【拡張アート】世界棘のワーム
出産の殻に刈り取りの王ぶちこんでこの子出す。
パワー15とはいえしかしそこはEDH、一人倒すのも3パンかかるのでワンパン後すぐにまた殻にぶちこんで荒廃鋼さんに変えるのが基本パターン。残ったトークンで一人倒し、もう一人毒殺。

遅いし妨害されやすいしで、逆立ちしたってガチにはなれないんですけどね。でも重量級ポンポン出してくの楽しいです。(^q^)
【拡張アート】太陽の指輪(Guru風)
開けましておめでとうございます。
数えてみたら、これで拡張50枚目でした。闇の隆盛が出た頃に始めたので、だいたい1年ですね。これからも、別事しながらも続けて行きたいと思います。

さて、これもEDH用。Guru風と言いつつも背景とか描き変える技術はないので、もやもやさせて誤魔化しました。というかほとんど白と黒しか使ってない(笑)
筆で丸描くのめんどくさかったです。

そういえば翻訳ですが、マローのコラムにてTGDS2のEthanさんの主要な部分が引用されていたので、じきに公式でも訳されるでしょう。ネット環境がなくなって、現状は続きを訳すのが面倒になったこともあり、あそこで打ち切らせていただきたいと思います。
まあそれでも、気が向いたら続きをやるかも知れませんが。ていうか自分が読みたいので。
【拡張アート】出産の殻
EDH刈り取りの王では、ジェネラルをサクってウラモグさんか世界棘のワームをソッコー出すパーツ。
そしてソープロされるまでがテンプレです。

それでは皆さま、よいお年を。
ゲートクラッシュにワンチャン、進化メカニズム入るかなーと思ってたらホントに来るようで!胸熱!
グルールかと思ったらシミックですよ。まあ進化と言ったらそうか。

てなわけでこれは翻訳いそがねばなるまい。とりあえずできてるところまで・・・
中編、後編くらいの分け方になりそうだけど、続きはいつになるかわかりません。
(・・・公式やってくれてもいいのよ?)

原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/120a

本戦の各段階へのリンクはここが便利↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/133

今回のお題は、Episode2とは別の色のコモン18枚のデザインです。

今回のコメンテーター
・マーク・ゴットリーブ(MG) 元ルール・マネージャー。今はフルタイムのデベロッパー。
・ザック・ヒル(ZH) デベロッパー。長らく「Latest Development」記事のライターだったが、現在はウィザーズを去る。
・ケン・ネーグル(KEN) 神ジェイスと石鍛冶つくった人。
・マーク・ローズウォーター(MR) 泥穴つくった人。

そういえば、Episode1後編の、ケンさんのコメントにルール上の間違いがあったので注をつけておきました。やっぱり能力を失わせるというのは良くないね。
http://bluemen.diarynote.jp/201210250039222794/

以下本文
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Episode3:Second Time’s the Charm
Ethan Fleischer

エポリス(Epolith)

数世紀が数時間で過ぎ去る世界、生き残れるのは適応した者だけ!
MR:今週、私は皆に、彼らのログラインをポスターのロゴ下の宣伝文句に変えさせた。
きみのログラインはキャッチーで、面白い言葉遊びがある。(訳注:どこがどう言葉遊びになっているかは分かりませんでした!)
また、これはきみの時間テーマとこのセットが進化についてのものだということを伝えてもいる。
全くもって、グッジョブだ。
CU01
のろまな翼竜/Lazy Pterosaur U
クリーチャー―鳥・トカゲ
1/1
1U:CARDNAMEはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。この能力は1ターンに1度しか起動できない。
KEN:面白いクリーチャーだ。いいコスト設定だ。これはこのエピソードでのマイフェイバリット・カードだ。

MG:キュートだ。プレイヤーが彼らの翼竜が飛ぶことを覚えるのを助けるというのは、進化を示すいい方法だ。それは《ドレイクの雛/Drake Hatchling(MMQ)》みたいな、他のフレイバーに満ちた「成長」クリーチャーたちを思い出させるね。

ZH:ルートワラ型の能力は、きみの「発達」メカニズム(訳注:下記参照)と調和しないだろう;実際、このようなマナ消費はプレイヤーたちに一度に複数の呪文を唱えることをためらわせる。
与えられたターンにクリーチャーを強化することを選ばせるのは間違った種類の選択だ。なぜなら、きみは相反する選択をプレイヤーたちの前に公然と投げかけているからだ。

MR:今週の提出物で本当に楽しんだことは、どれだけの研究を見ることができるかということだ。
きみは主題について学ぶ時間をとり、先史時代の世界を構築することに決めた。その研究が示したことは、きみのセットに本当のつながりを与える助けになったことだろう。
例えば、このカードは忘れられてしまうような小さな青いクリーチャーにもなりえたが、代わりにそれはきみのテーマを補強しフレイバーに満ちたカードになった。グッジョブだ。

ところで、プレイテストをしてみると、面白いことにザックの主張が証明された。私は発達クリーチャーをパンプするために追加の呪文をプレイしようとしていたので、<のろまな翼竜>で攻撃せずにいたのだ。
CU02
原始の道具作り師/Primitive Tool-maker 1U
クリーチャー―マーフォーク・魚・工匠
1/2
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から5枚見る。あなたはそれらの中からアーティファクト・カードを1枚公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。残りのあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
KEN:このミニ《石鍛冶の神秘家》を見たので、このセットのアーティファクト・スロットを楽しみにしている。

MG:これは《フェアリーの機械論者》だが、よりアーティファクトを強調し、クリーチャー性能は強調されていない。原始的な工匠としてのフレイバーに満ちているし、青のカラー・パイ上の役割にもよく合っている。

ZH:クールだ。私はこれが好きだが、しかし「マーフォーク・魚」というのがよくわからないな。もしきみが、魚を「プロト・マーフォーク」へ初期進化させようとしているなら――うん、かなり良い!
だが、合計9枚のクリーチャーのうち3枚が1Uだというのは適切ではなく、そしてこのクリーチャーはたぶん、統計と数に関しては一番柔軟だろう。

MR:このカードは、きみが今週行ったことの、もう一つの例示だ。
先週、私はきみがなぜ普通より多くのアーティファクトを使いたいのかと質問し、そして今週、きみはそのことについてコメントで説明した(訳注:後編参照)。装備品のサブ・テーマを持つことは、道具が次第に発達していくことを示すことができるという働きをするかもしれない。
きみが対処しなければならなくなる問題は、この第一セットにどれくらいの人型生物を必要とするのかということだ。

きみは恐竜と原始人がいっしょにいる世界を望んでいるように思え、それは実際の地球とは違う一方で、たしかにポップ・カルチャーからよく支持されている(それは私にとっては、人々がそれを受け入れるのに何の問題もないということを意味する)。きみが考え抜かなければならないのは、これら2つの要素がどうのように互いに相互作用するのかということだ。恐竜と原始人は、お互いに対してどんな役割を果たすのか?

また、このカードがリミテッドでは、より幅広くアーティファクトにアクセスできる構築とはまた違ってプレイされるだろうということが好きだね。(たぶん、装備品を得られるだけだろう――少なくとも、低いレアリティでは。)
CU03
霊気嵐の始祖鳥/AEtherstorm Archaeopteryx 1U
クリーチャー―鳥・トカゲ
1/1
飛行
発達(Develop)―あなたが呪文を唱えるたび、それがこのターンにあなたが唱えた2つ目の呪文である場合、あなたはCARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
KEN:より簡単なトリガーは、毎ターン最初の呪文だけを唱えることだろう。それは呪文の唱え方において「私のターンに1つのソーサリー/きみのターンに1つのインスタント」方式を推奨させる。
この2つ目の呪文バージョンは、その報酬をより良くできるくらいに、トリガーさせるのが難しいものだ。これは《のぞき見》や他の安いキャントリップを推奨している。私はこのセットの他の場所に《矢のごときマーフォーク/Darting Merfolk(MMQ)》か《臆病なドレイク/Timid Drake(MMQ)》を探すだろうね。

MG:うっとりするね。私は緑の、より大きいクリーチャーが現れたときに+1/+1カウンターを乗せる「進化」能力が本当に好きなんだ;それは非常にフレイバー的で(小さなクリーチャーは淘汰されないように順応し、より大きいクリーチャーを真似て大きくなる方法を学ぶ)、いいゲームプレイを生み出す(やあ子供たち―ファッティをプレイすればきみのクリーチャーたちがデカくなるよ!)。
この実装例は、それが学習とテクノロジー(呪文を唱えることから、そう見受けられる)によって青が進化するという感じを出しているので、私には同じくらいに良い。それがプレイヤーたちに、1ターンに2つ貯まるまで呪文を唱えないのを推奨してしまっているのかもしれないので、そのトリガーの詳細については自信がないな。それはプレイテストで明らかになることだろう。今のところ、君の考えは好ましい。

私が混乱するのは、純粋にパッケージングのことだ。進化メカニズムに5つの異なるトリガー条件を選ぶのは、おそらく良い選択で、また1つの一貫した効果を選ぶのもまた良い選択だろう(少なくとも第一セットにおいては。)
だが、それらの能力に5つの異なる単語(それぞれが「進化」の同義語だ)を当てるのは、すぐに古くさくなってしまうだろう。能力語はプレイヤーたちがカードを覚えるのを助ける(同様に、それらについて話すのを簡単にする)ものだが、同義語を使うのはプレイヤーたちの思考を分割せず、そして翻訳において深刻な問題を引き起こすかもしれない。
これはクリエイティブ・チームがなんとかできる問題ではあるが、しかしきみがそれに取り組むのが活発的であるほど、きみのデザインの展望がはっきり見えてくるだろう。
色ごとに変わるパラメーターを持つ、一貫した単語を使ってはどうかな、緑は「発達(ストレングス)」、青は「発達(テクノロジー)」、とかね。

ZH:最初に発達を読んだとき、私はより進歩した生物形態に「進化」していた次元の「自然な」軍団と、加速した進化に対処するために科学的に彼らの社会を「発達させていた」その同じ次元の知恵を持つクリーチャーとの対立を想像した。だが、恐竜も発達を持ち、それは進化と同じことをしている。それじゃあなぜそれを進化と呼ばないんだ?

MR:オーケー、発達だ。その単語について話すことから始めよう(みんなそうしている)。
発達は進化の青のバージョンだ。実際のところ、もっといい単語があると思う:進化だ。1つの効果を異なる5つの色で使いたいと我々が思い、そしてプレイヤーたちに異なる5つの単語を学ばせようとするとは思えない。マーク(ゴットリーブ)が指摘するとおり、プレイヤーたちにこのセットにはクリーチャーが+1/+1カウンターを得る能力語があり、それそれの色は独自のトリガーを持つのだと教えることは、非常に簡単なことだ。
心理的な学習問題だけでなく、単語保存の問題もある。進化を意味する単語を使い果たしてしまうことは、我々が数年後にそれらの単語を必要とするメカニズムを作ることを、非常に困難にしてしまうだろう。進化することは、マジックの普遍的なテーマなのだから。

では、きみのトリガーについて話そう。2つの呪文を唱えることにはいくつかの制限がある。最大のものは、早期にそれをするのが非常に難しいことだ。ゲームの中盤まで起きない進化トリガーを、きみは求めていないんじゃないかと心配だ。もしこのトリガーを残すなら、通常より少々多くトリガーを起こさせるように、特に青において呪文の点数で見たマナ・コストを下げるようにそれは要求し、きみのセットを明確に捻じ曲がったものにしてしまうだろう。そして、きみは今週の提出で確かにそれを行った。もしいくつかの色が遅いゲームの進化トリガーを持つなら、私はこのトリガーに反対だ。私も、それが青の良いフレイバーを持っていることには同意する。それが、一見して分かるよりももっときみのデザインを形作るんだということを、私は指摘したいんだ。
CU04
肺魚/Lungfish 1U
クリーチャー―魚
2/3
CARDNAMEは、防御プレイヤーが島をコントロールしていないかぎり攻撃できない。
あなたが飛行を持たないクリーチャー呪文を唱えるたび、あなたはCADENAMEを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
KEN:プレイテスト中、私は「飛行を持たない」の箇所を見逃していた。それには、魚は陸地で―トカゲか何かに進化するという正当なフレイバーがある。
私はそれをちっちゃな貪食のようにプレイし、そして飛ぶ鳥は確かに魚を好んで食べるんだ。いずれにしろ、余り攻撃できなかったクリーチャーを貪食するのはいいことだ。たぶんこの流れにはまだ対となるカードがあるのか?
おいしい卵/Delicious Egg W
クリーチャー―卵
0/2
あなたがクリーチャー呪文を唱えたとき、あなたはCARDNAMEを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(訳注:ケンさんが勝手に想像したカード)
MG:これは私には、非常にアンコモンに感じられる。またコストが安いように感じる。これは青の2マナの強力なブロッカーであり、加えて攻撃することもでき、加えて風変わりな第二の利点能力を持っている。

このトリガーは、誘発型能力よりもむしろ選択式の追加コストにするのが良いかもしれない:「飛行を持たないクリーチャー呪文を唱えるための追加のコストとして、あなたはCARDNAMEを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーは追加の+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。」

ZH:私はこれがなぜ「飛行を持たない」と書いてあるか理解できることは認めるが、しかし私はそうしない。私はこのアイデアが、陸上での生活に適応できるような生物形態になった魚であると思う?それはすばらしいが、しかし海から空へというのは馬鹿げた進化の形ではないし、そして、きみはこのクリーチャーがしていることを、テキストの余計な行なしで伝えることができるんだ。ありきたりなクリーチャーのための、素敵な複雑さだな。

MR:私がこのカードのフレイバーを愛していると言うことから始めよう。私はきみに、メカニズム的に進化マターを作ることを課し、そしてきみはその課題を喜んで受け入れた。このファイルの後にこのメカニズムの別バージョンが見られるように、それは明らかに、単一のものではなくむしろ、きみが探索しているメカニズム・テーマだ。
私の懸念は3つだ。
一つ目は、コストとしてクリーチャーを生け贄に捧げるカードは、ある種のプレイヤーたちには好まれない傾向にあるということだ。貪食の存在は、クリーチャーを生け贄に捧げる気の無い人々がいるとしても、我々が時々はそういったものを作ることを示している。このミニ・テーマが充分小さい為に、それを無視したいプレイヤーたちがそうできることを私は確かめた。

二つ目は、なぜきみが「飛行を持たない」の制限を必要とするのか分からないことだ。それが単にフレイバーのためだけならば(そのように見える)、私はそれが必要かどうか考えるだろう。思うにそれは、私が望むようなフレイバー的な見返りなしに、少々の複雑さを加えてしまっている。もし肺魚が小さなフライヤーに変化したとしても、進化のフレイバーを得られるだろう。
三つ目は、このミニ・テーマがどのようにこのセットでプレイされ、このブロックでプレイされるのかについて、私は知りたいってことだ。それと関係するメカニズム的方法はあるが、しかし青のコモンにおいてそれは完全には感じられなかった。
最後に、これとその仲間をアンコモンに移すというゴットリーブのアドバイスは、間違った考えじゃないと思うね。
CU05
嵐を呼ぶもの/Tempest Caller 2U
クリーチャー―マーフォーク・魚・シャーマン
2/2
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに洪水カウンターを1個置く。その土地は、その上に洪水カウンターが置かれている限り、その他のタイプに加えて島でもある。
KEN:我々はローウィンの「マーフォークが土地を濡らして島に変える」メカニズムを取り戻した。<肺魚>とコンボすると、きみに4/4が1体か、2/2と2/3かを選ばせるんだな。

MG:きみはなぜこれがやりたいんだ?この能力は、きみがカラー・パイの寄せ集めから引き出したみたいに、単に青にできることだからというだけでこのカードに乗せられたように感じる。このセットの青のコモンには、土地を島に変える2枚のカードがあるが、それでも実際に島を参照するカードは1枚(CU04)しかない。
例を挙げると、ローウィンでは土地を島に変えるカードが2枚あり(《水大工の意思》と《川床の水大工》だ)、島を参照するコモンは3枚あった―そのうちの1枚は《川床の水大工》自身だ。ローウィンではまた、2枚のアンコモンと1枚のレアが島を参照していた。このカードは、ブロック固有のカウンターをごくわずかな目的の為に導入しているんだ。

ZH:前述のクリーチャーとの相互作用は好きだし、より高いレアリティにも同様にこれを上手く参照するリバイアサン的なクリーチャーがいるのだろう。良いカードだ。

MR:フレイバー―良い感じだ。メカニズム―少々混乱する。
私はカウンターが好きだが、我々はコモンにおいてはそれらに非常に気を使わなければならないということがわかったんだ。固有のカウンターを作るカードたちは、私を緊張させる。
めったにカウンターを持つことがないパーマネント・タイプ(訳注:土地)に限定したことは賢いが、しかしきみはまた最も動きのあるパーマネント・タイプを選んだんだ。このセットの他の「泳ぐ」クリーチャーとそれの関係の仕方が、私は好きだね。

大きな質問は:これは重要なものなのか?私は前回、デザイナーはコモンに使えるいくらかの「複雑さポイント」を持っているのだと説明した。このカードは、きみがそれを支払いたいと思ったものなのか?答えが「いいえ」だとは思わないが、少々疑わしいね。
最悪でも、きみはコモンにエンチャント(土地)を作って、このカードをアンコモンに移すことができる。きみが理解する必要があるのは、重要なのはきみの「泳ぐ」ミニ・テーマなのだということだ。

【拡張アート】文化交流
MTG屈指の萌えイラストだと思う。
効果は知らない。EDHワンチャン・・・?しかし《家路》ですべて元に戻されるという不具合が。
カード名削り出したけど、白地に白文字であんまり見えないね。

今んとこネット環境ないので、更新はしばらく携帯からになりますよ。スキャンじゃなく写真になるよ。
あとTGDS2の翻訳はしばらくできないよ。待ってる人が居るかは分からないけれどごめんなさい。
GP名古屋・目的達成
GP名古屋・目的達成
寝過ごして行くの遅れる/7枚しか拡張できなかったが、サインは貰えました。

やはりテキストレスだとどこにサインしたらいいか迷ったようで、
Aleksi「サイン小さく書く?それとも普通でいい?」
BluE「普通で!」
あえて豪快に書いてもらうプレイング。せっかく書いてもらうんだからね。

・・・次からはテキストレスはやめときます。

リリアナの大判プリントも売ってたので購入、Aleksiさんには故・友人Iの名前を書いてもらいました。これも奴の実家に届けようと思います。


サイン後、時間が余ったので8人ドラフト・シングルエリミに参加。
・・・1回戦敗退。ゴルガリで土地止まったら勝てねえわ。

後はカードをちょっと買って終了。明日は行けないので、俺のGP名古屋はここまで。
センさんとも会えて拡張見せて貰ったし、楽しい1日でした。
・・・大部分はただ突っ立ってただけだけどな!
【拡張アート】沼・山・山・執行の悪魔(Aleksi Briclot)
【拡張アート】沼・山・山・執行の悪魔(Aleksi Briclot)
当たり前だけれども、急いで塗っても良いものはできないんだなあと。でも時間がないのだぜ。

幸いというかなんというか、土曜日の1日しか行けないので、レベッカさんの方にまで並んでる余裕は無いだろう。残りはアレクシーさんの分をあと二枚。何とかなる。

・・・もちろん、ほんとはレベッカさんの方にも並んで、《Persecute Artist》や《Little Girl》にサインを貰って来たいのであるが。デモムリダロウナー。

ふと気付く
あれ・・・サイン貰うならこれ、テキストレスにしない方がいいんじゃね?(前のリリアナを含め、もう遅い。)

サイン貰いに行くのって、うん、初めてなんだ。
【拡張アート】リリアナ・ヴェス
【拡張アート】リリアナ・ヴェス

【拡張アート】始原のハイドラ
レベッカさんばかり話題になっているけれど、いっしょに来るAleksi Briclotさんのことも思い出してあげてね。
ローウィンの元祖PW5人とか、緑タイタンとか、RTRでは静穏の天使とかヴラスカちゃんとか描いてくださった御人ですよ。

というわけでアレクシーさんのカードからこれ。
元絵の書き込みが凄すぎてまるでついていけなかったぜ・・・。どこまでも細い筆が欲しくなる。

プロツアーグランプリ名古屋にもまだ行けるかどうか分からないんですがね。
せっかく近場だから行きたいなあ。(愛知在住)
(前編の続き)

CG11
古竜脚類/Prosauropod 3GG
クリーチャー―トカゲ
4/4
進化――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
CADENAMEは、その上に+1/+1カウンターが置かれているかぎりトランプルを持つ。
KEN:このトランプル能力が追加の文章を持つのは、実質的に意味がない。
トランプルは攻撃時にのみ機能する。これが最初に攻撃するよりも先に、きみは土地を置くだろう。
土地を1つ置くだけで、残りのゲームの間それは変身する(訳注:トランプルを得る)。それをただ「トランプル」とも書けるのに「CADENAMEは、その上に+1/+1カウンターが置かれているかぎりトランプルを持つ。」とするのは本当に価値があるのか?私はそうは思わない。
私は、トランプルは必要ないと思う。
《殴打蔦の葛/Vinelasher Kudue(RAV)》能力を持つ5ドロップ(訳注:5マナ)の4/4コモンは、それ以上を必要としない。

MT:このカードは他の能力語(上陸)に抵触しています。
能力語を使えば、これは面白いが、しかし我々は他のキーワードがやっている能力を記述することを避けている。例えばR&Dは、武士道のルール・テキストを持ち、しかし武士道を持たないクリーチャーを印刷するかどうか議論している。

MR:きみは欲張りになっている。
新人デザイナーが、我々の伝統より多くのクリーチャーを作る傾向にある理由は2つだ。
第一に、人々がクリーチャーのゲームに占める割合を誤って高く認識していること。(そしてR&Dは過去数年で、この割合を少し下げた。)
第二に、緑のコモン・クリーチャーは緑のコモンの呪文よりもデザインするのが簡単だからだ。

他で問題に思うのは、このカードの進化メカニズムについてだ。
これが緑のコモンの4枚目の進化クリーチャーであるという事実から始めよう。
多すぎる。上で言ったとおり、通常は1枚か2枚だ。もしセットが本当にこれを必要としているとしても、おそらく3枚だ。しかし、4枚目が現れた。
きみはすでに、あまりに多くのクリーチャーを持っているので、少なくともそれは何を抜き取るべきかという簡単な決断だ。

他の問題は、この誘発条件だ。
上で説明した通り、私は進化にクリーチャーごとに異なる誘発条件を持たせること(特に、同じ色のコモンで)には反対だ。なんというか、この誘発条件は私には「進化」って感じがしないんだ。
私もケンの、トランプル能力は不必要だというのに同意する。
CG12
メガロザウルス/Megalosaurus 4GG
クリーチャー―トカゲ
7/4
KEN:うあああ!
だが、パワー7はコモンのクリーチャーにとってはどんなコストでも大きすぎるパワーだ。
テーマのためにあるなら好きだが。デカい恐竜の存在が一般的であると主張できる。
なんというか、これらの恐竜たちはムラガンダの次元にふさわしいと感じるんだがね。

MR:これが12枚目のコモンのクリーチャーだということを除けば、私はこのカードが好きだ。
我々は多くの色のコモンにバニラ・クリーチャーを入れようとしているので、きみがセットのために実に味わい深くそれを行う方法を見つけたことが嬉しい。
CG13
自然の犠牲/Nature’s Sacrifice G
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。そのコントローラーは自分がコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
KEN:これはヴィンテージにおける《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》の相互互換としてデザインされているように見える。
ビートが、苦手なクリーチャーレス・デッキに対して優位に立てるように。
A tension card, but you haven’t used up all your tension points yet.
(tension card・・・?なんだそれは)

MT:このカードが、+1/+1カウンターを得るクリーチャーを対象としないのは面白い。これは意図的にそうしたのかな?
一部のプレイヤーは、この呪文の解決中にクリーチャーを選ぶのにきみがレスポンスできてしまうと間違って思ってしまうかもしれない。

MR:私はこれを「熱い接着銃デザイン」と称したい。
私には自分のセットに関連したいくつかの効果がある。
私には盛り込まなければならない基本的な効果がある。
接着銃を抜け。
このデザインが私にさらなる接着銃を感じさせる理由は、この2つの能力がつながっていると感じられないことだ。なぜコントローラーのアーティファクトが破壊されたとき、クリーチャーが大きくなるのか?

第二に、我々は基本的な効果に否定的な欠点を行わせることに慎重になる傾向がある。多くのプレイヤーは、1マナの節約に対戦相手の最強のクリーチャーをより良くするだけの価値があるとは分からないものだ。
要するに、それは誰もプレイしたがらないカードになる。
きみが本当にこの2つの効果を結び付けなければならないのなら(そしてヒントだが、きみはそうじゃない)、きみ自身のクリーチャーをブーストする、少しばかり高価な《帰化》がその役目を果たすだろう。
CG14
選択圧/Selection Pressure 1G
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを2個置く。
KEN:これはコンバット・トリックとして総合的にすばらしい。
人々はこれを2Gでもドラフトするだろうか?すると思うね。

MR:これは、緑が欲している+1/+1カウンターを得る基本的な効果として非常に良い。
CG15
強固な殻/Heavy Shell 1G
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはCADENAMEのマナ・コストを支払う代わりに、CADENAMEの対象から+1/+1カウンターを1個取り除いてもよい。
エンチャントされたクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
1G:エンチャントされたクリーチャーを再生する。
KEN:私はこのコスト軽減を手にしないだろう。きみはきみの手下をまず弱くして、次に良くする。
たぶんこの方が好まれるだろう:「CADENAMEを唱えるためのコストは、それが対象とするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき1少なくなる。」

私は私のセットの《梢の覆い/Canopy Cover(WWK)》が好きだが(訳注:ケン・ネーグルはワールドウェイクのデザイン・リーダー)、《トロールの苦行者》の抱擁はコモンじゃない。

MT:そして我々は、働かない初めてのカードを手にした。おめでとう!
呪文の最終的なコストの支払いを選ぶのは、対象を選ぶ前に起こる。ゲームは、対象の上に+1/+1カウンターがあるかどうか、それが必要とするときまで分からない。
きみはきみのコントロールするクリーチャー(別に対象じゃなくてもいい)から+1/+1カウンターを取り除くことはできる。
そうすることでフレイバーに合うのを取るか、取らないか。
僕は知らないけどね。( ∀<)ノ

MR:このレッスンについてはこの前話したが、それは繰り返すほどに重要なものだ。
「単純な効果の兼ね合いはより複雑になる」
このオーラは代替コストを持ち、それは少々クセのあるものだ。これは、このオーラの効果は可能な限りシンプルにしなければならないことを意味する。
きみは「トロール被覆」(R&Dでのニックネームだ)か再生か、どちらかを選べるが、このカードはその両方は必要としていない。
実際のところ、私はその両方とも興味を惹かれず、無料でプレイするためにクリーチャーのサイズを下げるだけの価値がある何かを見たいね。
また、コストが1Gだけでは、代価コストが魅力的にならない。

きみがコモンで使える多くの、とても大事な「複雑さポイント」を、このカードは使い果たしてしまう。これには、それだけの価値があるか?
私はこのカードがプレイされないんじゃないかと心配だ。言うまでもなく、コモンの輝く宝石であってくれ。
きみが+1/+1カウンターを支払う効果を求めているのはわかるが、このカードは混乱するし、一枚の緑のコモンがやる事としてはあまりきれいじゃない。
CG16
原初の霧/Primordial Fog 2G
インスタント
このターンに与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたのコントロールするクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、1点のライフを得る。
KEN:セットのテーマを形作る、非常に明確なメカニズム・カードだ。我々もそうする。

MR:きみはまた接着銃を使ったようだ。
ライフゲインが《濃霧》効果に接続されているのが見えるが、+1/+1カウンターが少々強引なように感じられる。
私なら+1/+1カウンター参照を削るか、《濃霧》を削るね。
CG17
収集/Gather 2G
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地を1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
あなたはあなたのコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
KEN:面白い。《ルーン爪の熊》と《殴打蔦の葛》両方に貢献するんだな。
だが、ここで+1/+1カウンターの効果を使うってことは、代わりにクールな《戦闘の成長/Battlegrowth(MRD)》系のインスタント・コンバット・トリックが作れなくなるってことだ。

MT:<自然の犠牲>と違って、このカードはまったく対象を取らず、少々不自然だ。
対象を取ることの欠点は、一部のプレイヤーはきみが土地サーチを防ぐ為にクリーチャーを破壊することができると思っていないかもしれないってことだ。
もちろん、一部のプレイヤーはまた+1/+1カウンターを得るクリーチャーを選ぶのにきみがレスポンスできると思ってしまうだろうさ。

MR:接着銃カード、その3だ。
その各々では、きみが同じ要素――+1/+1カウンターを盛り込もうとしていることに注意して欲しい。
それがきみのテーマの重要な部分だと理解しているが、しかしきみはあまりに強引にそれを行っている。

例えば、きみの18枚のカード中、何枚が+1/+1カウンターを扱っているのか?
18枚中、10枚だ。50%を超えている。多すぎるんだ。

その上、そうするためにきみは強制的で不自然だと感じられるようなカードを作っている。CG14は、私がそれを正しく行っていると感じた唯一のカードだ。+1/+1カウンターは自然な感じがして、雰囲気が出る。
他の成功点は進化クリーチャーだ(きみが進化をクリンナップするならば。)クリーチャーの成長は、正しく感じられる。

これはまた、緑のコモンで2枚目の土地をフェッチしてくるカードだ。通常、我々が1つのセットに2枚入れようとするとき、異なるレアリティに入れる。
CG18
毒腺/Venom Glands 3G
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
あなたはCADENAMEのマナ・コストを支払う代わりに、CADENAMEの対象から+1/+1カウンターを2個取り除いてもよい。
エンチャントされたクリーチャーは接死を持つ。
KEN:きみのクリーチャーに-2/-2と接死をつけるのは、誰にとっても悪く見えるだろう。
ここにはいらいらすることが2つある:
ゲームプレイにおいて、きみがプレイできるカードを見極めることそれ自体が一つのゲームだ。私は、プレイヤーたちが《木立を歩むもの/Walker of the Grove(MOR)》のようなカードを手札に抱えたまま、唱えることができるのに下のテキスト(想起)を見逃して何もしないでいる場面を見てきた。
ゲームは、きみがいつでも唱えることのできるカードを、タイプ行の「インスタント」で特定しているが、しかしこのカードはその中間に「瞬速」を埋没させている。
コモンでこれらのタイミング・ルールをいつでも破るというのは、プレイヤーたちに手札のすべてのカードを理解させることを強制するということだ。

+1/+1カウンター・マター(+1/+1を与えるのよりも多くの)、進化のテーマ、そして怪物たちを強く作りたいということはわかったが、しかし私はコスト軽減のためにきみ自身のクリーチャーを縮小するメカニズムよりは、違うものを見たいね。

MT:CG15のコメントを見てね。

MR:このカードはCG15よりはきれいだが、しかしまだ困難に値するだけの価値がないのではないかと心配だ。
私はその交換には価値があるというシナリオを見るが、しかしこれは術者に、利益を得るために彼らのクリーチャーにとって悪いことをさせるのを要求している。
きみは、より多くの「すべて利点」なカードを探す必要がある。
コメント:
進化メカニズムは、エポリスの住人が彼らの環境で状況に応じてどんどん発達していくことを表しています。
この向上は、緑の専門である生物学的進化、または他のタイプの改善(例えば、新しい武器の発明やよりよい食糧生産方の採用)などがありえます。
各色は、+1/+1カウンターを生み出すための、自身固有の誘発条件を持っています。
メカニズム的には、これらのカウンターは専門分化のためのリソースとして費やされます。
このブロックの第二セットでは、商工路による技術革新の普及は、ある種の有益な効果のために対戦相手のクリーチャーにカウンターを与えることも見られるようになり、最終セットでは資源の不足が、+1/+1カウンターをめぐっての帝国主義と戦争のゼロサム・ゲームへとつながることになります。

誰もが、人間たちの前にエルフが進化したということを知っていますが、確かな証拠はありませんでした、これまでは!
原始的な石器こそ使いますが、エポリスのエルフ達は他のマジックのセットにおける彼らとほとんど変わりありません。
白の人間たちの同盟は、しかし完全に原始的です。(「クリーチャー―類人猿・人間」なのです。)
進化メカニズムは、少なくとも緑においては、一般的なマナ・ランプ・デッキに入るでしょうし、私はデッキビルダーたちにはより多くのアーキタイプを与えたいと思ったので、かれらがそうすることができるよう、数で圧倒し魔法で強化できる小粒の亜人間たちを用いた緑白のトークン・デッキを想定しました。

アーティファクト除去が多いのは、このセットは通常より多くのアーティファクトを含む予定だからです。
KEN:要約すると、クリーチャーが成長する(そして明確にデカいクリーチャー)という面白い緑のテーマがあった。
デカい恐竜がいた。
(とてもいい)コンバット・トリックがあった。
もしきみが君自身の手下を縮小するというのをより良く作り直すなら、この提出された世界はより強固になるだろう。
それに、この提出案はマイフェイバリット・カード:<洞窟熊>を含んでる。

ハイライト:<洞窟熊>
ロウライト:<毒腺>

AF:ここに上がっていた多くのものは、私に訴えかけた。
進化メカニズムと、実に優雅な恐竜たち(7/4バニラ、<のろまな竜脚類>、4/3瞬速のラプトル)の組は、私にフレイバーを感じさせた。
<エオヒップス>、<洞窟熊>、<跳躍するなんとか>と順にドローするという夢は、実にクールだ。
進化の他のできばえは、しかし、その楽しみを減らしてしまった。
それらを読んだ後でさえ、私の脳はそれら全部が同様に動いて欲しいと思ったし、それに私自身のカードがいつ起動したか起動しなかったか、対戦相手によって気付かされるということがあった。
私は、進化はプレイヤーが理解しやすく、デッキ構築の道筋となれるように、色ごとに複数ではなく1つの誘発条件を持つのが理想的だと思う。

+1/+1カウンターをたくさん使うのは、私にはリソース管理の問題のように感じられた。
きみが専門分化に挑戦しようとしたことは分かったが、しかしそれは、カウンターを消費するよりは、1ターン待ってでも再生可能なリソース(マナ)を支払った方が良いように思えた。
分化を示す、他のいらいらしない方法を見たいと思う。
ストロングホールドのスパイクたちを見てくれたまえ。

同様に、私のクリーチャーにカウンターを置く呪文は、テーマを無理に押し込んでいるようで、カードに不可欠な部分だと感じられない。
きみが《食餌の衝動/Urge to Feed(WWK)》のような、それを自然に行えるものにするならば、フレイバーを充分に満たせるだろう。
フレイバーに合った少しのカウンターを与えるカードが、セットをより良いものにするだろうと思う。

全体としては、きみの緑のカードは多くの同じような雰囲気を与えたが、それは面白く、印象深いもので、私は他の色でもこのセットの適切な深みと感触を得られるような、また違った雰囲気を与えられるだろうと想像できた。
次も見たいと思う!

MT:Ethan、きみのカードはなかなか分別があるほうだ:それらは多くの境界を押すことはなく、より高いレアリティになる運命も感じさせない。
きみが陥ったルール上の問題点は明確で、一見簡単に特定できた。
テンプレート作業が必要なものもあるが、克服できないものはない。

MR:Ethan、きみが前回のコメントを聞き、それを実際に適用したことは明白だ。
前回には無かった進化のテーマが、ここにはある。
それは少々不器用で、量が多すぎる(特に+1/+1カウンター)が、きちんとしたアイデアの始まりを見せてくれた。次に見たいのは、ここで示された要素が大きなセットにどう結びつくかだ。
私はきみが+1/+1カウンターを使っているのを見たが、しかし大きな絵がどうなるのか、明確な構想をまだ得られていない。

また、きみのテーマは、いくつかの異なるレベルで実行されなければならない。もしきみがすべてのメカニズムをテーマに合わせようとしたら、それは一つ覚えですぐに面白くなくなってしまう。
進化というのは、かなり幅広いテーマだ。
きみはそれを強調し、混ざり合う他の方法を見つけなければならないが、まったく同じものであると感じさせてはならないんだ。
同時に、きみはプレイヤーたちが理解できるかどうか確認しなければならない。このファイルでは、きみはいくつかの効果が何を起こすのか理解し難くしている。
きみは、見た目は単純だが、しかし奥深くする必要があるんだ。

最後に、きみが言ったこととカードに見られることの間に、若干の不一致があるように思える。
例えば、きみはトークンのサブ・テーマを主張したが、実際には代わりに「エンチャント・マター」テーマだった。
きみの構想とその構想の遂行とを、より堅く結び付けて欲しいと思う。
私はきみが見ているものを見たいと思うが、しかしカードにおいては一貫していてくれ。
きみがデザイン・テストと最初のデザイン・チャレンジとの間でやったように、次のチャレンジのためにきみが飛躍することができたなら、私はきみが辿り着いたものを見ることに興奮されられることだろう。

原文:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/118a

全員分は無理なので、優勝者のEthan Fleischerさんに絞って訳していくことにします。それでも多いんだけどな!
でもまあ、せっかくギルド門侵犯のデザインチームに入って、そのうち公式記事でも名前が出てくるだろうに、日本のプレイヤーに誰この人?状態なのはさみしいからね。(まあこのブログのアクセス数なんざたかが知れてるので、何の手助けにもなっちゃあいないんだけどさ!)

というわけで本戦第二戦。こっから脱落者が出ます。
ここでは「Common Ground」ということで、自分が提出したセットにおける1色のコモン18枚を作成するのが課題です。
(多色セットでは単色コモンが18枚じゃないんだが、そういうテーマを選んだ人がいたらどうするんだろう・・・とか、野暮ですかね。)

今回のコメンテーター
・AF(アーロン・フォーサイス) R&Dのボス
・MT(マット・タバック) ルール・マネージャー
・KEN(ケン・ネーグル) ファッティ大好き
・MR(マーク・ローズウォーター) だいたいこいつのせい

例によって長いし訳せてないところがありますが、以下本文。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Episode2:Common Ground
Ethan Fleischer

エポリス(Epolith)

プレインズウォーカー達は、数世紀が数時間で過ぎる原始的次元の進化の可能性を利用します。
MR:きみが周りの世界より異なる時間で動く世界を作ることで、プレインズウォーカー問題を解決したのには注目する。
それがその世界の誰かにとって何を意味するのかはまだわからない――この世界の住人は時間をいくらか違って感覚するのか、または誰かがエポリスへ、もしくはエポリスから旅立つときそれが明らかになるだけなのか?
それにかかわらず、難しい問題に対する非常に賢い回答だ。

私が大いに問題視するのは、しかし、きみがきみの世界の魅力を我々に真に示すことなく、面白いものの表面をなぞっていると感じることだ。
きみは時間の経過についてのアイデアを打診しているが、しかしそれがなぜ重要であるのかは感じさせてくれない。
また、きみのログラインは世界そのものよりも、プレインズウォーカー達に集中している。

きみはより密になっているし、「数世紀が数時間で過ぎる」というのは興味をそそられるが、しかし私はそれがなぜ「この」セットにとって重要なのかを知りたいんだ。
きみのログラインは、きみが私を興奮させようとしているセットについて何を伝えているのか?
CG01
エオヒップス/Eohippus G
クリーチャー―馬
0/1
進化――CADENAMEよりもパワーの大きいクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。

(訳注:エオヒップスは古代の馬の一種。)
KEN:+1/+1カウンターで成長するクリーチャーは可能ならばN/Nでなければならない。
しかし、これをGの1/1とすることはこれの成長能力を少々妨げてしまう。
いずれにせよ、これはGの1/1でなければならない。
このキーワードは括弧内に入れなければならないだろう。
現状、進化は最初の誘発条件のことで、他のカードではボーナスは異なると考えられる(上陸のように。)

MT:進化が能力語として存在するのは、厳密なルール上の問題ではないが、私には少々逆転しているように感じられる。
私は、一般文はボーナスではなく、ボーナスを引き起こすこと(上陸や金属術のように)でなければならないと思う。
この方法は、特に対戦相手にとって、目立ちにくいものだ。

MR:私はこのセットが進化についてのものだと話し、きみはそれを聞いた。大きな追加の一つは進化メカニズムだ。
(きみは重要なデザインのトリックを学んだ:もしきみが明確な何かを望むなら、デザインにその言葉そのものを使うんだ。どうやって、私にこのセットが進化についてのものであると知らせる?そのメカニズムを「進化」と呼ぶんだ。)

私の第一印象は、きみは単一の誘発条件を選ばなければならないということだ。もしきみが本当に別々の誘発条件を必要としているのなら、おそらく色ごとに1つの。
別々の誘発条件を持たせることは、進化カードのプレイに、きみがそれらに望むよりも多くの精神的負荷をかける。複数回、私は進化の仕方を間違って考えてしまった。

もし私が進化、もしくは緑の進化を一つの誘発条件のみに絞るなら、おそらくこのカードのバージョンを選ぶだろう。これはフレイバーがあり、実際に上手くプレイされる。それはゲームがどうプレイされるかに影響を与える方法として、重要だ。
進化のこのバージョンの他の適切なものは、それにいくらかのリニア性を持たすもので(特に、きみのセットが+1/+1カウンターを活用するなら)、きみはまたそれらの1つをデッキに投げ込むことができるし、それは良い働きをするだろう。
(訳注:リニアというのは、マローが定義するところの、他の特定のカードと一緒に使うことをプレイヤーに求めるようなメカニズム的性質のこと。)
私がこの誘発条件についての大きな関心事は、それにどれだけのスペースがあるかだ。私は充分にあると思うが、しかしきみはまたデザイン・スペースを節約しなければならない。これより少しだけ多く。
進化クリーチャーは、彼らに成長の余地を与えるために小さく始めたいので、利用可能なスペースがちょっと狭いんだ。

特に、きみがこのブロック全体でこのメカニズムを使うと予定しているなら、このデザイン・スペースは重要な問題となる。このブロックが進化についてのものだと認めるなら、私の想定は進化をブロック全体に織り込むことだ。
私はまた、それが途中で進化すると思っている。
私にはきみが進化の進化についてアイデアを持っているか分からないが、しかし我々はきみにこのセットの一員を見せるように言ったのであって、きみがこれからしようとしている何かではないんだ。

私はまた、この第一カードがきみが得られたのと同じくらい基本的であるのが好きだ。
ケンが1/1はより簡単だと言っていることはわかる。
私は、しかし、それに成長の余地を与える為に0/1で始めることについての議論ができると思う。
CG02
放浪するエルフ/Wandering Elf 1G
クリーチャー-エルフ・ノーマッド
1/1
CADENAMEが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
KEN:いい再録だ。(訳注:《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》の名前違い)

MR:同型再販だ。
このカードはすばらしく、またこのセットにおいて充分に有用だと私も認めるが、しかしこの同型再販がきみのセットにより相応しくないことに少々失望する。
再販について重要なことは、デザイナーが過去からカードを見つけ、新たな環境において異なる意味合いを持たせることができるということだ。
それはプレイヤーに、ゲームが変わったのだと感じさせる助けになる。

私は、きみが基本的な機能を行う実用的なカードを選んだように感じる。
本来、きみには伸びるチャンスがあったが、きみは安全なものを選んだ。
ひどい行いではないが、しかしデザインスキルを示す機会を逃したんだ。
CG03
洞窟熊/Cave Bear 1G
クリーチャー-熊
2/2
進化――CADENAMEよりもパワーの大きいクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
KEN:このメカニズムは面白いと思うが、しかし《巨大化》みたいなインスタントでも効果を得られるようなテンプレートにしたいな。

MR:進化カード、ナンバー2だ。単純なカードには感心するね。
きみも、若いデザイナーの関門である、《灰色熊》の完全上位互換を作ることができた。
I am humored that as the creator of evolve this wasn’t attributed to you, but I’ll chalk it up to you trying to toss credit to your team, an admirable quality.
(わからんが褒めてるっぽい)
CG04
豊穣のシャーマン/Fertility Shaman 1G
クリーチャー―エルフ・シャーマン
2/2
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、1/1の緑のエルフ・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
KEN:これはやかまし過ぎる。とても気前がいいが、多分それほどでもないだろう。

MR:このカードは2つの問題を抱えているが、いま予想される最も一般的な反応から始めよう:
これはコモンではない。
これは繰り返し使えるトークン製造機だ。
ほとんどはソーサリー速度で起こるために盤面の複雑化の問題とはならないが、しかしトークンの製造は我々がコモンにおいて制限する傾向にあるものだ。
1つか、さもなくば2つのトークンを作ることは――我々はコモンでさせるだろう。
それより多いなら、少なくともアンコモンにする。
加えて、これは反復可能な効果で、近代のセットのコモンにそれは見られない。
(ラヴニカはそれを、セレズニアの主要な要素として行ったが、現在は反復可能なトークン作成をコモンでやることはないだろう。)

レアリティはしかし、小さな問題だ。
私が最も不思議に思うのは、このカードはここで何をするのかってことなんだ。
なぜきみのセットは、コモンに、他でもない「エンチャント・マター」を求めるのか?
それがコモンに存在することは、それが重要なサイズのテーマだと主張しているが、しかしきみがそうしているとは分からなかった。
きみのコメントでは、これはエンチャント・テーマのためではなくトークン・テーマのためにここにあると言っている。

トークンが先住民族の人口爆発を表しているというのは尊重するが、しかしこのカードがその助けになるとは思わない。
緑のコモンを見てくれ。2枚のエンチャントしかない。
リミテッドにおいてきみは、どれだけのトークンが生み出されると想定しているのか?

いずれにせよ、きみのテーマを広げようというアイデアは尊重するが、しかし私はこれが広げるのに適したテーマだとは思わないし、たとえそうであっても、このカードはその仕事をしないだろうと確信している。
CG05
いたずら好きな猿/Mischievous Monkey 2G
クリーチャー―類人猿
2/2
CADENAMEが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの上から3枚目に置く。
KEN:意図を表したいいカードだ。
私が言うだろうこのカードの意味は、きみのと同じだろう。OK。

MR:きみは、平均よりも多くのアーティファクトを入れる予定であるので、普通よりも多くのアーティファクト除去を入れたと言った。
私の質問は「なぜ?」だ。
アーティファクトの何が、きみの先史時代テーマを強調する助けとなるのか?
確かに、我々は誰かによって作られたアーティファクトの道具を作る傾向にある。
私には、これは普通より低く高度でないと考えさせるテクノロジーだと読める。

このカードに関しては特に、それが何をしているのか私にはわからない。
緑はカラー・パイ上、アーティファクト除去を持つが、しかしきみは代わりにスーパー・バウンス呪文を選んだ。
緑にはライブラリーの上にカードを置いたという若干の歴史があると知っているが、このセットがそれをどう活用するのか私にはわからない。
もしきみが多くのアーティファクト除去を求めるなら、多くのアーティファクト除去を作らなくてはならない。
これはそうじゃない。
CG06
跳躍するオルニトレステス/Leaping Ornitholestes 2G
クリーチャー―トカゲ
3/1
G、CADENAMEを生け贄に捧げる:飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。CADENAMEはそれに3点のダメージを与える。

(訳注:オルニトレステスはジュラ紀後期に生息していたとされる恐竜。名前の意味は「鳥泥棒」で、始祖鳥を捕食していたと考えられた為。参考:Wikipedia)
KEN:「《葉の矢》トカゲ」は好きだな。たいていの緑のカードは好きなんだ。

MR:R&Dには、緑の「飛行嫌い」をどうするかについての大きな議論がある。
私はこれをアンコモンであると見る伝統主義者だが、《葉の矢》が確かにエルドラージ覚醒にあったので、これはコモンにしてもいい種類の効果だろう。
わたしはおおむね、このカードが好きだ。
そのクリーチャーのパワーとダメージが合っているというところに美を感じる。
また、起動時のマナも、相手がフライヤーでこそこそやる猶予を与えるので、私は好きだ。
加えて、少量のマナはコントローラーにいつどのようにそれを使うか考えさせるので、好感を持つね。
CG07
翼攫みの木の精/Wing-grabber Tree Spirit 2G
クリーチャー―植物・スピリット
1/3
到達
進化――飛行を持つクリーチャーが1体対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
KEN:ここにもまた飛行嫌いが。2枚というのは良いと思う。
進化メカニズムは現状、スーパー怪しい。それはカード上で同じものを意味しない。
異なる誘発条件に注意することは、誘発条件の結果を理解することよりはるかに難しい。
上陸は「土地があなたのコントロール下で戦場に出たとき」の誘発条件を作った。

MR:通常、緑はコモンに1枚のアンチ飛行カードを持つ。
私は到達を好むが、しかしそれは各デザイナーがそれをどうしたいかによる。
第二のアンチ飛行カードは、このセットにおけるなんらかの大きな問題へのサインなのか?緑の敵は、多くのフライヤーを持っているのか?

きみが進化クリーチャーたちに、成長の余地のために低いパワーを与えていることは認める。
だが待て、この進化カードは最初の2つのようには進化しない。
2つの理由で失望する。
1つ目は私が最初の2枚のデザインの誘発条件を好きだったことで、2つ目はきみが比較的シンプルなメカニズムをすぐに混乱を起こすものにしてしまったことだ。
もし各進化クリーチャーに異なる誘発条件を見つけてやらなければならないとしたら、それはすぐに、いくつかの理由からとても困難な作業となるだろう。

1つに、今きみは場に出た進化クリーチャーを処理してそれが何をするのか理解しなくてはならない。
それから、ゲームの進行中、きみはすべての進化の誘発条件と、どのクリーチャーがそれぞれどの誘発条件と結びついているかを覚えていなくてはならない。
表面上は簡単に聞こえるかもしれないが、そうじゃない。
ただ一つの誘発条件を見出すことを、私は勧めるだろう。(そしてわたしはCG01とCG03のものが好きだ。)
さもなくば、少なくともコモンの進化クリーチャーはすべて一つの誘発条件に制限する必要がある。
なお、それはたぶん各色が色ごとに自分の誘発条件の進化を持つことが可能となるだろう。
これは覚えるのを簡単にするためにそれらを描き出す助けになる。

また別の問題がある。
これはコモンの緑の三枚目の進化クリーチャーだ。
通常、我々は2枚に抑える傾向にある。
3枚以上にする唯一の理由は、そのメカニズムがそのセットの鍵となる一面を強調する根幹であるか、そしてそれが多くのセットですることではないかだ。
(もっとも、ミラディンの傷跡は感染でこれを行った。)
進化はきみのメイン・メカニズムになるだろうと思えるし、おそらくきみはそれを成し遂げられるだろうが、しかしこのメカニズムのコモンにおける3枚目のクリーチャーで終わらせる前に、より多くを見てみたいと思っていることは認める。
CG08
エルフの記憶の守り手/Elven Memory Keeper 3G
クリーチャー―エルフ・シャーマン
3/3
CADENAMEが場に出たとき、あなたの墓地のエンチャント・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
KEN:エンチャント・マターがより強調されている。
これが《オーラ術師》より高いカーブなのは好きだ――きみが3つの土地に達するよりも4つに達したときの方が、だいたいにして多くの死んだエンチャントを持っているだろう。

MT:「戦場に出たとき(enters the battlefield)」だ。
(訳注:上のカードテキストは、旧来のcomes into playとなっている。)

MR:下で、きみは緑のサブテーマはトークンであると言っているが、これは「エンチャント・マター」の2枚目のカードだ。
きみがなぜそうしているのかは知らないが、それがそのままになりそうであれば、きみはこのセットでそれが何をするのかを定めた方がいいだろう。

また、エンチャントを戻すのはカラー・パイ上、白の役割だ。
緑はどんなカードでも戻すか、時々全種類のパーマネントを戻す。
それに加え、回収はだいたい、それがセットの主題を強調するのでない限り(私はこれがそうだとは思わない)、緑ではアンコモンになる傾向だ。

最後の問題は、リミテッド・プレイで多様性を持たすためにきみがマイナー・テーマを加えたことだ。だがきみはそれを、それを本当に必要とするプレイヤーより前にピックされてしまいそうなサイズに付けた。
通常、第二テーマをサポートするクリーチャーたちは、そのテーマを活用するプレイヤーがそれらをピックする機会を得られるように、彼らにとってのみ充分なサイズを与えられる。
CG09
のろまな竜脚類/Sluggush Sauropod 3G
クリーチャー―トカゲ
6/4
CADENAMEが攻撃するたび、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
KEN:おお、でけえ!ここのコモンにはあまりにもたくさんのデカブツがいるなあ。

MR:私は恐竜が好きだ。彼らは先史時代を強調するのに良い働きをする。
恐竜たちに、サイズだけでなくもう少し何かの関連性があったら良いと思うね。
このカードは良いフレイバーを持っていて、コモンとしても充分に単純だ。
最後に、これはデザインというよりはディベロップだが、攻撃制限を持つクリーチャーはブロックするのには何の問題もないということを思い出してくれ。
我々は、6/4で防衛を持つクリーチャーを作るだろうか?たぶん。
その上で、それが攻撃できるとしたら?おそらく作らないね。
CG10
ヴェロキラプトルの群れ/Velociraptor Pack 2GG
クリーチャー―トカゲ
4/3
瞬速
KEN:恐竜のメカニズム・テーマは「デカくて低コスト」なのか?

MR:現代のデザインにおいて、緑はクリーチャー数でナンバーツーだ。(白が現在のナンバーワンだ。長い、長い間、緑がナンバーワンだった。)
18枚のカードでは、緑は50%をクリーチャー・カードが占める。
これは、CG10は非クリーチャー・カードの始まりでなくてはならないことを意味する。
先史時代の世界が、平均よりわずかに高いクリーチャーのパーセンテージを欲しているのかもしれないので、多分、私はこのカードにOKを与えるだろう。

小さく凶暴な恐竜の持つ、瞬速のフレイバーは好きだ。
瞬速はまた、進化と相互作用する。
きみが盤面の複雑さを最小にするためにこれを保つかぎりは、なんらかの楽しいプレイを作るだろうと思う。
(後編につづく)
追記:<無慈悲な狩人>についてのケン・ネーグルさんのコメントに、ルール上の誤りがあったため注を付けました。

(前編のつづき)

6、
火打石の鉱山/Flint Mine
土地(レア)
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
3、T:打砕1(Knap 1)を行う。(「手斧」という名前の、「装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。装備1」を持つ装備品・アーティファクト・トークンを1個戦場に出す。)
KEN:これは+1/+1カウンターを継続的に得る多くのものの類型だ。
これの類似は掃いて捨てるほど見つかるだろう。
でも待て、この+1/+1カウンターは動き回ることができ、戦場に残り、金属術に貢献するじゃないか。
コストはとても軽い。
《ドラゴンの血》は強いだろうが、しかし<火打石の鉱山>はコントロール・デッキが、《変異種》が4回の代わりに2回の攻撃で殺せるように、前置きの+1/+1カウンターで盤面を溢れさせるようにする。

AJ:このカードは、プレイするのにとても面白そうに見えます。
打砕は、主に論理的な視点から私を心配させます。
打砕がより低いレアリティにも現れるとするならば、あなたは多分、リミテッドでの混乱を防ぐ為に+1/+1カウンターか-1/-1カウンターを避ける必要があるでしょう。
私はまた、類似の理由で、打砕に変数を持たせるべきではないと確信しています。

KD:This build-around, probably budget rare is a good choice, provided the pieces of a non-color-intensive, non-rare-intensive aggro deck are available to take advantage of it.
(ごめんこれもわからない)

MR:私は、基本的に+1/+1カウンターである何かを作る為にこんなこみいった手続きを取るのはなぜかと問うだろう。
(ああ、それが装備品で、再利用できることはわかっている。)

ルールはカウンター・トークン・装備品をサポートできるが、我々はこれをゲームに入れたいとは思わないだろう。
装備品は多くの付属物とともに出てきて、人々が言及できるカード無しにそれだけの情報を持っていることが私を悩ませる。

我々がトークン・カウンター・装備品を欲しがったと仮定しよう。
きみが最も基本的なバージョンを試そうとしていたことは尊重するが、しかし、特にもしきみのセットが+1/+1カウンターを含んでいる場合には、きみは我々がすでにサポートしているメカニズムとかぶらないように念入りに注意しなければならない。
このガラスのカウンターは+1/+1を与えるがクリーチャーが死ねば消え、しかしこのガラス玉は+1/+1を与えるがクリーチャーが死んでも戦場に残る。

私の他の疑問点は:
このセットにおける人類のありように混乱する。
これが地球でないことは知っているが、しかし恐竜がいて、そして人間は文明とテクノロジーの適切な結果を意味するナップサックと手斧を持っている。
きみは君自身に成長する余地を与える必要があるように感じる。
7、
痛みを伴う選択/Painful Choice 1B
インスタント(レア)
対戦相手1人を対象とする。あなたの手札を公開する。そのプレイヤーはそこから土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放し、その後あなたのライブラリーからその追放されたカードとタイプを共有するカードを1枚探し、それを公開し、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。
KEN:これは、一部の観衆(訳注:プレイヤー?)にとっては十分に楽しいものだろう――「おまえの毒を選びな」
問題は、プレイヤー達は、例えばすべてインスタントのデッキで、これをブッ壊すんじゃないかってことだが、しかしおそらくここには何かがあるだろう。
ミニ・ゲームは、私が思うに、マジックのレアのためには良いスペースだ――打砕のデザインスペースがあるように。

AJ:このカードはあなたのテーマにあまり関連していませんが、とはいえ面白い決定とデッキ構築の選択に満ちていて、とてもいいデザインだと思います。

KD:これは確かにスパイク(訳注:トーナメント志向のプレイヤー)のカードです――あなたに、あなたの対戦相手よりも良い選択をする機会を与えます――しかし、これは私には《嘘か真か》というよりは《ラクドスの穴開け魔道士》のように見えます。(悪い。)

MR:通常、欠点を必要とする効果を作るとき、きみは2つの選択肢の1つを選ぶことができる。
プレイヤーが何をするかにおいて規制を設けるか、またはプレイヤーが望む全てを得られないようにするかだ。
このカードにおいて、きみはその両方を行ったと思う。
対戦相手はカード・タイプを支配し、そしてそれでも、カードはきみの手札に残らない。
対戦相手の選択がおそらくこの呪文のおもしろい部分で、それは私も変えたりしないところだ。

本番のプレビューの中で、我々はいくつかの良いカード、しかし大きな絵にはつながらないものを手にした。きみの世界を提示する為の道具として、このデザイン・テストにおいてそれらがすこしばかり多すぎるのでないかと感じる。
8、
記号的対象/Symbolic Target 2RR
エンチャント(レア)
あなたが単一のパーマネントを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、その呪文が対象にできる、その対象のパーマネントとサブ・タイプを共有する他のパーマネント1つにつき、その呪文をコピーする。各コピーは、それらのパーマネントのうち別々のものを対象とする。
KEN:すばらしい!《放射》はオールタイム・ベスト・ストーリージェネレーティング・カードのひとつだ。
私はそのために《空僻の盆地》をデザインした(そしてそれを《Regrowth》にも働くようにした。)
《空僻の盆地》次元において、私はPeter Knudsonが盤面を《屈辱》しようとしたら、Mons Johnsonが《急転回》して、全てのコピーをPeterのものに向けたのを見たよ。

AJ:私は《放射》効果を愛していますし、たしかにいくつかの点からこれに似たものを印刷するだろうと思います。
このカードについての私の主な質問は、「サブ・タイプ」という言葉の用法のあたりです。
たとえ大部分のプレイヤーたちがその言葉の意味するところを知っていると仮定しても(これまでカード上に現れたことはありません)、それを単に「クリーチャー・タイプ」とするよりもいいことだとは思いません――めったに、あるいは決して関係しないアーティファクトとエンチャントとプレインズウォーカーのために。
このカードは、<絶滅の槍>のように、またあなたのブロックには言及されていない部族要素があるのかと疑問に思わせます。

KD:「すべてが《先駆のゴーレム》」というのはFrom the Lab記事のいい見出しだ。これは読むのが楽しいだろう。

MR:この呪文、パーマネントの《放射》は可愛げのある混沌だ。
ある種のカジュアル・プレイヤーはこれで楽しむことだろう。
もう一度(言うが)、私にはこれがあなたの世界の大きな絵に加わっているようには感じられないんだ。
私がこれを繰り返し言う理由は、あなたがこの競争で切られたくないなら、あなたは我々にあなたの世界を得られるようにしなければならないということだ。
GDS2はカード作成については少なく、構想については多い。
前者を見せるために後者を犠牲にすることは、あなたを切らせることになるかもしれない。
(我々は、前者が後者にうまく合うことを望んでいる)
9、
無慈悲な狩人/Merciless Hunter 1WW
クリーチャーー人間・戦士(アンコモン)
2/3
挑発
CARDNAMEが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失う。
KEN:すべての能力を失うというのは、アンコモンにおいて繰り返し起こっているルール上の悪名高いあいまいな部分だ。
きみは知っているか…デカい《タルモゴイフ》のすべての能力を失わせても…依然としてデカいタルモのままだということを?
それは、特性定義能力は、実際には能力を与えていないからだ!
(訳注:間違い。能力を失わせる効果は種類別の第6種、パワー・タフネスを定義する特性定義能力は第7a種なので、第6種が先に適用されてタルモは0/1になる。特性定義能力が優先して適用されるのはあくまで同一種別内でのこと。)

両方のアタック・トリガーは組み合わせて《ラノワールのエルフ》を殺すことができるが、これは「能力のスタック順」が重要なカードだ。
それを間違って積めば、ラノワールのエルフは戦闘中にGを生むためにタップしてブロックするのを避けてしまうだろう。
我々は通常、マジックをこの技術のテストのためのゲームとして設計したりはしない。

いま、私は「バカにプレイされるようにカードをデザインしろ」と言うわけではない。
マジックを「Advanced Calculus 4」にするなと言っているんだ。

挑発は、セットに多くあるには面白くないメカニズムだ。
それはかつて「すべてがクリーチャーのセット」レギオンで役立つ道具だった。
インスタント、ソーサリー、エンチャント、装備品による戦闘の硬直化の打開がなければ、全クリーチャー・セットはおそらく何かの偶然がないかぎり泥沼にはまるだろう。
あなたのランニング・バックが毎ターンポイントをかせぐために、《熟達の刃の精鋭》は対戦相手の最強のブロッカーにオフェンシブ・タックルを行わなければならないんだ。
(訳注:ランニング・バックもオフェンシブ・タックルも共にアメフト用語)

AJ:私はこの能力の組み合わせが好きです。
このカードは少々複雑ですが(能力を失うというのは混乱し、しかも2つのトリガーを正しくスタックしなければなりません)、私はそれに見合う価値があると思います。
これは挑発の復活をうまく見せています。

KD:これはユニークな能力だ――強力に見え、そして実際にそうであるか、またはそうでないのかもしれない。
これについてのBrianの記事を読むことに興味があるね。

MR:私は狩人のアイデアは好きで、このカードは多くのフレイバーを持っている。
「すべての能力を失う」のはわずかなルールの地雷原だが、ルール・チームはこれをほぼきみの意味するところにできるだろう。

その製作者として、私は挑発の大ファンであって、このブロックにその居場所があるかもしれない。
それがセットに導入する戦いの感じが好きだ。
だが、どんな種類の戦いをきみは求めているのか。
私は狩人が恐竜を倒しているところを想像する。

これはこのセットでの私の最大の心配事の一つだ。
きみの開始時点での感覚がわからないんだ。
これはどんな世界なのか?
きみはここにあるものだけではなく、ここにないものをも決定しなければならない。
きみは、きみのブロックに成長の余地を与えなければならない。
その大部分は、いつ何が起こるのかがわかることだ。
恐竜と人間のアニマル・ハンターを同じセットに配置するのは、多くのものをいっしょくたにしているように感じる。
10、
ホメオパシーの粛清/Homeopathic Purge BB
ソーサリー(コモン)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。そのプレイヤーは自分の手札からすべてのソーサリー・カードを捨てる。あなたはこれにより捨てられたカード1枚につき2点のライフを失う。
KEN:誰がこれをプレイするんだ?
これはある種の風変わりなアンチ・コンボカードのように読める、ただし私がきみの《炎の儀式》《炎の儀式》《記憶の点火》《ドラゴンの嵐》《祖先の幻視》と当たって、私が10ライフ失うという夢のような場面を除いて。
そしてまた、これはコモンだ――それはどうやら、リミテッドにおいてヘビーなメカニカル・リフティングを想定しているようだ(それが柔軟な仕事はせず、BBのコストはその助けにならないってことを除いてね。)

AJ:あなたの「ホメオパス」サブ・テーマは希薄すぎて、トムのコラムを読んでいないプレイヤーには見過ごされるか、誤解されるのではないかと思います。
このカードは面白いシルバー・バレットですが、しかし、これはコモンではありません。
たとえ、実際にはそれが《精神腐敗》に劣るとしても、何らかの「すべて」を扱うカードは少なくともアンコモンになる傾向があります。
私は個人的に、フレイバー的にもメカニズム的にもほとんど区別の付かない、インスタントとソーサリーに差異をつけるのが嫌いです。
しかし、この意見が他のR&Dに必ずしも支持されるとは思っていません。

KD:これはここにある中で、私を本当にずっこけさせる唯一のものだ。
わたしはこのカードについての記事を読むことを想像できない。
「ソーサリーをもってソーサリーを制す」テーマは抽象的で、ゲームプレイ上においてよりもデザインにおいて大きな影響を持ち、それはデザイン記事のためには良く合うだろう。

MR:きみはとても狭いカードを作り、そしてその上で術者に欠点をかけた。
狭いカードには欠点は必要ない。
狭いというのは欠点だ。
次に、狭いカードはコモンに適していない。
また、大きな結果(たとえまれにでも)を起こす可能性のあるカードもまたコモンにならない傾向にある。

コモンはセットのレアリティで最も重要性を持つが、このカードは、その鈍さのために、重要性を持っていない。

また、壊れたレコードみたいに言うのではないが、しかしわたしはどんなセットにも入りうるイカしたカードたちを見ていると感じる。「きみの」セットにではなく。
コメント:
<弓のスル>はヘラクレスやギルガメシュといった類の亜神です。
彼は太陽と共にあります。
計画では、以下の各セットで彼のプレインズウォーカー版を収録します、一つにアポロ(訳注:太陽神)の類で、そして一つに旧約聖書からヤハウェ(ただし帝国主義的野心のない)に基づいて。

<忙しいビーバー>は「移住」メカニズムの典型的な実装を意味「しません」。
通常、それは有効色の基本土地をフェッチする有用な能力ですが、しかし私はLimited Informationのためにカードを選ぶとき、少しばかり特殊なものを求められたのだと思いました。
ビーバーの池は青でない対戦相手のテリトリーを浸水させることができ、彼を資源から切り離します。

<絶滅の槍>は確かに、何らかのクライマックス・シーンに関係すると思います!

<痛みを伴う選択>が対戦相手の技量をテストするというのは、私の考えを切り替えさせました。
彼らはあなたがどんなデッキをプレイしているか想像しなければならず、あなたにアドバンテージを与えないように決定します。

<記号的対象>は<絶滅の槍>とデザイン・スペースを共有します。
このアイデアは、あなたの元々の対象が何かの想像上のものか原型的なもので、それによって、そのタイプのすべてのものに影響を及ぼすということです。
あるいはおそらく、あなたの元々の対象は呪いの人形のようなものなのでしょう。

<ホメオパスの粛清>は、カラーパイにふさわしい、それらのタイプの他のカードに反発する2サイクルのうちの1つの一員です。
《払拭》の再録が<ホメオパスの粛清>の次に来て、そしておそらく《凍らし》か似た何かがその次に来ます。
KEN:要約すると、私はこの世界にはいくつかの非常に悪用されたメカニズムがあり、そしてそれらの応用は完全には分からなかったと感じた。
原初、移住、そして挑発はすべて、一枚のカードよりも多く実装されるならば深刻な問題を引き起こしそうだ。
セットは、ここで示された10枚のカードよりも多くのものを含む。
私はこれらのテーマをとても深めるられるとは想像できないし、このセットのコモンが魅力のないことを恐れる。

ハイライト:<記号的対象>
ロウライト:<忙しいビーバー>

AJ:あなたは、私が見るにリスクの高いブロック・テーマを選びました――3つのセットを、それらが千年間隔であると感じさせるように作るということ、そしてそれでも、依然としてメカニズム的にもフレイバー的にもリンクしているというのは、困難に聞こえます。
それだけでなく、このテーマは、第一セットの中で具体的な何かを持つというよりむしろ、全セットを通して対比や類似をより多く持つので、第一セットの間は売りになりません。
これは、あなたのメカニズムは第一セットにおいて高い重要性を持たなければならないことを意味します。
例えば、私は原始世界に適合する挑発、原初、移住のフレイバーを見つけましたが、しかしそれらはあなたの大きなブロック・テーマについては私に何も語りませんでした。

メカニズム的には、リミテッド向きのものが少々多く、構築向きのものが充分でないのではないかと心配です。原初カードには強力な構築の可能性を感じましたが、しかしこのメカニズムは本当に単一のノート(カード?)に合うだけで、依然としてリミテッド向きに見えます。
あなたの他のメカニズムはすべて、せいぜい、プレイヤー達に時々構築させる役割のものになるのでないかと感じます。
あなたのメカニズムのうち、少なくとも1つがプレイヤー達に「メカニズムXのデッキ」を作らせることは重要で、そしてテクニカルな原初はそうなる一方で、それは実際に原初を「避けて」構築するよりも多くの不利益を自分に負わせているのではないかと感じます。

わたしはここに、多くのすばらしいアイデアの種を見ることができました――あなたは、もみ殻を分離して、少々磨きをかけることに取り組む必要があります。

KD:あなたは、4つの堅実な当たりと1つだけの本当の失敗を持っています。
あなたは、コラムが何について、どのようにそれらの読者のためにデザインされるかよく理解していて、そしてあなたのカードは最初の週のプレビューに必要な目立つ価値を持っています。
<弓のスル>についてのあなたの説明から、しかし、私はデザイン記事の代わりに彼についてのフレイバー記事をすこし読みたかったですね。

MR:Ethan、きみは驚嘆すべきアイデアを持っている。
アイデアはきみをトップ8に入れるほどに良いものだ。
きみが今しなければならないのは、そのアイデアを活かしてどのようにブロックを構築するのかが分かるようになることだ。

前にも言ったように、きみは進化のテーマを受け入れなければならない。
きみのすべてのメカニズム的主体はきみのテーマのフレイバーを反映しなければならない。
どうやってメカニズムをブロックの長さにまで進化させられるか考えることだ。
世界が変化するとき、きみのメカニズムもそうすることができるように。

つけくわえると、あなたの第一セットが示しているものだ。
きみは先史時代の世界をほのめかしているが、しかしそれをやりとげていない。
先史時代の世界という響きは人間を必要としないか、非常に原始的な人間しか必要としていない。
きみの現在のデザインは、人間たちをその言葉が示すよりももっと発展させているようだ。

アレクシスが言ったように、きみのブロック・テーマは、それが対照性についてのもので、第二セットまでの間に何も得られないために、トリッキーなんだ。
個人的には、遠い過去を感じさせるような良い働きをしている、先史時代の世界というのを受け入れる。
しかしそのためには、きみはそれらに属するように感じられ、また発展し進化する余地のあるメカニズムを用いる必要がある。
きみはおそらく私が気に入るであろうブロックのアイデアを持っているが、同時にそれは正しく実行するには最大級に困難なものなんだ。

また、きみはあらゆる所にあらゆる物を詰め込もうとしているようだ。
デザインの鍵は、取っておいて、きみが欲しいものにぴたりと合うものだけを使うことだ。
我々は第一セットに注目しているが、しかしきみがどこに向かっているか理解することなしには、きみは正しく何かを配置することはできないだろう。

きみへのアドバイスは、きみのブロックがしようとしていることについて、最初のチャレンジの間、本当に考えることにいくらか時間を費やすことだ。
私が来週のきみのカードで見たいものは、計画だ。
きみが準備しているものを見せてくれ。
きみの物語の始まりを見せてくれ。
きみのメカニズムの進化を示すんだ。

原文:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/116a

探しても翻訳が見つからなかったので、自分でやってしまおう的な。
すげえ時間かかったので、他のファイナリストの分もやる自信はない。

ザ・グレート・デザイナー・サーチ2(TGDS2)というのは、2010年に行われたMTGのデザイナー公募のこと。本戦は、Daily MTG上で各自がデザインを提出してのトーナメント形式で行われました。予選までは日本語公式でも訳された。こっちも訳して欲しかったな。

このEthan Fleischerさんはこの後見事に優勝を果たし、ギルド門侵犯のデザイン・チームにも入った。
本戦第一戦のここではかなりダメ出し喰らってますけどね。マローたちのコメントから、セットのデザインにおいて気を付けなければならないことが色々わかって面白い。
オリカの参考になるのです。

コメンテーターは以下の通り。
MR:マーク・ローズウォーター マジック首席デザイナー。
KEN:ケン・ネーグル 第一回TGDSファイナリスト。ラヴニカへの回帰のデザイン・リーダー。
AJ:アレクシス・ヤンソン 第一回TGDS優勝者。
KD:ケリー・ディグス Daily MTG編集者。

…英語力不足で訳しきれなかった箇所がいくつか。他にも誤訳や意訳やそもそも意味の分からない箇所がある。
あくまで個人用メモということで、期待せずに以下本文。
と思ったら長すぎて文字数制限にひっかかったので、前後編に分けますね。

― ― ― ― ―
Ethan Fleischer

パートⅠ-世界
A、エポリス(Epolith)
B、プレイヤーが初期社会の発展において能動的に関与する、原始的な世界。
MR:私がきみたちに、TVにおいてログラインと呼ぶものを与えた理由は、セットを一つの文で要約するために重要なものだからだ。
これができないことは、通常、きみのセットがマーケティングのために概説できないことを意味する。
セットはプレイされなければならないのと同時に、売れなければならない。
プレイヤーにセットを買いたくさせるためには、それが売りになる単純明快なコンセプトを持っていなければならないんだ。

きみは、自分のブロックのためにすばらしい考えを持っている。
残念なのは、きみはログラインにおいてそれを売ろうとしていないことだ。
「一つの世界を各セットで1000年ごとに再訪する」
私の簡易ログラインはやっぱり必要なほどにははっきりしていないが、
きみのログラインがブロックの興奮を売るためになにができるのかという可能性を示している。
きみはすばらしいブロック構造、おそらく世界についても確固としたものを持っている。
それを売ろう!
C、ブロックは考古学的で人類学的なテーマを持ちます。
このブロックの基本コンセプトは、各セットが千年の時間に隔てられているというものです。
各セットはヨーロッパの地中海風な「3つの時代」の1つを表します。石器時代、青銅時代、鉄の時代です。
さまざまな考古学者によって書かれる原初の魔法もまた表されます。

百の世代が、定命の者で計算してですが、過ぎ、そして技術革新が、人々の生活を変え、また人々の魔法や超自然現象に対する見方も変化させました。
しかしプレインズウォーカー達は、異様に長い寿命を持つか、時間と空間を曲げるか、あるいは平行時間から意識を投影するかといった能力により、この大きな絵図を見ることができます。
原始的な石器は青銅の武器に置き換えられ、そして最終的に神秘の鉄鋼技術が習得されます。
獣の群れを追う狩猟民は農耕民族のコミュニティーに場所を明け渡し、そして最終的には都市が築かれます。
コミュニティーは、自給自足から、交易のネットワークで繋がるようになり、最終的に強大な帝国が興りその軍事力の脅威が次元を覆います。
そして時が過ぎるにつれ、魔法そのものの性質が変化します。
動物崇拝は、プレインズウォーカーを神とする信仰に変化します。
最終的に、1人のプレインズウォーカーが他を締め出し、エポリスの次元とその人々を単一の宗教で支配し、超然的かつ執念的なものになります。
MR:もう一度(言うが)、一つの世界をその発展上の異なる時間点で覗き見るというアイデアはすばらしい。
疑問点は、きみがいかにしてブロックを全体が繋がっていると感じさせるように作るのかということだ。
きみは最初の大型エキスパンションがどのようになるのか示せなければならないから、ブロックがどのようになるのかが分かっていなければならない。

他にこの説明に欠けているものは、3セット全てを通して使用できる要素だ。
確かに、若干のものはセットとセットとで変える事ができるが、しかしこれが一つのブロックであるならば、何らかの一貫性がなければならない。

また、現代的プレインズウォーカー(時のらせんブロック以後のプレインズウォーカー。我々は現代的プレインズウォーカーと呼ぶ)は昔のように不死のプレインズウォーカーではないということも心得ていてくれ。
この変更は、ブロックがプレインズウォーカーの寿命よりも長くなるとき(我々が今していることだ)、各セットにプレインズウォーカーを関係させる方法を変化させたんだ。
D、
原初(Primal):エポリスは、第一セットにおいては、未開の地です。鍬による溝もなく、平地に都市が築かれてもいません。
エポリスから来たプレインズウォーカーは、そのような自然の環境からマナを得ることに慣れていて、土地が人間の活動によって変えられたなら、最大限の力を行使することに苦労してしまいます。

移住(Migrate):あなたの食料供給が徒歩でのとき、飢えはあなたを見知らぬ場所に連れて行くでしょう。
狩猟採取民はたいへん動き回り、動物の群れを追いかけます。
「基本土地マター」テーマは、多色デッキが考慮されるようならば、マナ拘束に慎重になることを意味します。
移住メカニズムはまさにそれを達成します。
私の例からわかるように、それはまた、より器用な仕事を達成することができます。

挑発:挑発メカニズムは、狩りを模すには良いもので、熟達の魔道士が好む派手な呪文の代わりに「低級な」除去を提供します。

打砕(Knap):石器時代の環境では、多くの人間が自分の道具を製造するでしょう。

アーティファクト:我々が有史以前の人々の知っていることの多くは、古代の人工品の研究からきます。
これらは先史時代の象徴となって、セットがふさわしいムードを呼び起こすならば顕著に取り上げられる必要があります。

ホメオパシー的魔法:ホメオパシー(同毒療法)は、原始的な魔法でよく扱われる概念です。
「毒をもって毒を制す」がホメオパシーの意味する根拠です。
そのような考えを受けて、原初のプレインズウォーカーはどんな呪文に辿り着くでしょうか?
インスタントはインスタントを打ち消し、ソーサリーはソーサリーの使用を妨害する、等です。
MR:きみのセットに対する、私の最大の関心事がこれだ。
きみのブロックのテーマは進化に関するものだ。
きみは、世界が時間とともに変わるのを見ている。
それは、きみのメカニズム的なテーマもまた、進化に関するものである必要があるということだ。
きみは、ブロックが進化するにつれて進化することのできるメカニズムを探す必要があるんだ。

きみのカードを評価するとともに、私はきみのメカニズムをひとつずつ手にするだろう。
しかし私はきみにいち早くプレビューを与えよう。
きみのメカニズムのどれも、きみのブロックのテーマを強調しない。
きみはきみの人々の生活の非常に狭い範囲を見ていて、より大きな図を見逃しているようだ。
きみは世界がどのように変化し適応するかを示している。
きみのメカニズムは同様に変化し適応しなければならない。
きみのメカニズムのどれも、そうするのに必要な要素を持っているようには思えない。
パートⅡーカード
1、
放浪者イリックス/Irix, the Wanderer 3UR
プレインズウォーカー―イリックス(神話レア)

+2:あなたの手札にあるカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、その後それと同じ枚数のカードを引く。
-2:あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
-10:ターン終了時まで、あなたはあなたの手札からマナ・コストを支払わずに呪文を唱えてもよい。
KEN:このカード・タイプについてのとんでもない数のディベロップ的制約のために、プレインズウォーカーを攻撃する(訳注:デザインする?)ことは、デザイナーにとってほとんど賭けだ。
私は、どのプレインズウォカーも厳しい再デザインなしにデザインからディベロップに渡されたとは思っていない。
私はここに2つの問題点を見る――5ドロップ(訳注:5マナの)プレインズウォーカーはおそらくカード1枚相当の価値をプラスしなければなければならず、そしてこの最終能力は、きみの手札が3度無作為化された後に使うには不自然なものだ。
それは楽しいかもしれないが、しかし私は楽しいだろうとは思わないし、それに少なくとも《燃え立つチャンドラ》は読むのもプレイするのも詩的だ。

AJ:一般的に、この+2能力は興味を引きません――それは私がプレインズウォーカーに投資したいと思わせるものではなく、そして遅いゲームにおいては実質的に何もしません。
私はイリックスの+2能力を、起動したくさえないかもしれず、私がイリックスの忠誠を上げたいと思い、しかし私が自分の理想的な手札を愛しているような時には面倒なことになります。
私は、同時に複数の「プラン」を提供しつつも、いくつかの能力がまとまりのある単位として一緒に働くのが好きです――プレインズウォーカーのデザインにおいて正当性を得る為の難しい点です。

KD:あなたはストーリーにおいてイリックスの占める位置を声高に叫んではいませんが、彼か彼女が重要な位置を持っていると仮定し、これはよく合っています。

MR:私の初めのメモは、予想に反して、きみのプレインズウォーカー・デザインについてではなく、一般のプレインズウォーカー・デザインについて私が持つ一番の不満点についてのメタ・メモだ。

3つの能力は、互いに関係していなければならない。
まるで、プレインズウォーカーが何かの計画を立てているようにプレイヤーに感じさせなければならないんだ。
例えば、きみの第二能力が墓地にカードを求める一方、第一能力はカードをライブラリーの底に置く。
もしきみがこれらの能力を連携させようとするなら。
第一能力を第二能力の供給源にすることだ。
第三能力は前二つの能力と関連していい仕事をする。

このプレインズウォーカーのデザインは、1人の魔道士が魔法についての情報を学習し収集しているように感じられるが、その名前は、彼が何らかの探検家であることを意味しているようだね。
2、
弓のスル/Sul of the Bow 3WW
伝説のクリーチャー―人間・射手(神話レア)
4/4
原初――あなたがCARDNAMEを唱えるために基本土地から生み出されたマナのみを支払った場合、それが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ1/1の射手・クリーチャー・トークンを2個戦場に出す。
1W、T:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが2以下の白のインスタント・カードを1枚探す。そのカードをマナ・コストを支払わずに唱える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

(訳注:射手トークンの色が書かれていません)
KEN:原初メカニズムは、デザイナーの職務方針と食い違うのではないかと心配だ。私、マロー、そしてハスブロに雇われている他の皆は、Magic製品に対する欲求を生むことに従事している。
我々の最も大きな利益はブースター・パックだ。
トーナメントレベルの特殊土地はこの要素の一部だ。
いくつかの特殊土地は誰でも楽しめる強力なコンボだ、《密林の猿人》+《踏み荒らされる地》といったような。

もし弓のスルと原初メカニズムが平地とのコンボを主張するなら、それはまた、それらが多くの《空の遺跡、エメリア》のような特別な土地をもプレイ「しない」ことを主張してもいる。
おそらくコスト/利点の分析はそれら両方(訳注:平地とエメリア)を使うのが正しいと示すだろうが、しかし非常に多くのプレイヤーは、まるで原初と特殊土地が互いを排除しあっているようにマジックをプレイするだろう。

このカード自体について評価するなら、それが《太陽打ちの槌》のようなスペルキャスターだったなら、私はより気に入っただろう。

AJ:私には、なぜこれらの2つの能力が1つのカード上にあるのかが分かりません――それらは全く関連が無いように見え、そして私の思考領域を奪い合うのです。
私は、私のカードに一つのストーリーを語ってほしく、また一貫性のある個であるように感じさせてほしいのです。
原初自体には可能性がありますが、しかしそれは私に、あなたがリミテッドにおいて「常時オンである」メカニズムを手にしたのではないかと心配させます。
ゲームは、私が何かを達成したと感じるときに面白いのであって、カードが常にそれ自身だけで働くときではありません。

KD:これは「原初」メカニズム(おそらくマークの最初のデザイン記事の話題だろう)を示しているが、しかし無関係な第二の能力(セットの第二テーマなのかキャラクター特有の振る舞いなのかにかかわらず)の存在が問題を曖昧にできただろう。

MR:原初について話そう。私はマナ・システムの重要性について話すことに多くの時間を費やしてきた。
その負の面の一つは、それが必要な量のマナを得られない「マナ・スクリュー」、または必要な質(色)のマナを得られない「カラー・スクリュー」のためにプレイヤーが呪文を唱えることができない瞬間を作ることができてしまうということだ。

多くの、多くの特殊土地の存在が、カラー・スクリュー問題を助けることになっている。
いま、私は少しの「特殊土地嫌い」はゲーム戦略を保つ為にはいいアイデアだと賛成するが、しかし我々がゲームをより面白くするために作り出した道具(訳注:特殊土地)を阻害するようなこのメカニズムを打ち立てることは、いいアイデアとは思わない。

私はこのメカニズムを1枚限りのものか、あるいは、おそらく1つのサイクルのものと見た。キーワード・メカニズムの助けが必要なほどの量と見るのは、おそらく大きな間違いだろう。

また、きみのメカニズム全てと同じように、きみは自身に問わねばならない・・・このメカニズムはどのように変わっていくのか、あるいはブロックが続くにしたがって順応するのか。
そして、もしこれがこの一つのセットかぎりのものであるなら、何かこのメカニズムがしていたことの発展型であると感じられるようなものが再配置されるのかどうか?
3、
雷のトカゲ/Thunder Lizard 4UG
クリーチャーートカゲ(レア)
6/6
CADENAMEが戦場に出るか攻撃した時、パワーが4以下のすべてのクリーチャーをタップする。
「それは世界を揺るがす。文字通り。」
KEN:いいファッティだ。「小さいものを飲み込む」というのはいい恐竜のメカニズムだ。
奇妙なのはそれがでたらめな金色であることだ。
しかし、これはあの有名なタイタンの「戦場に出るか攻撃したとき」能力を得た。
タイタンは、私が彼らの上を踏まないようにするくらいには有名だ――私は、1つの誘発条件か他のものを選ぶだろう。
デザインにおいては無関係なフレイバー・テキストは時々ならオーケーだ。
我々はたくさんのカードをデザインする。我々はたくさんのカードデザインを読む。
もし皆がきみの無関係なフレイバーテキストを読まなければならないとしたら、それは会社の時間と資源を浪費している。
個々のカードのための推進活動(キャンペーン)をすることは慎重に選ばなければならない。

しかしファッティは大好きだ!

AJ:このM10(訳注:M11もしくはM12の間違いかと思われる。)タイタンの変種は私に何も感じさせてはくれません。
私にはなぜこれが緑なのか、あなたの割り当てを埋めること以外には、分かりません。
これは私にはレアほどの派手さを感じさせませんが、しかしアンコモンとしては明らかに強すぎます。
他には――私がリミテッドをプレイしているのでないかぎり、これをレアとして引いても嬉しくはならないでしょう。――私はカードを、「よりレアらしい」か「よりアンコモンらしい」か、どちらかにしようと努力しています。

KD:この「デカブツ・マター」は評価しますが、しかし私はなぜこれをプレイしたいのかわかるために一瞬考えなくてはならなかったので、減点です。
私はSerious Funのライターはこれについて書くだろうと思いましたが、しかしそれは理想的な選択ではありません。

MR:きみが世界の進化を示すのなら、恐竜から始めるのは気に入った。
このカードは私には少々やっかいで、アンコモンになりたがっているように見えるが、しかしこれは少なくともきみの第一セットの方向性を私に感じさせてくれる。
私も、これが「戦場に出るか攻撃したとき」の誘発条件と、特にそれが6/6であることでタイタンに非常に似ていると感じさせるという、ケンとアレクシスの意見には同意だ。
4、
忙しいビーバー/Busy Beavers 2U
クリーチャーービースト(アンコモン)
1/3
CADENAMEが戦場に出たとき、各プレイヤーは島への移住を行う。(各プレイヤーは土地を1つ生け贄に捧げ、その後自分のライブラリーから基本の島カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。)
KEN:このカードは笑えるほどの失敗作だ。
「移住」キーワード行動は強烈だ。
我々は本当に、このブロックのそんなに多くのカード上に《輪作》を乗せるのか?
これを手にしたら――私は自分のみすぼらしい憎むべき特殊土地から楽しい基本の島へ移住するんだろう、さもないと私の原初呪文を失敗するかもしれないからな。
移住つきの特定のカードは、デッキに島のない対戦相手に対しては《リシャーダの巾着切り》相当のものになる。
このような移住は、各基本土地を2枚ずつ散らす「ドメイン」的マナベースにさせるような、大きな負の圧力をかける。
もしきみがこのデッキ構築の決め事を忘れるようなら・・・きみは《輪作》の代わりに《石の雨》を持った2Uの1/3と戦うことになる。
移住カードはまた、きみがそれをプレイするときにすでに5枚の島を戦場に出しているのできみは土地を一つ失うという、間抜けな瞬間をも含む。
対戦相手は、きみが基本の島を見つけられなかったデッキをおどおどとシャッフルするのを見てそれがわかるわけだ。

すべてのゲーマーに質問――ロード画面が好きか?
きみがゲームをプレイしていて、そしてロード画面が出ているところを想像してくれ。
スキップしたいか?
マジックはロード画面のような、シャッフルを強いる効果を有している。
God of WarやDeathSpankのようなロード時間を短縮したゲームは、そのカテゴリー内の似たゲームに勝る、鍵となるセールスポイントを持っている。
(訳注:God of WarはPS2のゲームで、プレイ中に逐次データを読み込んでいるためロード時間にゲームを遮られることが少ない・・・らしい。参考:ウィキペディア。DeathSpankについては、ウィキペディアには英語版ページしかなかったのでよくわからなかった。)

マジックのデザイナーは、マジックに不必要にロード時間を加えないよう注意しなければならない。

AJ:プレビュー・カードのように、あなたの移住のありふれた実装品を見るのに興味がありました。
このカードは私に、移住は常に対照的(訳注:自分と相手両方に作用する?)なのであって、面白く、シンプルで、リミテッドで役立つメカニズムのように見えたそれをあなたは図らずもいらいらする青い土地破壊メカニズムに変えてしまったのかと、(残念なことに)悪い第一印象を与えました。

KD:これはLimited Informationの著者が、このようなカードを使うこと、使われることの両方において、リミテッドでのこの新メカニズムの意味について書くのには面白いカードです。

MR:私がこれを正しく理解したのか確認させてほしい。2Uで私は対戦相手に、彼か彼女が青をプレイしていないかぎり土地を1つ生け贄に捧げさせることができるのかい?私は今ディベロッパーではないが、これはいささかフェアでないように見える。

私はきみが移住でやろうとしているフレイバーの核を理解する。
私は第一セットがより原始的だと感じられるこのアイデアは好きだ。
きみが陥っている問題は、プレイするためにメカニズム自体を面白くすることよりも、フレイバーに合わせる事の方に集中しているということだ。
きみが土地を1つ生け贄にして島を1つ得るのはいい。
きみの対戦相手にそうさせることは、特に彼らが島を持ってさえいない場合は、ダメだ。

きみが自身に問いかけてもらいたいのは、このセット(およびブロック)において移住は何をするのかということだ。
もしきみがそれに重要な役割があると感じるならば、あなたはそのフレイバーに合うようなメカニズムを作る方法を知らなければならない。
このカードは、きみがそれで実現しようとしていると思われるフレイバーのために、ゲームプレイを犠牲にしている。
5、
絶滅の槍/Spear of Extinction 6
伝説のアーティファクトー装備品(神話レア)
装備しているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがいずれかのクリーチャーに致死ダメージを与えたとき、そのクリーチャーとクリーチャー・タイプを共有するすべてのクリーチャーを破壊する。
装備4
KEN:この「致死」という言葉は…きみが思っているようなものを意味するとは思わないが。
致死はダメージの種類やタイプではない。
致死ダメージを受けたクリーチャーというのは、「このクリーチャーのダメージがそのタフネス以上である」が論理的に真であることだ。
このカードから「致死」を取り除けば、エルフやゴブリンのファン・デッキにおけるチャンプ・ブロックを封じる超コストの強化装備が手に入る。
That’s a fine place for a card to be, I ’spose.
(一文分からない。I’sposeって調べても出てこないんだけど?)

AJ:あなたがブロックの概要で言及しなかったので、私はストーリーラインでのこのカードの意味を推測することしかできませんが、ここには強いフレイバーがありそうです。
このカードは「相手対応」型カードの問題に陥っています。
それらは対戦相手がそれらを起動させるための何かをしなければならないという状況を含み、その結果は彼らにとってひどいものです――これらのカードは、それらがすると言っていることを、実際には決してしないという傾向があります。
この装備品はクリーチャー・タイプを共有していないデッキに対しては悪い《ヴァルショクの装具》で、逆に、部族デッキに対しては、それは実際にはなんでも殺すというよりよりはむしろ、クリーチャーをブロックされない《Moat》にするのです。
To solve these problems, you can either put more control in the hands of the user, or force the opponent to choose between two things of reasonably similar weight, rather than "do nothing" and "kill all your creatures."
(ここも訳せなかった・・・相手に二つを選ばせるのだということは分かるんだけど)
たしかに、これが挑発によってうまく働くことはわかっていますが、しかし神話レアにはそれ自身のメリットで使えるようであってほしいと思います。

KD:フレイバーに溢れた伝説のアーティファクト――いいね。
私は、しかし、どんなストーリーが種族すべてを絶滅に追いやる槍について語れるかどうかわからないな。

MR:デザイナーが常に答えられなければならない質問の一つは「このセットには部族要素があるのか?」というものだ。
もしこの答えがノーなら、このカードは少々そぐわないだろう。
これについて考えるもう一つの方法は、場に複数のクリーチャー・タイプが同時に存在していると想定することだ。
そうでないなら、なぜこのカードはこのセットにあるのか?

また、私が二つの部分を好きでいるためには、それらが互いに協調していなければならないだろう。
タフネスの増強は、きみが生き残り、再び殺す助けとなるが、しかしこれは装備品で、装備したクリーチャーが死ぬのはそんなに大した取引じゃない。

第3に、主観だが、私にはこのカードは神話レアであるようには感じられない。
私はこれをレアにするだろう。

しかし、私の最大の関心事は、これがこのセットにどんなフレイバーを導入するのかはっきりしないことだ。
プレビューの10枚のカードのみで、それぞれがきみのセットの何かを表すことを私は望み、そしてこのようなカードをテーブルに持ってこないことを望むだろう。
私はこれが嫌いだと言っている訳じゃない。これは奇抜な能力だ。しかし、私はこれがきみの大きな絵において何をするのかが分からないんだ。
(後編につづく)
【拡張アート】彩色の灯籠とギルド渡りの遊歩道
【拡張アート】彩色の灯籠とギルド渡りの遊歩道
とりあえず、RTRからEDH刈り取りの王に入れたもの2枚。
色マナ安定。動きがもっさりするんだけどな。

他に何か入るかなあ。
【拡張アート】セレズニアの声、トロスターニ【RTRプレリ2日目】
Chippyさんの進化っぷりがやばい。
でもカードでは縮小されすぎてほとんど潰れてしまってるのが残念。
拡張的にも、まわり真っ黒だから面白みが無かったか。何か工夫すればよかったかな・・・。

ともあれ、2日目はセレズニアでした。
今度はホントのセレズニアパックでセレズニア組んだよ!(それが普通だ。)
レアはなかなか良く、

《セレズニアの声、トロスターニ》
《守護者の木立ち》(プロモ)
《ロクソドンの強打者》(フォイル)
《死橋の大巨虫》
《三巨頭の執政官》
《正当な権威》
《妖術による金》
《混沌のインプ》

パックの色とも合っているので、すんなり白緑タッチ青で構築・・・ってあれ、昨日と色がおんなじだ。
《ドライアドの闘士》×2
《アゾリウスの拘引者》
《門を這う蔦》
《斧折りの守護者》
《太陽塔のグリフィン》
《ケンタウルスの癒し手》×2
《ロクソドンの強打者》
《天空の目》
《死橋の大巨虫》
《そびえ立つインドリク》
《三巨頭の執政官》
《角呼びの詠唱》
《スライム成形》
―クリーチャー15

《蛮族の血気》
《ドルイドの講話》
《セレズニアの魔除け》
《拘引》
《報復の矢》
《共有の絆》
《騎士の勇気》
《正当な権威》
《トロスターニの裁き》
―スペル8

《セレズニアのギルド門》×2
《アゾリウスのギルド門》
《守護者の木立ち》
《平地》×6
《森》×6
―土地16
結果は3-1。惜しかったです。
ラクドスに負けました。正直、ラクドスの速さを甘く見てましたね。ディスってごめんなさい。
ラクドスと当たった場合は、デッキの重いところを全部抜くくらいのサイドチェンジをしないといけないなと思いました。それくらいしっかり組んだラクドスは強いです。
あと必ず先行を取る。他のギルド相手ならどの道グダるので後手有利ですが。

RTR全体としては遅い環境だと感じましたが、その内に潜むダークホース。なかなかに面白いバランスだと思います。
【拡張アート】わら人形の兵士と自作セット③
Q:なぜ塗ったし?

A:カカシだったからつい。

ひさびさにテキストレス拡張をしたくなったので!(自分は、バニラ以外のテキストレスはしない方針です。)
塗ったはいいけど、さすがにEDH刈り取りの王にも入らないかな・・・。いちおう、カカシでかつFoWの弾になるけど。
関係ないですが、抜こうと思ってた《片目のカカシ》はあれでわりと役に立ってくれたので(ターランドの打点を半減させたりとか)、とりあえず抜かないことに。

ショップで多人数EDHに加えてもらって、だんだんと「ヘイト値」なるものが分かってきましたよ・・・。自分はコントロールっぽいデッキなので、序盤はヘイト値を上げないように注意しなければ。おそろしや。

― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
(以下自己満足な話)

【自作セット概要】
コードネーム:Inferno (セット名は未定)
カード数:301枚

世界観:
無限に続くかと思われるような、広大な地下洞窟を舞台とする。そこに住まう怪物と、そこからの脱出を模索する人間たちを描く。

モチーフとしては、以下の作品群のイメージを取り入れる。
・ジュール・ヴェルヌ「地底旅行」(太古の生物がいまも生きている等。)
・ダンテ「神曲」(おどろおどろしい地獄の様相。デーモンが支配する領域。)
・ラヴクラフト他「クトゥルフ神話」(ええ、世界観の元ができた当時はまだエルドラージ前だったのです。)

枚数について:
301枚というのは現在のセット枚数より多いが、これは両面カードを含んでいるから。両面でないカードの枚数は現在の大型セットと同じ。(イニストラードも、両面カードの分だけ通常のセットより多くなっている。)
通常カード229枚+基本土地15枚+両面カード57枚で301枚である。

両面カードはブースター・パック内に独自のスロットを持つが、イニストラードのように1パック1枚ではなく、「コモン3枚」+「アンコモンかレア(か神話レア)1枚」の4枚である(次元の混乱のタイムシフト枠と同じ)。
このセットの両面カードは「潜伏」能力を持つものだけで、その背面はすべて《洞窟》となっている。(それ以外の両面カードも入れたかったが、色々な理由から入れないほうがいいと判断した。)
したがって、シールド戦のカードプールには常に24枚の《洞窟》が含まれるということになる(フォイルが両面なら増えるが)。ドラフトなら、1人平均12枚になる。これだけあれば、無色マナ・シンボルも機能させられると思う。

問題はチェックリスト・カードで、57枚もあると1枚のリストにはカード名が書ききれない。例えば3枚のリストに分けて書いたり、いっそカード名まで書き込む形にしたとしても、別の問題が。
特にリミテッドにおいて、デッキに入れるだけのチェックリスト・カードが手に入らないのだ。パックに1枚必ず入れる形にしても、両面カードはその4倍入っているのだ。
「潜伏」能力は種類を減らしたら機能しなくなるので、両面カード自体の枚数を減らすわけにはいかない。となると解決策は無いわけで、これはもう不透明スリーブを義務付けるしかないだろう・・・。公式では無理だねこれ。
【拡張アート】小走り犬と自作セット②
EDHフル拡張企画継続中~。(6/100)
前回よりも枚数が減っているのは、拡張済みだった《罰する火》+《燃え柳の木立ち》を抜いたからです。5色デッキだと威力下がるし。

暑さのせいでアクリルがすぐ乾いて困る。
自分の部屋にはエアコンがないからなあ。

― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
(以下どうでもいい話)

前回の「潜伏」能力は無色マナソースを確保するために考えたものだったが、まあひっくり返してマナにするなんて他のカードゲームでは散々やられているのでオリジナリティも何もあったもんじゃない。それでも自分の考える世界観にフィットするし、潜伏コストを設定したことで戦闘はより緊迫したものとなる・・・と思う。

セットには多くの種類の「潜伏」持ちを入れる予定だし(具体的には57枚を想定している)、それらの色も潜伏コストもさまざまだ。
相手が《洞窟》をプレイし、マナを立たせたままエンドしてきた。攻撃すべきか?洞窟の奥に潜んでいるのは、攻撃クリーチャーを返り討ちにできるサイズのものかもしれないのだ。
これはリミテッドだけの話ではなく、構築でも起こりうる(ようであってほしい)。マナ事故を低減する潜伏はどうあっても構築に入るだろうし、マナ食いで複数入れにくかった変異と違って、それらが互いにマナ源となるためにより多くの潜伏カードをデッキに入れることができる。

潜伏コストはさまざまだと書いた。中には潜伏コストを持たないものもあるのだ。
(正面)《静寂の湖/Serene Lake》
土地(アンコモン)
静寂の湖はタップ状態で戦場に出る。
T:あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。
潜伏(あなたはこれを変身させた状態でプレイしてもよい。)
― ― ― ― ―
(背面)《洞窟/Cave》
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
これは、いったん裏で出したら、自力で表になることはできない。単体の土地としての使い勝手は、少し弱めなM10ランドといった感じになるだろうか。序盤はまちがいなくタップで出すだろうし、他の土地で色マナが出るようになればアンタップで出すこともできる。
セットにはこれと同じ土地が、有効色の組み合わせで5種類存在する。そして、これらの土地が構築における読みあいの中心になると、自分では考えている。(というか、なってほしい。)
相手が数ターン前に出した《洞窟》は、自分を待ち伏せる為の罠なのか?それとも色マナが足りていて、展開のためにアンタップで出したただの土地なのか?
変異はクリーチャーの「正体」を考えさせるものだったが、潜伏はそもそもクリーチャーが「存在」するかどうかをプレイヤーに考えさせるものなのだ。

なお、このセット(ブロック)は既存のマジックのセットと組み合わせることは想定しない。(オリカ・セットである以上、しかたのないことだ。)隣接するブロックはなく、基本セットもない。このブロックが入るべきスタンダード環境というものはない。デザインが想定するのはリミテッドとブロック構築だけだ。
この、完全に独立し、閉ざされたセットという制約が、出口のない閉じた洞窟の世界という発想に至った理由の一つだったわけだが、さておき。
つまり言いたいのは、今のスタンみたいに豊富な2色土地はないよ、多少不便でもこの潜伏土地を使うしかないよ、ということ。ダマシダマサレなブラフ合戦にカモン、ということだ。
ねこ誕生日と自作セットについて①
ねこ誕生日と自作セットについて①
一日遅れですが、昨日(8/20)は我が家の黒猫の誕生日。2歳になりました。
4匹いるねこの上から2番目で、下2匹および養子に行った2匹のママです。

とはいえこの子も拾い子なので、正確な誕生日ではなく逆算したもの。
猫の出産時期を考えると、もうすこし早いのが当たりかもしれませんが。(だいたい春か夏の初めだよねえ・・・)

子猫の時分に親とはぐれて餓死寸前な感じだったところを、自分が拾ってきました。(拾い上げた時、あまりの軽さに驚きましたからね。)
鳴き声を上げていたので見つけられたのですが、その鳴き声たるやミーミーミーなどといった可愛いものではなく、gyuiiinyuuuiiiaaaaaaaaaaaaaaa!!!とでも書かないと表記のしようがない、SAN値の下がりそうな声でしたよ。
今ではすっかり元気に。子供達と一緒に家の中を走り回ってます。他の3匹と比べたら、まだおとなしい方ですけどね。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―

さて自作セットの話。

(@は無色のマナ1点で支払うことができる。)

という無色マナ・シンボルを、Jonathan Loycks氏も自分も考えたわけですが、そのための無色マナ・ソースをどうするかが違っていました。

Jonathan氏はこの無色マナ・シンボルを、無色マナしか出さない基本土地《洞窟/Cavern》とともに提案したのですが、これらはマローをはじめとするコメンテーターたちに大不評で、この週をもって本戦脱落となってしまいました。
このアイデアがダメな理由は、考えればすぐ分かることですが、基本土地といっても誰も持っていないからです。構築ではまだ集めることもできますが(無色しか出さない土地を集めたいと思うなら、ですが)、リミテッドではどうするのかということです。(配る?リミテッドはなにもショップだけで行われるものではありません。)
さらに、そうまでして6番目の色を作って、いったいどうしたいのかということです。Jonathan氏が提出したのは4@で5/4のバニラで、これではコメンテーターたちを納得させることはできなかったようです。

さて、ここまでは実は自分はすでに通った道で(「無色しか出さない基本土地」も考えましたとも)、結局ダメだと思い別の方法を考えることにしました。
そのとき同時に考えていたのは、非公開情報に関する能力です。
セットの舞台として洞窟世界というイメージが固まってきて、そこに必要なのは何かを隠す能力か、隠された何かを見つける能力だと思ったのです。(洞窟世界を選んだ理由もいずれ書きたいと思います。)

最初は後者を選び、ライブラリートップを参照する効果を色々考えていましたが、しかしそれらは結局「運試し」能力になってしまい、面白くはならないだろうということで却下しました。そこで、本来は公開情報である何かを非公開にする能力を考え始めたのですが・・・。
変異はすぐに浮かびました。暗かったり、また迷路のような洞窟の構造が邪魔をして、クリーチャーの正体がつかめない。世界観にぴったり合っているように思われました。
しかし、自分は変異が嫌いだったのです。なぜか?理由はいくつかあります。

1.実のところ、正体がバレバレである
リミテッドではともかく構築では、皆さんご存知かと思いますが、裏向きのクリーチャーの正体はバレバレです。
それは構築レベルのパワーを持ったカードが少ないからですが、かといって全体のカードパワーを上げればいいかというと、おそらくだめでしょう。
これは変異能力の構造的な問題ですが、裏向きにプレイするときは常に3マナなので、デッキに変異持ちを多く入れてしまうとマナ域がかぶってしまうのです。

2.3マナ2/2に魅力がない
ただの《灰色オーガ》を目当てにデッキに入れることはまずありません。よって、最終的に表にすることを目標にプレイされることになります。
相手の場に裏向きのクリーチャーが出てきたら、どうすればいいか?答えは、相手がそれを表にする前に、可能なかぎり早く除去することです――その正体がなんであれ、どうせ表になったときのほうが強いに決まっているのですから!
ここでも、「プレイヤーにその正体を考えさせる」という変異本来の目的は果たされていません。

3.場を離れるかゲームが終わった時、表を見せなければならない
変異持ちが裏のまま非公開領域に移動する場合(バウンスされたときなど)、その表を公開しなければなりません。
これは不正なプレイを防止する為のルールですが、面倒なうえに、やはり正体を隠すという目的を阻害しています。

以上から変異は、単にコストを分割払いするか、キッカーの変種(ただ出すのでなく、変異経由で「表になったとき」効果を得る)のような能力になってしまっているのです。

そんなわけで変異もセットに入れられず、いい案も浮かばず、セットは随分放置されていた気がしますが(まあ、何もなくともゆっくりゆっくり作っていたんですが)、イニストラードの両面カードを目にしたときにひらめいたのです。
ここに、未解決の問題が2つある。(無色マナソースと非公開情報と。)
どうすればいいか?
くっつけろ。

というわけで産まれたのが「潜伏」です。
(正面)《交差路のこそ泥》
(青)
クリーチャー―人間・ならず者(コモン)
1/1
潜伏(青)(あなたはこれを変身させた状態でプレイしてもよい。いつでも潜伏コストを支払ってそれを正面に変身させることができる。)
― ― ― ― ―
(背面)《洞窟》
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
これは両面カードですが、その意味するところは「土地になる変異」です。「潜伏」持ちカードの背面はすべて《洞窟》で、それらは完全に共通で背面からでは判別できないようになっているのです。
具体的には?《洞窟》のイラストはすべて同じです。エキスパンションシンボルはありません。権利表記とカードナンバーも、背面にはないでしょう。さらに言えば、言語の違いもありません・・・オリカなので日本語で《洞窟》ですが、もし現実になるならば、正面の言語に関わらず背面は英語のみとなるでしょう。また、正面がフォイルであっても背面は光ったりはしません。
そんな無茶なと?しかし、自分は無理だとは考えていません。現実のマジックの(通常の)裏面は、常に英語で書かれています。

もちろんこのためには両面カードのルールの一部、具体的には総合ルール711.1cの例外を新たに付け加える必要があります。
(711.1c 両面カードが公開領域にある間、各プレイヤーは両方の面を見ることができる。それ以外の領域にある場合、両面カードを見ることができるプレイヤーは両方の面を見ることができる。 )
つまり、次のようなルールです。
711.1e 両面カードが戦場にあり、それが背面であり、かつそれが土地タイプ「洞窟」を持つ土地である場合、そのコントローラーだけがその正面を見ることができる。これは711.1cの例外である。
すでにある「変異」に則したルールなので、難しいことはないと思います。

実はチェックリスト・カードをどうするかについては、まだ問題が残っていたりしますが・・・それについては次回。長くなってしまったし。
完全にかぶってた\(^o^)/
完全にかぶってた\(^o^)/
お盆だと逆に拡張する機会がない・・・
いや、やる気の問題ですけど。

(これまで自分1人で作っててしかもどこにも公開したことのない自作セットについての話なんで興味の持ちようが無いと思いますが勘弁。)

なんだかオリカ熱が上がってきたのでザ・グレート・デザイナーズ・サーチ2(ウィザーズが行ったデザイン・コンテスト)の英語記事をワカランながらも読んでいたわけです。
自分にも、数年がけで妄想しつつ書き溜めてきた自作エキスパンションがあるわけですが、そのコンセプトとテーマが、ファイナリストのJonathan Loycks氏の提出したものと派手にかぶってることが判明しました。

↓本戦第5戦にてJonathan氏が提出した、自セットにおけるブースター・パックの一例
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/125b

どこがかぶっていたかというと・・・

・舞台が地下世界である
・変異能力を含んでいる
(自分のセットは変異そのものでなくアレンジ版ですが)
・無色マナ・シンボルの導入

・・・ですね。
無色マナシンボルというのは、Jonathan氏は@で表していた、

(@は無色のマナ1点で支払うことができる。)

というマナ・シンボルです。自分もまったく同じものをセットに入れていました。
(ちなみに自分はNon-coloredのNで表していました。ColorlessのLだとLandとかぶるので。さらに言うと、同じものはAstral Guildのオリカスレでも提案されていたはずです。考えることはみんな同じか・・・)

ということでオリカ熱も急激に冷めてきたわけですが、しかしやっとコンセプトが固まってきたところだし、自分で気に入ったデザインもあるし、なにより
自分のセットは、Jonathan氏の提出したものの先を行っている
という自負があるので(失礼)、コンセプトだけでもつらつら書いていこうかなと思います、次回から。
需要は無いと思うけど。(オリカって、拡張よりも市民権ないからねえ・・・。)

(画像は、無いのはなんだかさみしかったので、Pixivの過去絵です。特に関係はなし。)

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