【拡張アート】霊気の達人
拡張100枚目。

まあ、DN内だけでも100枚以上塗ってらっしゃる人は、、、たくさんいるので、自慢にもならないですが。
自分的にひとつの区切りということで。

しかしサイン用カードのフル拡張は間に合いそうにない。
これも時間ないので文字抜きはパス。プレイ用じゃないしいいか。
【拡張アート】好奇心
上半分のみ透過拡張。下は真っ黒になりそうだったのでね。

99枚目。
【拡張アート】ジェイスの創意
ペース上げるどころか下がりまくってるんですがそれは。

通算拡張枚数がそろそろ100枚に達しようとしています。(これで98枚目)
【拡張アート】キオーラの追随者
数日間放置してしまった。

ていうかもう3/6だと…。
ペース上げてかないとGP名古屋までとても間に合わんじゃないか。
【拡張アートメイキング】ゲームデープロモ風拡張・その2
【拡張アートメイキング】ゲームデープロモ風拡張・その2
【拡張アートメイキング】ゲームデープロモ風拡張・その2
今日・明日のゲームデーでまさしくこいつのプロモが配られることを、塗り始めた後で気が付いた。イラスト違いだけど。

画像1:
下塗り。色を合わせるというよりは、絵の具が定着しやすいようにするため。水多めで薄く塗ります。
細かいディテールとかはまだ気にせんでよろしい。

画像2:
海とか砂とかに濃淡を加える。段々と海が広がっていきました。

画像3:
ここらへんはアドリブかなあ。砂浜の画像を検索して参考にしたりとか。
水面になれー波になれーと祈りながら塗る。
まだ手直ししたいところだけど、ひとまず背景はここまで。

さて、一番の難関、下半身に取りかかるか…。

なお、この時点でサインを書いてもらうためのスペースは考えていないもよう。
【拡張アートメイキング】ゲームデープロモ風拡張・その1
【拡張アートメイキング】ゲームデープロモ風拡張・その1
【拡張アートメイキング】ゲームデープロモ風拡張・その1
某氏に手法が見たいと言われてしまったので、一番需要がありそうな「劣悪な道具で塗る方法」「ゲームデープロモ風拡張」の過程でも載せていきましょうかね。

題材はこちら、《キオーラの追随者》。テキストの短さが素敵な英語版。
足を描き足すことになるので、全面拡張するにはちょいと難易度高め。しかしEricDeschamps氏にサインを貰うためがんばります。

画像1:
まずはマスキングして名前欄をベタ塗り。
適当な紙を切って台紙にし、マスキングテープごとカードを貼り付けています。裏面に絵の具が着くのを防ぐためです。
マスキングは名前欄の上端、およびテキスト欄の三辺を。名前欄の下端、タイプ欄の上端もやりたいところですが元絵が隠れてしまうので。透明度の高いマスキングテープを持ってる人はやると良いと思います。自分は持ってないのでやりません。
ベタ塗りは、たすくさん方式で文字を避けて塗ると後が楽になるかと思います、細筆持ってる人は。自分は持ってないのでやりません。

画像2:
てきとーに雲とか鳥とか描きます。カード名とマナシンボルの間が空っぽになりそうだったため。
ついでに下半身のアタリも取ってますね。

画像3:
つまようじでカード名掘り出し。横に同じカードを用意して、文字の配置を確認しながら一文字ずつ削っていきます。
枠の周りのはみ出しも削り取り、整えます。
絵の具が厚いと掘り出すのが大変になるのでなるべく薄く塗りましょう。名前欄なら何も模様とか無いんで、厚く塗らなくても大丈夫だと思いますが。

名前欄はこれでOK。ね、簡単でしょ?
正直ここまでは別に難しいところはない。

次回は下半分を描きます。
ここからが本当の地獄だ…。
【拡張アート】五元のプリズム
GP名古屋の来場アーティストが発表されましたね。

GP名古屋には行く予定なので(地元名古屋で開催のときだけ参加するMTGプレイヤーの鑑)、次からはサイン用カードを拡張していきましょうかね。

サイン用全部拡張しておくとしたら、4月までに16枚?
間に合うかなー。3月は拡張強化月間ですかね。
【拡張アート】求道者テゼレット
風邪で寝込んでおりましたよ。
もう治りましたが。


例によってEDH用。始源体抜けたので困ってます。


始源体(拡張済)が抜ける
 ↓
自然の秩序で持ってくるものがない、抜こう
 ↓
じゃあマナクリーチャー(だいたい拡張済)も要らなくね
 ↓
じゃあ初手に緑マナ出せる土地(一部拡張済)も抜いていいな


てな感じで連鎖的に拡張済カードが抜けていったので、EDHフル拡張は大きく後退しましたとさ。ちくしょうめ。

でも始源体禁止は妥当だと思う。使っててもなんかおかしかった…。
「移植型」をプレイテストしてみた。

●移植型
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―ネズミ
瞑想1(あなたはこれを、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で、タップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
(1)(青):+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
2/3
おおむね、上手く働いた。ただし+1/+1カウンターの参照方法は考えるべきだと思った。

例えば上のカード。
これが何をするかというと、+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーを、さらに強化するというもの。これだと、起きるまで時間のかかる瞑想持ちよりも、他のカウンター持ちと組み合わせた方が良いと思える。瞑想持ちに横のつながりを持たせる役には立っていなかった。

強化するのではなく、ただ参照するのが良いだろうと思った。例えばこんなの。
カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想2(あなたはこれを、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で、タップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEが戦場に出たとき、各対戦相手は、あなたがコントロールするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
2/3
プレイテストしてみた。

気に入った点
・寝ているネズミのカウンターも無駄にならない。
・カウンターを使う他の部族とも相互作用するが、どちらかというとネズミ同士を組み合わせたいと思える。ノームは何かが死なないとカウンターが置かれないし、植物は置いたあと表にしなければならず、手間がかかる。手っ取り早くカウンター持ちのクリーチャーを用意するには、ネズミが一番早い。

気になった点
・開発部が言うところの「拡大メカニズム」(効果が上限無く増えていくメカニズム)であり、コモンで作れる効果が制限される。
→ギルドメカニズムと同じく、数枚のカードを作れれば良いだけなので、デザイン空間が狭くても問題ないか?
・ちょっと文章が長めになる。「あなたがコントロールするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき」が長いのだよなあ。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

指摘を受け、瞑想クリーチャーに横のつながりを持たせる方法を模索中。
「同盟者型」をプレイテストしてみた。

●同盟者型
カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―ネズミ
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体タップ状態で戦場に出たとき、CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/1
上手くいかなかった。他の瞑想によっても誘発するようになっていたが、実際に活きる機会が少なかった。
瞑想持ちの数が少ない。同盟者は五色にあったが、こちらは二色のみ。しかも必ず瞑想するわけではない。
といって、瞑想持ちやタップインをいたずらに増やしても上手くいくとは思えない。

もう一つの案、「移植型」を試してみる。(プレイテストはまだ。)

●移植型
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―ネズミ
瞑想1(あなたはこれを、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で、タップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
(1)(青):+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
2/3
強化型をデフォルトに組み込み、+1/+1カウンターを参照する能力で横のつながりを持たせられないかというアイデア。まわりくどいことをしているような気もするが…。

このセットで+1/+1カウンターを使う部族は、他に植物(青緑)とノーム(黒赤)がいる。ネズミ(青黒)はそのどちらとも色を共有している。
セットのテーマである「部族の協調」にもマッチしている感じではあるが。

問題は、各部族の+1/+1カウンターの使い方に、フレイバー的な繋がりがないってことか。
植物にとっては地に蒔いた種で、ノームにとっては死体から剥ぎ取った素材で、ネズミにとっては夢を具現化した形態。
まあそんな気にすることでもないか?シミックの進化クリーチャーと、ラクドスの解鎖クリーチャーとの間に、どんな共通点があるのかという話で。

とりあえずプレイテストしてみます、……の前に、プレリ行ってきます(・∀・)ノ
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

サーバー傷害のため消えたかと思っていましたが、一覧が分断(?)されていただけのようです。以下から見れます。

http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/#000891



まー自分は主要な記事はプリントアウト&ファイリングして保存してあったのですがね。でもスマホからいつでも読めるのは良いですね。
「瞑想」能力の導入に合わせ、青黒を中心に調整。

CU01→08
カード名未定 (青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(T):他のクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は各ターンに1回のみ起動できる。
1/1
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
CARDNAMEが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
2/3
瞑想のデメリットを帳消しにしてしまうのは壊れていたので、Etbで1回かぎりにした。
そういえば《水跳ねの海馬》がなんでテーロスであの能力なのか分からなかったけど、次で神啓を出す布石だったのか、納得。

CU02
カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
洞窟渡り(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
2/1
カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを自分の墓地に置く。
2/1
洞窟渡りは赤へ移動。アンチ隠蔽の役割は赤がふさわしいだろうと。青は逆に隠蔽を最も活用する色になる。
瞑想誘発はライブラリー破壊。多くのライブラリー破壊がそうであるように、基本的にはオマケ。終盤、2/1が役に立たないようなら削りにまわすこともあるか。

CU04
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。
1/4
夢翼の幻想家/Dreamwing Visionary (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード (コモン)
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
夢翼の幻想家がタップ状態で戦場に出たとき、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。それは飛行を持つ。
2/3
瞑想誘発は強化型。空を飛ぶ夢を具現化したんだろう。

CU06
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
2/31/4
CU04が2/3になったので、こちらは1/4に。役割的にもこのほうが良いか。

CU08→01
カード名未定 (3)(青)(青)
クリーチャー―昆虫・ウィザード
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、CARDNAMEはターン終了時まで+2/+2+1/+0を受けるとともに飛行を得る。
2/21/1
CU01とマナ域を入れ換え。能力的にも、スペルを唱える前に出しておけるマナ域の方が良いだろう。

CU09
(正面)カード名未定 (4)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザードならず者
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。CARDNAMEが死亡したとき、カードを1枚引く。
隠蔽(4)(黒)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
3/3

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
アンタップ誘発は没にしたので、かわりにハイブリッド的な青黒共通能力を。見返してみれば修整前の能力は、ちっとも黒くなかった。

CU20→14
未定
カード名未定 (3)(青)
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚かナイトメア・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
空いたスロットに何を入れるか迷ったが、おそらくコントロール的なカードがふさわしいだろうということで《思い起こし》の変形版を。このセットにおいて実質スペルであるナイトメアも回収できる。
当初はクリーチャーのEtbとして考えていたが、《現実からの剥離》を使い回せることができてしまうのでソーサリーに。

CB02→05
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEはタップ状態で戦場に出る。
2/3
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。
3/1
ネズミといえばハンデスだろう。相手が選んで捨てるタイプはCB15に既にあったので無作為に。結果がわからない方が、捨てさせるかどうかの選択が面白くなるだろうと期待する。

CB05→02
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
(T):いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは1点のライフを得る。
2/2
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを1枚追放する。それがクリーチャー・カードである場合、あなたは1点のライフを得る。
2/1
やはり墓地利用封殺はまずいということで、ミニ《墓地のシャベル》に。

CB10→08
カード名未定 (4)(黒)(3)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/32/2
CB08とマナ域を入れ換え。

CB08→10
カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
2/3
カード名未定 (4)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。
4/3
強化型の瞑想。甲鱗様を夢見るネズミ。
コモンで7/6はありなのかどうか?何度かテストしてみたが、わかったのはコモンだけの低速環境では非常に強力だ、ということだけだった。アンコ以上を含めた環境で、はたして5マナのクリーチャーを2ターン寝かせておく余裕があるかどうか?今後もテストを続ける。

CB16
カード名未定 (4)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは3点のライフを得る。
スロット未定
CB19
カード名未定 (2)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合 、そのプレイヤーは追加のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
スロット未定
この二つの除去スロットはまだ答えが出ていない。
一つの候補は「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、別のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。」だが、テンプレート問題がやはりある。
条件をいつチェックするかというのは、つまりは対応して何かできるかどうかということだろう。テーロスでは《モーギスの匪賊》のみが能力の誘発時に信心をチェックするが、結局それはEtb能力なので、唱えるのに対応することができる。だから唯一の例外でも混乱することはない。
対して協調呪文はスペルなので、上記の候補だと相手は対応ができない。唱えられて対象がとられた後で条件を満たさなくさせても意味がないのだ。サイクルの他のカードはそんなことはない。
テキストを工夫して問題を解決できるだろうか?

CR04
(正面)カード名未定 (赤)(赤)
クリーチャー―ノーム・狂戦士
速攻
隠蔽(赤)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
2/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
カード名未定 (1)(赤)
クリーチャー―ノーム
洞窟渡り(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
2/1
洞窟渡りを赤に。
それから、単純なミスで赤だけ隠蔽持ちが4枚になっていた。各色3枚のつもりだったのだが…。
ダブルシンボルのコストに見合っていなかったこれを差し替え。

自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

【拡張アート】サイクロンの裂け目
拡張の方がご無沙汰でした。
まあ依頼とか受けてるわけでもないんで、マイペースにいきたいと思います。

そういえばM15からの新枠は、黒枠残しがめんどくさくなりそうですね。
また違った感じの枠残しができるんじゃないかと期待しているんですが。
公式とかぶったアンタップ誘発の改案。やはり変更することにした。公式と張り合おうとしたって、向こうの方が出来がいいの分かりきってるからね…。

●瞑想/Meditate
夢翼の幻想家/Dreamwing Visionary (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード (コモン)
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
夢翼の幻想家がタップ状態で戦場に出たとき、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。それは飛行を得る。
2/3
解鎖のように戦場に出る際に選択肢を与える能力で、普通に出すか、タップ状態で出して次のアンタップも飛ばすかわりにEtb能力を得るか、選ぶことができる。
Etb能力はいろいろ。上のように自身を強化するものもあれば、ドローや除去能力でもいいだろう。

動きは待機メカニズムに似ている。起きるのは2ターン後なので待機2か。待機はマナコストを軽減する能力だったが、こちらはコストは固定で強化される能力。
最初は待機のように変数をつけてアンタップしない期間をいじれるようにしていたが、そのためにカウンターを使うと+1/+1カウンターが使えなくなる(1枚のカードが複数のカウンターを使うべきではない)ので、期間を固定にした。

解鎖のようにどちらの選択肢も有用であるようにしたいが、調整が難しそうだ。このメカニズムのカードだけの話ではなく、環境全体の速度を考えなければならないだろう。早すぎればテンポを失ってはいられないし、遅すぎれば瞑想せずに出すことはなくなってしまう。解鎖のデベロップは見事だと思う。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

その前に。

ネズミのアンタップ誘発が、神々の軍勢の新メカニズムとかぶったようです。

Mediator of the Ideal 4UU
Creature — Sphinx
Flying
Inspiration — Whenever ~ becomes untapped, reveal the top card of your library. If it’s an artifact, creature, or land card, you may put it onto the battlefield with a manifestation counter on it. It’s an enchantment in addition to its other types.
4/5

非公式情報ながら、いかにもありそうな感じなのでほぼ確定じゃないでしょうか。
おそらくフレイバー的にも丸かぶりだと思われます。夢の世界=ニクスから啓示を受けるとか、そんな感じ?

まあ、かぶるのはオリカの宿命みたいなものなんで気にせずこのままいこうと思います。(と言いつつ全力で代案を探してたりしますが。)


以下、少ないですが変更カード
マナコストが変わったものは、カードコードを入れ替えている場合もあります。

CW18→19
カード名未定 (2)(白)(3)(白)
インスタント
拡大を行う。
カードを1枚引く。このターン、トークンでないクリーチャーによって与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
フォグ系がなかったので。あと3マナ拡大を制限するために。

CU14
カード名未定 (青)
インスタント
隠蔽を持つクリーチャー1体を対象とし、それを変身させる。
カードを1枚引く。あなたはそのパーマネントの上に+1/+1カウンターを2個置いてもよい。
キャントリップが多いように感じたため。あと青が受動的すぎたので。

CU20
カード名未定 (青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされた土地は「(T):この土地の上に+1/+1カウンターを1個置く。」を持つ。
スロット未定
CU14に種まきメカニズムを持たせたので、こちらは没に。とりあえず未定。ネズミのメカニズムの代案が浮かぶか、そのままいくか決めてから埋めよう。

CB15→16
カード名未定 (1)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。あなたのマナ・プールに(2)を加える。
カード名未定 (4)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは3点のライフを得る。
確定除去が欲しかったので、2枚あった墓地回収の1枚を差し換え。コモンの除去枠はもういっぱいいっぱいだったので重めに。《一口の草毒》的な。

CG09
カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに警戒を得る。
3/32/4
4マナ3/3がCG10とかぶっていたし、警戒を得るべきサイズでもなかったので変更。


以上。ネズミどうすんねん。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

主な変更点:
・上陸(と同等の能力を持った)サイクルを追加。
隠蔽との相性の良さから、もともと上陸の再録は考えていたが、アルト・デ・サルシュとかぶるから地下世界に「上陸」という名前はふさわしくないし、セットが土地テーマに寄ってしまうと思い不採用にしていた。
攻撃的な一連のカードを作る必要が出てきたので、1サイクルに限り採用することにした。ただし能力語ではない(M14の《胞子塚》と同じ。)
ゼンディカーでは高速化し過ぎて失敗と言われていたので、増分を抑えるために「+1/+1とキーワード1つ」をフォーマットとした。

・マナ域調整
各部族のマナカーブを整えるために、マナ域を入れ換えたりしている。

・他、指摘を受けたもの
カードパワーの上方修整が主。


以下、変更カード

CW05
カード名未定 (1)(白)
クリーチャー―兎・クレリック
絆魂土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに絆魂を得る。
2/1
上陸サイクル化。バランスはあとで取る。

CW08
カード名未定 (1)(白)(白)
クリーチャー―兎・兵士
2/5
CR07が犬でなくなったので、こちらを犬に。兎が多すぎた。
子犬らしいサイズとは言えないが、イラストはデカい子犬とかにしとけばいいんじゃないですかね(適当)。

CW14
(正面)カード名未定 (5)(白)
クリーチャー―グリフィン
飛行、警戒
隠蔽(6)(白)(白)(5)(白)(白)
3/3
隠蔽コスト下げ。重くし過ぎていた。

CU11
(正面)嘆く偽ウミガメ/Moaning Mock-Turtle (5)(青)
クリーチャー―雄牛・海亀
嘆く偽ウミガメは、防御プレイヤーが洞窟をコントロールしていないかぎり攻撃できない。
隠蔽(5)(青)(青)
5/5

防衛
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、嘆く偽ウミガメはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに防衛を失う。
隠蔽(5)(青)(青)
4/4
上陸サイクル化。もとの条件でテストしていたが、あまりにも殴れなかったので。こいつが出る頃には相手も洞窟を表にし始めているっていうね。

CB01
カード名未定 (黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
CARDNAMEを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0を受けるとともに威嚇を得る。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに破壊不能を得る。
1/1
上陸サイクル化。ほぼ別物へ。
生け贄にできるクリーチャーがいなくなってしまったが、別のものを差し替えるべきか?その役目にはナイトメアがいるから必要ないか?

CB06
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
2/2
カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
威嚇
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2
CB21(+2/+1飛行オーラ)との組み合わせが黒単色としては理不尽だったので差し換え。あとマナ域調整、ライブラリー破壊が足りなかったので。

CB09
(正面)カード名未定 (3)(黒)(2)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
CARDNAMEではブロックできない。
隠蔽(5)(赤)(2)(赤)
4/33/3
マナ域調整。意図的に重くしている場合ではなかった。

CB17
カード名未定 (3)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、あなたは5点のライフを得る。
カード名未定 (2)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、そのプレイヤーは追加のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
オレンジ君の提案の「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、別のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。」は、コモンとしては許容できなくはないという感じだったが、テンプレート上の問題があったので。
条件付きで対象を増やすためには、その条件は呪文のプレイ時にチェックされなければならない。他の協調呪文は解決時にチェックするのに、これだけが例外になるのは混乱を招く、というか違いが気付かれない可能性が高い。
というわけで対象が固定の生け贄型にしてみたのだが、コモンに黒の確定除去がなくなってしまった。(2ドロー与えるCB14は除去として見ない方が良い。)
無いのは問題だろうから、どれかを差し替えるべきか。

CB18
摘み取り/Pulling Off (黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1を受ける。そのクリーチャーの上から+1/+1カウンターを1個すべて取り除く。
オレンジ君の提案まま。

CR01
カード名未定 (赤)
クリーチャー―ノーム
(1)(@)(4)(@)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:警戒を持つ赤の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体2体配置する。
1/1
1/1が2/2になるだけでは、増分が小さすぎてありがたみがなかった。それと、これかCR02で2ターン目に2/2トークンを出し、3ターン目に拡大して4/4がアタックという動きが強すぎた。強い動きがあるのは構わないが、安定してできるのは問題だと思うので。

CR07
カード名未定 (3)(赤)(2)(赤)(赤)
クリーチャー―トカゲ
2/44/4
オレンジ君の提案まま。良い感じにアクセントになっている。

CR09
カード名未定 (4)(赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
CARDNAMEが戦場に出たとき、1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに先制攻撃を得る。
3/34/3
赤で複数体並べる役割はCR01に移ったので、こちらは上陸サイクルに。

CR14
カード名未定 (3)(赤)(4)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは土地を1つ生け贄に捧げる。基本でない土地1つか植物1体を対象とし、それを破壊する。1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
オレンジ君の提案を参考に。《ボガートの丸太運び》や《緊急の除霊》風に、植物も破壊できるようにしてみた。
「不思議の国」第8章、ハートの女王の庭園で庭師がバラの木にペンキを塗りたくっているシーンのイメージが使えるだろうか。(例によってトランプをチェスで代用するが。)

CG05
カード名未定 (2)(緑)(3)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
警戒土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに警戒を得る。
2/33/3
上陸サイクル化。マナ域も調整。

CG09
(正面)カード名未定 (3)(緑)(2)(緑)
クリーチャー―植物
呪禁
隠蔽(3)(青)(1)(青)
3/22/2
マナ域調整。

CG15
カード名未定 (1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはそれらの中からクリーチャー・カード1枚か土地カード1枚を公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
カード名未定 (緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはそれらの中から土地カード1枚か隠蔽を持つカード1枚を選んでもよい。そのカードを公開するか、その背面を公開し、それをあなたの手札に加える。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
隠蔽持ちを手札に加えられるのに、表を公開しなければならないのは台無しだったので。サーチできるカードの種類は減ったが、もともと土地サーチだと思おう。



ひとまずここまで。まだ直したいところは山ほどある。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

年内には完成させたいとか言っておいて、いや年内にほぼできてはいたんだけど打ち込むのが面倒くさすぎて遅れてしまった。

というわけでコモンリストです。完成版ではありません。ここからアンコモン以上を作りながら調整していきます。没にするものも出てくるでしょう。
まだ叩き台ですね。

誤字脱字、ルールミス、ご意見あればお待ちしております。ネガティブなもの歓迎です。

自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

白コモン

最終更新2016/9/29

(計18、うち両面2)
―12 クリーチャー枠
―1  ソーサリー
―4  インスタント
―1  エンチャント

CW01
兎の先兵/Rabbit Vanguard (白)
クリーチャー―兎・兵士
(2)(緑):ターン終了時まで、兎の先兵は+2/+2を受ける。この能力は1ターンに1回のみ起動できる。
1/2
2/13変更。
白くなった《ふいごトカゲ》、あるいは1マナ減って先制が無くなった《キャパシェンの騎士》。メインテーマを支援する。
変更。タフネス1上げ。
2016/2/5変更。友好サイクルに。

CW02
ポーンの連鎖/Pawn Chain (白)
エンチャント
ポーンの連鎖が戦場に出たとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(1)(白)、ポーンの連鎖を生け贄に捧げる:1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
カードタイプや色は違うが機能は《リスのお喋り》に近い。能動的に墓地に落とせるエンチャントなので、墓地から回収できるCW09との組み合わせも良い。

名前:ポーンチェーンとは、チェスにおいてポーンを斜めに複数配置すること。斜め後ろのポーンが前のポーンの効きになっているため、防御効果が高い。

CW03
旺盛な子ワシ/Inquisitive Eaglet (1)(白)
クリーチャー―鳥
飛行
(1)(白):洞窟1つを対象とし、その正面を見る。
1/3
変幻版《魂を見つめるエイヴン》。
2015/2/13変更。起動コストを(1)下げ。
2016/2/5変更。タフ1上げ。

CW04
イベリアの従者/Iberia’s Square (1)(白)
クリーチャー―兎・兵士
(1)、(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/1

イラスト:原作(John Tenniel)
最大パワー参照。このような変数を定めるメカニズムは、数が大きくなりすぎても効果がコモンの範囲に収まることが重要になる。これのような、一定以上はどれだけ大きくても意味がなくなる能力が、コモンには相応しいということになる。信心でいうなら《フィナックスの信望者》とか。

名前:「イベリア」は、このセットにおけるチェスの女王の名前。白のウサギは女王に奉仕する立場にある。

CW05
アンパッサン/Un Passant (1)(白)
ソーサリー
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
単体では白熊。
一版で赤だったものを白へ。代わりにトークンを複数出すものを赤に移した。

CW06
(正面)大あわての士官/Frantic Officer (2)(白)(1)(白)
クリーチャー―兎・兵士
変幻(3)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/23/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
第三版にて変更。色違いの変幻コストを持つサイクルは没に。フレンチバニラサイクルへ。
変更。2白3/2→1白3/1。

CW07
霧のチェシャ猫/Mist Cheshire-Cat (3)(白)(2)(白)
クリーチャー―猫
飛行
(白)(1)(白):ターン終了時まで、霧のチェシャ猫は呪禁を得る。(それはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
2/32/1
起動コストを(◇)→(白)へ。
プロテクションをこのセットから除外することにしたので、その代替として白を呪禁の第3色とした。
チェシャ猫(猫・スピリット)は「不思議の国のアリス」のキャラクター。にやにや笑いを浮かべる猫で、自在に姿を消すことができる。このセットでは青白のサブ部族として収録する。すべてが飛行を持つ。
2015/2/13変更。ただつよだったので起動コストを(1)上げ。
変更。起動コスト1下げ。
変更。3白2/3起動白→2白2/1起動1白

CW08
超大な子犬/Enormous Puppy (1)(白)(白)
クリーチャー―犬(Dog)
2/5

イラスト:原作(John Tenniel)
バニラサイクル。変更なし。《ロクソドンの旅人》がダブルシンボルになったらパワーが1上がった。
このセットには変幻があるのでダブルシンボルが通常より使いにくいのだが、変幻をあまり使わない白と赤にはダブルシンボルで優秀なサイズのバニラを与えている。
「Enormous Puppy」は原作の表現そのまま。

CW09
騎士の発明/Knight’s Invention (3)(白)
ソーサリー
先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
それが生成されたとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードかエンチャント・カードを1枚対象とし、それをあなたの手札に戻す。

イラスト:原作(John Tenniel)
警戒→先制攻撃に。
《アーギヴィーアの発見》、騎士つき。《鏡の国のアリス》に登場する白のナイトが、発明好きで様々な道具を持ち歩いていることにちなむ。
変更。立ち消えしないテキストに。

ルール:これは遅延誘発である。トークンを出し、呪文の解決が終了してから改めて回収能力がスタックに置かれる。
置換効果により、出るトークンの数が変わることがある。誘発するかどうかは、この呪文により1体以上トークンが生成されたかどうかで判断される。
・《神聖なる月光》等により、1体も出なかった場合、能力は誘発しない。
・《倍増の季節》等により、2体以上出たとしても、能力は一度しか誘発しない。

CW11→CW10
カード名未定 (4)(白)(3)(白)
クリーチャー―兎・騎士
飛行
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
3/22/2
新規。
最大パワー参照カード。変数を定めるメカニズムでコモンにライフゲインを持たせるのは常道なのだが、《慈悲の天使》と比較してコモンらしくないか?ダブルシンボル化を検討中。
変更。4白3/2→3白2/2

CW10→CW11
カード名未定 (4)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
[+2/+2]




頼もしい護衛/Reliable Guard (3)(白)(白)
ソーサリー
先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体作成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)


イラスト:原作(John Tenniel)
2/13変更。警戒が先制に変わった《騎士の勇気》。先制攻撃を複数並べると戦場が膠着しないかと心配ではある。まあオーラ張ったなら殴りにいけるよね?
2016/3/4変更。エンチャント先の先制攻撃を削除。

変更。赤のコモンから白のコモンへ。白にも、単体でパワー4になれるものが欲しい。

CW12
(正面)まどろむグリフィン/Slumbering Griffin (5)(白)
クリーチャー―グリフィン
飛行、警戒
変幻(5)(白)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/33/4

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。


イラスト:原作(John Tenniel)
6マナ変幻持ちクリーチャーのサイクル。
変更。3/3→3/4

CW13
断頭/Cut a Head (4)(白)(3)(白)
ソーサリー
タップ状態のクリーチャー最大1体を対象とし、それを追放する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
一版では「タップ状態の」条件がなく、(5)(白)のインスタントだった。
テストプレイで拡大の危険性がわかってきたので、制限するために《剥離》+拡大に。
変更。4白→3白

CW14
チェシャ猫の案内/Cheshire-Cat’s Guide (白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1を受けるとともに飛行と呪禁を得る。(それはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)

イラスト:原作(John Tenniel)
一版ではプロテクションを与えていたが、前述の通りプロテクションをセットから除外したので飛行+呪禁に。
2015/2/13変更。+1/+1修整を追加。

CW15
女王の号令 (1)(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2を受けるとともに絆魂を得る。(それがダメージを与えるなら、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
あなたがクリーチャー・トークンと兎をコントロールしているなら、代わりにターン終了時まで、あなたがコントロールする各クリーチャーは+2/+2を受けるとともに絆魂を得る。
協調呪文サイクル。コモンの協調呪文は、色を共有しているメイン部族2つを参照する。
白によくある2マナ+2/+2おまけ付き。実際、おまけなどというレベルではなく、テストプレイではこのミニオーバーランでゲームが決まることもしばしば。
第三版にて変更。条件達成時に絆魂を追加。
2016/3/4変更。条件未達成でも絆魂を得るように。
変更。絆魂を削除。

CW16
加護のほつれ/Boon Snag (1)(白)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。それがオーラであるなら、あなたはそれのタフネスの修整値に等しい点数のライフを得る。
一版より変更なし。
修整値参照カード。赤のアーティファクト破壊(CR15)と対になっている。

CW18→17(再録)
カード名未定 (2)(白)(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。




絶妙なタイミング (1)(白)
インスタント
攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。絶妙なタイミングはそれに3点のダメージを与える。


イラスト:再録
2015/2/13変更。(白)増えてインスタントになった《破門》。変更前と同じく、拡大や植物によって大きくなったクリーチャーに対抗する役割。
インスタントなのは、白の対抗色が(このセットでは)青黒であり、青黒のメカニズムである怪物化に対応して戻すことで怪物化誘発を不発にさせるため。
青の《捕海》と違ってダブルシンボルなのは、このセットのバウンスの価値が高いからと、白のダブシンがこれまで1枚しかなかったから。
マローのコラム「『基本』的な働き」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023076/)によると、この効果は青になったらしいが、セットに必要なので見逃してほしい。

変更。除去としての役割を入れ替え。セットの除去がどれも重く似通っていたので軽量除去に。白を少し速い色にしたいということもある。《ギデオンの叱責》の下位互換だが、戦ゼンは環境が特殊だから……。
カラデシュ発表前に変更していたのだが、その後そのままのものが収録されてしまったので再録ということに。

CW17→18
カード名未定 (2)(白)
インスタント
このターン、トークンでないクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)




盤上の武勇/Valor on Board (白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、単独でしか攻撃やブロックできない。
[+2/+2]
2016/3/4変更。1マナ下げ。
変更。CW11に拡大を追加したので、枚数調整のためこちらの拡大を差し替え。元々、アグレッシブに動きたい赤白の拡大デッキにフォグは合っていなかった。
変更後は、制限付き強化オーラ。パワー参照テーマのために軽いオーラが欲しかった。一度に動かせる駒は一つのみ、というチェスのルールを反映している。



自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/





青コモン

最終更新2016/9/29

(計18、うち両面4)
―10 クリーチャー枠
―3  ソーサリー
―4  インスタント
―1  エンチャント

CU01
気難しい青虫/Difficult Caterpillar (青)
クリーチャー―昆虫
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたは気難しい青虫を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、飛行を持つ1/1の青の昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/1

イラスト:原作(John Tenniel)
原作の青虫をイメージ。水煙草をくゆらせ、アリスに助言を与える。このセットの昆虫は青赤のサブ種族で、インスタント/ソーサリーにシナジーを持つ。
赤白でないトークンはあまり作りたくないのだが、イメージ優先で。まあラヴニカへの回帰にもセレズニアじゃないトークンは少数あったので、多少はね?
一見《空飛ぶ男》の下位互換だが、このセットでは様々なシナジーが見込める。まあそれでもほとんどのデッキには入らないだろうけど。
2015/7/13変更。条件を果敢に合わせ。

CU02
夢操り (1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(1)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
夢操りが怪物的になったとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを4枚削る。(その一番上から4枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
2/1
テーロスではコモンに怪物化誘発能力は無かったが、青黒はクリーチャーのサイズで勝負する色ではないので、単にデカくするのではなく誘発能力を持たせることにした。複雑さが心配だが。
「削る」のテンプレートを試してみる。

CU03
(正面)騒々しいオニユリ/Noisy Tiger Lily (1)(青)
クリーチャー―植物
変幻(1)(青)(2)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
0/5

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。


イラスト:原作(John Tenniel)
バニラサイクル。防衛のない《つぶやく幻》。
第三版にて変更。変幻を追加。フレンチバニラ変幻サイクルに。
変更。変幻コスト1上げ。

CU04
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)
クリーチャー―猫
飛行
変幻(3)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
一版から隠蔽コストを(1)上げ。
変幻持ち《風のドレイク》で、上位互換。
播種でカウンターを置けばお手軽フィニッシャー。単純なカードだが、自分では気に入っている。

CU05
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
1/4
一版より変更なし。
ハマったときの強さから、弱体化させよう(タフを3にするとか)とも考えたが、不安定さというリスクを既に負っているのでそのままに。
変更。置くカウンターの数を1個減らし。

CU06
カーシャの睡術師/Karsya’s Dozemancer (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(3)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
カーシャの睡術師が怪物的になったとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
2/3


CU07
(正面)カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―植物
(1)(青):ターン終了時まで、CARDNAMEは+1/-1を受ける。
変幻(1)(青)(青)(4)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/42/4

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
赤白の変幻を一枚ずつ減らし、代わりに青緑に一枚ずつ増やした。これが増やした一枚。カウンターを置くとうれしい青の能力、ということで流動石に。CU06で2つも置けば最大で8点にもなる。
変更。1/4変幻1青青、起動1→2/4変幻4青、起動青

CU08
涙の池の浸透者 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
涙の池の浸透者はブロックされない。
涙の池の浸透者が攻撃するたび、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうしたなら、防御プレイヤーのライブラリーを2枚削る。(その一番上から2枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
2/2

イラスト:原作(John Tenniel)
第三版にて変更。色違いの隠蔽サイクルは削除。
黒から回避能力+ミルを移動。
2016/2/5変更。友好サイクルに。

CU09
カード名未定 (3)(青)(青)
クリーチャー―植物
飛行
CARDNAMEが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。
2/3
一版では(3)(青)(青)の2/4(飛行はなし)だった。
トークンたちが思いのほか強力だったこと、怪物化がマナ食いなので青のマナ域を低めにしたい、等々の理由で《霧鴉》の同形再版に。
第三版にて変更。1マナ増やし、タフネス1増やし。モードがなくなってタフネスが1増えた《エイヴンの偵察員》という感じ。
4マナでは軽く、トークンデッキを食いものにしていた。

CU10
(正面)嘆く偽ウミガメ/Moaning Mock-Turtle (5)(青)
クリーチャー―雄牛・海亀
嘆く偽ウミガメは、戦場に洞窟がないかぎり攻撃できない。
変幻(5)(青)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/5

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。


イラスト:原作(John Tenniel)
6マナ変幻クリーチャーのサイクル。
青によくある攻撃制限持ち。一版では上陸で防衛を失っていた。
偽ウミガメは、頭が牛で体が亀という「不思議の国」のキャラクター。セットに単独のクリーチャー・タイプ。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。

CU11
悲しいお話 (1)(青)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが2枚公開されるまでカードを公開し続ける。その後、それらのカードを自分の墓地に置く。
変更なし。
研磨2を行うソーサリー。同コストで7枚の《精神削り》の方が安定して削れるだろうが、土地を絞って隠蔽持ちを入れているデッキに対しては思わぬ枚数を削れるかもしれない。テストプレイでの最大は10枚。

CU12
林間の講話/Grade Deliverance (2)(青)
ソーサリー
カードを3枚引き、その後カードを2枚捨てる。
あなたが植物とネズミをコントロールしているなら、代わりにカードを3枚引く。
変更なし。
協調呪文サイクル。

CU13
悪夢の呼び戻し (3)(青)(2)(青)
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードかナイトメア・カードを1枚対象とし、それをあなたの手札に戻す。
《思い起こし》の亜種で、このセットにおいて実質スペルのナイトメアも回収できる。
変更。3青→2青。《思い起こし》の上位互換に。

CU14(再録)
現実からの剥離/Peel from Reality (1)(青)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。

イラスト:再録
変更なし。
トークン部族がいるため、コモンのバウンスは制限することになった。これはその中で採用したもので、単に脅威に対処するために使うのは効率が悪い。
青緑にcipを多く用意したので、植物デッキ向きのカードになっている。

CU15
存在の消失 (2)(青)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・このターンに変身したクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
書式以外は変更なし。
変幻の問題点のひとつに、唱えられずに戦場に出せるために打ち消し呪文が役立たずになってしまう、ということがある。ならば打ち消し呪文の方を変幻対応にしてしまおう。
最初は《本質の散乱》よりも重いコストにしていたが、結局上位互換になった。トークン部族のせいで、打ち消せない呪文が増えていることを考慮して。
第三版にて変更。コスト1上げ。

CU16
突然の眠気/Rapid Sleepiness (2)(青)
インスタント
クリーチャー最大4体最大3体を対象とし、それらをタップする。
占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
《土砂振り》が1マナ増えて対象が1増えた。ネズミのアンタップ誘発はなくなったが、差し替える必要は感じない。
2015/7/13変更。占術を追加。
変更。4体→3体。単純に1マナ増えて占術がついた《土砂降り》に。

CU17
高慢な否定 (3)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(4)を支払わないかぎり、その呪文を打ち消す。
あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
変更なし。
CU16に実用的な打ち消しが既にあったので、コモンのもう1枚はあまり効率の良くない打ち消しにするべきだと思った。マナリーク系だが、最低限無駄にはならない。
2015/2/13変更。以前にオレンジ君に提案してもらった案そのまま。
カラデシュ発表前からセットに入れていたものだが、《検査不合格》と比較すると、不確定カウンターになってシンボルが薄くなったものと言える。

CU18(再録)
鶏ごっこ/Fowl Play (2)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、能力を持たない1/1の鶏(Chicken)である。

イラスト:再録
変更なし。
公式ではあり得ない再録シリーズ。アングルードからの再録である。非公式のオリカ・セットなので、せっかくだから公式ではできないことをしてやろうという感じ。
セットでの役割的には、拡大対策。これをつける前に拡大されていても、後から拡大しても、変わらず1/1のままになる。コモンにしてはルールがややこしいかもしれない。
鶏になるので、協調呪文対策にも。


自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/





黒コモン

最終更新2017/3/20

(計18、うち両面3)
―10 クリーチャー枠
―3  ソーサリー
―3  インスタント
―2  エンチャント

CB01
カード名未定 (黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1を受ける。
0/3
最軽量の怪物化。ノームの死亡誘発との兼ね合いからクリーチャー除去の怪物化誘発を持たせようと思ったが、コモンなら-1/-1が限界だろうと。
コモンにタフ1除去が多くなっていないか心配。
2015/7/13変更。サイズを1/1から0/4に。
第三版にて変更。タスネスを1下げる。最序盤から壁になり、怪物化でウィニーを殺し、そしてタフ5でマジックナンバー(4/4)まで止めるというのでは、ビートダウンにとって厳しすぎた。

CB02
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーか怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+2/+0を受ける。
2/2
怪物的であることを、他のカードで参照するということがやりたかった。怪物化はどちらかというと部品的メカニズムだが、こういったカードがあることで主軸的な性質を得るようになる。テーロスにおける占術→《炎語りの達人》の関係のように。
2/13変更。
2016/2/5変更。条件達成時4/3→4/2へ。
2017/3/20変更。条件達成で4/2は変わらずだが、素で熊に。こういった、条件によってサイズが変わるものはなるべくタフネスは不変にしたほうが戦闘後の死亡忘れ等を防げていい。

CB03
(正面)錆び鋏の通り魔/Rustscissors Assailant (1)(黒)
クリーチャー―ノーム・ならず者
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたなら、それだけで破壊される。)
変幻(3)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更なし。
実質瞬速の接死という、直球のデザイン。
第三版にて変更。変幻コスト2上げ。調整会で指摘されたが、変幻コストが低すぎた。土地としてのマナ能力+実質瞬速の奇襲性というメリットがあってコストが変わらないのでは、普通にマナコストを支払って出すという選択肢が事実上なくなっていた。

CB04
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
3/1
ノームの種族特徴である死亡誘発持ち。能力は《風切るイグアナール》とほぼ同じ。サイズがちょっと優秀すぎるかもしれない。
第三版にて変更。2/3→3/1へ。
戦場に居座って延々とライフを稼いでいた。
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)

CB05
(正面)カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士
変幻(4)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/3

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
第三版にて変更。色違いの変幻コストを持つサイクルは没に。フレンチバニラサイクルへ。

CB06
偏屈なドードー/Cranky Dodo (3)(黒)
クリーチャー―鳥
3/3

イラスト:原作(John Tenniel)
バニラサイクル。
このセットのバニラの自己ルールとして、公式にまだ作られていないバニラを作るようにしている。黒い《丘巨人》がまだ作られていなかったことに驚く。

CB07
カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(4)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4
一版ではミニグレイブディガーだったのを怪物化誘発に変更。ナイトメアと相性が良い。
墓地にクリーチャーが落ちていなくてもとりあえず出しておけるので、プレイ感はよくなったのではないかと思う。

CB08
大笑いの解体者/Cackling Butcher (4)(黒)
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、大笑いの解体者は絆魂を得る。(それがダメージを与えるなら、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
4/4
一版では3/3で、死亡誘発で+1/+1が置かれていた。赤にも同じ能力のノームがおり、コモンに2枚あるとクリーチャーを殺すに殺せなくてストレスが溜まる感じだったので変更した。
2016/3/4変更。タフ1上げ。

CB09
悪意あるジャバウォック/Malicious Jabberwock (3)(黒)(黒)
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行
悪意あるジャバウォックが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを失う。
3/5

イラスト:原作(John Tenniel)
フレンチバニラ枠。もう少しフレンチバニラを増やしてもいいかもしれない。
ジャバウォックは、次のバンダースナッチと合わせて、黒と緑のサブ種族。クリーチャー・タイプはドラゴン・ミュータントおよびビースト・ミュータント。死亡に耐性を持つ。(タフが高い、死んでも戻ってくるなど。)
2015/7/13変更。タフネス1上げ。
変更。求めるものよりわずかに強かったが、サイズはマジックナンバーとの兼ね合いで変えたくなかったので少しのデメリットをつける。

CB10
(正面)燻り狂うバンダースナッチ/Frumious Bandersnatch (5)(黒)
クリーチャー―ビースト・ホラー
(黒)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは同じ点数のライフを得る。
変幻(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/6

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更なし。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
サクり台が軽いとノームが強すぎになってしまうのでこのくらいがいいだろうか。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。

CB11
毛皮剥ぎ/Fur Flay (1)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げ、カードを2枚引く。
破壊だったのを生け贄に。
《血の署名》が相手にも打てる《夜の囁き》なので、相手にも打てる《祭壇の刈り取り》を作ろうと思った。

CB12
アショクの詰問 (2)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。その後、そのプレイヤーのライブラリーを2枚削る。(その一番上から2枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
変更なし。
二倍《恐ろしき天啓》。ネズミのサブ戦略にライブラリー破壊があるので、そのサポートに。
2/13変更。コストを(1)下げ。

CB13
カード名未定 (3)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーの手札と、そのプレイヤーがコントロールする洞窟の正面を見る。
2/13変更。
CB19を確定除去ではなくしたので、コモンの確定除去枠として。
2015/7/13変更。コスト1下げ。

CB14(再録)
肉体のねじ切り/Wring Flesh (黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-1を受ける。

イラスト:再録
一版では、同じコストで-1/-1、対象からすべての+1/+1カウンターを取り除くというものだった。主に+1/+1カウンターを使う植物を対策するものだったが、種族の友好-対抗関係を整理してみて、対策するものが適正でないことがわかった。
このセットのカラーホイールは白→緑→青→黒→赤→の順番で、黒の対抗色は白緑になる。(通常通りだが。)白緑、つまりウサギのメカニズム(最大パワー参照)を妨害するものが求められていて、それならパワーを下げるものだろうと。

CB15
カード名未定 (1)(黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0を受けるとともに破壊不能を得る。(ダメージや「破壊する」と書かれた効果では、それは破壊されない。)
変更なし。
コンバットトリック。《エレボスの加護》が1マナ増えてライフルーズがなくなったようなもの。再生ではなく破壊不能なのは、このセットに再生が存在しないから。

CB16
カード名未定 (2)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしているなら、代わりにそのプレイヤーは、あなたが選んだクリーチャー1体を生け贄に捧げる。あなたはその生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
協調呪文サイクル。
さんざん悩んだ枠。
2/13変更。いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。
第三版にて変更。いくら条件付きとはいえ、コモンで2体サクリが許されるはずはなかった。
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。
変更。ライフゲインを削除。

CB17
ジャバウォックの血/Aspect of Jabberwock (1)(黒)
エンチャント―オーラ
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがいずれかの墓地に置かれたとき、それを戦場に戻す。
《不浄の契約》が相手につけられなくなった。土地にもつけられるのは、ナイトメアを支援するため。これをつけてから表にすれば死亡誘発を二回使える。

CB18
闇への落下/Fall into Darkness (2)(黒)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
(1)(赤):ターン終了時まで、闇への落下の各修整値をそれぞれ2倍にする。
[-2/-2]
一版では、マナコスト(1)(黒)、起動コスト(1)(@)だった。除去として効率的すぎたので変更した。
修整値能力という独自のテンプレートを使っているので、それを活かす能力をなるべく作っていきたい。
2016/2/5変更。友好サイクルに。


自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/




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