アーティファクト*****
UA01
UA03→02
UA04
UA05→03
*****アンコモン・無色*****
US02
*****アンコモン・白*****
UW03→05
コモンも含め、赤白トークンの色々なカードを攻撃的になるように変更している。飛行のないトークンにとって到達は確かに欲しい能力ではあったのだが、防御的過ぎた。それよりは絆魂でダメージレースをひっくり返した方がいいだろう。カード名未定 (白)(白)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは到達を持つ。
↓
カード名未定 (3)(白)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置し、その後、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは絆魂を持つ。
コストが重くなってしまっているのが難。絆魂をつける以上、仕方ないとはいえ。
UW05→04
(正面)カード名未定 (2)(白)コモン同様、アンコの色違い変幻サイクルも没にする。これは単にマナ・コストと変幻コストの色を合わせる。
クリーチャー―猫
飛行
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。
変幻(4)(青)(4)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UW06→05
元のデザインは特に問題があったわけではなかったが(まあ多少、プレイ感が悪いところはあった。戦闘中にこれを焼かれて強化先も縮んで討ち取られたり)、変幻の枠を増やすことにしたので差し替え。クロケットの槌/Croquet Mallet (3)(白)
クリーチャー―鳥
飛行
あなたは、あなたのアンタップ・ステップにクロケットの槌をアンタップしないことを選んでもよい。
(1)(白)、(T):あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。クロケットの槌がタップ状態であるかぎり、それは+2/+2を受ける。
2/2
↓
(正面)カード名未定 (1)(白)(白)
クリーチャー―鳥
飛行
二段攻撃(このクリーチャーは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
変幻(5)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更後は《エイヴンの陽光弾手》。もちろん、+1/+1カウンターで強化する用。
UW07→06
(正面)カード名未定 (3)(白)点数の大きいレンジストライクはゲームを停滞させるので、《大石弓の精鋭》に倣ってデメリットを追加。「装填」のフレイバーで、かつ停滞を防ぐ。さすが公式はいい調整方法を見つける。
クリーチャー―兎・射手
(1)(白)、(T):攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそれにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である。CARDNAMEは、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
変幻(2)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UW08
削除。カード名未定 (4)(白)
クリーチャー―兎・クレリック
オーラか装備品が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはそれのパワーの修整値に等しい点数のライフを得て、その後それのタフネスの修整値に等しい点数のライフを得る。
3/5
UW10
削除。カード名未定 (5)(白)(白)
ソーサリー
警戒を持つ3/3の白のクレリック・クリーチャー・トークンを1体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
UW11→09
カード名未定 (1)(白)全体絆魂はコモンのCW15(協調呪文)ともUW07ともかぶるので、アンタップに変更。
インスタントあなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
*****アンコモン・青*****
UU01
(正面)カード名未定 (青)防衛をなくし、変幻を追加。
クリーチャー―植物防衛
CARDNAMEにダメージが与えられるたび、土地1つを対象とする。それに、そのダメージの点数に等しい数の+1/+1カウンターを置く。
変幻(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
0/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UU07
(正面)木馬バエ/Rocking Horse Fly (3)(青)色違い変幻サイクルを単色へ。
クリーチャー―昆虫
飛行
このパーマネントが戦場に出るか木馬バエに変身したとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーとタフネスを入れ替える。
変幻(4)(赤)(4)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/5
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UU08→09
カード名未定クリーチャー部分を削除、ソーサリーへ。条件付きとはいえアドの稼ぎ方が酷かったし、セルフバウンスで使い回し始めたら意味不明なことになっていたので。(3)(青)(青)(4)(青)クリーチャー―植物ソーサリーCARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つと対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者に+1/+1カウンターを2個置く。その後、その後者のパワーがあなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数以下であるなら、それのコントロールを得る。1/3
UU09→08
カード名未定 (5)(青)セルフバウンス支援だが、あまり決まらないので見返りを増やす。
クリーチャー―猫
飛行
CARDNAMEが戦場からあなたの手札に戻ったとき、あなたはあなたの手札から「CARDNAME」という名前のカードを1枚、それに+1/+1カウンターが1個2個置かれた状態で戦場に出してもよい。
4/4
UU10
削除。普通に使っては弱く、壊れたデッキを作ることのできる可能性があり、あまり残すメリットがない。青のスペルがどれも重めになってしまっているし。カード名未定 (4)(青)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地カードが公開されるまで公開する。その後、これにより公開されたすべてのカードをあなたの手札に加える。
UU12
削除。蝶の覆い/Cover of Butterflys (4)(青)
インスタント
蝶の覆いは、ブロック・クリーチャー指定ステップにのみ唱えられる。
あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃しているクリーチャー1体につき、それをブロックしている状態で、飛行を持つ1/1の青の昆虫・クリーチャー・トークンを1体配置する。
*****アンコモン・黒*****
UB01
カード名未定 (黒)デメリットが思ったよりキツかったのでわずかに強化。わずかに、というのは威迫がついても結局1体で止められてしまうから。1マナ布告系という面が強まったということで。
クリーチャー―ノーム・戦士
威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:CARDNAMEのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。この能力はいずれのプレイヤーも起動できる。
2/2
UB05
削除。カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(@):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。(@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
CARDNAMEが死亡したとき、それが怪物的である場合、それをタップ状態で戦場に戻す。
3/1
UB06→05
カウンターを置くタイプの死亡誘発はあまり多くても面白くないことがわかった。下のUB08(墓地のクリーチャー分のp/t)とも似たような感じになっていたので差し替え。カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
他のクリーチャーが1体死亡するたび、CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2
↓
(正面)カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
先制攻撃
CARDNAMEではブロックできない。
変幻(4)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
コモンから「ブロックできない」変幻を取り除いたのでこちらで使う。
UB07→06
(正面)カード名未定 (2)(黒)(黒)色違い変幻サイクルを単色へ。
クリーチャー―鳥
飛行
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、タップ状態のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
変幻(5)(白)(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UB08
カード名未定 (5)(黒)青黒のサブテーマであるライブラリー破壊を支援する目的だったが、単体のスペックが高すぎた。こういうものは少々弱めに作り、テーマを選んでピックしているプレイヤーにまで流れるようにするべきだろう。
クリーチャー―ビーストドラゴン・ホラー
あなたがCARDNAMEを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが2枚公開されるまでカードを公開し続ける。その後、それらのカードを自分の墓地に置く。速攻、トランプル飛行
CARDNAMEのパワーとタフネスはそれぞれ、すべての対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カードの数に等しい。
★/★
UB13→12
カード名未定 (4)(黒)変幻の活用を推している黒にあって、複数の黒マナを要求するこのカードは場違いで、また場合によってはライフが増えることも黒のドローとしては不自然だった。ソーサリーインスタントカードを3枚引き、3点のライフを失う。その後、CARDNAMEを唱えるために支払われた(黒)につきあなたは1点のライフを得る。
カードを3枚引く。このターンにクリーチャーが死亡していないかぎり、あなたは3点のライフを失う。
キャッシュバックするのではなく、条件を満たせばルーズを回避できるようにした。条件は陰鬱と同じで、満たしやすいようにインスタントへ。
UB14
削除。このセットでも少々強すぎた。享楽的殺害/Hedonistic Murder (1)(黒)
インスタント
トークンでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
*****アンコモン・赤*****
UR01
3/3のトークンは削除、差し替え。カード名未定 (赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
(2)(赤)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:トランプルを持つ3/3の赤の戦士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
1/1
↓
カード名未定 (赤)
ソーサリー
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。ターン終了時まで、それは+2/+0を受けるとともに速攻を得る。
旧CW02((白)インスタント、1/1出し+0/+2)を逆転させ攻撃的に。《火花の精霊》がトランプルを失い、エンドに生け贄ではなく1/1になるようになった、という感じ。
UR02
コモンとアンコを入れ替え。(正面)カード名未定 (1)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
速攻
隠蔽(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
2/1
↓
(正面)カード名未定 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
変幻(1)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
UR03→04
元の能力はボツではなく、多色に移動。カード名未定 (赤)(赤)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは、手札やライブラリーに移動できない。
↓
カード名未定 (3)(赤)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置し、その後、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
あなたがトークンを1つ配置するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに1点のダメージを与える。
変更後は《炉生まれのオリアード》的な。赤はトークンを複数出すスペルが多い。
UR04
代替案検討中だったがそのまま削除。「トークンである」テキストはレア以上で使う予定。。戦帽子の道化 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・騎士
戦帽子の道化は、それが戦場にあるかぎりトークンである。それはカードでもある。
(2)(赤)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
2/2
UR06
色違い変幻サイクルから差し替え。(正面)カード名未定 (3)(赤)
クリーチャー―トカゲ
速攻
終了ステップの開始時、CARDNAMEを変身させる。
隠蔽(3)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
4/2
↓
(正面)カード名未定 (4)(赤)
クリーチャー―トカゲ
速攻
CARDNAMEは、このターンに土地が1つ以上あなたのコントロール下で戦場に出ていたなら、+2/+2を受ける。
変幻(4)(赤)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/3
コモンから削除した上陸サイクルの代わり。誘発型能力ではなく常在型能力で、これを出す前にプレイしていた土地も参照できる。つまり、土地をプレイしてから出せば5マナ5/5速攻。ただし1ターンに複数の土地をプレイしても+2/+2まで。
変幻も持たせた。手札に土地がなければ、自身で上陸できる。
UR07→05
カード名未定ダブルシンボル化。(3)(赤)(2)(赤)(赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
先制攻撃
他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたがコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+0を受ける。
(1)(赤):CARDNAMEはターン終了時まで+1/+0を受ける。
3/2
UR08
削除。ちょっと制圧力が高すぎた。カード名未定 (4)(赤)
クリーチャー―ノーム・ウィザード
他のクリーチャーが1体死亡するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは(赤)を支払ってもよい。そうした場合、CARDNAMEはそれに1点のダメージを与える。
3/4
UR09→07
カード名未定1マナ上げ。数字が大きいのでレアにしてもいい気がするが、ひとまずアンコのままで。(4)(赤)(赤)(5)(赤)(赤)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーの数が8より少ない場合、その差に等しい数の1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを配置する。
UR12→10
カード名未定《とどろく雷鳴》の下位互換だったので変更。あと、「トランプルを持つX火力」というコンセプトなのに最初からプレイヤーに全振りできるのは何か違ったのでテキストを変える。結局割り振りではなくなった。(X)(赤)(赤)(X)(赤)
ソーサリークリーチャーを最大1体と、プレイヤーを最大1人対象とする。CARDNAMEはそれらにX点のダメージをあなたが望むように割り振って与える。
クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそれにX点のダメージを与え、そのコントローラーにXからそのタフネスを引いた値に等しい点数のダメージを与える。
*****アンコモン・緑*****
UG01
カード名未定 (緑)昔の疑似格闘テンプレートに従う。既に戦場にいないクリーチャーがダメージを与えるという違和感を防ぐため。
クリーチャー―兎・兵士
(緑)、(T):他のクリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEが戦場にあるなら、CARDNAMEはそれにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。そのクリーチャーはCARDNAMEに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
1/1
UG02→08
Cip支援のセルフバウンス持ち。マナまで出すのはやり過ぎだったので、そのまま《咆哮するプリマドックス》の亜種に。変幻も持たせたので、土地としてプレイして1ターン経過すれば他にクリーチャーがいなくとも一度は殴れる。カード名未定 (1)(緑)
クリーチャー―植物
あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時、あなたがコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(1)(緑)を加える。
0/2
↓
(正面)カード名未定 (4)(緑)
クリーチャー―トカゲ
あなたのアップキープの開始時、あなたがコントロールするクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す。
変幻(4)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/4
UG03→02
カード名未定 (1)(緑)二人組サイクルを没にした際に代替案検討中にしていたが、能力的には問題なさそうなのでクリーチャータイプのみ変更。
クリーチャー―兎・植物
(緑)、(T):あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。あなたは「ターン終了時まで、その土地は0/0の植物・クリーチャーになる。」を選んでもよい。それは土地でもある。
2/2
UG04
カード名未定 (2)(緑)青のUU04との2枚サイクル。この2枚の目的は、カウンターを使ってしまうのか、それともカウンター参照効果のために残しておくのかプレイヤーに考えてもらうことだった。再生(破壊不能)ではあまりその葛藤がない――死ねばカウンターも無くなるのだから使うに決まっている。
クリーチャー―カエル・兵士
CARDNAMEは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。CARDNAMEから+1/+1カウンターを1個取り除く:CARDNAMEはターン終了時まで破壊不能を得る。
(1)(緑)、CARDNAMEから+1/+1カウンターを1個取り除く:アーティファクトかエンチャントを1つ対象とし、それを破壊する。0/11/0
帰化もあまり能動的とは言えないかもしれないが、ひとまずこれで。
UG05
(正面)カード名未定 (2)(緑)能力がごちゃごちゃしていて気に入らなかったので。
クリーチャー―兎・兵士(T):あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーを持つものを1体選ぶ。それはターン終了時まで+1/+1を受けるとともにトランプルを得る。それをアンタップする。この能力は各ターンに1回のみ起動できる。
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2を受ける。
変幻(4)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
変更後は変幻のついた《イェヴァの腕力魔導士》で、上位互換。変幻経由ならコンバットトリックになる。自身を4/4実質速攻で殴ることもできる。
UG08
元の能力は変更を加えてレアに移動。コモンから削除した能力をこちらに移動。変幻をつけた。あまりないかもしれないが、エンチャント先が除去られそうになったら表返してエンチャントだけ救ったりとかできる。カード名未定 (4)(緑)
クリーチャー―兎・アドバイザー
(T):あなたのマナ・プールに(X)を加える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
1/5
↓
(正面)カード名未定 (緑)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、あなたがコントロールするオーラか装備品1つを対象とする。あなたはそれをCARDNAMEにつけてもよい。
変幻(1)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
UG09
コモンで大丈夫そうなのでこちらは削除。(正面)カード名未定 (3)(緑)(緑)
クリーチャー―ビースト・ホラー
CARDNAMEが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
隠蔽(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
5/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
UG10→09
カード名未定 (5)(緑)(緑)パワー1上げ。まあ7マナだしね。
クリーチャー―ビースト・ホラー
CARDNAMEが死亡する場合、代わりにそれをオーナーのライブラリーの一番下に置く。7/88/8
UG14→13
クリーチャー化オーラをコモンから移動。クリーチャー強化として使う場合と土地をクリーチャーにする場合とでコスパが合わなくなる事が問題だったが、どちらでも一定のサイズにすることで差が縮まった。カード名未定 (2)(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xを受ける。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
↓
カード名未定 (2)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントは、それの他のタイプに加えて緑の植物・クリーチャーである。それは5/5である。
UG15
削除。(正面)カード名未定 (2)(緑)(緑)
クリーチャー―植物
接死
このパーマネントが戦場に出るか、それがCARDNAMEに変身したとき、他のクリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそれと格闘を行う。
隠蔽(4)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
*****アンコモン・多色*****
UM01
カード名未定 (1)(緑)(白)呪禁を追加、代わりに絆魂とトランプルはなし。ミニ《ウリル》化。白緑に欲しいのは爆発力ではなく、除去で沈まない安定力。
クリーチャー―兎・兵士
呪禁
CARDNAMEは、それにつけられているオーラか装備品1つにつき+1/+1を受けるとともに絆魂とトランプルを持つ。
2/3
UM05
元の能力は使い所がなかった。キャスリング/Castling (1)(赤)(白)
インスタント
あなたがコントロールする単一のクリーチャーを対象とする呪文1つを対象とする。トランプルを持つ3/3の白の戦士・クリーチャー・トークンを1体配置し、その呪文の対象をそのトークンに変更する。
↓
カード名未定 (赤)(白)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは、手札やライブラリーに移動できない。
赤単色から移動。赤白なら是非とも欲しい効果で、赤ダブシンよりもプレイしやすく。
*****アンコモン・アーティファクト*****
UA01
削除。小さな扉 (3)
アーティファクト
パワーが4以上のクリーチャーが1体あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで-2/-0を受ける。
UA03→02
懐中時計/Pocket Watchマナコスト1上げ。安すぎたし、洞窟渡りが思ったよりも機能する。(1)(2)
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーは速攻と洞窟渡りを持つ。(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、それはブロックされない。)
装備(1)
UA04
削除。強い弱いよりも、これを出したとたん他の呪文をプレイせずひたすらこれを育てていく事が最適解になって面白くなかった。カード名未定 (1)
アーティファクト―装備品
CARDNAMEのパワーの修整値およびタフネスの修整値は、それぞれその上に置かれている蓄積カウンターの数に等しい。
装備―(3)、CARDNAMEの上に蓄積カウンターを1個置く
[+★/+★]
UA05→03
亡霊の仮面部族関連のサポート用だが、このセットはそれほど部族参照が多くないので、これ単体でも装備品として仕事をするように。(2)(3)
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーは絆魂を持つ。
装備しているクリーチャーは、それの他のタイプに加えて、墓地にあるクリーチャー・カードの各クリーチャー・タイプでもある。
装備(1)(2)[+1/+1][+1/+2]
*****アンコモン・無色*****
US02
《反逆の行動》のナイトメア。だったが、コモンのCS03と同じく、カウンターを置いて生き残らせた場合に能力の意味があまりなくなってしまうので変更。(正面)カード名未定 (2)(@)
クリーチャー―ナイトメア
((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
CARDNAMEが死亡したとき、パワーが4以下のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得るとともにそれは速攻を得る。それをアンタップする。
隠蔽(2)(@)(@)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
4/0
↓
(正面)カード名未定 (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、あなたの墓地にあるパワーが3以下のクリーチャー・カード1体を対象とし、それを戦場に戻す。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/0
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
【自作セット】コモン変更第三版
2015年12月27日 MTGオリカコモン変更
・公式と無色シンボルがかぶったが、もうそのままいく。むしろシンボルを新たに描かなくて良くなってラッキーくらいの気持ちで(泣)
・前に書いたセットの相枚数削減を反映。
・サイクルをいくつか削除。上陸サイクル、色違い変幻サイクルは無くす。
・他にはいつも通り、テストして気になったカードを個別に変更。
・レア含めたテストがまだなので、また変えるだろう。
・それなりに変更が多くなったので、ここから第三版とする。
*****白コモン*****
CW01
CW02
変更後は、カードタイプや色は違うが機能は《リスのお喋り》に近い。能動的に墓地に落とせるエンチャントなので、墓地から回収できるCW09との組み合わせも良い。
CW06
変幻はデッキの土地枠に呪文を入れられるということで、普通よりも1つのリミテデッキに必要なカードの枚数が多くなる。色違いサイクルの元々の意図としては、ハイブリッドカードのようなどちらの色でも使えるデザインを入れることでプレイアブルカードを増やそう、というものだった。
パック構成を見直し、基本土地スロットにカードを入れることにしたので、カード足りない問題はより直接的に解決された。
変更後はフレンチバニラ。代わりのサイクルとして、各色にバニラの変幻を入れることにする。1つはデザインの保護のためだが、裏向きのカードの情報は把握しづらいためでもある。タルキール覇王譚にもバニラ変異サイクルがあるわけだし。
CW07
CW08
CW10→09
ルール:これは遅延誘発である。トークンを出し、呪文の解決が終了してから改めて回収能力がスタックに置かれる。
置換効果により、出るトークンの数が変わることがある。誘発するかどうかは、この呪文により1体以上トークンが配置されたかどうかで判断される。
・《神聖なる月光》等により、1体も出なかった場合、能力は誘発しない。
・《倍増の季節》等により、2体以上出たとしても、能力は一度しか誘発しない。
CW11
CW17→15
CW19
CW22
*****青コモン*****
CU03
CU04
CU09
4マナでは軽く、トークンデッキを食いものにしていた。
CU10→08
黒から回避能力+ミルを移動。
CU11→10
普通はサイクルで数字を揃える利点はあまりないのだが、変幻は裏向きなのでコストが覚えやすい方が良いだろう。
CU15
CU16→15
CU20
CU21
*****黒コモン*****
CB01
CB03
CB04
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)
CB05
CB06→05
CB07
CB12→10
CB13
CB19→16
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。
CB20
*****赤コモン*****
CR01
CR03→01
黒のCB08と同じ、戦闘後に誘発しても意味のない形を試す。戦闘で誘発すると、相手からすると非常に戦闘がしにくいし、自分からすると他のカードとのシナジーを考える必要があまりない。誘発を限定的にすることで、何らかの生け贄手段や、多少効率の悪い除去でも入れるべきか?という判断をコントローラーに求める。
CR07→04
CR06
CR09→06
初期のコモンのみのテストで赤白が強かったのは主にこれが3マナだったからだと思うが、それから調整しすぎて赤白が他の色に追い付いていない感じだったので戻す。
CR11→10
赤のマナ域の調整のためでもあるが、よりイメージに合わせるためでもある。「不思議の国のアリス」第8章では、三人のトランプ達が白いバラにペンキをぶっかけているので。
CR14→09
そして3/3のトークンを無くす。元々コモンの3/3トークンはこれだけだったが、アンコ以上にのみ入れるにしても扱いづらかったのでセットから完全に無くす。
CR16(再録)
CR19→12
CR13
CR21
*****緑コモン*****
CG03
CG05
CG12
CG13→11
CG14→13
・パワー参照はEtbや起動コストなど、マナを必要とするものが多く、2マナですら重かった。
・パワー参照は、タッパーやレンジストライクなど、相手ターンに有効なものが多く、ソーサリーでは噛み合っていなかった。
・噛み合う場合は数字が爆発的になる。
などの問題があったので、軽いインスタント、かつ連打しても爆発しないものに。
また、緑で相手に触れる手段が乏しかったので、大きくなりすぎた拡大を小さくしたり、協調呪文の妨害としても使えるように。
CG19→17(再録)
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。
CG20
CG22
*****その他コモン*****
CA01(再録)
このセットの目的は、色事故のリスクを適正に評価した上で何枚の変幻カードを採用するか、プレイヤーに考えさせるというものだ。そのためにダブルシンボルには充分な見返りがあるようにしているし、それが簡単に何度も出せるようになっては困るのだ。
使いきりであれば、いつどのカードのために使うか、その1ドローも含めてデッキの構成を思い出しつつ悩んでくれるだろう。CW09で回収してアド稼ぎもできるしね。
CS03
ナイトメアは、カウンターを置けば頭でっかち+死亡誘発という厄介な生物になる、という意図なのだが、これは生かしたとしても死亡誘発が有効なタイミングが限られ、デザイン意図に合っていなかった。
CS04
・公式と無色シンボルがかぶったが、もうそのままいく。むしろシンボルを新たに描かなくて良くなってラッキーくらいの気持ちで(泣)
・前に書いたセットの相枚数削減を反映。
・サイクルをいくつか削除。上陸サイクル、色違い変幻サイクルは無くす。
・他にはいつも通り、テストして気になったカードを個別に変更。
・レア含めたテストがまだなので、また変えるだろう。
・それなりに変更が多くなったので、ここから第三版とする。
*****白コモン*****
CW01
兎の先兵/Rabbit Vanguard (白)タフネス1点上げ。
クリーチャー―兎・兵士
(1)(白):兎の先兵はターン終了時まで+1/+0を受ける。1/11/2
CW02
トークンに防御的な効果を持たせよう、という意図だったが、前のめりな赤白トークンデッキには合っておらず、単に1/1瞬速で出すことが多かった。より積極的に使っていける効果が望ましい。アンパッサン/En Passant (白)
インスタント
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。それはターン終了時まで+0/+2を受ける。
↓
カード名未定 (白)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
(1)(白)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
変更後は、カードタイプや色は違うが機能は《リスのお喋り》に近い。能動的に墓地に落とせるエンチャントなので、墓地から回収できるCW09との組み合わせも良い。
CW06
色違いの隠蔽(変幻)コストを持つサイクルは没とする。デザインの進めすぎであるし、変幻は戦場で裏向きになるので余計にコストの把握が難しくなるのだ。(正面)カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・兵士
警戒
隠蔽(3)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
2/3
↓
(正面)カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・兵士
変幻(3)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/2
変幻はデッキの土地枠に呪文を入れられるということで、普通よりも1つのリミテデッキに必要なカードの枚数が多くなる。色違いサイクルの元々の意図としては、ハイブリッドカードのようなどちらの色でも使えるデザインを入れることでプレイアブルカードを増やそう、というものだった。
パック構成を見直し、基本土地スロットにカードを入れることにしたので、カード足りない問題はより直接的に解決された。
変更後はフレンチバニラ。代わりのサイクルとして、各色にバニラの変幻を入れることにする。1つはデザインの保護のためだが、裏向きのカードの情報は把握しづらいためでもある。タルキール覇王譚にもバニラ変異サイクルがあるわけだし。
CW07
削除。というより、3マナ3/2の役割を上のCW06と統合。能力も大して機能していなかったし。カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・スカウト
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それをタップする。
3/2
CW08
霧のチェシャ猫/Mist Cheshire-Cat (3)(白)起動コスト1下げ。コモンのみのテストではただつよだと思ったが、アンコ入りではそうでもなかった。
クリーチャー―猫
飛行(1)(白)(白):ターン終了時まで、霧のチェシャ猫は呪禁を得る。(それはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
2/3
CW10→09
騎士の発明/Knight’s Invention (3)(白)機能はほぼ変わらず、立ち消えしないテキストに。
ソーサリーあなたの墓地にあるアーティファクト・カードかエンチャント・カードを最大1枚対象とし、それをあなたの手札に戻す。先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。それが配置されたとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードかエンチャント・カードを1枚対象とし、それをあなたの手札に戻す。
ルール:これは遅延誘発である。トークンを出し、呪文の解決が終了してから改めて回収能力がスタックに置かれる。
置換効果により、出るトークンの数が変わることがある。誘発するかどうかは、この呪文により1体以上トークンが配置されたかどうかで判断される。
・《神聖なる月光》等により、1体も出なかった場合、能力は誘発しない。
・《倍増の季節》等により、2体以上出たとしても、能力は一度しか誘発しない。
CW11
上陸サイクルは削除。単純に場所が足りない。初期のセットが防御的すぎたため入れたサイクルだったが、アンコを作り、コモンも調整した結果、セットは充分に攻撃的になっている。カード名未定 (3)(白)
クリーチャー―兎・兵士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに絆魂を得る。
2/4
CW17→15
カード名未定 (1)(白)条件達成時に絆魂を追加。協調呪文サイクルの他のカードと比べて、少しカードパワーが足りなかった。はじめは飛行を試したが、それは強すぎ、種族のメカニズムとかどうでもよくただ並べて撃って勝つだけになったので変更した。
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2を受ける。
あなたがトークンと兎をコントロールしている場合なら、代わりにターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2を受けるとともに絆魂を得る。
CW19
削除。カード名未定 (2)(白)
インスタント
ブロックしているか、ブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
CW22
削除。盤上の武勇/Valor on Board (1)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは単独でしか攻撃やブロックできない。
[+3/+2]
*****青コモン*****
CU03
(正面)カード名未定 (1)(青)変幻を追加。フレンチバニラ変幻サイクルに。青いバニラがなくなってしまったが……、青のクリーチャー枠は常にかつかつ(青は最もクリーチャーが少ない色)なので仕方ない。
クリーチャー―植物
変幻(1)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
0/5
CU04
上陸サイクルは削除。カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに飛行を得る。
1/2
CU09
カード名未定1マナ増やし、タフネス1増やし。モードがなくなってタフネスが1増えた《エイヴンの偵察員》という感じ。(2)(青)(青)(3)(青)(青)
クリーチャー―植物
飛行
CARDNAMEが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、する。あなたはそれをオーナーの手札に戻すしてもよい。2/22/3
4マナでは軽く、トークンデッキを食いものにしていた。
CU10→08
色違いの隠蔽サイクルは削除。(正面)カード名未定 (4)(青)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
CARDNAMEが死亡したとき、カードを1枚引く。
隠蔽(4)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
3/3
↓
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
CARDNAMEはブロックされない。
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2
黒から回避能力+ミルを移動。
CU11→10
(正面)嘆く偽ウミガメ/Moaning Mock-Turtle (5)(青)変幻コストを1上げ。6マナ変幻サイクルだが、サイクルの変幻コストを(5)(C)(C)で統一してもいいかもしれない。
クリーチャー―雄牛・海亀
嘆く偽ウミガメは、戦場に洞窟がないかぎり攻撃できない。
変幻(4)(青)(青)(5)(青)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/5
普通はサイクルで数字を揃える利点はあまりないのだが、変幻は裏向きなのでコストが覚えやすい方が良いだろう。
CU15
削除カード名未定 (青)
インスタント
隠蔽を持つクリーチャー1体を対象とし、それを変身させる。あなたはそれの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
CU16→15
カード名未定1マナ上げ。トークンが多いセットとはいえ、《本質の散乱》すらコモンに入らなくなっている現状、その上位互換は理不尽だった。(1)(青)(2)(青)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・このターンに変身したクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
CU20
削除カード名未定 (青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは装備できない。(それからすべての装備品をはずす。)
[-2/-0]
CU21
削除カード名未定 (1)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+1/+1]
*****黒コモン*****
CB01
カード名未定 (黒)タスネスを1下げる。最序盤から壁になり、怪物化でウィニーを殺し、そしてタフ5でマジックナンバー(4/4)まで止めるというのでは、ビートダウンにとって厳しすぎた。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャーを最大1体まで対象とする。それはターン終了時まで-1/-1を受ける。0/40/3
CB03
(正面)カード名未定 (1)(黒)調整会で指摘されたが、変幻コストが低すぎた。土地としてのマナ能力+実質瞬速の奇襲性というメリットがあってコストが変わらないのでは、普通にマナコストを支払って出すという選択肢が事実上なくなっていた。
クリーチャー―ノーム・ならず者
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたなら、それだけで破壊される。)
変幻(1)(黒)(3)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
CB04
カード名未定 (2)(黒)元々のコメントでサイズが優秀すぎるかもと書いたが、おおむねその通りだった。戦場に居座って延々とライフを稼いでいた。
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。2/33/1
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)
CB05
削除。というか青へ移動。カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2
CB06→05
色違い変幻サイクルから、バニラ変幻サイクルへ。(正面)カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
CARDNAMEではブロックできない。
隠蔽(4)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
3/3
↓
(正面)カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
変幻(4)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/3
CB07
上陸サイクルは削除。カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに破壊不能を得る。(ダメージや「破壊する」と書かれた効果では、それは破壊されない。)
3/2
CB12→10
(正面)燻り狂うバンダースナッチ/Frumious Bandersnatch (5)(黒)変幻コストを1上げ。(5)(C)(C)で統一。
クリーチャー―ビースト・ホラー
(黒)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはその点数分のライフを得る。
変幻(4)(黒)(黒)(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/6
CB13
削除カード名未定 (黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。土地でないカード・タイプを1つ選ぶ。そのプレイヤーは選ばれたタイプのカードを1枚捨てる。そのプレイヤーがそうできない場合、そのプレイヤーは自分の手札を公開する。(アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、プレインズウォーカー、ソーサリー、部族が土地でないカード・タイプである。)
CB19→16
カード名未定 (2)(黒)いくら条件付きとはいえ、コモンで2体サクリが許されるはずはなかった。
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合なら、そのプレイヤーは追加でクリーチャーを1体生け贄に捧げる。代わりにそのプレイヤーは、あなたが選んだクリーチャー1体を生け贄に捧げる。あなたはその生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。
CB20
削除忌まわしき帽子/Abhorrent Hat (黒)
エンチャント―オーラ
CARDNAMEを唱えるための追加コストとして、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する。
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは威迫を持つ。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
[+1/+1]
*****赤コモン*****
CR01
上陸サイクルは削除カード名未定 (赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに速攻を得る。
1/1
CR03→01
CR01の代わりに1マナへ、CR07の代わりに死亡誘発持ちへ。カード名未定 (1)(赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
(赤)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0を受けるとともに威迫を得る。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
2/1
↓
カード名未定 (赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、CARDNAMEは+1/+0を受けるとともに威迫を得る。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
1/1
黒のCB08と同じ、戦闘後に誘発しても意味のない形を試す。戦闘で誘発すると、相手からすると非常に戦闘がしにくいし、自分からすると他のカードとのシナジーを考える必要があまりない。誘発を限定的にすることで、何らかの生け贄手段や、多少効率の悪い除去でも入れるべきか?という判断をコントローラーに求める。
CR07→04
アンコモンと入れ替え。元の能力はそのままアンコへ。(正面)カード名未定 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
隠蔽(1)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(正面)カード名未定 (赤)(赤)
クリーチャー―ノーム・狂戦士
速攻
変幻(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1
CR06
削除。というより下のCR09と投合。奇襲的なブロックもできるというデザインだったが、これもやはり赤白には合っていなかった。カード名未定 (2)(赤)
インスタント
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
CR09→06
不揃いな整列/Uneven Standing1マナ減らし。というより、元々3マナだったのを上げていたのだが戻し。(その頃は白のカードだったが。)(3)(赤)(2)(赤)
ソーサリー
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
初期のコモンのみのテストで赤白が強かったのは主にこれが3マナだったからだと思うが、それから調整しすぎて赤白が他の色に追い付いていない感じだったので戻す。
CR11→10
カード名未定CW09と同じく立ち消えしないテキストにするとともに、トークンの数を1体から3体へ。それにともない1マナ上げ。(4)(赤)(5)(赤)
ソーサリー基本でない土地1つか植物1体を対象とし、それを破壊する。1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを3体配置する。それらが配置されたとき、基本でない土地1つか植物1体を対象とし、それを破壊する。
赤のマナ域の調整のためでもあるが、よりイメージに合わせるためでもある。「不思議の国のアリス」第8章では、三人のトランプ達が白いバラにペンキをぶっかけているので。
CR14→09
カード名未定 (3)(赤)(赤)赤白の拡大メカニズムは1体のトークンを強化していくということで、除去に脆くアドバンテージを失いやすい。このカードは弱いわけではなかったが、自らカードアドバンテージを捨てるものだったので赤白の不安定さを助長させていた。変更後は単体で5マナ4/4先制。コモンとしては平均以上のスペックであり、単体で戦力になる。
ソーサリートランプルと速攻を持つ3/3の赤の戦士・クリーチャー・トークンを1体配置する。次の終了ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置し、その後拡大を行う。
そして3/3のトークンを無くす。元々コモンの3/3トークンはこれだけだったが、アンコ以上にのみ入れるにしても扱いづらかったのでセットから完全に無くす。
CR16(再録)
削除。むろん弱くはなかったが、セットのサイズを小さくするので火力をどれかは切らなければならなかった。下のCR13のコストを下げることにしたので、序盤の火力はもう必要なかろうと。ショック/Shock (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
CR19→12
カード名未定5マナ4点から3マナ3点へ。軽量火力の役割を《ショック》と投合。《虚空の接触》の変形みたいな感じに。(4)(赤)(2)(赤)インスタントソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに4点3点のダメージを与える。ターン終了時まで、これによりダメージを与えられたクリーチャーは破壊不能を失う。このターン、そのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
CR13
女王の徴集/Queen’s Conscript (3)(赤)条件に一文追加。ノームかトークンを奪ってそれで条件達成してしまうのが直感的でなかったので。他の協調呪文と文面がずれてしまうが。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
そのコントロールを得たクリーチャーを除き、あなたがノームとトークンをコントロールしているなら、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
CR21
削除カード名未定 (赤)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは速攻を持つとともに、可能なら毎ターン攻撃する。
*****緑コモン*****
CG03
(正面)カード名未定 (1)(緑)色違い変幻サイクルから変更。単に単色へ。
クリーチャー―植物
呪禁(このクリーチャーはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
変幻(1)(青)(1)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/2
CG05
上陸サイクルは削除カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・騎士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともにトランプルを得る。
2/3
CG12
削除カード名未定 (4)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
速攻
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたがコントロールするオーラ1つか装備品1つを対象とする。あなたはそれをCARDNAMEにつけてもよい。
3/3
CG13→11
(正面)残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)変幻コストをサイクルで合わせ。元々充分に強いので強すぎになるかも知れないが、一度これで試す。
クリーチャー―ビースト・ホラー
残虐なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
変幻(6)(緑)(緑)(5)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/3
CG14→13
ウサギのパワー参照のためにマナ効率の良いものを、との意図だった。植生噴出/Phytoburst (1)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+5/+5を受ける。
↓
カード名未定 (緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは基本のパワーとタフネスが5/5の豚(Pig)である。
・パワー参照はEtbや起動コストなど、マナを必要とするものが多く、2マナですら重かった。
・パワー参照は、タッパーやレンジストライクなど、相手ターンに有効なものが多く、ソーサリーでは噛み合っていなかった。
・噛み合う場合は数字が爆発的になる。
などの問題があったので、軽いインスタント、かつ連打しても爆発しないものに。
また、緑で相手に触れる手段が乏しかったので、大きくなりすぎた拡大を小さくしたり、協調呪文の妨害としても使えるように。
CG19→17
オマケを2ライフから占術へ。再録ではなくなったが、そのうち公式で作られそうなものなので、そしたらまた再録になるだろう。空中捕食/Aerial Predationカード名未定 (2)(緑)
インスタント
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは2点のライフを得る。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。
CG20
削除。「豚に変わる」イメージは上のCG13に引き継ぎ。公爵夫人の家/Duchess’s House (緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」を持つ。
公爵夫人の家が戦場から墓地に置かれたとき、2/2の緑の豚(Pig)・クリーチャー・トークンを1体配置する。
CG22
削除。クリーチャー化オーラはアンコへ。カード名未定 (2)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーはトランプルを持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+2/+2]
*****その他コモン*****
CA01(再録)
一度替えたがまた戻し。恒久的なプリズムの方が安定はするのだが、安定しすぎるというか。予言のプリズム/Prophetic Prism (2)
アーティファクト(コモン)
予言のプリズムが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
(1)、(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
↓
彩色の星/Chromatic Star (1)
アーティファクト(コモン)
(1)、(T)、彩色の星を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
彩色の星が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
このセットの目的は、色事故のリスクを適正に評価した上で何枚の変幻カードを採用するか、プレイヤーに考えさせるというものだ。そのためにダブルシンボルには充分な見返りがあるようにしているし、それが簡単に何度も出せるようになっては困るのだ。
使いきりであれば、いつどのカードのために使うか、その1ドローも含めてデッキの構成を思い出しつつ悩んでくれるだろう。CW09で回収してアド稼ぎもできるしね。
CS03
削除。(正面)カード名未定 (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4を受ける。
隠蔽(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
4/0
ナイトメアは、カウンターを置けば頭でっかち+死亡誘発という厄介な生物になる、という意図なのだが、これは生かしたとしても死亡誘発が有効なタイミングが限られ、デザイン意図に合っていなかった。
CS04
(正面)カード名未定 (1)(◇)変幻コストを1減らし。
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、あなたは5点のライフを得る。
変幻(3)(◇)(◇)(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
【自作セット】各種変更
2015年10月8日 MTGオリカ コメント (7)カード個別の変更も色々溜まってるが、それはまた別に書くとして。
*****名称の変更*****
・隠蔽/Conceal→変幻/Protean
オレンジ君にいくつか候補をもらった中から、シンプルで良いと思った「変幻」に決める。
・幻想マナ・シンボル(@)→ナイトメア・マナ・シンボル
このセットで(@)シンボルはナイトメアと関連付けられているので、単純にナイトメア・マナ・シンボルと呼ぶことにする。
*****総枚数の削減*****
セットの総枚数を減らす。減らすというより、これまでが多かったので大型セットの標準に合わせる。
公式の大型セットの現在の標準は、基本土地を除き249枚(特殊な場合を除く)。
これまでこのセットは、「イニストラード」のように両面カードを追加の枠として、通常249+両面47だった。これを、通常200+両面49にし、合計で標準に等しくなるようにする。
理由はいくつかあり、ひとつはデザインの保護のため。このセットのメカニズムはあまりデザイン空間が広くないものが多い。
もうひとつは、こちらが主な目的なのだが、通常のカードと両面カードでパックから出現する確率を同じにするため。これまでの構成では、特定のカードが1パックに含まれている確率は、両面カードの方が通常カードより少し高かった。色毎の両面カードの数を不均一にした(青緑が多く、白赤が少ない)ので、そのままでは色の格差が発生してしまうと思った。
次に挙げるパック構成の変更と合わせて、カードの出現確率はほぼ等しくなっている。
*****パック構成の変更*****
理由のひとつは、上で書いたカードの出現率を合わせるため。
もうひとつは、このセット特有の「カード足りない問題」を解決するため。
変幻はデッキの土地枠に呪文を入れられるということで、普通よりも1つのリミテデッキに必要なカードの枚数が多くなる。メカニズムの面から問題を解決しようと考えていたが、より直接的に1パックの枚数自体を増やすことにした。
*****現状*****
シールド・テストを行っている。
これまでは疑似シールドで、リストの中からレアリティ毎に枚数を定めて、一種一枚でカードを選んで構築していた。つまり、組もうと思ったアーキタイプが必ず組めていたわけだ。
今回では、Magic Set Editorのランダムブースター機能を使ってカードプールを作成し、実際のシールドに近い条件で構築してテストしている。(ただしレアはまだなし。あと、MSEのランダムブースターは気のせいかカードが偏るような?)
アーキタイプが実際に組めるのか、アーキタイプの混合は、脇道戦略はどのくらい可能か、など。まだあまりテスト回数こなせてないが、そのあたり見ていきたい。
しかし、どうせやるならレアまで作って、それ含めてシールドテストした方が効率良さそうな。まあぼちぼちレアの作業に入ります。
*****名称の変更*****
・隠蔽/Conceal→変幻/Protean
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)最初に名称を設定したときから「隠蔽コストを払って表にします」というのに違和感があった(http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/) のだが、とうとうオレンジ君にも突っ込まれてしまったので変更する。
クリーチャー―猫
飛行
変幻(3)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
オレンジ君にいくつか候補をもらった中から、シンプルで良いと思った「変幻」に決める。
・幻想マナ・シンボル(@)→ナイトメア・マナ・シンボル
(正面)カード名未定 (2)(@)
クリーチャー―ナイトメア
((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
CARDNAMEが死亡したとき、クリーチャーを最大1体まで対象とする。CARDNAMEはそれに3点のダメージを与える。
変幻(2)(@)(@)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
カード名未定 (1)(青)マナシンボルの名前はカード上のどこにも書かれることがないので、何かと関連付けなければ定着しない。Φマナしかり、氷雪マナしかり。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(1)(@):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。(@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを自分の墓地に置く。
2/1
このセットで(@)シンボルはナイトメアと関連付けられているので、単純にナイトメア・マナ・シンボルと呼ぶことにする。
*****総枚数の削減*****
セットの総枚数を減らす。減らすというより、これまでが多かったので大型セットの標準に合わせる。
公式の大型セットの現在の標準は、基本土地を除き249枚(特殊な場合を除く)。
これまでこのセットは、「イニストラード」のように両面カードを追加の枠として、通常249+両面47だった。これを、通常200+両面49にし、合計で標準に等しくなるようにする。
理由はいくつかあり、ひとつはデザインの保護のため。このセットのメカニズムはあまりデザイン空間が広くないものが多い。
もうひとつは、こちらが主な目的なのだが、通常のカードと両面カードでパックから出現する確率を同じにするため。これまでの構成では、特定のカードが1パックに含まれている確率は、両面カードの方が通常カードより少し高かった。色毎の両面カードの数を不均一にした(青緑が多く、白赤が少ない)ので、そのままでは色の格差が発生してしまうと思った。
次に挙げるパック構成の変更と合わせて、カードの出現確率はほぼ等しくなっている。
*****パック構成の変更*****
基本土地を無くし、アンコモンを1枚増やす。通常のパックと比べると、基本土地の代わりにアンコモン以上が1枚入っている形になる。
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン2枚3枚
(通常)レアor神話 1枚
(両面)アンコorレアor神話 1枚基本土地 1枚
計15枚
理由のひとつは、上で書いたカードの出現率を合わせるため。
もうひとつは、このセット特有の「カード足りない問題」を解決するため。
変幻はデッキの土地枠に呪文を入れられるということで、普通よりも1つのリミテデッキに必要なカードの枚数が多くなる。メカニズムの面から問題を解決しようと考えていたが、より直接的に1パックの枚数自体を増やすことにした。
*****現状*****
シールド・テストを行っている。
これまでは疑似シールドで、リストの中からレアリティ毎に枚数を定めて、一種一枚でカードを選んで構築していた。つまり、組もうと思ったアーキタイプが必ず組めていたわけだ。
今回では、Magic Set Editorのランダムブースター機能を使ってカードプールを作成し、実際のシールドに近い条件で構築してテストしている。(ただしレアはまだなし。あと、MSEのランダムブースターは気のせいかカードが偏るような?)
アーキタイプが実際に組めるのか、アーキタイプの混合は、脇道戦略はどのくらい可能か、など。まだあまりテスト回数こなせてないが、そのあたり見ていきたい。
しかし、どうせやるならレアまで作って、それ含めてシールドテストした方が効率良さそうな。まあぼちぼちレアの作業に入ります。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
【自作セット】カード変更
2015年8月22日 MTGオリカ コメント (2)調整会で多くの変更点と課題が見えてきた。多すぎて一度には書ききれないし、Latest Developmentによると変更は少しずつ行っていった方が良いらしいので(http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011653/)、その通りに少しずつ書いていくことにする。
●+1/+1カウンター参照植物
コントロールするパーマネントに置かれているカウンターの数を参照するカードが青緑にあり、数回のテストで、これらは数字が爆発してしまうことがわかった。単体では問題なく、他のカード1枚とのコンボなら少し強い程度、しかし戦場にカウンターが溜まり始めるとすぐに手のつけられないほどに効果が上がってしまうのだ。
カウンターの数をそのまま参照するのではなく、《毅然さの化身》方式でカウンターの置かれているパーマネントの数を参照することが提案され、テストしてみたところちょうどいい感じだった。
CG15
UU08
UG06
UM02
●「二人組」サイクル
2つの種族をコントロールしている場合に効果の上がる呪文(協調呪文)がコモンにあり、それらを支援するためにアンコモンに2つの種族タイプを持つクリーチャーのサイクルを入れていたのだが、これはどうやら必要なさそうだ。
メカニズムの支援というよりも、単なる2枚コンボになっているという指摘を受けた。2体必要なところが1体ですむのだから確かにその通りである。
そして、どうやらこのコンボは理不尽に感じられるようだ。一般的にクリーチャー・タイプというのは注目されにくく、また複数のタイプを持つからといってカードのコストは上がらないという認識がある。何らのコストも支払っていない部分から大きな利益を得ているように見え、理不尽さを感じるのではないか。
サイクルの個々のカードは機能していたので没にはしないが、複数のタイプはやめて1つだけにする。
UW09
UU06
UB04
UR04
「トークンである」テキストは気に入っているので、レアにでも再利用しようかな。
UG03
代替案検討中。
●個々のカード
CG13
UB09
CA01(再録)
CL01
《広漠なる変幻地》をまず試したが、無色マナが出ることが重要だと思った。このセットには(@)シンボルがあり、無色マナが出ることによりさながら「6色ランド」のようになる。
次に《堆石堤》を試したが、起動に実質3マナではまだ遅く、色事故の遅れを取り戻すことはできなかった。
なので起動コストを(1)減らした。《堆石堤》およびアラーラの全景サイクルの上位互換になったが、問題はないと考えている。
なるべくシャッフルは増やしたくなく、これまでコモンにシャッフルは1枚もなかったのだが、仕方ない。
●+1/+1カウンター参照植物
コントロールするパーマネントに置かれているカウンターの数を参照するカードが青緑にあり、数回のテストで、これらは数字が爆発してしまうことがわかった。単体では問題なく、他のカード1枚とのコンボなら少し強い程度、しかし戦場にカウンターが溜まり始めるとすぐに手のつけられないほどに効果が上がってしまうのだ。
カウンターの数をそのまま参照するのではなく、《毅然さの化身》方式でカウンターの置かれているパーマネントの数を参照することが提案され、テストしてみたところちょうどいい感じだった。
CG15
カード名未定 (2)(緑)他の参照カードを補助する意味合いが強いので割り振りに。
ソーサリー(コモン)土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。あなたはあなたがコントロールするパ ーマネントの上の+1/+1カウンター1個につき2点のライフを得る。
土地を1つか2つ対象とする。それらに2個の+1/+1カウンターを割り振って置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
UU08
カード名未定 (3)(青)(青)
クリーチャー―植物(アンコモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つと対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者に+1/+1カウンターを2個置く。その後、その後者のパワーがあなたがコントロールするパーマネントの上の+1/+1カウンターの総数あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数以下である場合、それのコントロールを得る。
1/3
UG06
カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―植物(アンコモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。その後、あなたがコントロールするパーマネントの上の+1/+1カウンターの総数あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい数の+1/+1カウンターをCARDNAMEの上に置く。0/1
2/3
UM02
カード名未定 (5)(緑)(青)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。その後、あなたがコントロールするパーマネントの上の+1/+1カウンターの総数
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい枚数のカードを引く。
5/5
●「二人組」サイクル
2つの種族をコントロールしている場合に効果の上がる呪文(協調呪文)がコモンにあり、それらを支援するためにアンコモンに2つの種族タイプを持つクリーチャーのサイクルを入れていたのだが、これはどうやら必要なさそうだ。
メカニズムの支援というよりも、単なる2枚コンボになっているという指摘を受けた。2体必要なところが1体ですむのだから確かにその通りである。
そして、どうやらこのコンボは理不尽に感じられるようだ。一般的にクリーチャー・タイプというのは注目されにくく、また複数のタイプを持つからといってカードのコストは上がらないという認識がある。何らのコストも支払っていない部分から大きな利益を得ているように見え、理不尽さを感じるのではないか。
サイクルの個々のカードは機能していたので没にはしないが、複数のタイプはやめて1つだけにする。
UW09
行進のラッパ吹き/March Trumpeter (5)(白)白だけはそのままでいい気がするが、どうだろう。重いし、物理的に2種族が並ぶので理不尽感が薄いし。
クリーチャー―兎・兵士(アンコモン)
行進のラッパ吹きが戦場に出たとき、1/1の白の兵 士・クリーチャー・トークンをX体配置する。Xはあな たがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最 大値である。
2/1
UU06
タイプのみ削除。ほら吹きの二人組/Charlatan Duo
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―植物・ネズミ(アンコモン)
あなたがコントロールする他のパーマネントに+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、対戦相手が コントロールするクリーチャー1体を対象とし、それ をタップする。それは、そのコントローラーの次のア ンタップ・ステップにアンタップしない。
2/4
UB04
タイプのみ削除。造形者の二人組/Crafter Duo
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ノーム(アンコモン)
あなたがコントロールするナイトメア・クリーチャー は+0/+1を受ける。
(T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに (1)を加える。
1/3
UR04
赤は二人組でなくしたら機能しないテキストなので全ボツ。代替案検討中。戦帽子の道化 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・騎士(アンコモン)
戦帽子の道化は、それが戦場にあるかぎりトークンで ある。それはカードでもある。
(2)(赤)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:拡大 を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
2/2
「トークンである」テキストは気に入っているので、レアにでも再利用しようかな。
UG03
全ボツ。植物の参照能力を変えたので、カウンターをばらまくこれはおそらく許容できなくなっていると思われる。養育者の二人組/Nurturer Duo (1)(緑)
クリーチャー―兎・植物(アンコモン)
(緑)、(T):あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。あなたは「その土地はターン終了時まで0/0の植物・クリーチャーになる。」を選んでもよい。それは土地でもある。
2/2
代替案検討中。
●個々のカード
CG13
残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)能力を戻し。コモンのみのテストでは強すぎたが、アンコモン入りでは、確かに強いものの強すぎるというほどでもなかった。
クリーチャー―ビースト・ミュータント(コモン)
残酷なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
隠蔽(5)(緑)(緑)(6)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)5/6
5/3
UB09
カード名未定 (5)(黒)研磨1から研磨2へ。1では効果が薄かったのでオレンジ君より提案された。
クリーチャー―ビースト・ホラー(アンコモン)
あなたがCARDNAMEを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが2枚公開されるまでカードを公開し続ける。その後、それらのカードを自分の墓地に置く。
速攻、トランプル
CARDNAMEのパワーとタフネスはそれぞれ、すべての墓地にあるクリーチャー・カードの数に等しい。
★/★
CA01(再録)
色マナをより安定させるために、使いきりではなくこちらに。彩色の星/Chromatic Star (1)
アーティファクト(コモン)
(1)、(T)、彩色の星を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
彩色の星が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
予言のプリズム/Prophetic Prism (2)
アーティファクト(コモン)
予言のプリズムが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
(1)、(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
CL01
カード名未定色マナが出るのが遅すぎて、色事故の回避の役目を果たしていなかった。
土地(コモン)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたが5つ以上の土地をコントロールしている場合にのみ起動できる。
(1)、(T)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
《広漠なる変幻地》をまず試したが、無色マナが出ることが重要だと思った。このセットには(@)シンボルがあり、無色マナが出ることによりさながら「6色ランド」のようになる。
次に《堆石堤》を試したが、起動に実質3マナではまだ遅く、色事故の遅れを取り戻すことはできなかった。
なので起動コストを(1)減らした。《堆石堤》およびアラーラの全景サイクルの上位互換になったが、問題はないと考えている。
なるべくシャッフルは増やしたくなく、これまでコモンにシャッフルは1枚もなかったのだが、仕方ない。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/