【自作セット】コモンリスト・青
2014年1月5日 MTGオリカ コメント (2)青コモン
最終更新2016/9/29
(計18、うち両面4)
―10 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―4 インスタント
―1 エンチャント
CU01
赤白でないトークンはあまり作りたくないのだが、イメージ優先で。まあラヴニカへの回帰にもセレズニアじゃないトークンは少数あったので、多少はね?
一見《空飛ぶ男》の下位互換だが、このセットでは様々なシナジーが見込める。まあそれでもほとんどのデッキには入らないだろうけど。
2015/7/13変更。条件を果敢に合わせ。
CU02
「削る」のテンプレートを試してみる。
CU03
第三版にて変更。変幻を追加。フレンチバニラ変幻サイクルに。
変更。変幻コスト1上げ。
CU04
変幻持ち《風のドレイク》で、上位互換。
播種でカウンターを置けばお手軽フィニッシャー。単純なカードだが、自分では気に入っている。
CU05
ハマったときの強さから、弱体化させよう(タフを3にするとか)とも考えたが、不安定さというリスクを既に負っているのでそのままに。
変更。置くカウンターの数を1個減らし。
CU06
CU07
変更。1/4変幻1青青、起動1→2/4変幻4青、起動青
CU08
黒から回避能力+ミルを移動。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
CU09
トークンたちが思いのほか強力だったこと、怪物化がマナ食いなので青のマナ域を低めにしたい、等々の理由で《霧鴉》の同形再版に。
第三版にて変更。1マナ増やし、タフネス1増やし。モードがなくなってタフネスが1増えた《エイヴンの偵察員》という感じ。
4マナでは軽く、トークンデッキを食いものにしていた。
CU10
青によくある攻撃制限持ち。一版では上陸で防衛を失っていた。
偽ウミガメは、頭が牛で体が亀という「不思議の国」のキャラクター。セットに単独のクリーチャー・タイプ。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。
CU11
研磨2を行うソーサリー。同コストで7枚の《精神削り》の方が安定して削れるだろうが、土地を絞って隠蔽持ちを入れているデッキに対しては思わぬ枚数を削れるかもしれない。テストプレイでの最大は10枚。
CU12
協調呪文サイクル。
CU13
変更。3青→2青。《思い起こし》の上位互換に。
CU14(再録)
トークン部族がいるため、コモンのバウンスは制限することになった。これはその中で採用したもので、単に脅威に対処するために使うのは効率が悪い。
青緑にcipを多く用意したので、植物デッキ向きのカードになっている。
CU15
変幻の問題点のひとつに、唱えられずに戦場に出せるために打ち消し呪文が役立たずになってしまう、ということがある。ならば打ち消し呪文の方を変幻対応にしてしまおう。
最初は《本質の散乱》よりも重いコストにしていたが、結局上位互換になった。トークン部族のせいで、打ち消せない呪文が増えていることを考慮して。
第三版にて変更。コスト1上げ。
CU16
2015/7/13変更。占術を追加。
変更。4体→3体。単純に1マナ増えて占術がついた《土砂降り》に。
CU17
CU16に実用的な打ち消しが既にあったので、コモンのもう1枚はあまり効率の良くない打ち消しにするべきだと思った。マナリーク系だが、最低限無駄にはならない。
2015/2/13変更。以前にオレンジ君に提案してもらった案そのまま。
カラデシュ発表前からセットに入れていたものだが、《検査不合格》と比較すると、不確定カウンターになってシンボルが薄くなったものと言える。
CU18(再録)
公式ではあり得ない再録シリーズ。アングルードからの再録である。非公式のオリカ・セットなので、せっかくだから公式ではできないことをしてやろうという感じ。
セットでの役割的には、拡大対策。これをつける前に拡大されていても、後から拡大しても、変わらず1/1のままになる。コモンにしてはルールがややこしいかもしれない。
鶏になるので、協調呪文対策にも。
最終更新2016/9/29
(計18、うち両面4)
―10 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―4 インスタント
―1 エンチャント
CU01
気難しい青虫/Difficult Caterpillar (青)原作の青虫をイメージ。水煙草をくゆらせ、アリスに助言を与える。このセットの昆虫は青赤のサブ種族で、インスタント/ソーサリーにシナジーを持つ。
クリーチャー―昆虫
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたは気難しい青虫を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、飛行を持つ1/1の青の昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/1
イラスト:原作(John Tenniel)
赤白でないトークンはあまり作りたくないのだが、イメージ優先で。まあラヴニカへの回帰にもセレズニアじゃないトークンは少数あったので、多少はね?
一見《空飛ぶ男》の下位互換だが、このセットでは様々なシナジーが見込める。まあそれでもほとんどのデッキには入らないだろうけど。
2015/7/13変更。条件を果敢に合わせ。
CU02
夢操り (1)(青)テーロスではコモンに怪物化誘発能力は無かったが、青黒はクリーチャーのサイズで勝負する色ではないので、単にデカくするのではなく誘発能力を持たせることにした。複雑さが心配だが。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(1)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
夢操りが怪物的になったとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを4枚削る。(その一番上から4枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
2/1
「削る」のテンプレートを試してみる。
CU03
(正面)騒々しいオニユリ/Noisy Tiger Lily (1)(青)バニラサイクル。防衛のない《つぶやく幻》。
クリーチャー―植物
変幻(1)(青)(2)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
0/5
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
イラスト:原作(John Tenniel)
第三版にて変更。変幻を追加。フレンチバニラ変幻サイクルに。
変更。変幻コスト1上げ。
CU04
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)一版から隠蔽コストを(1)上げ。
クリーチャー―猫
飛行
変幻(3)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変幻持ち《風のドレイク》で、上位互換。
播種でカウンターを置けばお手軽フィニッシャー。単純なカードだが、自分では気に入っている。
CU05
カード名未定 (2)(青)一版より変更なし。
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
1/4
ハマったときの強さから、弱体化させよう(タフを3にするとか)とも考えたが、不安定さというリスクを既に負っているのでそのままに。
変更。置くカウンターの数を1個減らし。
CU06
カーシャの睡術師/Karsya’s Dozemancer (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(3)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
カーシャの睡術師が怪物的になったとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
2/3
CU07
(正面)カード名未定 (3)(青)赤白の変幻を一枚ずつ減らし、代わりに青緑に一枚ずつ増やした。これが増やした一枚。カウンターを置くとうれしい青の能力、ということで流動石に。CU06で2つも置けば最大で8点にもなる。
クリーチャー―植物(1)(青):ターン終了時まで、CARDNAMEは+1/-1を受ける。
変幻(1)(青)(青)(4)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)1/42/4
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。1/4変幻1青青、起動1→2/4変幻4青、起動青
CU08
涙の池の浸透者 (3)(青)第三版にて変更。色違いの隠蔽サイクルは削除。
クリーチャー―ネズミ・ならず者
涙の池の浸透者はブロックされない。
涙の池の浸透者が攻撃するたび、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうしたなら、防御プレイヤーのライブラリーを2枚削る。(その一番上から2枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
2/2
イラスト:原作(John Tenniel)
黒から回避能力+ミルを移動。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
CU09
カード名未定 (3)(青)(青)一版では(3)(青)(青)の2/4(飛行はなし)だった。
クリーチャー―植物
飛行
CARDNAMEが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。
2/3
トークンたちが思いのほか強力だったこと、怪物化がマナ食いなので青のマナ域を低めにしたい、等々の理由で《霧鴉》の同形再版に。
第三版にて変更。1マナ増やし、タフネス1増やし。モードがなくなってタフネスが1増えた《エイヴンの偵察員》という感じ。
4マナでは軽く、トークンデッキを食いものにしていた。
CU10
(正面)嘆く偽ウミガメ/Moaning Mock-Turtle (5)(青)6マナ変幻クリーチャーのサイクル。
クリーチャー―雄牛・海亀
嘆く偽ウミガメは、戦場に洞窟がないかぎり攻撃できない。
変幻(5)(青)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/5
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
イラスト:原作(John Tenniel)
青によくある攻撃制限持ち。一版では上陸で防衛を失っていた。
偽ウミガメは、頭が牛で体が亀という「不思議の国」のキャラクター。セットに単独のクリーチャー・タイプ。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。
CU11
悲しいお話 (1)(青)変更なし。
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが2枚公開されるまでカードを公開し続ける。その後、それらのカードを自分の墓地に置く。
研磨2を行うソーサリー。同コストで7枚の《精神削り》の方が安定して削れるだろうが、土地を絞って隠蔽持ちを入れているデッキに対しては思わぬ枚数を削れるかもしれない。テストプレイでの最大は10枚。
CU12
林間の講話/Grade Deliverance (2)(青)変更なし。
ソーサリー
カードを3枚引き、その後カードを2枚捨てる。
あなたが植物とネズミをコントロールしているなら、代わりにカードを3枚引く。
協調呪文サイクル。
CU13
悪夢の呼び戻し《思い起こし》の亜種で、このセットにおいて実質スペルのナイトメアも回収できる。(3)(青)(2)(青)
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードかナイトメア・カードを1枚対象とし、それをあなたの手札に戻す。
変更。3青→2青。《思い起こし》の上位互換に。
CU14(再録)
現実からの剥離/Peel from Reality (1)(青)変更なし。
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。
イラスト:再録
トークン部族がいるため、コモンのバウンスは制限することになった。これはその中で採用したもので、単に脅威に対処するために使うのは効率が悪い。
青緑にcipを多く用意したので、植物デッキ向きのカードになっている。
CU15
存在の消失 (2)(青)書式以外は変更なし。
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・このターンに変身したクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
変幻の問題点のひとつに、唱えられずに戦場に出せるために打ち消し呪文が役立たずになってしまう、ということがある。ならば打ち消し呪文の方を変幻対応にしてしまおう。
最初は《本質の散乱》よりも重いコストにしていたが、結局上位互換になった。トークン部族のせいで、打ち消せない呪文が増えていることを考慮して。
第三版にて変更。コスト1上げ。
CU16
突然の眠気/Rapid Sleepiness (2)(青)《土砂振り》が1マナ増えて対象が1増えた。ネズミのアンタップ誘発はなくなったが、差し替える必要は感じない。
インスタント
クリーチャー最大4体最大3体を対象とし、それらをタップする。
占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
2015/7/13変更。占術を追加。
変更。4体→3体。単純に1マナ増えて占術がついた《土砂降り》に。
CU17
高慢な否定 (3)(青)変更なし。
インスタント
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(4)を支払わないかぎり、その呪文を打ち消す。
あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
CU16に実用的な打ち消しが既にあったので、コモンのもう1枚はあまり効率の良くない打ち消しにするべきだと思った。マナリーク系だが、最低限無駄にはならない。
2015/2/13変更。以前にオレンジ君に提案してもらった案そのまま。
カラデシュ発表前からセットに入れていたものだが、《検査不合格》と比較すると、不確定カウンターになってシンボルが薄くなったものと言える。
CU18(再録)
鶏ごっこ/Fowl Play (2)(青)変更なし。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、能力を持たない1/1の鶏(Chicken)である。
イラスト:再録
公式ではあり得ない再録シリーズ。アングルードからの再録である。非公式のオリカ・セットなので、せっかくだから公式ではできないことをしてやろうという感じ。
セットでの役割的には、拡大対策。これをつける前に拡大されていても、後から拡大しても、変わらず1/1のままになる。コモンにしてはルールがややこしいかもしれない。
鶏になるので、協調呪文対策にも。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】コモンリスト・黒
2014年1月5日 MTGオリカ コメント (9)黒コモン
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面3)
―10 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―2 エンチャント
CB01
コモンにタフ1除去が多くなっていないか心配。
2015/7/13変更。サイズを1/1から0/4に。
第三版にて変更。タスネスを1下げる。最序盤から壁になり、怪物化でウィニーを殺し、そしてタフ5でマジックナンバー(4/4)まで止めるというのでは、ビートダウンにとって厳しすぎた。
CB02
2/13変更。
2016/2/5変更。条件達成時4/3→4/2へ。
2017/3/20変更。条件達成で4/2は変わらずだが、素で熊に。こういった、条件によってサイズが変わるものはなるべくタフネスは不変にしたほうが戦闘後の死亡忘れ等を防げていい。
CB03
実質瞬速の接死という、直球のデザイン。
第三版にて変更。変幻コスト2上げ。調整会で指摘されたが、変幻コストが低すぎた。土地としてのマナ能力+実質瞬速の奇襲性というメリットがあってコストが変わらないのでは、普通にマナコストを支払って出すという選択肢が事実上なくなっていた。
CB04
第三版にて変更。2/3→3/1へ。
戦場に居座って延々とライフを稼いでいた。
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)
CB05
CB06
このセットのバニラの自己ルールとして、公式にまだ作られていないバニラを作るようにしている。黒い《丘巨人》がまだ作られていなかったことに驚く。
CB07
墓地にクリーチャーが落ちていなくてもとりあえず出しておけるので、プレイ感はよくなったのではないかと思う。
CB08
2016/3/4変更。タフ1上げ。
CB09
ジャバウォックは、次のバンダースナッチと合わせて、黒と緑のサブ種族。クリーチャー・タイプはドラゴン・ミュータントおよびビースト・ミュータント。死亡に耐性を持つ。(タフが高い、死んでも戻ってくるなど。)
2015/7/13変更。タフネス1上げ。
変更。求めるものよりわずかに強かったが、サイズはマジックナンバーとの兼ね合いで変えたくなかったので少しのデメリットをつける。
CB10
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
サクり台が軽いとノームが強すぎになってしまうのでこのくらいがいいだろうか。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。
CB11
《血の署名》が相手にも打てる《夜の囁き》なので、相手にも打てる《祭壇の刈り取り》を作ろうと思った。
CB12
二倍《恐ろしき天啓》。ネズミのサブ戦略にライブラリー破壊があるので、そのサポートに。
2/13変更。コストを(1)下げ。
CB13
CB19を確定除去ではなくしたので、コモンの確定除去枠として。
2015/7/13変更。コスト1下げ。
CB14(再録)
このセットのカラーホイールは白→緑→青→黒→赤→の順番で、黒の対抗色は白緑になる。(通常通りだが。)白緑、つまりウサギのメカニズム(最大パワー参照)を妨害するものが求められていて、それならパワーを下げるものだろうと。
CB15
コンバットトリック。《エレボスの加護》が1マナ増えてライフルーズがなくなったようなもの。再生ではなく破壊不能なのは、このセットに再生が存在しないから。
CB16
さんざん悩んだ枠。
2/13変更。いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。
第三版にて変更。いくら条件付きとはいえ、コモンで2体サクリが許されるはずはなかった。
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。
変更。ライフゲインを削除。
CB17
CB18
修整値能力という独自のテンプレートを使っているので、それを活かす能力をなるべく作っていきたい。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面3)
―10 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―2 エンチャント
CB01
カード名未定 (黒)最軽量の怪物化。ノームの死亡誘発との兼ね合いからクリーチャー除去の怪物化誘発を持たせようと思ったが、コモンなら-1/-1が限界だろうと。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1を受ける。
0/3
コモンにタフ1除去が多くなっていないか心配。
2015/7/13変更。サイズを1/1から0/4に。
第三版にて変更。タスネスを1下げる。最序盤から壁になり、怪物化でウィニーを殺し、そしてタフ5でマジックナンバー(4/4)まで止めるというのでは、ビートダウンにとって厳しすぎた。
CB02
カード名未定 (1)(黒)怪物的であることを、他のカードで参照するということがやりたかった。怪物化はどちらかというと部品的メカニズムだが、こういったカードがあることで主軸的な性質を得るようになる。テーロスにおける占術→《炎語りの達人》の関係のように。
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーか怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+2/+0を受ける。
2/2
2/13変更。
2016/2/5変更。条件達成時4/3→4/2へ。
2017/3/20変更。条件達成で4/2は変わらずだが、素で熊に。こういった、条件によってサイズが変わるものはなるべくタフネスは不変にしたほうが戦闘後の死亡忘れ等を防げていい。
CB03
(正面)錆び鋏の通り魔/Rustscissors Assailant (1)(黒)変更なし。
クリーチャー―ノーム・ならず者
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたなら、それだけで破壊される。)
変幻(3)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
実質瞬速の接死という、直球のデザイン。
第三版にて変更。変幻コスト2上げ。調整会で指摘されたが、変幻コストが低すぎた。土地としてのマナ能力+実質瞬速の奇襲性というメリットがあってコストが変わらないのでは、普通にマナコストを支払って出すという選択肢が事実上なくなっていた。
CB04
カード名未定 (2)(黒)ノームの種族特徴である死亡誘発持ち。能力は《風切るイグアナール》とほぼ同じ。サイズがちょっと優秀すぎるかもしれない。
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
3/1
第三版にて変更。2/3→3/1へ。
戦場に居座って延々とライフを稼いでいた。
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)
CB05
(正面)カード名未定 (2)(黒)第三版にて変更。色違いの変幻コストを持つサイクルは没に。フレンチバニラサイクルへ。
クリーチャー―ネズミ・戦士
変幻(4)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
CB06
偏屈なドードー/Cranky Dodo (3)(黒)バニラサイクル。
クリーチャー―鳥
3/3
イラスト:原作(John Tenniel)
このセットのバニラの自己ルールとして、公式にまだ作られていないバニラを作るようにしている。黒い《丘巨人》がまだ作られていなかったことに驚く。
CB07
カード名未定 (3)(黒)一版ではミニグレイブディガーだったのを怪物化誘発に変更。ナイトメアと相性が良い。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(4)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4
墓地にクリーチャーが落ちていなくてもとりあえず出しておけるので、プレイ感はよくなったのではないかと思う。
CB08
大笑いの解体者/Cackling Butcher (4)(黒)一版では3/3で、死亡誘発で+1/+1が置かれていた。赤にも同じ能力のノームがおり、コモンに2枚あるとクリーチャーを殺すに殺せなくてストレスが溜まる感じだったので変更した。
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、大笑いの解体者は絆魂を得る。(それがダメージを与えるなら、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
4/4
2016/3/4変更。タフ1上げ。
CB09
悪意あるジャバウォック/Malicious Jabberwock (3)(黒)(黒)フレンチバニラ枠。もう少しフレンチバニラを増やしてもいいかもしれない。
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行
悪意あるジャバウォックが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを失う。
3/5
イラスト:原作(John Tenniel)
ジャバウォックは、次のバンダースナッチと合わせて、黒と緑のサブ種族。クリーチャー・タイプはドラゴン・ミュータントおよびビースト・ミュータント。死亡に耐性を持つ。(タフが高い、死んでも戻ってくるなど。)
2015/7/13変更。タフネス1上げ。
変更。求めるものよりわずかに強かったが、サイズはマジックナンバーとの兼ね合いで変えたくなかったので少しのデメリットをつける。
CB10
(正面)燻り狂うバンダースナッチ/Frumious Bandersnatch (5)(黒)変更なし。
クリーチャー―ビースト・ホラー
(黒)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは同じ点数のライフを得る。
変幻(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/6
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
サクり台が軽いとノームが強すぎになってしまうのでこのくらいがいいだろうか。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。
CB11
毛皮剥ぎ/Fur Flay (1)(黒)破壊だったのを生け贄に。
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げ、カードを2枚引く。
《血の署名》が相手にも打てる《夜の囁き》なので、相手にも打てる《祭壇の刈り取り》を作ろうと思った。
CB12
アショクの詰問 (2)(黒)変更なし。
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。その後、そのプレイヤーのライブラリーを2枚削る。(その一番上から2枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
二倍《恐ろしき天啓》。ネズミのサブ戦略にライブラリー破壊があるので、そのサポートに。
2/13変更。コストを(1)下げ。
CB13
カード名未定 (3)(黒)(黒)2/13変更。
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーの手札と、そのプレイヤーがコントロールする洞窟の正面を見る。
CB19を確定除去ではなくしたので、コモンの確定除去枠として。
2015/7/13変更。コスト1下げ。
CB14(再録)
肉体のねじ切り/Wring Flesh (黒)一版では、同じコストで-1/-1、対象からすべての+1/+1カウンターを取り除くというものだった。主に+1/+1カウンターを使う植物を対策するものだったが、種族の友好-対抗関係を整理してみて、対策するものが適正でないことがわかった。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-1を受ける。
イラスト:再録
このセットのカラーホイールは白→緑→青→黒→赤→の順番で、黒の対抗色は白緑になる。(通常通りだが。)白緑、つまりウサギのメカニズム(最大パワー参照)を妨害するものが求められていて、それならパワーを下げるものだろうと。
CB15
カード名未定 (1)(黒)変更なし。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0を受けるとともに破壊不能を得る。(ダメージや「破壊する」と書かれた効果では、それは破壊されない。)
コンバットトリック。《エレボスの加護》が1マナ増えてライフルーズがなくなったようなもの。再生ではなく破壊不能なのは、このセットに再生が存在しないから。
CB16
カード名未定 (2)(黒)協調呪文サイクル。
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしているなら、代わりにそのプレイヤーは、あなたが選んだクリーチャー1体を生け贄に捧げる。あなたはその生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
さんざん悩んだ枠。
2/13変更。いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。
第三版にて変更。いくら条件付きとはいえ、コモンで2体サクリが許されるはずはなかった。
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。
変更。ライフゲインを削除。
CB17
ジャバウォックの血/Aspect of Jabberwock (1)(黒)《不浄の契約》が相手につけられなくなった。土地にもつけられるのは、ナイトメアを支援するため。これをつけてから表にすれば死亡誘発を二回使える。
エンチャント―オーラ
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがいずれかの墓地に置かれたとき、それを戦場に戻す。
CB18
闇への落下/Fall into Darkness (2)(黒)一版では、マナコスト(1)(黒)、起動コスト(1)(@)だった。除去として効率的すぎたので変更した。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
(1)(赤):ターン終了時まで、闇への落下の各修整値をそれぞれ2倍にする。
[-2/-2]
修整値能力という独自のテンプレートを使っているので、それを活かす能力をなるべく作っていきたい。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】コモンリスト・赤
2014年1月5日 MTGオリカ コメント (7)赤コモン
最終更新2016/9/29
(計18、うち両面2)
―10 クリーチャー枠
―2 ソーサリー
―5 インスタント
―1 エンチャント
CR01
CR02
2/13変更。エンチャント化。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
変更。トークンの速攻を削除。
CR03
2015/7/13変更。果敢を追加。
変更。2/1→1/2。洞窟渡りも果敢も不安定な能力だと思っていたが、そんなことはなかった。洞窟渡りは序盤~中盤にかけてアンブロッカブルと化し、またトークン種族のためにスペルがかなり多くなっているので(赤コモンの11/18がスペル)、果敢は非常に強力な能力である。
CR04
CR05
コモンの制限付き2マナ加速クリーチャーの伝統(《ヴィダルケンの技術者》、《煙束ね》)として2マナにしようとも思ったが、テストしたかぎりでは3マナでも強力だった。
燃えぶどうトンボ/Snap-Dragonflyは「鏡の国のアリス」に登場。頭はブランデー漬け干しぶどうで、頭のブランデーに火がついている。
CR06
アタッカー強化と同時にチャンプブロッカーを用意する呪文なので、死亡誘発のある赤がよりふさわしいだろうと。
第三版にて変更。1マナ減らし。というより、元々3マナだったのを上げていたのだが戻し。(その頃は白のカードだったが。)
初期のコモンのみのテストで赤白が強かったのは主にこれが3マナだったからだと思うが、それから調整しすぎて赤白が他の色に追い付いていない感じだったので戻す。
CR07
死亡誘発ノーム。これはルーター。
CR08
バニラサイクル。オレンジ君に以前提案してもらったそのままだが、隠蔽の少ない白と赤にダブルシンボルの優秀なバニラというバランスが気に入っている。
CR09第三版にて変更。元は歩く火力。
赤白の拡大メカニズムは1体のトークンを強化していくということで、除去に脆くアドバンテージを失いやすい。このカードは弱いわけではなかったが、自らカードアドバンテージを捨てるものだったので赤白の不安定さを助長させていた。変更後は単体で5マナ4/4先制。コモンとしては平均以上のスペックであり、単体で戦力になる。
変更。元の能力は白に移動。
CR11→10
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
超頭でっかち。不意に表返して攻撃を通したりできれば良いだろう。
CR12→11
「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの裁判にマッドハッターが証人として呼び出される場面をイメージ。(このセットではトランプとチェス兵を同一視する。)呼び出されたマッドハッターは、ほとんど意味をなさない質疑応答ののち、被告でもないのになぜか死刑を言い渡される。
第三版にて変更。条件に一文追加。
変更。協調時のボーナスを変更。《ボーラスの奴隷》は強すぎた。こちらはそれより強い場合もある(2体を相討ちさせられる場合もある)が、場面は選ぶ。
CR10→12
第三版にて変更。CW09と同じく立ち消えしないテキストにするとともに、トークンの数を1体から3体へ。それにともない1マナ上げ。
赤のマナ域の調整のためでもあるが、よりイメージに合わせるためでもある。「不思議の国のアリス」第8章では、三人のトランプ達が白いバラにペンキをぶっかけているので。
変更。植物も破壊できるのは、雰囲気はあったが忘れられやすく、また赤がダメージによらないクリーチャー除去を持つことはおかしかったのでその部分は削除。そして、コモンとしては少々ボード・アドバンテージを取りすぎているように感じたため、トークンを出すのもやめにした。CR09が拡大でなくなったため、枚数調整のためこちらを拡大に。コストは重めにしてある。
CR14→13
CR15→14(再録)
2015/7/13変更。
2016/2/5変更。戻し。
CR16→15
修整値参照カード。白のCW18と対になっている。《粉々》の方が安定してダメージを出せるだろうが、あれはオーバーパワーなので。
CR17→16
CR13→17再生不能火力としてのデザイン。このセットには再生がないので、その代替である破壊不能や「墓地から戻る」のを防ぐ効果に。
一版では追放するだけだったが、不十分だったので破壊不能を失わせる効果を追加した。
第三版にて変更。5マナ4点から3マナ3点へ。軽量火力の役割を《ショック》と投合。《虚空の接触》の変形みたいな感じに。
2016/2/5変更。再び分割。3マナ3点から5マナ5点へ。
変更。破壊不能を失わせる効果は、コモンらしくなく混乱のもとだったので削除。いっとき新イニストの《骨を灰に》の再録になっていた。その後、赤は死亡誘発をテーマとしているのになぜこれは追放してしまうのか?となったため追放効果も削除。新たなボーナスとしてインスタントになった。赤は白と並んで変幻の少ない色のため、インスタント速度で動けるものが少なかったので。
CR18
最終更新2016/9/29
(計18、うち両面2)
―10 クリーチャー枠
―2 ソーサリー
―5 インスタント
―1 エンチャント
CR01
カード名未定 (赤)黒のCB08と同じ、戦闘後に誘発しても意味のない形を試す。戦闘で誘発すると、相手からすると非常に戦闘がしにくいし、自分からすると他のカードとのシナジーを考える必要があまりない。誘発を限定的にすることで、何らかの生け贄手段や、多少効率の悪い除去でも入れるべきか?という判断をコントローラーに求める。
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、CARDNAMEは+1/+0を受けるとともに威迫を得る。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
1/1
イラスト:原作(John Tenniel)
CR02
カード名未定 (1)(赤)トークンであることを除けば、パワーが下がった代わりに速攻を得た《ゴブリンの近道抜け》、あるいはパワーが下がった代わりに1マナ軽くなった《熱血漢の聖戦士》。トークンは拡大でサイズを増やせるが、基本的に回避能力を持たないので、攻撃を通す助けに。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
エンチャントされているクリーチャーではブロックできない。
(白):このターン、エンチャントされているクリーチャーでは攻撃できない。
2/13変更。エンチャント化。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
変更。トークンの速攻を削除。
CR03
カード名未定 (1)(赤)洞窟はマナがあれば表になってしまうので、その前に何回か殴れるように小型のクリーチャーであるべき。また、攻撃を通して意味のある最低限のパワーが必要、ということで2マナ2/1が適切だろうと。
クリーチャー―ノーム・ならず者
洞窟渡り(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1を受ける。)2/11/2
2015/7/13変更。果敢を追加。
変更。2/1→1/2。洞窟渡りも果敢も不安定な能力だと思っていたが、そんなことはなかった。洞窟渡りは序盤~中盤にかけてアンブロッカブルと化し、またトークン種族のためにスペルがかなり多くなっているので(赤コモンの11/18がスペル)、果敢は非常に強力な能力である。
CR04
(正面)カード名未定 (赤)(赤)第三版にて変更。アンコモンと入れ換え。
クリーチャー―ノーム・狂戦士
速攻
変幻(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
CR05
燃えぶどうトンボ/Snap-Dragonfly (2)(赤)一版では飛行なし2/2だった。イメージに合わせるために、また除去しやすくするためにサイズを減らした。
クリーチャー―昆虫
飛行
(T):あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。このマナはインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えるためにのみ支払える。
1/1
イラスト:原作(John Tenniel)
コモンの制限付き2マナ加速クリーチャーの伝統(《ヴィダルケンの技術者》、《煙束ね》)として2マナにしようとも思ったが、テストしたかぎりでは3マナでも強力だった。
燃えぶどうトンボ/Snap-Dragonflyは「鏡の国のアリス」に登場。頭はブランデー漬け干しぶどうで、頭のブランデーに火がついている。
CR06
不揃いな整列/Uneven Standing (2)(赤)一版で白だったものを赤に。1マナ重くした。
ソーサリー
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
イラスト:原作(John Tenniel)
アタッカー強化と同時にチャンプブロッカーを用意する呪文なので、死亡誘発のある赤がよりふさわしいだろうと。
第三版にて変更。1マナ減らし。というより、元々3マナだったのを上げていたのだが戻し。(その頃は白のカードだったが。)
初期のコモンのみのテストで赤白が強かったのは主にこれが3マナだったからだと思うが、それから調整しすぎて赤白が他の色に追い付いていない感じだったので戻す。
CR07
つながれた狂人/Chained Maniac (3)(赤)変更なし。
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
2/2
イラスト:原作(John Tenniel)
死亡誘発ノーム。これはルーター。
CR08
カード名未定 (2)(赤)(赤)変更なし。
クリーチャー―トカゲ
4/4
バニラサイクル。オレンジ君に以前提案してもらったそのままだが、隠蔽の少ない白と赤にダブルシンボルの優秀なバニラというバランスが気に入っている。
CR09
カード名未定 (3)(赤)(赤)
ソーサリー
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置し、その後、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
↓
粗暴な騎士/Brutal Knight (3)(赤)(赤)
ソーサリー
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
それが生成されたとき、クリーチャー1体を対象とする。粗暴な騎士はそれに2点のダメージを与える。
赤白の拡大メカニズムは1体のトークンを強化していくということで、除去に脆くアドバンテージを失いやすい。このカードは弱いわけではなかったが、自らカードアドバンテージを捨てるものだったので赤白の不安定さを助長させていた。変更後は単体で5マナ4/4先制。コモンとしては平均以上のスペックであり、単体で戦力になる。
変更。元の能力は白に移動。
CR11→10
(正面)カード名未定 (5)(赤)サイズを7/1から変更。タフ1除去を増やしたことにより。
クリーチャー―昆虫
変幻(5)(赤)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
6/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
超頭でっかち。不意に表返して攻撃を通したりできれば良いだろう。
CR12→11
女王の徴集/Queen’s Conscript (3)(赤)協調呪文サイクル。
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
そのコントロールを得たクリーチャーを除き、あなたがノームとクリーチャー・トークンをコントロールしているなら、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。このターン、そのクリーチャーは可能ならブロックされなければならない。
イラスト:原作(John Tenniel)
「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの裁判にマッドハッターが証人として呼び出される場面をイメージ。(このセットではトランプとチェス兵を同一視する。)呼び出されたマッドハッターは、ほとんど意味をなさない質疑応答ののち、被告でもないのになぜか死刑を言い渡される。
第三版にて変更。条件に一文追加。
変更。協調時のボーナスを変更。《ボーラスの奴隷》は強すぎた。こちらはそれより強い場合もある(2体を相討ちさせられる場合もある)が、場面は選ぶ。
CR10→12
このセットの赤の対抗色は青と緑なので、青緑の種族である植物を対策するカード。ペンキのぶちまけ (5)(赤)
ソーサリー
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを3体作成する。
それらが作成されたとき、基本でない土地1つか植物1体を対象とし、それを破壊する。
↓
ペンキのぶちまけ (4)(赤)
ソーサリー
基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
イラスト:原作(John Tenniel)
赤のマナ域の調整のためでもあるが、よりイメージに合わせるためでもある。「不思議の国のアリス」第8章では、三人のトランプ達が白いバラにペンキをぶっかけているので。
変更。植物も破壊できるのは、雰囲気はあったが忘れられやすく、また赤がダメージによらないクリーチャー除去を持つことはおかしかったのでその部分は削除。そして、コモンとしては少々ボード・アドバンテージを取りすぎているように感じたため、トークンを出すのもやめにした。CR09が拡大でなくなったため、枚数調整のためこちらを拡大に。コストは重めにしてある。
CR14→13
カード名未定 (赤)一版では+2/+0だった。それ以前に+3でテストして、拡大されたトークンの攻撃を通すのが強いということで+2にしたのだが、強いのはこれではなくて拡大のほうだった。拡大を行うカードを調整したので、こちらは元に戻した。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+0を受けるとともにトランプルを得る。
イラスト:原作(John Tenniel)
CR15→14(再録)
ショック/Shock (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
イラスト:再録
2015/7/13変更。
2016/2/5変更。戻し。
CR16→15
武器の破裂/Weapon Rupture (1)(赤)変更なし。
インスタント
アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。それが装備品であるなら、武器の破裂はそのコントローラーに、それのパワーの修整値に等しい点数のダメージを与える。
修整値参照カード。白のCW18と対になっている。《粉々》の方が安定してダメージを出せるだろうが、あれはオーバーパワーなので。
CR17→16
カード名未定 (2)(赤)拡大を行うカードには、状況を選ぶ効果をあえて付けることにした。そうでなければ拡大を連打するだけの簡単なゲームになってしまうので。
インスタント
CARDNAMEは、あなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
CR13→17
焦がし尽くし (4)(赤)ソーサリーインスタント
クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそれに5点のダメージを与える。ターン終了時まで、それは破壊不能を失う。このターン、それが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
一版では追放するだけだったが、不十分だったので破壊不能を失わせる効果を追加した。
第三版にて変更。5マナ4点から3マナ3点へ。軽量火力の役割を《ショック》と投合。《虚空の接触》の変形みたいな感じに。
2016/2/5変更。再び分割。3マナ3点から5マナ5点へ。
変更。破壊不能を失わせる効果は、コモンらしくなく混乱のもとだったので削除。いっとき新イニストの《骨を灰に》の再録になっていた。その後、赤は死亡誘発をテーマとしているのになぜこれは追放してしまうのか?となったため追放効果も削除。新たなボーナスとしてインスタントになった。赤は白と並んで変幻の少ない色のため、インスタント速度で動けるものが少なかったので。
CR18
カード名未定 (1)(赤)赤黒のサブテーマ、「ライフを直接狙う」を支援。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
[+2/+0]
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】コモンリスト・緑
2014年1月5日 MTGオリカ コメント (7)緑コモン
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面4)
―11 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―1 エンチャント
CG01
CG02
2016/3/4変更。緑 0/2→1緑 0/3。
CG03
色違いの隠蔽コストを持つサイクル。
植物でカウンターを置く土台としてのデザイン。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
2016/3/4変更。1/2→2/1。
変更。変幻コスト1緑→1緑緑。
CG04これ自身にプラスのオーラがついていると、基本サイズがXになったあとで修整値がプラスされる。ちょっとルールが複雑かもしれない。
2015/7/13変更。「他の」を追加。上記の問題は起こらなくなった。
CG05
2015/7/13変更。「他の」を追加。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンター。
カウンター参照カードはどのカウンターでも参照するようにしていたが、+1/+1のみに戻し。非クリーチャーにも+1/+1カウンターが置かれる関係上、カウンターを区別しない方がわかりやすいかと思っていたが、慣習と違うことをする違和感の方が大きそうだ。別にデザインの幅がそこまで広がってたわけでもなかったし……、というか迂闊に蓄積カウンターとか作りにくくなってたし。
CG06《探検》持ちクリーチャー。《自然の知識》に対する《ウッド・エルフ》のようなもの。
隠蔽に対応したマナ加速として、最初は《探検》そのものを考えていたが、ワールドウェイクで全く同じものが出てしまい没になった。
2016/3/4変更。アンコモンから能力を入れ替え。
変更。修整を+1/+1→+1/+0。新イニストの《戦闘的な審問官》を参考に。
CG07
一版では(2)(緑)の4/2だったが、タルキールで《高山の灰色熊》が出てしまい、「公式にまだ作られていないバニラを作る」という自己ルールに抵触したので変更。
緑になった《暴れ玉石》。これ自身は植物だが、「最大パワーを参照する」ウサギたちをサポートできる。
CG08《光葉の予見者》の最大パワー参照版。コモンらしくないかもしれない。
2015/7/13変更。
CG09
カウンターを置いて嬉しいような能力として、単純なものだがトランプルを持たせた。
変更。別に素出しで強いわけではなかったためシンボルを薄く。これで緑は(変幻コスト等を除けば)コモンにダブルシンボルがなくなった。緑は変幻を活用するために無色土地を出す必要があるため、シンボルは薄い方がいいだろう。
CG10
オレンジ君が書いていたマジックナンバーという考え方に触発されて。環境の基準となるパワー・タフネスの数字のことだが、タルキールほど明確ではないものの、このセットでは「4」がマジックナンバーになるのではないか?
コモンのトークンの基本サイズが2/2、それを1回拡大して4/4。
青のお手軽フィニッシャーとして、CU05(2/2飛行隠蔽)にCU06で+1/+1を2個置いて4/4。
赤の優秀バニラCR10が4/4。
というわけで、それらに耐えられるタフネスを持たせることにした。
変更。3/5→2/5、カウンター3個→播種2。最初の数字を決めるにあたって《ネシアンのアスプ》を参考にしていたのだが、あんなもの参考にするもんじゃない。
CG11
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
ジャバウォック/バンダースナッチのメカニズム的特徴は、「死ににくい」ことにしている。単にタフネスが高いものの他、一部はこれのように「死んでも変身状態で戻る」能力を持つ。
2015/7/13変更。フレンチバニラに。元の能力はアンコモンへ。
2015/8/22変更。元の能力に戻し。
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。
CG16→12
変更。2緑インスタントカウンター2個→1緑ソーサリーカウンター1個。
カウンター2個はオマケとしては大きすぎた。
CG12→13
2015/7/13変更。置くカウンターを1個増やし。
2015/8/22変更。カウンターを割り振りに、参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1のみに。
CG14
2015/2/13変更。
変更。イメージを優先して「クリーチャーを誘い込む」ような効果だったが、すべてにするとあまりにゲーム・エンドだった。それに、緑は攻撃を強制させる色ではない。(緑はブロック強制なら可能。)
クリーチャーを操作する方向では魅力的なものにしづらいと感じたため、土地ブーストへ方向を変えた。
CG13→15
CG15→16
「対抗色に対するアンチカード」という目立たないサイクルの一枚。このセットの緑の対抗色は黒赤で、黒赤の死亡誘発を誘発させないために追放するようになっている。
CG17
《垂直落下》の亜種を色々と考えてみたものの、単純なものが良いだろうということで再録にした。
第三版にて変更。《空中補食》から占術へ。再録ではなくなったが、そのうち公式で作られそうなものなので、そしたらまた再録になるだろう。
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。
CG18
変更。CG15が既に1マナのコンバットトリックとしてあり、役割がかぶっていたのでこちらは重くする。機能はタルキール覇王譚にあった《龍鱗の加護》と同じ。
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面4)
―11 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―1 エンチャント
CG01
(正面)カード名未定 (緑)最軽量の変幻クリーチャー。表にしたところで単なる1/1なのであまりデッキに入れたくはないだろう。植物など、変幻持ちが必用なデッキに数合わせとして。
クリーチャー―トカゲ
変幻(0)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
CG02
カード名未定 (1)(緑)一版では青マナを出していた。このセットでは色マナが重要で、そのままでは青緑デッキに誘導している感じだったので変更した。
クリーチャー―植物
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
0/3
2016/3/4変更。緑 0/2→1緑 0/3。
CG03
(正面)カード名未定 (1)(緑)(2)(緑)の2/2から変更。
クリーチャー―植物
呪禁(このクリーチャーはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
変幻(1)(緑)(1)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
植物でカウンターを置く土台としてのデザイン。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
2016/3/4変更。1/2→2/1。
変更。変幻コスト1緑→1緑緑。
CG04
カード名未定 (1)(緑)種族特徴の最大パワー参照。
クリーチャー―兎・兵士
(3)(緑):ターン終了時まで、CARDNAMEは基本のパワーとタフネスがX/Xになる。Xはあなたがコントロールする他のクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/2
2015/7/13変更。「他の」を追加。上記の問題は起こらなくなった。
CG05
カード名未定 (2)(緑)一版では(3)(緑)5/5、唱えるための追加コストで+1/+1カウンターを1個取り除く、だった。植物が土地に置くカウンターが無駄にならないようにするためのカードだったが、これ自身が無駄になる場面が多かったので、場に出てからカウンターを移動するようにした。
クリーチャー―植物
(2)(青)、あなたがコントロールする他のパーマネントから+1/+1カウンターを1個取り除く:CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
3/2
2015/7/13変更。「他の」を追加。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンター。
カウンター参照カードはどのカウンターでも参照するようにしていたが、+1/+1のみに戻し。非クリーチャーにも+1/+1カウンターが置かれる関係上、カウンターを区別しない方がわかりやすいかと思っていたが、慣習と違うことをする違和感の方が大きそうだ。別にデザインの幅がそこまで広がってたわけでもなかったし……、というか迂闊に蓄積カウンターとか作りにくくなってたし。
CG06
カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEは、あなたがコントロールするオーラか装備品1つにつき、+1/+1+1/+0を受ける。
2/3
隠蔽に対応したマナ加速として、最初は《探検》そのものを考えていたが、ワールドウェイクで全く同じものが出てしまい没になった。
2016/3/4変更。アンコモンから能力を入れ替え。
変更。修整を+1/+1→+1/+0。新イニストの《戦闘的な審問官》を参考に。
CG07
カード名未定 (3)(緑)バニラサイクル。
クリーチャー―植物
5/2
一版では(2)(緑)の4/2だったが、タルキールで《高山の灰色熊》が出てしまい、「公式にまだ作られていないバニラを作る」という自己ルールに抵触したので変更。
緑になった《暴れ玉石》。これ自身は植物だが、「最大パワーを参照する」ウサギたちをサポートできる。
CG08
カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―兎・スカウト
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
2015/7/13変更。
CG09
(正面)クロケットのボール/Croquet Ball一版で隠蔽持ちは各色三枚だったのを、白と赤から一枚づつ削り、青と緑に移した。それで増やしたものがこれ。(2)(緑)(緑)(3)(緑)
クリーチャー―ハリネズミ(Hedgehog)
トランプル
変幻(4)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
イラスト:原作(John Tenniel)
カウンターを置いて嬉しいような能力として、単純なものだがトランプルを持たせた。
変更。別に素出しで強いわけではなかったためシンボルを薄く。これで緑は(変幻コスト等を除けば)コモンにダブルシンボルがなくなった。緑は変幻を活用するために無色土地を出す必要があるため、シンボルは薄い方がいいだろう。
CG10
カード名未定 (4)(緑)一版よりタフネスを1上げ。
クリーチャー―植物
到達
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを3個置く。播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)3/52/5
オレンジ君が書いていたマジックナンバーという考え方に触発されて。環境の基準となるパワー・タフネスの数字のことだが、タルキールほど明確ではないものの、このセットでは「4」がマジックナンバーになるのではないか?
コモンのトークンの基本サイズが2/2、それを1回拡大して4/4。
青のお手軽フィニッシャーとして、CU05(2/2飛行隠蔽)にCU06で+1/+1を2個置いて4/4。
赤の優秀バニラCR10が4/4。
というわけで、それらに耐えられるタフネスを持たせることにした。
変更。3/5→2/5、カウンター3個→播種2。最初の数字を決めるにあたって《ネシアンのアスプ》を参考にしていたのだが、あんなもの参考にするもんじゃない。
CG11
(正面)残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)変幻コストを(6)(緑)(緑)から変更。
クリーチャー―ビースト・ホラー
残虐なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
変幻(5)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
ジャバウォック/バンダースナッチのメカニズム的特徴は、「死ににくい」ことにしている。単にタフネスが高いものの他、一部はこれのように「死んでも変身状態で戻る」能力を持つ。
2015/7/13変更。フレンチバニラに。元の能力はアンコモンへ。
2015/8/22変更。元の能力に戻し。
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。
CG16→12
種まき付きの《帰化》。状況を選ぶものの、上手くはまれば強力。腐植化/Turn to Humus (2)(緑)
インスタント
アーティファクトかエンチャントを1つ対象とし、土地1つを対象とする。その前者を破壊し、その後者に+1/+1カウンターを2個置く。
↓
腐植化/Turn to Humus (1)(緑)
ソーサリー
アーティファクトかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
変更。2緑インスタントカウンター2個→1緑ソーサリーカウンター1個。
カウンター2個はオマケとしては大きすぎた。
CG12→13
開花の歌/Song of Blossoms (2)(緑)一版で瞑想があったときは、+1/+1カウンターの数を参照する能力は青黒のものだったが、瞑想をボツにしたので青緑に持たせることにした。
ソーサリー
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
2015/7/13変更。置くカウンターを1個増やし。
2015/8/22変更。カウンターを割り振りに、参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1のみに。
CG14
協調呪文サイクル。「不思議の国のアリス」冒頭、アリスが白ウサギを追いかけて森の中へ入ってゆくシーンをイメージ。森への誘い/Allure to the Woods (1)(緑)
インスタント
対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならば攻撃するとともに、それが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたが兎と植物をコントロールしているなら、代わりにこのターン、対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば攻撃するとともに、それらが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
↓
森への誘(いざな)い/Allure to the Woods (2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本森・カードを最大2枚探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
あなたが兎と植物をコントロールしているなら、それらのカードを手札に加えるのではなく戦場に出す。
2015/2/13変更。
変更。イメージを優先して「クリーチャーを誘い込む」ような効果だったが、すべてにするとあまりにゲーム・エンドだった。それに、緑は攻撃を強制させる色ではない。(緑はブロック強制なら可能。)
クリーチャーを操作する方向では魅力的なものにしづらいと感じたため、土地ブーストへ方向を変えた。
CG13→15
カード名未定 (1)(緑)2017/3/20変更。コモンとしてはより標準的なバットリに変える。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+3を受けるとともに到達と接死を得る。
CG15→16
決死の戦い/Desperate Battle (1)(緑)ソーサリー→インスタントに。
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。このターン、それらが死亡するなら、代わりにそれを追放する。(格闘を行う各クリーチャーは、それぞれもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
イラスト:原作(John Tenniel)
「対抗色に対するアンチカード」という目立たないサイクルの一枚。このセットの緑の対抗色は黒赤で、黒赤の死亡誘発を誘発させないために追放するようになっている。
CG17
空の裂け目/Sky Rift (2)(緑)一版では「飛行か威嚇を持つ攻撃クリーチャーを破壊する」だったが、威嚇持ちを減らしたのと、緑らしくなかったので変更。
インスタント
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
《垂直落下》の亜種を色々と考えてみたものの、単純なものが良いだろうということで再録にした。
第三版にて変更。《空中補食》から占術へ。再録ではなくなったが、そのうち公式で作られそうなものなので、そしたらまた再録になるだろう。
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。
CG18
カード名未定カウンターではなくオーラだが、機能は《力の噴出》と同じ。(緑)(3)(緑)
エンチャント―オーラ
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。[+1/+1][+2/+2]
変更。CG15が既に1マナのコンバットトリックとしてあり、役割がかぶっていたのでこちらは重くする。機能はタルキール覇王譚にあった《龍鱗の加護》と同じ。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】コモンリスト・その他
2014年1月5日 MTGオリカその他コモン
最終更新2016/9/29
(計11)
―5 アーティファクト
―1 土地
―5 無色
CA03→01対戦相手1人を対象にしていたのを各対戦相手にした以外は変更なし。
《剃刀式鞭》のほぼ同形再版。ギルド門侵犯ではオルゾフの強請と合わせてライフを攻める役目だったが、こちらは赤黒のサブテーマの支援のため。
変更。白緑の最大パワー参照テーマが機能しづらくなっていたので支援が必要だった。特に白には高パワーを作りにくいが、アーティファクトであれば色的な不自然さを回避して高パワーを作ることができる。防衛クリーチャーでしかないため他の色ではピックの優先度は下がるだろうが、白緑なら有効に使えるはずだ。
CA01→02(再録)
コモンに21枚の無色土地(隠蔽)があるので、色マナを出せるカードが重要になる。
2015/8/22《彩色の星》より変更。
第三版にて変更。《予言のプリズム》から戻し。
CA02→03
(◇)シンボルがあるので、無色マナも重要になる。
ところで自分は下位互換が大好きだ。
CA04
バニラの装備品枠。《信頼おける山刀》の下位互換。
CA05
CL01当初はこれを含め、各色1枚の「土地5つ以上」サイクルがあったが、没にしてこれだけが残った。
無色マナが出せるのは意外とメリットだったりもする。
2015/8/22変更。《堆石堤》およびアラーラの全景サイクルの上位互換に。
ナイトメアには大幅な改修を施した。新要素であり、面白いとも言ってもらえたのだが、これまでは効果もマナ効率も地味で一部のものしか使いたくならない感じだった。また、ゲートウォッチ環境ほどではないがこのセットでも◇マナはそれなりに払いにくいようだったので、リスク相応にマナ効率を上げることにする。
CS02→01墓地追放ナイトメア。基本的には、生け贄にして墓地掃除ができる土地。素で唱えることはあまりないと思われる。
効果が小さいので、例外的にシングルシンボルになっている。
変更。ライフゲインのCS03と統合。墓地追放だけでは効果が小さく、またゲインだけではナイトメアらしさがなかった。
CS04→02
これは《炎放ちの車輪》のナイトメア版。これと除去対象と一度に2体が死亡するので、ノームとの相性は抜群。
変更。3マナ3点ソーサリーでは、まったく効率が良くなかった。一方で、土地として置いておけるインスタント効果として除去は強い。戦闘と合わせて相手を落とせなくすることで、攻めたコスト設定のままバランスを取りにいった(つもり)。
CS05→03
変更。これは素のコストを1減らしただけ。
フル変幻デッキが組めてしまうとマジックとは別のゲームになってしまうので、勝ち手段になりうるナイトメアは制限している。無色マナだけで勝とうとする場合、このセットにはライブラリー破壊しか手段がない。
CS01→04
変更。効果を大きく。
CS03→05土地に5ライフ埋めておけるなら、このくらいのコストだろうか。
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。
変更。ライフゲインはCS01に統合。こちらは「凍結」効果をアンコモンから移動。無色に寄せたデッキでエンドカードになるように。
最終更新2016/9/29
(計11)
―5 アーティファクト
―1 土地
―5 無色
CA03→01
胡椒の箱/Pepper Box (2)
アーティファクト
(1)、(T):胡椒の箱は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
↓
虚ろな目のカカシ (3)
アーティファクト・クリーチャー―カカシ
防衛
5/1
《剃刀式鞭》のほぼ同形再版。ギルド門侵犯ではオルゾフの強請と合わせてライフを攻める役目だったが、こちらは赤黒のサブテーマの支援のため。
変更。白緑の最大パワー参照テーマが機能しづらくなっていたので支援が必要だった。特に白には高パワーを作りにくいが、アーティファクトであれば色的な不自然さを回避して高パワーを作ることができる。防衛クリーチャーでしかないため他の色ではピックの優先度は下がるだろうが、白緑なら有効に使えるはずだ。
CA01→02(再録)
彩色の星/Chromatic Star (1)変更なし。
アーティファクト
(1)、(T)、彩色の星を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
彩色の星が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
コモンに21枚の無色土地(隠蔽)があるので、色マナを出せるカードが重要になる。
2015/8/22《彩色の星》より変更。
第三版にて変更。《予言のプリズム》から戻し。
CA02→03
ガラスの机/Grass Table (2)変更なし。
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(◇)シンボルがあるので、無色マナも重要になる。
ところで自分は下位互換が大好きだ。
CA04
処刑人の斧/Executioner’s Axe (1)マナコスト(2)、装備(3)、[+2/+2]から変更。
アーティファクト―装備品
装備(3)((3):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
[+2/+1]
バニラの装備品枠。《信頼おける山刀》の下位互換。
CA05
平伏のラッパ/Trumpet of Prostration (2)《陽動の達人》化の装備品。土地も寝かせられる。洞窟があって殴りに行きづらい、という場面がテストでよくあったので。
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするパーマネント1つを対象とし、それをタップする。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
CL01
変容する小道/Shifting Passage
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(1)、(T)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
無色マナが出せるのは意外とメリットだったりもする。
2015/8/22変更。《堆石堤》およびアラーラの全景サイクルの上位互換に。
ナイトメアには大幅な改修を施した。新要素であり、面白いとも言ってもらえたのだが、これまでは効果もマナ効率も地味で一部のものしか使いたくならない感じだった。また、ゲートウォッチ環境ほどではないがこのセットでも◇マナはそれなりに払いにくいようだったので、リスク相応にマナ効率を上げることにする。
CS02→01
(正面)カード名未定 (◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、単一の墓地にあるカードを最大2枚まで対象とし、それらを追放する。
変幻(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
↓
(正面)貪る虚空/Devouring Void (◇)
クリーチャー―ナイトメア
貪る虚空が死亡したとき、いずれかの墓地にある他のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。そうしたなら、あなたは4点のライフを得る。
変幻(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/0
効果が小さいので、例外的にシングルシンボルになっている。
変更。ライフゲインのCS03と統合。墓地追放だけでは効果が小さく、またゲインだけではナイトメアらしさがなかった。
CS04→02
ナイトメアのカラーパイは、アーティファクトのそれを基準にしている。ただし、マナソースが限定されているぶん、効率は多少良くしている。(正面)カード名未定 (2)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、クリーチャーを最大1体まで対象とする。CARDNAMEはそれに3点のダメージを与える。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
↓
(正面)戦慄球/Dreadsphere (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
戦慄球が死亡したとき、タフネスが3以下のクリーチャー最大1体を対象とし、それを破壊する。
変幻(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
これは《炎放ちの車輪》のナイトメア版。これと除去対象と一度に2体が死亡するので、ノームとの相性は抜群。
変更。3マナ3点ソーサリーでは、まったく効率が良くなかった。一方で、土地として置いておけるインスタント効果として除去は強い。戦闘と合わせて相手を落とせなくすることで、攻めたコスト設定のままバランスを取りにいった(つもり)。
CS05→03
(正面)カード名未定ライブラリー破壊。ライブラリー破壊がサブテーマの青黒ネズミデッキ以外に出番はないだろう。(2)(◇)(1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを6枚削る。(その一番上から6枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
変幻(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
6/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。これは素のコストを1減らしただけ。
フル変幻デッキが組めてしまうとマジックとは別のゲームになってしまうので、勝ち手段になりうるナイトメアは制限している。無色マナだけで勝とうとする場合、このセットにはライブラリー破壊しか手段がない。
CS01→04
ドローのナイトメア。《地平線の梢》のような、ドローに代えられる土地として使える。(正面)カード名未定 (◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、カードを1枚引く。
変幻(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
↓
(正面)目覚めの天啓 (2)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
目覚めの天啓が死亡したとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。その中の1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0
変更。効果を大きく。
CS03→05
(正面)カード名未定 (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、あなたは5点のライフを得る。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
↓
(正面)ささやく睡魔 (3)(◇)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
ささやく睡魔が死亡したとき、クリーチャー最大3体を対象とし、それらをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
変幻(4)(◇)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。
変更。ライフゲインはCS01に統合。こちらは「凍結」効果をアンコモンから移動。無色に寄せたデッキでエンドカードになるように。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
【自作セット】第一次プレイテスト
2013年12月15日 MTGオリカ コメント (5)マローに倣って、まずはコモンのみでプレイテストしてみる。とはいってもまだコモンリストも埋まっていないので、出来ているところだけを使ってとりあえず仮想シールド・デッキを作り、各部族メカニズムが機能するかを確認。
具体的には一人で5デッキ分のプロキシを作り一人で2デッキ回し一人で記録とって一人で調整する。
さみしくて死にそう(⌒∇⌒)
お陰で各部族デッキの使い心地が大体分かった。
●白緑:兎…クリーチャー数参照
安定して強い印象。他の部族のように特定のカードと組み合わせないと強くないということもない。ただし展開が遅れたらクッソ弱いので、ドラフトではカード同士の組み合わせを狙うというよりもマナ・カーブを意識してのピックが求められるだろう。
問題に思ったこと。
兎の能力を活かそうとすると、トークンを並べるカードが欲しくなりトークン・デッキの方向に行ってしまいがちになる。2部族の相性が良いのは想定通りなのだけど、兎単独でもデッキを組めるべき。
トークンに頼らずに数を並べられる効果を追加か。《戦隊の鷹》系?
●赤白:トークン…拡大(トークンのサイズを二倍に)
クリーチャーを派手に大きくしていくのは楽しい。ティミー向け。コモンのみでも8/8とかできる。
1体のトークンを集中的に拡大していった方が効率が良いのだが、当然除去に弱くなる。集中型か、ある程度分散させるか、というプレイングは必要。
バウンスが致命的。
それは分かっていたことで、バウンス呪文はある程度制限しておいたつもりだったのだが、どうやらまだ十分ではなかったようだ。バウンス呪文の再調整を。
●赤黒:ノーム…死亡誘発
今テストではおそらく最強。というかお互いコモンなので除去で焼けないサイズがほとんどいないというだけだが。リミテで赤黒がきれいに組めたらそりゃ強いよねっていう。
ただし現状のコモンの除去が優秀すぎる感じもした。数枚は下方修整するべきか。
他の死亡で+1/+1が置かれるノームは二種類テストしたみたが、強い。一旦育つと手がつけられなくなるという点で、イニストの吸血鬼みたいな感じ。まあ本来はアンコモンの能力だよね。
他の色に追放系の除去や擬似除去を追加。
●青黒:ネズミ…アンタップ誘発
かなりクセが強い。自分では使ってていちばん楽しかった。
能力的に小さな効果しか作れないので、何度も誘発させられるかどうかがカギになる。攻めているときは最強。膠着しても何かと誘発のチャンスはある。
回避能力持ちとの相性はやはり良い。その点ではディミーアっぽい。ただし現状では回避持ちが足りない感じ。ネズミは飛ばないので他の回避能力を持ったネズミを追加か。
●青緑:植物…土地に+1/+1カウンターを置く
ザ・不安定。有効な隠蔽持ちにカウンターを置けるかどうかにすべてがかかっている。
上手いこと置けた場合の爆発力は凄いのだが、現状ではリスクとリターンが釣り合っていないようにも思える。全体的に上方修整か。
遅めのデッキになるので、序盤の壁役も追加。コントロール要素を盛り込む。
まあこんな感じ。年内にはコモンリストくらいは完成させたいところ。
具体的には一人で5デッキ分のプロキシを作り一人で2デッキ回し一人で記録とって一人で調整する。
さみしくて死にそう(⌒∇⌒)
お陰で各部族デッキの使い心地が大体分かった。
●白緑:兎…クリーチャー数参照
安定して強い印象。他の部族のように特定のカードと組み合わせないと強くないということもない。ただし展開が遅れたらクッソ弱いので、ドラフトではカード同士の組み合わせを狙うというよりもマナ・カーブを意識してのピックが求められるだろう。
問題に思ったこと。
兎の能力を活かそうとすると、トークンを並べるカードが欲しくなりトークン・デッキの方向に行ってしまいがちになる。2部族の相性が良いのは想定通りなのだけど、兎単独でもデッキを組めるべき。
トークンに頼らずに数を並べられる効果を追加か。《戦隊の鷹》系?
●赤白:トークン…拡大(トークンのサイズを二倍に)
クリーチャーを派手に大きくしていくのは楽しい。ティミー向け。コモンのみでも8/8とかできる。
1体のトークンを集中的に拡大していった方が効率が良いのだが、当然除去に弱くなる。集中型か、ある程度分散させるか、というプレイングは必要。
バウンスが致命的。
それは分かっていたことで、バウンス呪文はある程度制限しておいたつもりだったのだが、どうやらまだ十分ではなかったようだ。バウンス呪文の再調整を。
●赤黒:ノーム…死亡誘発
今テストではおそらく最強。というかお互いコモンなので除去で焼けないサイズがほとんどいないというだけだが。リミテで赤黒がきれいに組めたらそりゃ強いよねっていう。
ただし現状のコモンの除去が優秀すぎる感じもした。数枚は下方修整するべきか。
他の死亡で+1/+1が置かれるノームは二種類テストしたみたが、強い。一旦育つと手がつけられなくなるという点で、イニストの吸血鬼みたいな感じ。まあ本来はアンコモンの能力だよね。
他の色に追放系の除去や擬似除去を追加。
●青黒:ネズミ…アンタップ誘発
かなりクセが強い。自分では使ってていちばん楽しかった。
能力的に小さな効果しか作れないので、何度も誘発させられるかどうかがカギになる。攻めているときは最強。膠着しても何かと誘発のチャンスはある。
回避能力持ちとの相性はやはり良い。その点ではディミーアっぽい。ただし現状では回避持ちが足りない感じ。ネズミは飛ばないので他の回避能力を持ったネズミを追加か。
●青緑:植物…土地に+1/+1カウンターを置く
ザ・不安定。有効な隠蔽持ちにカウンターを置けるかどうかにすべてがかかっている。
上手いこと置けた場合の爆発力は凄いのだが、現状ではリスクとリターンが釣り合っていないようにも思える。全体的に上方修整か。
遅めのデッキになるので、序盤の壁役も追加。コントロール要素を盛り込む。
まあこんな感じ。年内にはコモンリストくらいは完成させたいところ。
【自作セット】部族紹介・その2
2013年12月1日 MTGオリカ コメント (4)●ネズミ
色:青黒
メカニズム的特徴:アンタップ誘発
眠ってばかりのネズミたち。しかし、彼らは無為にそうしているわけではありません。
彼らは夢を現実にする魔法の使い手です。睡眠は彼らにとっては武器を構えることに等しいのです。
アンタップするたびに誘発する能力は、上手く活用するには工夫がいります。前段階としてクリーチャーをタップすることが必要です。
最もポピュラーな方法は、クリーチャーを攻撃させることでしょう。青黒には元々、継続的に攻撃できるような回避能力持ちがたくさんいます。
個々の効果にも、アンタップ誘発を使いやすいものが多目に用意されています。青はクリーチャーをタップやアンタップするのに長けており、黒には上のようなタップイン・クリーチャーが存在します。
またこのセットのメイン・メカニズムである「隠蔽」も、アンタップ誘発の助けになってくれます。
隠蔽はクリーチャーを土地としてプレイできるようにさせる能力で、その背面はマナ能力を持っています。背面の状態でタップしてマナを出し、そのマナを使って自身を表にすれば、安全にタップ状態のクリーチャーを用意することが出来るのです。
●植物
色:青緑
メカニズム的特徴:「種まき」
口をきき、歩きまわる植物たち。
彼らは土地に+1/+1カウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎないのです。
「隠蔽」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、表になったときのサイズは大きなものとなります。蒔いた種を、隠れていた生き物が食べてしまったといったところでしょう。
また、時には悪夢めいた、よじれた草花が芽を出すこともあるでしょう。ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常はスペルのような働きをしますが、これらが土地である間にカウンターを置くことで生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく隠蔽持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。上記の、カウンターをコストにするカードもそのひとつです。
★主要5部族
兎…………緑白
トークン…白赤
ノーム……赤黒
ネズミ……黒青
植物………青緑
この5部族がこのセットのメイン部族となります。友好色・対抗色が入り交じっていますが、ラヴニカの回帰・ギルド門侵犯の5ギルドのように、「色の輪」を形成しています(緑→白→赤→黒→青→)。
この5部族の他にもサブとなる部族が存在しますが、それらは枚数も少なく、能力もあまり主軸的なものではありません。
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士 (コモン)
CARDNAMEはタップ状態で戦場に出る。
2/3
カード名未定 (2)(青)モチーフ・キャラクター:眠りネズミ
クリーチャー―ネズミ・ウィザード (コモン)
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。
1/4
色:青黒
メカニズム的特徴:アンタップ誘発
眠ってばかりのネズミたち。しかし、彼らは無為にそうしているわけではありません。
彼らは夢を現実にする魔法の使い手です。睡眠は彼らにとっては武器を構えることに等しいのです。
アンタップするたびに誘発する能力は、上手く活用するには工夫がいります。前段階としてクリーチャーをタップすることが必要です。
最もポピュラーな方法は、クリーチャーを攻撃させることでしょう。青黒には元々、継続的に攻撃できるような回避能力持ちがたくさんいます。
個々の効果にも、アンタップ誘発を使いやすいものが多目に用意されています。青はクリーチャーをタップやアンタップするのに長けており、黒には上のようなタップイン・クリーチャーが存在します。
またこのセットのメイン・メカニズムである「隠蔽」も、アンタップ誘発の助けになってくれます。
隠蔽はクリーチャーを土地としてプレイできるようにさせる能力で、その背面はマナ能力を持っています。背面の状態でタップしてマナを出し、そのマナを使って自身を表にすれば、安全にタップ状態のクリーチャーを用意することが出来るのです。
●植物
種まきのアルラウネ (1)(緑)
クリーチャー―植物 (コモン)
種まきのアルラウネが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
1/1
カード名未定 (3)(青)モチーフ・キャラクター:口をきく花たち(「鏡の国のアリス」より)
クリーチャー―植物 (コモン)
CARDNAMEを唱えるための追加のコストとして、あなたのコントロールするパーマネントから+1/+1カウンターを1個取り除く。
5/5
色:青緑
メカニズム的特徴:「種まき」
口をきき、歩きまわる植物たち。
彼らは土地に+1/+1カウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎないのです。
「隠蔽」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、表になったときのサイズは大きなものとなります。蒔いた種を、隠れていた生き物が食べてしまったといったところでしょう。
また、時には悪夢めいた、よじれた草花が芽を出すこともあるでしょう。ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常はスペルのような働きをしますが、これらが土地である間にカウンターを置くことで生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく隠蔽持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。上記の、カウンターをコストにするカードもそのひとつです。
★主要5部族
兎…………緑白
トークン…白赤
ノーム……赤黒
ネズミ……黒青
植物………青緑
この5部族がこのセットのメイン部族となります。友好色・対抗色が入り交じっていますが、ラヴニカの回帰・ギルド門侵犯の5ギルドのように、「色の輪」を形成しています(緑→白→赤→黒→青→)。
この5部族の他にもサブとなる部族が存在しますが、それらは枚数も少なく、能力もあまり主軸的なものではありません。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
【自作セット】部族紹介・その1
2013年11月9日 MTGオリカ コメント (2)自作セット「エルナダート」に登場する部族です。このセットは「不思議の国のアリス」をモチーフとしており、原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。
●ウサギ(兎)
色:白緑
メカニズム的特徴:クリーチャー数参照
白緑の種族であるウサギたちは、あなたのコントロールするクリーチャーが多ければ多いほど強力になります。彼らは日和見主義であり、常に大勢に付き従うことをよしとしているのです。
クリーチャー数に応じた効果だけではなく、一部は「あなたが相手よりも多くのクリーチャーをコントロールしている」ことを条件に強力になるものもいます。
●チェス兵(トークン)
色:赤白
メカニズム的特徴:拡大
トークンはクリーチャー・タイプではありませんが、このセットでは部族と同列に扱われます。
一般的なチェスの駒は白黒ですが、「鏡の国のアリス」における駒たちは白と赤なのです。
上の〈ポーンの昇格〉は、チェスにおけるポーンの動きのトップダウン・デザインです。ポーンは最初は2マス動けるため、トークンは速攻を持ち、そして相手の陣地に到達すれば昇格してより強い駒に変わるのです。
幸運だったことは、拡大はシステム上トークンの部族を必要としますが、ここに赤白のチェス兵たちがぴったりはまったことです。白はトークンの色であり、赤はしばしばダメージやパワーを二倍にする効果を持つので、赤白は拡大の色として違和感がありませんでした。
●マッドハッター(ノーム)
色:黒赤
メカニズム的特徴:死亡誘発、生け贄
マッドハッター、クリーチャー・タイプとしてはノームを使用しますが、それらは完全に気の狂った種族として他の種族から恐れられています。彼らは他の種族を無惨に殺すばかりか、死体の皮を剥いで自らを飾り立てるというおぞましい習性を有しています――もっとも彼らは帽子屋であって、この世界の多くの種族が動物であることを考えると、当たり前のことかもしれませんけどね。
メカニズムとしては、他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力(特に、+1/+1カウンターを得る能力)を有しています。それに関係して、生け贄に捧げる能力を持つものもいます。
通常、死亡誘発というものはタイミングが限られるものですが、このセットでは違います。このセットにはタフネス0のナイトメアたちが存在し、それらはあなたの望むタイミングでノームの能力を誘発させてくれるでしょう。狂気に陥ったノームたちは、悪夢からおぞましい発想を得るのです。
種族はひとまずここまで、残りはまた後日。
最後にひとつ。
これらの種族はそれぞれが独立している訳ではなく、協力関係にあるものもいます。
★協調呪文
これらの呪文は、基本的に原作のワンシーンを表しています。例えば上の〈女王の徴集〉は「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの裁判にマッドハッターが証人として呼び出される場面を表しています。(トランプの代わりに、チェスを使っています。)呼び出されたマッドハッターは、ほとんど意味をなさない質疑応答ののち、被告でもないのになぜか死刑を言い渡されるのです。(女王は基本的に死刑にしろとしか言いません。)
すなわち、協調呪文は「原作再現」にボーナスを与えるメカニズムであるといえます。単なるファン・デッキに実用上の価値を与えられることが、部族セットの利点のひとつなのです。
●ウサギ(兎)
兎の先兵 (白)
クリーチャー―兎・兵士 (コモン)
あなたがいずれかの対戦相手より多くのクリーチャーをコントロールしているかぎり、兎の先兵は+1/+2を受ける。
1/1
ヘイヤの給仕 (3)(緑)モチーフ・キャラクター:白ウサギ、三月ウサギ
クリーチャー―兎・スカウト (コモン)
ヘイヤの給仕が戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたは1点のライフを得る。
2/4
色:白緑
メカニズム的特徴:クリーチャー数参照
白緑の種族であるウサギたちは、あなたのコントロールするクリーチャーが多ければ多いほど強力になります。彼らは日和見主義であり、常に大勢に付き従うことをよしとしているのです。
クリーチャー数に応じた効果だけではなく、一部は「あなたが相手よりも多くのクリーチャーをコントロールしている」ことを条件に強力になるものもいます。
●チェス兵(トークン)
ちぐはぐな整列 (2)(白)
ソーサリー (コモン)
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
ポーンの昇格 (赤)モチーフ・キャラクター:チェスの駒たち(「鏡の国」より)
エンチャント (レア)
ポーンの昇格が戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
クリーチャー・トークンがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはポーンの昇格を生け贄に捧げてもよい。そうした場合、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
色:赤白
メカニズム的特徴:拡大
トークンはクリーチャー・タイプではありませんが、このセットでは部族と同列に扱われます。
一般的なチェスの駒は白黒ですが、「鏡の国のアリス」における駒たちは白と赤なのです。
上の〈ポーンの昇格〉は、チェスにおけるポーンの動きのトップダウン・デザインです。ポーンは最初は2マス動けるため、トークンは速攻を持ち、そして相手の陣地に到達すれば昇格してより強い駒に変わるのです。
幸運だったことは、拡大はシステム上トークンの部族を必要としますが、ここに赤白のチェス兵たちがぴったりはまったことです。白はトークンの色であり、赤はしばしばダメージやパワーを二倍にする効果を持つので、赤白は拡大の色として違和感がありませんでした。
●マッドハッター(ノーム)
奇面の飾り屋 (黒)
クリーチャー―ノーム (コモン)
奇面の飾り屋を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0を受けるとともに威嚇を得る。(そのクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
1/1
(正面)狂った剥ぎ取り (2)(赤)モチーフ・キャラクター:マッドハッター(狂った帽子屋)
クリーチャー―ノーム (コモン)
他のクリーチャーが死亡するたび、狂った剥ぎ取りの上に+1/+1カウンターを1個置く。
隠蔽(1)(赤)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
色:黒赤
メカニズム的特徴:死亡誘発、生け贄
マッドハッター、クリーチャー・タイプとしてはノームを使用しますが、それらは完全に気の狂った種族として他の種族から恐れられています。彼らは他の種族を無惨に殺すばかりか、死体の皮を剥いで自らを飾り立てるというおぞましい習性を有しています――もっとも彼らは帽子屋であって、この世界の多くの種族が動物であることを考えると、当たり前のことかもしれませんけどね。
メカニズムとしては、他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力(特に、+1/+1カウンターを得る能力)を有しています。それに関係して、生け贄に捧げる能力を持つものもいます。
通常、死亡誘発というものはタイミングが限られるものですが、このセットでは違います。このセットにはタフネス0のナイトメアたちが存在し、それらはあなたの望むタイミングでノームの能力を誘発させてくれるでしょう。狂気に陥ったノームたちは、悪夢からおぞましい発想を得るのです。
種族はひとまずここまで、残りはまた後日。
最後にひとつ。
これらの種族はそれぞれが独立している訳ではなく、協力関係にあるものもいます。
★協調呪文
女王の徴集 (3)(赤)特定の部族の組をコントロールしているときに効果がアップする呪文です。
ソーサリー (コモン)
クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。ターン終了時まで、そのクリーチャーのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。
あなたがトークンとノームをコントロールしている場合、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
これらの呪文は、基本的に原作のワンシーンを表しています。例えば上の〈女王の徴集〉は「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの裁判にマッドハッターが証人として呼び出される場面を表しています。(トランプの代わりに、チェスを使っています。)呼び出されたマッドハッターは、ほとんど意味をなさない質疑応答ののち、被告でもないのになぜか死刑を言い渡されるのです。(女王は基本的に死刑にしろとしか言いません。)
すなわち、協調呪文は「原作再現」にボーナスを与えるメカニズムであるといえます。単なるファン・デッキに実用上の価値を与えられることが、部族セットの利点のひとつなのです。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
【自作セット】「エルナダート」概要
2013年10月25日 MTGオリカ コメント (5)悪夢の世界へようこそ。
「エルナダート」はMagic: The Gathering (MTG)の非公式自作セットです。これは地下世界エルナダートと、そこに迷い込んでしまった年若いプレインズウォーカーの脱出劇を描いています。
●セット枚数 296枚
(通常カード229+両面カード47+基本土地20)
パック構成
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 2枚
(通常)レアか神話 1枚
(両面)アンコかレアか神話 1枚
基本土地 1枚
計15枚
●モチーフ
ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」及び「鏡の国のアリス」を題材としています。
ただし童話のようなかわいらしい世界ではなく、危険で不条理な闇の世界となっています。
この洞窟世界(単一の次元なのか、「地上」が存在するのかどうかもわかりません)は閉ざされており、プレインズウォーカーでさえもそこからプレインズウォークすることができません。
●想定する環境
リミテッドとブロック構築だけを想定しています。公式のセットと混ぜてのスタンダードは想定しません。(この世界は閉ざされているのです。)
最近の公式のエキスパンションや基本セットは前後のセットとの連続性を意識して作られており、そこに想定外のセットを組み合わせたとしてもうまくいかない部分が出てくると思うからです。
とはいえ、カードのパワー・レベルはおおよそ最新セットに準拠します。(赤の1マナ火力は《稲妻》ではなく《ショック》を基準とします。クリーチャーのサイズもそれに準拠します。)
●メカニズム・テーマ
「部族」をテーマとしています。原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。(「テーロス」でも行われていることですが、元ネタで単一の存在であってもカードゲームで扱うためには種族とすることが望ましいのです。)
また、ローウィンで一部取り上げられた「部族の協調」を推しています。
各部族はメカニズム的特徴を持ちますが、それらは自分の部族だけに作用するものではありません。(例えば、ローウィンのゴブリンはゴブリンが死亡したときにのみ誘発する能力を持っていました。このセットの同等の種族は、何が死亡しても同じように能力が誘発するのです。)
そしてそれらの部族特徴同士がシナジーを形成していることで、自然に部族混合デッキが作りやすくなっています。
このために、部族テーマではありますが部族を名指ししているカードは少なめです。感覚的には、ラヴニカのギルドを部族を使ってやっているというのが近いでしょうか。
「変異」を基にしたキーワード能力もあり、メカニズム面ではオンスロート・ブロックに近いとも言えます。
●「不条理」テーマ
原作ではさまざまな「おかしなこと」が起こります――このセットではその雰囲気を再現するために、通常のマジックにはない奇妙な効果が登場します。
メカニズムとしては、無色でしか支払えないマナ・コスト、タフネスが0のクリーチャー種族、土地に置く+1/+1カウンター、等があります。
個々のカードではより奇妙なものも存在します。その特殊性から、基本的にアンコモン以上の収録になります。(これらはメカニズム的な関連性はありません。イニストラードの「13」テーマのようなものです。)
銀枠ではないので、ルール上処理できないものはありません。また、本当に意味が分からないというものもありません。使い方を理解すれば、実に有用な効果となるでしょう。
●先触れ
では最後に、マローを真似てセットの前フリをしてみたいと思います。
これがこのセットに入っているものです。
・4マナ10/6クリーチャー
・これまでにない場所から唱えられるカード
・2マナのプレインズウォーカー(ティボルトではない)
・対象の呪文を打ち消し、そのコスト分のマナを生み出す(青)(青)のインスタント
・通常のセットではありえない再録カード
・公式では廃止されたクリーチャー・タイプを持つカード
(リストはまだ固まっていないので、変更するかもしれません。)
「エルナダート」はMagic: The Gathering (MTG)の非公式自作セットです。これは地下世界エルナダートと、そこに迷い込んでしまった年若いプレインズウォーカーの脱出劇を描いています。
●セット枚数 296枚
(通常カード229+両面カード47+基本土地20)
パック構成
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 2枚
(通常)レアか神話 1枚
(両面)アンコかレアか神話 1枚
基本土地 1枚
計15枚
●モチーフ
ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」及び「鏡の国のアリス」を題材としています。
ただし童話のようなかわいらしい世界ではなく、危険で不条理な闇の世界となっています。
この洞窟世界(単一の次元なのか、「地上」が存在するのかどうかもわかりません)は閉ざされており、プレインズウォーカーでさえもそこからプレインズウォークすることができません。
●想定する環境
リミテッドとブロック構築だけを想定しています。公式のセットと混ぜてのスタンダードは想定しません。(この世界は閉ざされているのです。)
最近の公式のエキスパンションや基本セットは前後のセットとの連続性を意識して作られており、そこに想定外のセットを組み合わせたとしてもうまくいかない部分が出てくると思うからです。
とはいえ、カードのパワー・レベルはおおよそ最新セットに準拠します。(赤の1マナ火力は《稲妻》ではなく《ショック》を基準とします。クリーチャーのサイズもそれに準拠します。)
●メカニズム・テーマ
「部族」をテーマとしています。原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。(「テーロス」でも行われていることですが、元ネタで単一の存在であってもカードゲームで扱うためには種族とすることが望ましいのです。)
また、ローウィンで一部取り上げられた「部族の協調」を推しています。
各部族はメカニズム的特徴を持ちますが、それらは自分の部族だけに作用するものではありません。(例えば、ローウィンのゴブリンはゴブリンが死亡したときにのみ誘発する能力を持っていました。このセットの同等の種族は、何が死亡しても同じように能力が誘発するのです。)
そしてそれらの部族特徴同士がシナジーを形成していることで、自然に部族混合デッキが作りやすくなっています。
このために、部族テーマではありますが部族を名指ししているカードは少なめです。感覚的には、ラヴニカのギルドを部族を使ってやっているというのが近いでしょうか。
「変異」を基にしたキーワード能力もあり、メカニズム面ではオンスロート・ブロックに近いとも言えます。
●「不条理」テーマ
原作ではさまざまな「おかしなこと」が起こります――このセットではその雰囲気を再現するために、通常のマジックにはない奇妙な効果が登場します。
メカニズムとしては、無色でしか支払えないマナ・コスト、タフネスが0のクリーチャー種族、土地に置く+1/+1カウンター、等があります。
個々のカードではより奇妙なものも存在します。その特殊性から、基本的にアンコモン以上の収録になります。(これらはメカニズム的な関連性はありません。イニストラードの「13」テーマのようなものです。)
銀枠ではないので、ルール上処理できないものはありません。また、本当に意味が分からないというものもありません。使い方を理解すれば、実に有用な効果となるでしょう。
●先触れ
では最後に、マローを真似てセットの前フリをしてみたいと思います。
これがこのセットに入っているものです。
・4マナ10/6クリーチャー
・これまでにない場所から唱えられるカード
・2マナのプレインズウォーカー(ティボルトではない)
・対象の呪文を打ち消し、そのコスト分のマナを生み出す(青)(青)のインスタント
・通常のセットではありえない再録カード
・公式では廃止されたクリーチャー・タイプを持つカード
(リストはまだ固まっていないので、変更するかもしれません。)
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
オリカセットドラフト会に参加しました
2013年10月14日 MTGオリカ コメント (4)タカハシケイさん主催の「アルト・デ・サルシュ」ドラフト会に参加させていただきました。
http://shimonkinonly.diarynote.jp/201310071302417888/
1回目
初手〈敬愛される勇士〉(2WW 2/2 警戒、プロテ(クリーチャー))から。
黒の流れがよく、最終的にはほぼ黒単タッチ白に。沼を出すと+1/+1カウンターが乗る3マナ2/1〈悪意ある刃の占領者〉を最大限活用する形。
結果は○×○。一位はオレンジ君。
2回目
初手は忘れた。赤緑を狙ってピックしていたが、赤のプレイアブルカードが少なくデッキは緑単に。
〈原始林のカリブー〉(森出すと+2/+2トランプルな4マナ2/4)
〈ジャルダの斥候〉(Etbでトップが森なら手札に加える、3マナ2/3到達)
〈ダジルールの猫〉(自分に特殊地形がなければ1マナ2/2)
〈ウェイデンウッドの鎧〉(《ブランチウッドの鎧》の同型再販)
など、単色でこそ強いカードがいっぱいでデッキは良かったと思う。
結果は○×○。一位はオレンジ君。
オレンジ君最強伝説。
3回目
初手〈権力者の懐柔〉(7マナエンチャント(クリーチャーか土地)、コントロールを得る)から青緑に。
〈権力者の懐柔〉の二枚目も取り、緑のマナ加速からこれら高マナ域を叩きつけるデッキ。そして相変わらず強い〈原始林のカリブー〉、マナ加速とも相性良し。
結果は○○○。オレンジ君の三冠を阻止する。
「向上上陸」(と、勝手に呼びますが、特定の基本土地で効果が上がる上陸)が強いので単色に向かいたくなりますね。8人ドラフトだと単色はなかなか厳しいかもしれませんが。
過去の自作カードも見せていただきましたが、すごい労力かかってそうでした……!自分も見習いたいと思います。
とりあえず、自分の自作セットを完成させないと。
タカハシケイさん、他の参加者の皆さん、楽しい時間を本当にありがとうございました!
http://shimonkinonly.diarynote.jp/201310071302417888/
1回目
初手〈敬愛される勇士〉(2WW 2/2 警戒、プロテ(クリーチャー))から。
黒の流れがよく、最終的にはほぼ黒単タッチ白に。沼を出すと+1/+1カウンターが乗る3マナ2/1〈悪意ある刃の占領者〉を最大限活用する形。
結果は○×○。一位はオレンジ君。
2回目
初手は忘れた。赤緑を狙ってピックしていたが、赤のプレイアブルカードが少なくデッキは緑単に。
〈原始林のカリブー〉(森出すと+2/+2トランプルな4マナ2/4)
〈ジャルダの斥候〉(Etbでトップが森なら手札に加える、3マナ2/3到達)
〈ダジルールの猫〉(自分に特殊地形がなければ1マナ2/2)
〈ウェイデンウッドの鎧〉(《ブランチウッドの鎧》の同型再販)
など、単色でこそ強いカードがいっぱいでデッキは良かったと思う。
結果は○×○。一位はオレンジ君。
オレンジ君最強伝説。
3回目
初手〈権力者の懐柔〉(7マナエンチャント(クリーチャーか土地)、コントロールを得る)から青緑に。
〈権力者の懐柔〉の二枚目も取り、緑のマナ加速からこれら高マナ域を叩きつけるデッキ。そして相変わらず強い〈原始林のカリブー〉、マナ加速とも相性良し。
結果は○○○。オレンジ君の三冠を阻止する。
「向上上陸」(と、勝手に呼びますが、特定の基本土地で効果が上がる上陸)が強いので単色に向かいたくなりますね。8人ドラフトだと単色はなかなか厳しいかもしれませんが。
過去の自作カードも見せていただきましたが、すごい労力かかってそうでした……!自分も見習いたいと思います。
とりあえず、自分の自作セットを完成させないと。
タカハシケイさん、他の参加者の皆さん、楽しい時間を本当にありがとうございました!
【自作セット】テンプレート変更
2013年9月26日 MTGオリカ自作セット「エルナダート」では、公式のテキスト・テンプレートを一部変更します。主な理由は文章量の削減です。
●配置する/Place
トークンは戦場に出る以外にあり得ず、「onto the battlefield」とわざわざ書く必要性を感じないためです。(日本語版では一文字しか変わりませんが……。別に英語版を出すわけでもないオリカでやっても意味ないんじゃとか言わない。)
「死亡」と同様の書き換えであり、機能は変わりません。
●修整値能力/Bonus Ability
上のカードのように、修整値は効果で参照することが可能です。
●「修整」の削除 ※日本語版のみ
●配置する/Place
ポーンの昇格 (赤)トークンを戦場に出すことを「配置する」と表記します。
エンチャント (レア)
ポーンの昇格が戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
クリーチャー・トークンがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはポーンの昇格を生け贄に捧げてもよい。そうした場合、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
トークンは戦場に出る以外にあり得ず、「onto the battlefield」とわざわざ書く必要性を感じないためです。(日本語版では一文字しか変わりませんが……。別に英語版を出すわけでもないオリカでやっても意味ないんじゃとか言わない。)
「死亡」と同様の書き換えであり、機能は変わりません。
●修整値能力/Bonus Ability
姿無き責め苦 (1)(黒)修整値能力は装備品と一部のオーラが持つ能力で、カード右下に独自の修整値アイコンを持つことで表されます。[+X/+Y]とは、「これがつけられているクリーチャーは+X/+Yを得る。」を意味します。Xをパワーの修整値/Power Bonus、Yをタフネスの修整値/Toughness Bonusと呼びます。各修整値はマイナスの値を取り得ます 。
エンチャント―オーラ (コモン)
エンチャント(クリーチャー)
(1)(@):ターン終了時まで、姿無き責め苦の各修整値を2倍にする。((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
[-2/-2]
上のカードのように、修整値は効果で参照することが可能です。
●「修整」の削除 ※日本語版のみ
光明の進撃 (1)(白)「修整(を受ける)」という単語は英語オラクルには無く、日本語版独自のものです。ルール上必要な単語ではないので削除します。
インスタント (コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2を受けるとともに威嚇を得る。(そのクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
【自作セット】エルナダートのメカニズム
2013年9月26日 MTGオリカ●隠蔽/Conceal
隠蔽はこのセットの両面カードが持つ能力であり、すべての両面カードが共通の背面、すなわち〈洞窟〉を持ちます。
これは、カードを土地としてプレイすることを許可します。早い話が、土地になる「変異」です。
土地事故のリスクを減らすというだけでも有用な効果でしょうが、さらにいつでもクリーチャーになれ、相手の計算を狂わせることができます。(もっとも、〈洞窟〉があることは相手も見えているので、そこに何が潜んでいるかを考えることはできます。)
これの導入に伴い、両面カードのルールを一部変更します。細かいルールは誰も興味ないでしょうから省きますが、つまりは「変異」と同様に機能させるための変更です。〈洞窟〉の正面を見ることができるのはそのコントローラーだけです。
また、ルールではなくイベント規定の変更になりますが、「カードを裏向きにすることで、変身状態を表す代わりとしてもよい。」という規定を設けます。カードをスリーブから抜き差しする必要がなくなり、完全に変異と同じ挙動ができるようになります。
余談:
当初、この能力は「潜伏/Ambush」としていました。しかしこの単語は「待ち伏せ・奇襲」といった意味合いが強く、非クリーチャーや戦闘向きでないクリーチャーに持たせるには不自然な名前だったため変更しました。
しかしこれも、「隠蔽コストを支払って表にします」というのが不自然な感じなので、もっとよい単語があれば変更したいところです。
●幻想マナ・シンボル/Visionary mana symbolとナイトメア
幻想マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードは、すべてタフネスが0のナイトメア・クリーチャーです。それは隠蔽と死亡誘発能力を持ちます。すなわち、感覚的にはスペルのような働きをします。
幻想マナ・シンボルは、カードの色を定義しません。(ナイトメアは無色のクリーチャー・カードになります。)
何らかの効果により(@)で示されるマナがマナ・プールに加えられる場合、それは無色のマナ1点を加えます。
●拡大/Magnify
注釈文にある「元々のパワーとタフネス」とは、コピー可能な値としてのパワーとタフネスのことです。つまり 、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しません。
これは、コピー可能な値を変化させます。 すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、 ・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2倍、4倍、8倍、16倍、・・・となります。
プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要があります。 サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現しているトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められます。
そのための特別な、オーバーサイズのトークン・カードを配布します。(ま、オリカなので実際には配りませんが。)
キーワード・メカニズムは以上となります。
マナ・シンボルを含めて3個というのは、現代的な大型セットとしてはとても少ないです。アイデア自体は色々ありましたが、すべて没にしました。
また、キーワードにならない種族別メカニズムが多くあるため、あまりメカニズムを入れるスペースがないのです。
種族別メカニズムについては、また別に書こうと思います。
(正面)這い茨 (5)(緑)洞窟世界エルナダートには、さまざまな危険が潜んでいます。
クリーチャー―植物 (コモン)
到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
隠蔽(6)(緑)(緑)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
3/6
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
隠蔽はこのセットの両面カードが持つ能力であり、すべての両面カードが共通の背面、すなわち〈洞窟〉を持ちます。
これは、カードを土地としてプレイすることを許可します。早い話が、土地になる「変異」です。
土地事故のリスクを減らすというだけでも有用な効果でしょうが、さらにいつでもクリーチャーになれ、相手の計算を狂わせることができます。(もっとも、〈洞窟〉があることは相手も見えているので、そこに何が潜んでいるかを考えることはできます。)
これの導入に伴い、両面カードのルールを一部変更します。細かいルールは誰も興味ないでしょうから省きますが、つまりは「変異」と同様に機能させるための変更です。〈洞窟〉の正面を見ることができるのはそのコントローラーだけです。
また、ルールではなくイベント規定の変更になりますが、「カードを裏向きにすることで、変身状態を表す代わりとしてもよい。」という規定を設けます。カードをスリーブから抜き差しする必要がなくなり、完全に変異と同じ挙動ができるようになります。
余談:
当初、この能力は「潜伏/Ambush」としていました。しかしこの単語は「待ち伏せ・奇襲」といった意味合いが強く、非クリーチャーや戦闘向きでないクリーチャーに持たせるには不自然な名前だったため変更しました。
しかしこれも、「隠蔽コストを支払って表にします」というのが不自然な感じなので、もっとよい単語があれば変更したいところです。
●幻想マナ・シンボル/Visionary mana symbolとナイトメア
(正面)戦慄球 (2)(@)幻想マナ・シンボルは新しいマナ・シンボルです。それは無色のマナ1点でのみ支払うことができ、色マナでは支払えません。
クリーチャー―ナイトメア (コモン)
((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
戦慄球が死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。戦慄球はそれに3点のダメージを与える。
隠蔽(2)(@)(@)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
3/0
↓
(背面)洞窟
幻想マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードは、すべてタフネスが0のナイトメア・クリーチャーです。それは隠蔽と死亡誘発能力を持ちます。すなわち、感覚的にはスペルのような働きをします。
幻想マナ・シンボルは、カードの色を定義しません。(ナイトメアは無色のクリーチャー・カードになります。)
何らかの効果により(@)で示されるマナがマナ・プールに加えられる場合、それは無色のマナ1点を加えます。
●拡大/Magnify
ちぐはぐな整列 (2)(白)「不思議の国のアリス」でおなじみ、巨大化です。「居住」が数を増やすのに対し、こちらはサイズを増やします。
ソーサリー (コモン)
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
注釈文にある「元々のパワーとタフネス」とは、コピー可能な値としてのパワーとタフネスのことです。つまり 、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しません。
これは、コピー可能な値を変化させます。 すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、 ・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2倍、4倍、8倍、16倍、・・・となります。
プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要があります。 サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現しているトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められます。
そのための特別な、オーバーサイズのトークン・カードを配布します。(ま、オリカなので実際には配りませんが。)
キーワード・メカニズムは以上となります。
マナ・シンボルを含めて3個というのは、現代的な大型セットとしてはとても少ないです。アイデア自体は色々ありましたが、すべて没にしました。
また、キーワードにならない種族別メカニズムが多くあるため、あまりメカニズムを入れるスペースがないのです。
種族別メカニズムについては、また別に書こうと思います。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
【自作セット】テンプレート変更
2013年8月28日 MTGオリカ コメント (2)作成中の自作エキスパンション(名称未定)では、公式のテキストテンプレートを一部変更する。
主な理由は文章量の削減。公式もかなり洗練されているが、自分としてはまだ削れるところがあるように思う。
とはいえ、ここに書いたものを全部公式でもやってほしいとは思っていない。特に1つ目は無理だろう。
●修整値能力/Bonus Ability
具現化は没にしたが、この変更は残そうと思う。修整値を参照する効果も作る。
●「修整」の削除
能力の種類別を説明するときには便利かもしれないが、「召喚酔い」と同じ俗語としてで十分だろう。
というより、修整値能力のほうで修整という単語を使いたいだけなのだけど。
●作成する/Create
トークンは戦場にしか出ないのに、「戦場に出す」とわざわざ書いているのに前々から違和感があった。トークンがどこからともなく出現するのと、《ゾンビ化》等でカードの領域を移動させるのとではだいぶ違うように思うのだが、同じテキストが使われていることにも。
自作セットには「拡大」があるので、トークンを出すカードも豊富にある。日本語ではたいした違いはないが、自分はオリカは基本的に英文テキストで起こしているので「Put ~ onto the battlefield」が非常に長く感じる。
なお、他のプレイヤーのコントロール下で戦場に出す場合は「そのプレイヤーは(トークン)を作成する。」と書く。
例えば、《禁忌の果樹園》は以下のようになる。
主な理由は文章量の削減。公式もかなり洗練されているが、自分としてはまだ削れるところがあるように思う。
とはいえ、ここに書いたものを全部公式でもやってほしいとは思っていない。特に1つ目は無理だろう。
●修整値能力/Bonus Ability
カード名未定 (3)修整値能力は装備品と一部のオーラが持つ能力で、カード右下に独自の修整値アイコンを持つことで表される。[+X/+Y]とは、「これがつけられているクリーチャーは+X/+Yを得る。」を意味する。Xをパワーの修整値/Power Bonus、Yをタフネスの修整値/Toughness Bonusと呼ぶ。各修整値はマイナスの値を取り得る 。
アーティファクト―装備品 (コモン)
装備(2)((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
[+1/+3]
具現化は没にしたが、この変更は残そうと思う。修整値を参照する効果も作る。
●「修整」の削除
カード名未定 (1)(白)「修整(を受ける)」という単語は英語オラクルには無く、日本語版独自のものである。ルール上必要な単語ではないので削除する。
インスタント (コモン)
クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。それはターン終了時まで+1/+3を得る。
能力の種類別を説明するときには便利かもしれないが、「召喚酔い」と同じ俗語としてで十分だろう。
というより、修整値能力のほうで修整という単語を使いたいだけなのだけど。
●作成する/Create
カード名未定 (4)(青)トークンを戦場に出すことを「作成する」と表記する。
クリーチャー―植物 (コモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の昆虫・クリーチャー・トークンを1体作成する。
1/5
トークンは戦場にしか出ないのに、「戦場に出す」とわざわざ書いているのに前々から違和感があった。トークンがどこからともなく出現するのと、《ゾンビ化》等でカードの領域を移動させるのとではだいぶ違うように思うのだが、同じテキストが使われていることにも。
自作セットには「拡大」があるので、トークンを出すカードも豊富にある。日本語ではたいした違いはないが、自分はオリカは基本的に英文テキストで起こしているので「Put ~ onto the battlefield」が非常に長く感じる。
なお、他のプレイヤーのコントロール下で戦場に出す場合は「そのプレイヤーは(トークン)を作成する。」と書く。
例えば、《禁忌の果樹園》は以下のようになる。
あなたがマナを引き出す目的で禁忌の果樹園をタップするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体作成する。M10でのルール変更があったからできることとも言える。トークンのオーナーも分かりやすくなると思うのだがどうだろう。
【自作セット】メカニズム案その4
2013年8月9日 MTGオリカ コメント (2)他所のオリエキを手伝ってばっかで自分の方が進んでいなかった(^ω^;
先日、「アリスインワンダーランド」を見返しまして。
まああの映画のストーリーはあまり好きじゃないんですが、キャラクター造型は魅力的だと思います。特にチェシャ猫。ねこ大好き。
何がいけないって、原作の不条理さが全く無いのですよね。誰も狂っていない。誰もが理解可能な行動をとり、理解可能な言葉を話し、理解可能な心情を持っている。普通にイイ映画になってしまっています。
ジョニー・デップ扮するマッドハッター(狂った帽子屋)なんて、「ぼくは、おかしいのか?」なんて言っちゃう。そんな狂人いません。
まあ、原作の後日談という設定を無視すれば、普通にイイ映画なんじゃないですかね。
と、別に映画の悪口が言いたい訳じゃなくて。
自分のオリエキが目指すべきフレイバーを再確認してきたという話です。
映画の中で、アリスはおっきくなったりちいさくなったりしますよね。原作でも印象的です。これは使わない手はない。
ついでに、通常のマジックでは使わない「あるもの」を使わせてやりたいとずっと思っていたのですが、それはのちほど。
●拡大/Magnify
トークンに限定する理由も居住と同じ。ほとんどが単純なクリーチャーなので管理がしやすく、用途を限定することで強さのバランスをとりやすい。
・注釈文には「元々のパワーとタフネス」と書かれているが、これはコピー可能な値のことである。つまり、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しない。
(例:1/1の兵士トークンに+1/+1カウンターが2個置かれている。これを「拡大」すると、「1/1」の部分だけが2倍になり2/2、その後カウンターを加味して4/4となる。)
・特性定義能力までは2倍にしない。特性定義能力によってパワー・タフネスが決まるトークン(《復活の声》のエレメンタル・トークンなど)を「拡大」しても意味はない。(一瞬現在の2倍になった後、すぐに再定義される?ルール的にどうなのかよくわからない。)
なお、このセットにはそのようなトークンは作らない。
・これは、コピー可能な値を変化させる。
すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2倍、4倍、8倍、16倍、・・・となる。
・プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要がある。
サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現しているトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められる。
ルール的にはこんなところ。
使わせたい「あるもの」というのは、
オーバーサイズカード
のことである。
プレリリースをはじめとする各イベントにて、オーバーサイズのトークン・カードを配布する。これらはパックに含まれる通常のトークン・カードよりパワー・タフネスが2倍となっていて、「拡大」されたトークンを表すものとして使用できる。(そのうち4倍、8倍、などのトークンも配るか?)
もちろん、これを使うのが面倒だという人は使う必要はない。(上に書いた通りサイコロでかまわない。)
でも、戦場にどーんとデカいクリーチャーを置いてみたいじゃないか。そうは思わないか?
追記:
オーバーサイズの両面トークンというのも良いか。
片方の面が2倍状態、もう片方が4倍状態で。
あとは8倍+16倍という夢のあるサイズのトークンを配ればいい。
先日、「アリスインワンダーランド」を見返しまして。
まああの映画のストーリーはあまり好きじゃないんですが、キャラクター造型は魅力的だと思います。特にチェシャ猫。ねこ大好き。
何がいけないって、原作の不条理さが全く無いのですよね。誰も狂っていない。誰もが理解可能な行動をとり、理解可能な言葉を話し、理解可能な心情を持っている。普通にイイ映画になってしまっています。
ジョニー・デップ扮するマッドハッター(狂った帽子屋)なんて、「ぼくは、おかしいのか?」なんて言っちゃう。そんな狂人いません。
まあ、原作の後日談という設定を無視すれば、普通にイイ映画なんじゃないですかね。
と、別に映画の悪口が言いたい訳じゃなくて。
自分のオリエキが目指すべきフレイバーを再確認してきたという話です。
映画の中で、アリスはおっきくなったりちいさくなったりしますよね。原作でも印象的です。これは使わない手はない。
ついでに、通常のマジックでは使わない「あるもの」を使わせてやりたいとずっと思っていたのですが、それはのちほど。
●拡大/Magnify
ちぐはぐな整列 (3)(白)トークン限定のパンプ。「居住」 が数を増やすのに対し、こちらはサイズを増やす。
ソーサリー (コモン)
白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
トークンに限定する理由も居住と同じ。ほとんどが単純なクリーチャーなので管理がしやすく、用途を限定することで強さのバランスをとりやすい。
・注釈文には「元々のパワーとタフネス」と書かれているが、これはコピー可能な値のことである。つまり、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しない。
(例:1/1の兵士トークンに+1/+1カウンターが2個置かれている。これを「拡大」すると、「1/1」の部分だけが2倍になり2/2、その後カウンターを加味して4/4となる。)
・特性定義能力までは2倍にしない。特性定義能力によってパワー・タフネスが決まるトークン(《復活の声》のエレメンタル・トークンなど)を「拡大」しても意味はない。(一瞬現在の2倍になった後、すぐに再定義される?ルール的にどうなのかよくわからない。)
なお、このセットにはそのようなトークンは作らない。
・これは、コピー可能な値を変化させる。
すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2倍、4倍、8倍、16倍、・・・となる。
・プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要がある。
サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現しているトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められる。
ルール的にはこんなところ。
使わせたい「あるもの」というのは、
オーバーサイズカード
のことである。
プレリリースをはじめとする各イベントにて、オーバーサイズのトークン・カードを配布する。これらはパックに含まれる通常のトークン・カードよりパワー・タフネスが2倍となっていて、「拡大」されたトークンを表すものとして使用できる。(そのうち4倍、8倍、などのトークンも配るか?)
もちろん、これを使うのが面倒だという人は使う必要はない。(上に書いた通りサイコロでかまわない。)
でも、戦場にどーんとデカいクリーチャーを置いてみたいじゃないか。そうは思わないか?
追記:
オーバーサイズの両面トークンというのも良いか。
片方の面が2倍状態、もう片方が4倍状態で。
あとは8倍+16倍という夢のあるサイズのトークンを配ればいい。
【自作セット】メカニズム案その3
2013年8月2日 MTGオリカ コメント (2)前回の「具現化」は没とする。主な理由はルールが綺麗じゃないことだが、他にも、
・これは追加のマナを要求するメカニズムだが、セットには既に潜伏があり、終盤のマナの使い道は用意されている。(潜伏を表にすると土地は減る。マナを要求するものは使いにくい。)
・これは選択肢を与えるが、その選択はほとんど自明なものである。マナがなければオーラで、あれば装備品で出すだけ。ゲーム性を高めはしない。(キッカーも同じに思えるが、あれは序盤に使うか、マナがたまるまで待つかという選択が面白い。具現化は効果自体は変わらないのだ。)
・クリーチャー強化メカニズムは必要だけれど、それは部族要素でカバーできると判断。
こんなところ。部族別メカニズムも固まって来たので。
あと必要なのはスペルのメカニズム。
ナイトメアがスペルのようなものだが、カードタイプはクリーチャーなのでスペルメカニズムとは言い難い。
●倒置/Inversion → 歪曲/Distortion
2つの効果にタイムラグを与えることで、ただの2モード呪文とは異なる動きができる。
なおかつ、「どちらを先に行うか」という選択がより重要になる。
上のカードの場合、磐石な4/4警戒を作りたいが、2/2の間に焼かれてしまうかもしれない。相手がフルタップの今のうちに別のものを+2/+2しておくべきか?などの読みあいを期待している。
動きは「反復」に似ているが、ルール的には異なる。
・唱える際に、通常のモード呪文と同様に1つ選ぶ。
・次のアップキープ開始時に、選ばれなかったもう1つを遅延誘発型能力として生成する。それは呪文ではないので《取り消し》等では打ち消せない。《もみ消し》は可能。
・元の呪文が打ち消された場合、遅延誘発型能力も生成されない。立ち消えに注意。
問題は、記憶の必要があること。反復と違ってカードを追放しないので、アップキープに忘れてしまう心配がある。さらに前のターンにどちらを選んだかも覚えておかなくてはならない。
コモンとしては複雑すぎるので、アンコモン以上にのみ収録する。2つの効果はなるべく盤面に影響するものを選び、どちらを選んだか分かりやすくする。
あと、名前は変えたほうが良いかも?
・これは追加のマナを要求するメカニズムだが、セットには既に潜伏があり、終盤のマナの使い道は用意されている。(潜伏を表にすると土地は減る。マナを要求するものは使いにくい。)
・これは選択肢を与えるが、その選択はほとんど自明なものである。マナがなければオーラで、あれば装備品で出すだけ。ゲーム性を高めはしない。(キッカーも同じに思えるが、あれは序盤に使うか、マナがたまるまで待つかという選択が面白い。具現化は効果自体は変わらないのだ。)
・クリーチャー強化メカニズムは必要だけれど、それは部族要素でカバーできると判断。
こんなところ。部族別メカニズムも固まって来たので。
あと必要なのはスペルのメカニズム。
ナイトメアがスペルのようなものだが、カードタイプはクリーチャーなのでスペルメカニズムとは言い難い。
●倒置/Inversion → 歪曲/Distortion
カード名未定 (4)(白)一度没にしたものを改良して採用するのはよくある。
ソーサリー (アンコモン)
歪曲(以下の2つから1つを選ぶ。あなたの次のアップキープの開始時に、選ばれなかったもう1つを行う。)
「警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを2個置く。」
2つの効果にタイムラグを与えることで、ただの2モード呪文とは異なる動きができる。
なおかつ、「どちらを先に行うか」という選択がより重要になる。
上のカードの場合、磐石な4/4警戒を作りたいが、2/2の間に焼かれてしまうかもしれない。相手がフルタップの今のうちに別のものを+2/+2しておくべきか?などの読みあいを期待している。
動きは「反復」に似ているが、ルール的には異なる。
・唱える際に、通常のモード呪文と同様に1つ選ぶ。
・次のアップキープ開始時に、選ばれなかったもう1つを遅延誘発型能力として生成する。それは呪文ではないので《取り消し》等では打ち消せない。《もみ消し》は可能。
・元の呪文が打ち消された場合、遅延誘発型能力も生成されない。立ち消えに注意。
問題は、記憶の必要があること。反復と違ってカードを追放しないので、アップキープに忘れてしまう心配がある。さらに前のターンにどちらを選んだかも覚えておかなくてはならない。
コモンとしては複雑すぎるので、アンコモン以上にのみ収録する。2つの効果はなるべく盤面に影響するものを選び、どちらを選んだか分かりやすくする。
あと、名前は変えたほうが良いかも?
【自作セット】メカニズム案その2
2013年7月23日 MTGオリカ コメント (6)前回:http://bluemen.diarynote.jp/201306111704225834/
負けてられないので少しずつでも進めていく。
まずは前回から没になったものを。(いきなり完成から遠ざかってるが・・・)
●倒置(没)
ぱっと見では面白いかもしれないが、プレイヤーにはすぐに飽きられてしまうだろう。
よって没。
次は、メカニズムというよりテンプレートの変更。まだ検討中だが・・・。
●修整値能力/Bonus Ability
装備品とオーラの修整能力を取り出して書いてやろうというアイデア。
なぜそんなことをするかというと、文章量削減が一つ。
通常の装備品/オーラを作る分には問題とならないが、後述の具現化を始めとする装備品/オーラ関係の能力を考える上で、最も単純なものでも文章量を消費することが問題となった。
もう一つは、能力を取り出すことでそれをルール文章で参照することができるようになるということ。例えばこのようなデザインが可能になる。
ただし公式に存在するオーラ&装備品をすべてこのテンプレートで表せるとは思っていないので(《炎のブレス》ですら怪しい)、このセット独自かつ、このセットに含まれるオーラ&装備品はこのテンプレートで無理なく表せるもののみとなるだろう。
●具現化/Realize
装備品として唱えた場合、その呪文は対象を持たず、何にもつけられていない状態で戦場に出る。エンチャント能力は依然として持っているが、オーラではないので意味はない。それは有色アーティファクトである。具現化カウンターはただの目印であり、ルール上の意味はない。何らかの手段で具現化カウンターが取り除かれても、それは装備品であり続ける。唱える以外の手段で戦場に出る場合、装備品になることは選べない。
ルールまわりが綺麗じゃないし、正直気に入っていないのだが、フレイバーとメカニズムの両方でこのセットに合っていると思うので採用検討中。
フレイバー的には、思いが形になるというもの。すでにナイトメアがクリーチャーとしているが、あっちが悪夢の実体化とすればこちらは勇気や信念の実体化である。そういう世界だということにできる。
メカニズム的には、クリーチャー強化のメカニズムが必要だということ。潜伏によって、通常より多くのクリーチャーをデッキに入れることが可能になるが、その多くはマナレシオの低いクリーチャーである。終盤に出てきても役にたたない場合があり、戦場の硬直化を招く。そういったクリーチャーに突破力を与えるためのクリーチャー強化、特に装備品メカニズムが必要だと考えた。
なお、クリーチャー強化メカニズムとしては前回載せた土地に+1/+1置くシリーズがある。あちらは青・緑が中心で、具現化を始めとするオーラ&装備品活用は白・赤を中心として住み分ける予定。
とりあえずここまで。部族別メカニズムとかも考えているのだがいまいち決まらない。
負けてられないので少しずつでも進めていく。
まずは前回から没になったものを。(いきなり完成から遠ざかってるが・・・)
●倒置(没)
カード名未定 (3)(緑)没の理由は、機能的に新しいところが全くないということ。ひねくれた書き方をしているが、これはただの2モード呪文である。既存のものを分かりにくく書いているだけという、一番みっともない例だ。
ソーサリー (レア)
倒置(この呪文を唱えるに際し、あなたは以下の2つの文章の順番を入れ替えてもよい。)
Ⅰ・クリーチャーを1体生け贄に捧げる。そうした場合、あなたは自分の手札からクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。
Ⅱ・クリーチャー・カードを1枚、あなたの墓地からあなたの手札に戻す。
ぱっと見では面白いかもしれないが、プレイヤーにはすぐに飽きられてしまうだろう。
よって没。
次は、メカニズムというよりテンプレートの変更。まだ検討中だが・・・。
●修整値能力/Bonus Ability
カード名未定 (3)修整値能力は装備品と一部のオーラが持つ能力で、カード右下に独自の修整値アイコンを持つことで表される。[+X/+Y]とは、「これがつけられているクリーチャーは+X/+Yを受ける。」を意味する。Xをパワーの修整値/Power Bonus、Yをタフネスの修整値/Toughness Bonusと呼ぶ。各修整値はマイナスの値を取り得る。
アーティファクト―装備品 (コモン)
装備(2)((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
[+1/+3]
装備品とオーラの修整能力を取り出して書いてやろうというアイデア。
なぜそんなことをするかというと、文章量削減が一つ。
通常の装備品/オーラを作る分には問題とならないが、後述の具現化を始めとする装備品/オーラ関係の能力を考える上で、最も単純なものでも文章量を消費することが問題となった。
もう一つは、能力を取り出すことでそれをルール文章で参照することができるようになるということ。例えばこのようなデザインが可能になる。
カード名未定 (2)(赤)(赤)オーラ&装備品を小テーマとするにあたって、それらをただ参照するのではなくより複雑な味付けが可能になる。
クリーチャー―ミノタウルス・ウィザード (レア)
(赤)、(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる: クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
(赤)、(T)、オーラ1つか装備品1つを生け贄に捧げる: クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに、生け贄に捧げられたオーラか装備品のパワーの修整値に等しい点数のダメージを与える。
3/3
ただし公式に存在するオーラ&装備品をすべてこのテンプレートで表せるとは思っていないので(《炎のブレス》ですら怪しい)、このセット独自かつ、このセットに含まれるオーラ&装備品はこのテンプレートで無理なく表せるもののみとなるだろう。
●具現化/Realize
信念の鎧 (1)(白)某所で出したアイデア。オーラとしても装備品としても唱えることができる。
エンチャント―オーラ (コモン)
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)
具現化(4)(あなたはこの呪文を、装備(4)を持つ装備品・アーティファクト呪文として唱えてもよい。そうした場合、これはその上に具現化カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
[+2/+2]
装備品として唱えた場合、その呪文は対象を持たず、何にもつけられていない状態で戦場に出る。エンチャント能力は依然として持っているが、オーラではないので意味はない。それは有色アーティファクトである。具現化カウンターはただの目印であり、ルール上の意味はない。何らかの手段で具現化カウンターが取り除かれても、それは装備品であり続ける。唱える以外の手段で戦場に出る場合、装備品になることは選べない。
ルールまわりが綺麗じゃないし、正直気に入っていないのだが、フレイバーとメカニズムの両方でこのセットに合っていると思うので採用検討中。
フレイバー的には、思いが形になるというもの。すでにナイトメアがクリーチャーとしているが、あっちが悪夢の実体化とすればこちらは勇気や信念の実体化である。そういう世界だということにできる。
メカニズム的には、クリーチャー強化のメカニズムが必要だということ。潜伏によって、通常より多くのクリーチャーをデッキに入れることが可能になるが、その多くはマナレシオの低いクリーチャーである。終盤に出てきても役にたたない場合があり、戦場の硬直化を招く。そういったクリーチャーに突破力を与えるためのクリーチャー強化、特に装備品メカニズムが必要だと考えた。
なお、クリーチャー強化メカニズムとしては前回載せた土地に+1/+1置くシリーズがある。あちらは青・緑が中心で、具現化を始めとするオーラ&装備品活用は白・赤を中心として住み分ける予定。
とりあえずここまで。部族別メカニズムとかも考えているのだがいまいち決まらない。
【自作セット】メカニズム案
2013年6月11日 MTGオリカ コメント (2)タカハシケイさんのオリカに当てられ、自分もオリカ熱急上昇。
とりあえず現状の自作セット、、、カードもメカニズムもモチーフも二転三転しまくってるが、暫定の概要を書いておこう。
●セット名未定
・モチーフ
闇の国のアリス
危険で不条理な地下世界からの脱出。
「不思議の国のアリス」「鏡の国のアリス」を基にしたオリジナル世界だが、可愛らしさよりも不条理さを意識する。映画「アリスインワンダーランド」のようにダークな方向に傾けた世界観。
・セット枚数
291枚
(通常カード229+両面カード47+基本土地15)
パック構成は、
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 2枚
(通常)レアか神話 1枚
(両面)アンコかレアか神話 1枚
基本土地かチェックリスト 1枚
計15枚
●メカニズム
・潜伏/Ambush
デュエマとかネグザとかその他色々なTCGによくあるシステムをマジックに取り入れたらどうなるのっという感じである。公式でやるには色々と問題があるので公式とかぶって泣きを見ることはない、はず。
なお上のカードは元々は潜伏(青)だったが脳内テストプレイの結果弱すぎることがわかり(0)となった。軽いクリーチャーの潜伏は活かし辛いと思う。土地サイクリングと同じ。
・無色マナ・シンボル(@)
問題はそれをどう使うかだったが、上のような「タフネス0で死亡誘発を持つ潜伏クリーチャー」でいくことにした。要するにスペル。インスタントやソーサリーに変異を持たせようというのはオリカでよく見られるが、それはいくらなんでもルール的にまずいだろうと。
マナ・コストに(@)を持つカードはすべてこのテンプレートを使う。
なおクリーチャー・タイプも統一するつもりなのだが、何を使うかはまだ悩んでいる。最初はホラーだった。次にイリュージョンになり、今のところナイトメアに落ち着いている。というかこれらの違いがよくわからない。
ホラー→実体を持った怪物?
イリュージョン→実体のない幻のうち、あんまり怖くないもの?
ナイトメア→実体のない幻のうち、怖いもの?
他にスピリットとかエレメンタルとかアバターとかはどうなんだ。
・+1/+1カウンター(非キーワード)
問題は、一読して意味のわからない効果を作るべきではないとマローも言っていることだが・・・。このセットのパックには両面カードが必ず三枚入っているので、まったく意味が通じないということはないだろう。ギリギリオーケーと思いたい。
上記のナイトメアたちに乗せれば、彼らを生かすことができる。
主に青と緑の能力、黒にも少数存在の予定。
・倒置/Inversion
Ⅰ→Ⅱの順番で行えば《審判の日》だが、Ⅱ→Ⅰと行えばタップ状態のクリーチャーのみを破壊し、その後すべてタップという効果になる。
このように、入れ替えることで結果が変わる2つのテキストを持つ呪文。
レアに各色1枚、計5枚のみ収録。
・部族要素
兎(直立して歩く)など、不思議の国をイメージさせるクリーチャーを投入。人間はたぶんいない(プレインズウォーカーを除く)。ローウィンのようにそのセット内だけで閉じたものとならないようにしたい。各部族にメカニズムを与えるなど。現在検討中。
他にも考えているものはあるが、決定にはいたっていない。ここに書いたものも没にするかもしれない。いい加減完成させたいのだが。
とりあえず現状の自作セット、、、カードもメカニズムもモチーフも二転三転しまくってるが、暫定の概要を書いておこう。
●セット名未定
・モチーフ
闇の国のアリス
危険で不条理な地下世界からの脱出。
「不思議の国のアリス」「鏡の国のアリス」を基にしたオリジナル世界だが、可愛らしさよりも不条理さを意識する。映画「アリスインワンダーランド」のようにダークな方向に傾けた世界観。
・セット枚数
291枚
(通常カード229+両面カード47+基本土地15)
パック構成は、
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 2枚
(通常)レアか神話 1枚
(両面)アンコかレアか神話 1枚
基本土地かチェックリスト 1枚
計15枚
●メカニズム
・潜伏/Ambush
カード名未定 (青)潜伏は両面カードが持つ能力で、このセットの両面カードはすべて共通の背面を持つ。つまり、土地になる変異。
クリーチャー―兎・ならず者 (コモン)
潜伏(0)(あなたはこれを変身させた状態でプレイしてもよい。いつでも潜伏コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
1/1
↓(背面)
洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
デュエマとかネグザとかその他色々なTCGによくあるシステムをマジックに取り入れたらどうなるのっという感じである。公式でやるには色々と問題があるので公式とかぶって泣きを見ることはない、はず。
なお上のカードは元々は潜伏(青)だったが脳内テストプレイの結果弱すぎることがわかり(0)となった。軽いクリーチャーの潜伏は活かし辛いと思う。土地サイクリングと同じ。
・無色マナ・シンボル(@)
カード名未定 (@)ザ・グレート・デザイナー・サーチ2や他の場所やらでさんざん出ているアイデア。いちおう自分で考えたのだが・・・
クリーチャー―ナイトメア (コモン)
((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
CARDNAMEが死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそれに2点のダメージを与える。
潜伏(1)(@)(@)(あなたはこれを変身させた状態でプレイしてもよい。いつでも潜伏コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
2/0
↓(背面)
洞窟
問題はそれをどう使うかだったが、上のような「タフネス0で死亡誘発を持つ潜伏クリーチャー」でいくことにした。要するにスペル。インスタントやソーサリーに変異を持たせようというのはオリカでよく見られるが、それはいくらなんでもルール的にまずいだろうと。
マナ・コストに(@)を持つカードはすべてこのテンプレートを使う。
なおクリーチャー・タイプも統一するつもりなのだが、何を使うかはまだ悩んでいる。最初はホラーだった。次にイリュージョンになり、今のところナイトメアに落ち着いている。というかこれらの違いがよくわからない。
ホラー→実体を持った怪物?
イリュージョン→実体のない幻のうち、あんまり怖くないもの?
ナイトメア→実体のない幻のうち、怖いもの?
他にスピリットとかエレメンタルとかアバターとかはどうなんだ。
・+1/+1カウンター(非キーワード)
種蒔きのアルラウネ (1)(緑)土地に+1/+1カウンターを置くシリーズ。もちろん、洞窟に置くことを想定している。
クリーチャー―植物 (コモン)
種蒔きのアルラウネが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
1/1
問題は、一読して意味のわからない効果を作るべきではないとマローも言っていることだが・・・。このセットのパックには両面カードが必ず三枚入っているので、まったく意味が通じないということはないだろう。ギリギリオーケーと思いたい。
上記のナイトメアたちに乗せれば、彼らを生かすことができる。
主に青と緑の能力、黒にも少数存在の予定。
・倒置/Inversion
カード名未定 (3)(白)(白)原作に豊富に存在する言葉遊びがモチーフ。
ソーサリー (レア)
倒置(この呪文を唱えるに際し、あなたは以下の2つの文章の順番を入れ替えてもよい。)
Ⅰ・すべてのクリーチャーをタップする。
Ⅱ・タップ状態のクリーチャーをすべて破壊する。
Ⅰ→Ⅱの順番で行えば《審判の日》だが、Ⅱ→Ⅰと行えばタップ状態のクリーチャーのみを破壊し、その後すべてタップという効果になる。
このように、入れ替えることで結果が変わる2つのテキストを持つ呪文。
レアに各色1枚、計5枚のみ収録。
・部族要素
兎(直立して歩く)など、不思議の国をイメージさせるクリーチャーを投入。人間はたぶんいない(プレインズウォーカーを除く)。ローウィンのようにそのセット内だけで閉じたものとならないようにしたい。各部族にメカニズムを与えるなど。現在検討中。
他にも考えているものはあるが、決定にはいたっていない。ここに書いたものも没にするかもしれない。いい加減完成させたいのだが。
ねこ誕生日と自作セットについて①
2012年8月21日 MTGオリカ
一日遅れですが、昨日(8/20)は我が家の黒猫の誕生日。2歳になりました。
4匹いるねこの上から2番目で、下2匹および養子に行った2匹のママです。
とはいえこの子も拾い子なので、正確な誕生日ではなく逆算したもの。
猫の出産時期を考えると、もうすこし早いのが当たりかもしれませんが。(だいたい春か夏の初めだよねえ・・・)
子猫の時分に親とはぐれて餓死寸前な感じだったところを、自分が拾ってきました。(拾い上げた時、あまりの軽さに驚きましたからね。)
鳴き声を上げていたので見つけられたのですが、その鳴き声たるやミーミーミーなどといった可愛いものではなく、gyuiiinyuuuiiiaaaaaaaaaaaaaaa!!!とでも書かないと表記のしようがない、SAN値の下がりそうな声でしたよ。
今ではすっかり元気に。子供達と一緒に家の中を走り回ってます。他の3匹と比べたら、まだおとなしい方ですけどね。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
さて自作セットの話。
(@は無色のマナ1点で支払うことができる。)
という無色マナ・シンボルを、Jonathan Loycks氏も自分も考えたわけですが、そのための無色マナ・ソースをどうするかが違っていました。
Jonathan氏はこの無色マナ・シンボルを、無色マナしか出さない基本土地《洞窟/Cavern》とともに提案したのですが、これらはマローをはじめとするコメンテーターたちに大不評で、この週をもって本戦脱落となってしまいました。
このアイデアがダメな理由は、考えればすぐ分かることですが、基本土地といっても誰も持っていないからです。構築ではまだ集めることもできますが(無色しか出さない土地を集めたいと思うなら、ですが)、リミテッドではどうするのかということです。(配る?リミテッドはなにもショップだけで行われるものではありません。)
さらに、そうまでして6番目の色を作って、いったいどうしたいのかということです。Jonathan氏が提出したのは4@で5/4のバニラで、これではコメンテーターたちを納得させることはできなかったようです。
さて、ここまでは実は自分はすでに通った道で(「無色しか出さない基本土地」も考えましたとも)、結局ダメだと思い別の方法を考えることにしました。
そのとき同時に考えていたのは、非公開情報に関する能力です。
セットの舞台として洞窟世界というイメージが固まってきて、そこに必要なのは何かを隠す能力か、隠された何かを見つける能力だと思ったのです。(洞窟世界を選んだ理由もいずれ書きたいと思います。)
最初は後者を選び、ライブラリートップを参照する効果を色々考えていましたが、しかしそれらは結局「運試し」能力になってしまい、面白くはならないだろうということで却下しました。そこで、本来は公開情報である何かを非公開にする能力を考え始めたのですが・・・。
変異はすぐに浮かびました。暗かったり、また迷路のような洞窟の構造が邪魔をして、クリーチャーの正体がつかめない。世界観にぴったり合っているように思われました。
しかし、自分は変異が嫌いだったのです。なぜか?理由はいくつかあります。
1.実のところ、正体がバレバレである
リミテッドではともかく構築では、皆さんご存知かと思いますが、裏向きのクリーチャーの正体はバレバレです。
それは構築レベルのパワーを持ったカードが少ないからですが、かといって全体のカードパワーを上げればいいかというと、おそらくだめでしょう。
これは変異能力の構造的な問題ですが、裏向きにプレイするときは常に3マナなので、デッキに変異持ちを多く入れてしまうとマナ域がかぶってしまうのです。
2.3マナ2/2に魅力がない
ただの《灰色オーガ》を目当てにデッキに入れることはまずありません。よって、最終的に表にすることを目標にプレイされることになります。
相手の場に裏向きのクリーチャーが出てきたら、どうすればいいか?答えは、相手がそれを表にする前に、可能なかぎり早く除去することです――その正体がなんであれ、どうせ表になったときのほうが強いに決まっているのですから!
ここでも、「プレイヤーにその正体を考えさせる」という変異本来の目的は果たされていません。
3.場を離れるかゲームが終わった時、表を見せなければならない
変異持ちが裏のまま非公開領域に移動する場合(バウンスされたときなど)、その表を公開しなければなりません。
これは不正なプレイを防止する為のルールですが、面倒なうえに、やはり正体を隠すという目的を阻害しています。
以上から変異は、単にコストを分割払いするか、キッカーの変種(ただ出すのでなく、変異経由で「表になったとき」効果を得る)のような能力になってしまっているのです。
そんなわけで変異もセットに入れられず、いい案も浮かばず、セットは随分放置されていた気がしますが(まあ、何もなくともゆっくりゆっくり作っていたんですが)、イニストラードの両面カードを目にしたときにひらめいたのです。
ここに、未解決の問題が2つある。(無色マナソースと非公開情報と。)
どうすればいいか?
くっつけろ。
というわけで産まれたのが「潜伏」です。
具体的には?《洞窟》のイラストはすべて同じです。エキスパンションシンボルはありません。権利表記とカードナンバーも、背面にはないでしょう。さらに言えば、言語の違いもありません・・・オリカなので日本語で《洞窟》ですが、もし現実になるならば、正面の言語に関わらず背面は英語のみとなるでしょう。また、正面がフォイルであっても背面は光ったりはしません。
そんな無茶なと?しかし、自分は無理だとは考えていません。現実のマジックの(通常の)裏面は、常に英語で書かれています。
もちろんこのためには両面カードのルールの一部、具体的には総合ルール711.1cの例外を新たに付け加える必要があります。
(711.1c 両面カードが公開領域にある間、各プレイヤーは両方の面を見ることができる。それ以外の領域にある場合、両面カードを見ることができるプレイヤーは両方の面を見ることができる。 )
つまり、次のようなルールです。
実はチェックリスト・カードをどうするかについては、まだ問題が残っていたりしますが・・・それについては次回。長くなってしまったし。
4匹いるねこの上から2番目で、下2匹および養子に行った2匹のママです。
とはいえこの子も拾い子なので、正確な誕生日ではなく逆算したもの。
猫の出産時期を考えると、もうすこし早いのが当たりかもしれませんが。(だいたい春か夏の初めだよねえ・・・)
子猫の時分に親とはぐれて餓死寸前な感じだったところを、自分が拾ってきました。(拾い上げた時、あまりの軽さに驚きましたからね。)
鳴き声を上げていたので見つけられたのですが、その鳴き声たるやミーミーミーなどといった可愛いものではなく、gyuiiinyuuuiiiaaaaaaaaaaaaaaa!!!とでも書かないと表記のしようがない、SAN値の下がりそうな声でしたよ。
今ではすっかり元気に。子供達と一緒に家の中を走り回ってます。他の3匹と比べたら、まだおとなしい方ですけどね。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
さて自作セットの話。
(@は無色のマナ1点で支払うことができる。)
という無色マナ・シンボルを、Jonathan Loycks氏も自分も考えたわけですが、そのための無色マナ・ソースをどうするかが違っていました。
Jonathan氏はこの無色マナ・シンボルを、無色マナしか出さない基本土地《洞窟/Cavern》とともに提案したのですが、これらはマローをはじめとするコメンテーターたちに大不評で、この週をもって本戦脱落となってしまいました。
このアイデアがダメな理由は、考えればすぐ分かることですが、基本土地といっても誰も持っていないからです。構築ではまだ集めることもできますが(無色しか出さない土地を集めたいと思うなら、ですが)、リミテッドではどうするのかということです。(配る?リミテッドはなにもショップだけで行われるものではありません。)
さらに、そうまでして6番目の色を作って、いったいどうしたいのかということです。Jonathan氏が提出したのは4@で5/4のバニラで、これではコメンテーターたちを納得させることはできなかったようです。
さて、ここまでは実は自分はすでに通った道で(「無色しか出さない基本土地」も考えましたとも)、結局ダメだと思い別の方法を考えることにしました。
そのとき同時に考えていたのは、非公開情報に関する能力です。
セットの舞台として洞窟世界というイメージが固まってきて、そこに必要なのは何かを隠す能力か、隠された何かを見つける能力だと思ったのです。(洞窟世界を選んだ理由もいずれ書きたいと思います。)
最初は後者を選び、ライブラリートップを参照する効果を色々考えていましたが、しかしそれらは結局「運試し」能力になってしまい、面白くはならないだろうということで却下しました。そこで、本来は公開情報である何かを非公開にする能力を考え始めたのですが・・・。
変異はすぐに浮かびました。暗かったり、また迷路のような洞窟の構造が邪魔をして、クリーチャーの正体がつかめない。世界観にぴったり合っているように思われました。
しかし、自分は変異が嫌いだったのです。なぜか?理由はいくつかあります。
1.実のところ、正体がバレバレである
リミテッドではともかく構築では、皆さんご存知かと思いますが、裏向きのクリーチャーの正体はバレバレです。
それは構築レベルのパワーを持ったカードが少ないからですが、かといって全体のカードパワーを上げればいいかというと、おそらくだめでしょう。
これは変異能力の構造的な問題ですが、裏向きにプレイするときは常に3マナなので、デッキに変異持ちを多く入れてしまうとマナ域がかぶってしまうのです。
2.3マナ2/2に魅力がない
ただの《灰色オーガ》を目当てにデッキに入れることはまずありません。よって、最終的に表にすることを目標にプレイされることになります。
相手の場に裏向きのクリーチャーが出てきたら、どうすればいいか?答えは、相手がそれを表にする前に、可能なかぎり早く除去することです――その正体がなんであれ、どうせ表になったときのほうが強いに決まっているのですから!
ここでも、「プレイヤーにその正体を考えさせる」という変異本来の目的は果たされていません。
3.場を離れるかゲームが終わった時、表を見せなければならない
変異持ちが裏のまま非公開領域に移動する場合(バウンスされたときなど)、その表を公開しなければなりません。
これは不正なプレイを防止する為のルールですが、面倒なうえに、やはり正体を隠すという目的を阻害しています。
以上から変異は、単にコストを分割払いするか、キッカーの変種(ただ出すのでなく、変異経由で「表になったとき」効果を得る)のような能力になってしまっているのです。
そんなわけで変異もセットに入れられず、いい案も浮かばず、セットは随分放置されていた気がしますが(まあ、何もなくともゆっくりゆっくり作っていたんですが)、イニストラードの両面カードを目にしたときにひらめいたのです。
ここに、未解決の問題が2つある。(無色マナソースと非公開情報と。)
どうすればいいか?
くっつけろ。
というわけで産まれたのが「潜伏」です。
(正面)《交差路のこそ泥》これは両面カードですが、その意味するところは「土地になる変異」です。「潜伏」持ちカードの背面はすべて《洞窟》で、それらは完全に共通で背面からでは判別できないようになっているのです。
(青)
クリーチャー―人間・ならず者(コモン)
1/1
潜伏(青)(あなたはこれを変身させた状態でプレイしてもよい。いつでも潜伏コストを支払ってそれを正面に変身させることができる。)
― ― ― ― ―
(背面)《洞窟》
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
具体的には?《洞窟》のイラストはすべて同じです。エキスパンションシンボルはありません。権利表記とカードナンバーも、背面にはないでしょう。さらに言えば、言語の違いもありません・・・オリカなので日本語で《洞窟》ですが、もし現実になるならば、正面の言語に関わらず背面は英語のみとなるでしょう。また、正面がフォイルであっても背面は光ったりはしません。
そんな無茶なと?しかし、自分は無理だとは考えていません。現実のマジックの(通常の)裏面は、常に英語で書かれています。
もちろんこのためには両面カードのルールの一部、具体的には総合ルール711.1cの例外を新たに付け加える必要があります。
(711.1c 両面カードが公開領域にある間、各プレイヤーは両方の面を見ることができる。それ以外の領域にある場合、両面カードを見ることができるプレイヤーは両方の面を見ることができる。 )
つまり、次のようなルールです。
711.1e 両面カードが戦場にあり、それが背面であり、かつそれが土地タイプ「洞窟」を持つ土地である場合、そのコントローラーだけがその正面を見ることができる。これは711.1cの例外である。すでにある「変異」に則したルールなので、難しいことはないと思います。
実はチェックリスト・カードをどうするかについては、まだ問題が残っていたりしますが・・・それについては次回。長くなってしまったし。