赤コモン

最終更新2016/9/29

(計18、うち両面2)
―10 クリーチャー枠
―2  ソーサリー
―5  インスタント
―1  エンチャント

CR01
カード名未定 (赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、CARDNAMEは+1/+0を受けるとともに威迫を得る。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
1/1

イラスト:原作(John Tenniel)
黒のCB08と同じ、戦闘後に誘発しても意味のない形を試す。戦闘で誘発すると、相手からすると非常に戦闘がしにくいし、自分からすると他のカードとのシナジーを考える必要があまりない。誘発を限定的にすることで、何らかの生け贄手段や、多少効率の悪い除去でも入れるべきか?という判断をコントローラーに求める。

CR02
カード名未定 (1)(赤)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
エンチャントされているクリーチャーではブロックできない。
(白):このターン、エンチャントされているクリーチャーでは攻撃できない。
トークンであることを除けば、パワーが下がった代わりに速攻を得た《ゴブリンの近道抜け》、あるいはパワーが下がった代わりに1マナ軽くなった《熱血漢の聖戦士》。トークンは拡大でサイズを増やせるが、基本的に回避能力を持たないので、攻撃を通す助けに。
2/13変更。エンチャント化。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
変更。トークンの速攻を削除。

CR03
カード名未定 (1)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
洞窟渡り(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1を受ける。)
2/11/2
洞窟はマナがあれば表になってしまうので、その前に何回か殴れるように小型のクリーチャーであるべき。また、攻撃を通して意味のある最低限のパワーが必要、ということで2マナ2/1が適切だろうと。
2015/7/13変更。果敢を追加。
変更。2/1→1/2。洞窟渡りも果敢も不安定な能力だと思っていたが、そんなことはなかった。洞窟渡りは序盤~中盤にかけてアンブロッカブルと化し、またトークン種族のためにスペルがかなり多くなっているので(赤コモンの11/18がスペル)、果敢は非常に強力な能力である。

CR04
(正面)カード名未定 (赤)(赤)
クリーチャー―ノーム・狂戦士
速攻
変幻(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
第三版にて変更。アンコモンと入れ換え。

CR05
燃えぶどうトンボ/Snap-Dragonfly (2)(赤)
クリーチャー―昆虫
飛行
(T):あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。このマナはインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えるためにのみ支払える。
1/1

イラスト:原作(John Tenniel)
一版では飛行なし2/2だった。イメージに合わせるために、また除去しやすくするためにサイズを減らした。
コモンの制限付き2マナ加速クリーチャーの伝統(《ヴィダルケンの技術者》、《煙束ね》)として2マナにしようとも思ったが、テストしたかぎりでは3マナでも強力だった。
燃えぶどうトンボ/Snap-Dragonflyは「鏡の国のアリス」に登場。頭はブランデー漬け干しぶどうで、頭のブランデーに火がついている。

CR06
不揃いな整列/Uneven Standing (2)(赤)
ソーサリー
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)

イラスト:原作(John Tenniel)
一版で白だったものを赤に。1マナ重くした。
アタッカー強化と同時にチャンプブロッカーを用意する呪文なので、死亡誘発のある赤がよりふさわしいだろうと。
第三版にて変更。1マナ減らし。というより、元々3マナだったのを上げていたのだが戻し。(その頃は白のカードだったが。)
初期のコモンのみのテストで赤白が強かったのは主にこれが3マナだったからだと思うが、それから調整しすぎて赤白が他の色に追い付いていない感じだったので戻す。

CR07
つながれた狂人/Chained Maniac (3)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
2/2

イラスト:原作(John Tenniel)
変更なし。
死亡誘発ノーム。これはルーター。

CR08
カード名未定 (2)(赤)(赤)
クリーチャー―トカゲ
4/4
変更なし。
バニラサイクル。オレンジ君に以前提案してもらったそのままだが、隠蔽の少ない白と赤にダブルシンボルの優秀なバニラというバランスが気に入っている。

CR09
カード名未定 (3)(赤)(赤)
ソーサリー
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置し、その後、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)




粗暴な騎士/Brutal Knight (3)(赤)(赤)
ソーサリー
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
それが生成されたとき、クリーチャー1体を対象とする。粗暴な騎士はそれに2点のダメージを与える。
第三版にて変更。元は歩く火力。
赤白の拡大メカニズムは1体のトークンを強化していくということで、除去に脆くアドバンテージを失いやすい。このカードは弱いわけではなかったが、自らカードアドバンテージを捨てるものだったので赤白の不安定さを助長させていた。変更後は単体で5マナ4/4先制。コモンとしては平均以上のスペックであり、単体で戦力になる。

変更。元の能力は白に移動。

CR11→10
(正面)カード名未定 (5)(赤)
クリーチャー―昆虫
変幻(5)(赤)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
6/2

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
サイズを7/1から変更。タフ1除去を増やしたことにより。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
超頭でっかち。不意に表返して攻撃を通したりできれば良いだろう。

CR12→11
女王の徴集/Queen’s Conscript (3)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
そのコントロールを得たクリーチャーを除き、あなたがノームとクリーチャー・トークンをコントロールしているなら、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。このターン、そのクリーチャーは可能ならブロックされなければならない。

イラスト:原作(John Tenniel)
協調呪文サイクル。
「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの裁判にマッドハッターが証人として呼び出される場面をイメージ。(このセットではトランプとチェス兵を同一視する。)呼び出されたマッドハッターは、ほとんど意味をなさない質疑応答ののち、被告でもないのになぜか死刑を言い渡される。
第三版にて変更。条件に一文追加。
変更。協調時のボーナスを変更。《ボーラスの奴隷》は強すぎた。こちらはそれより強い場合もある(2体を相討ちさせられる場合もある)が、場面は選ぶ。

CR10→12
ペンキのぶちまけ (5)(赤)
ソーサリー
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを3体作成する。
それらが作成されたとき、基本でない土地1つか植物1体を対象とし、それを破壊する。




ペンキのぶちまけ (4)(赤)
ソーサリー
基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)


イラスト:原作(John Tenniel)
このセットの赤の対抗色は青と緑なので、青緑の種族である植物を対策するカード。
第三版にて変更。CW09と同じく立ち消えしないテキストにするとともに、トークンの数を1体から3体へ。それにともない1マナ上げ。
赤のマナ域の調整のためでもあるが、よりイメージに合わせるためでもある。「不思議の国のアリス」第8章では、三人のトランプ達が白いバラにペンキをぶっかけているので。

変更。植物も破壊できるのは、雰囲気はあったが忘れられやすく、また赤がダメージによらないクリーチャー除去を持つことはおかしかったのでその部分は削除。そして、コモンとしては少々ボード・アドバンテージを取りすぎているように感じたため、トークンを出すのもやめにした。CR09が拡大でなくなったため、枚数調整のためこちらを拡大に。コストは重めにしてある。

CR14→13
カード名未定 (赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+0を受けるとともにトランプルを得る。

イラスト:原作(John Tenniel)
一版では+2/+0だった。それ以前に+3でテストして、拡大されたトークンの攻撃を通すのが強いということで+2にしたのだが、強いのはこれではなくて拡大のほうだった。拡大を行うカードを調整したので、こちらは元に戻した。

CR15→14(再録)
ショック/Shock (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。

イラスト:再録

2015/7/13変更。
2016/2/5変更。戻し。

CR16→15
武器の破裂/Weapon Rupture (1)(赤)
インスタント
アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。それが装備品であるなら、武器の破裂はそのコントローラーに、それのパワーの修整値に等しい点数のダメージを与える。
変更なし。
修整値参照カード。白のCW18と対になっている。《粉々》の方が安定してダメージを出せるだろうが、あれはオーバーパワーなので。

CR17→16
カード名未定 (2)(赤)
インスタント
CARDNAMEは、あなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
拡大を行うカードには、状況を選ぶ効果をあえて付けることにした。そうでなければ拡大を連打するだけの簡単なゲームになってしまうので。

CR13→17
焦がし尽くし (4)(赤)
ソーサリーインスタント
クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそれに5点のダメージを与える。ターン終了時まで、それは破壊不能を失う。このターン、それが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
再生不能火力としてのデザイン。このセットには再生がないので、その代替である破壊不能や「墓地から戻る」のを防ぐ効果に。
一版では追放するだけだったが、不十分だったので破壊不能を失わせる効果を追加した。
第三版にて変更。5マナ4点から3マナ3点へ。軽量火力の役割を《ショック》と投合。《虚空の接触》の変形みたいな感じに。
2016/2/5変更。再び分割。3マナ3点から5マナ5点へ。

変更。破壊不能を失わせる効果は、コモンらしくなく混乱のもとだったので削除。いっとき新イニストの《骨を灰に》の再録になっていた。その後、赤は死亡誘発をテーマとしているのになぜこれは追放してしまうのか?となったため追放効果も削除。新たなボーナスとしてインスタントになった。赤は白と並んで変幻の少ない色のため、インスタント速度で動けるものが少なかったので。

CR18
カード名未定 (1)(赤)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
[+2/+0]
赤黒のサブテーマ、「ライフを直接狙う」を支援。

自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/




緑コモン

最終更新2017/3/20

(計18、うち両面4)
―11 クリーチャー枠
―3  ソーサリー
―3  インスタント
―1  エンチャント

CG01
(正面)カード名未定 (緑)
クリーチャー―トカゲ
変幻(0)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
最軽量の変幻クリーチャー。表にしたところで単なる1/1なのであまりデッキに入れたくはないだろう。植物など、変幻持ちが必用なデッキに数合わせとして。

CG02
カード名未定 (1)(緑)
クリーチャー―植物
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
0/3
一版では青マナを出していた。このセットでは色マナが重要で、そのままでは青緑デッキに誘導している感じだったので変更した。
2016/3/4変更。緑 0/2→1緑 0/3。

CG03
(正面)カード名未定 (1)(緑)
クリーチャー―植物
呪禁(このクリーチャーはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
変幻(1)(緑)(1)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2)(緑)の2/2から変更。
色違いの隠蔽コストを持つサイクル。
植物でカウンターを置く土台としてのデザイン。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
2016/3/4変更。1/2→2/1。
変更。変幻コスト1緑→1緑緑。

CG04
カード名未定 (1)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
(3)(緑):ターン終了時まで、CARDNAMEは基本のパワーとタフネスがX/Xになる。Xはあなたがコントロールする他のクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/2
種族特徴の最大パワー参照。これ自身にプラスのオーラがついていると、基本サイズがXになったあとで修整値がプラスされる。ちょっとルールが複雑かもしれない。
2015/7/13変更。「他の」を追加。上記の問題は起こらなくなった。

CG05
カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―植物
(2)(青)、あなたがコントロールする他のパーマネントから+1/+1カウンターを1個取り除く:CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
3/2
一版では(3)(緑)5/5、唱えるための追加コストで+1/+1カウンターを1個取り除く、だった。植物が土地に置くカウンターが無駄にならないようにするためのカードだったが、これ自身が無駄になる場面が多かったので、場に出てからカウンターを移動するようにした。
2015/7/13変更。「他の」を追加。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンター。
カウンター参照カードはどのカウンターでも参照するようにしていたが、+1/+1のみに戻し。非クリーチャーにも+1/+1カウンターが置かれる関係上、カウンターを区別しない方がわかりやすいかと思っていたが、慣習と違うことをする違和感の方が大きそうだ。別にデザインの幅がそこまで広がってたわけでもなかったし……、というか迂闊に蓄積カウンターとか作りにくくなってたし。


CG06
カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEは、あなたがコントロールするオーラか装備品1つにつき、+1/+1+1/+0を受ける。
2/3
《探検》持ちクリーチャー。《自然の知識》に対する《ウッド・エルフ》のようなもの。
隠蔽に対応したマナ加速として、最初は《探検》そのものを考えていたが、ワールドウェイクで全く同じものが出てしまい没になった。

2016/3/4変更。アンコモンから能力を入れ替え。
変更。修整を+1/+1→+1/+0。新イニストの《戦闘的な審問官》を参考に。

CG07
カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―植物
5/2
バニラサイクル。
一版では(2)(緑)の4/2だったが、タルキールで《高山の灰色熊》が出てしまい、「公式にまだ作られていないバニラを作る」という自己ルールに抵触したので変更。
緑になった《暴れ玉石》。これ自身は植物だが、「最大パワーを参照する」ウサギたちをサポートできる。

CG08
カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―兎・スカウト
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
《光葉の予見者》の最大パワー参照版。コモンらしくないかもしれない。
2015/7/13変更。

CG09
(正面)クロケットのボール/Croquet Ball (2)(緑)(緑)(3)(緑)
クリーチャー―ハリネズミ(Hedgehog)
トランプル
変幻(4)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/3

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。


イラスト:原作(John Tenniel)
一版で隠蔽持ちは各色三枚だったのを、白と赤から一枚づつ削り、青と緑に移した。それで増やしたものがこれ。
カウンターを置いて嬉しいような能力として、単純なものだがトランプルを持たせた。
変更。別に素出しで強いわけではなかったためシンボルを薄く。これで緑は(変幻コスト等を除けば)コモンにダブルシンボルがなくなった。緑は変幻を活用するために無色土地を出す必要があるため、シンボルは薄い方がいいだろう。

CG10
カード名未定 (4)(緑)
クリーチャー―植物
到達
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを3個置く。播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
3/52/5
一版よりタフネスを1上げ。
オレンジ君が書いていたマジックナンバーという考え方に触発されて。環境の基準となるパワー・タフネスの数字のことだが、タルキールほど明確ではないものの、このセットでは「4」がマジックナンバーになるのではないか?
コモンのトークンの基本サイズが2/2、それを1回拡大して4/4。
青のお手軽フィニッシャーとして、CU05(2/2飛行隠蔽)にCU06で+1/+1を2個置いて4/4。
赤の優秀バニラCR10が4/4。
というわけで、それらに耐えられるタフネスを持たせることにした。
変更。3/5→2/5、カウンター3個→播種2。最初の数字を決めるにあたって《ネシアンのアスプ》を参考にしていたのだが、あんなもの参考にするもんじゃない。

CG11
(正面)残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)
クリーチャー―ビースト・ホラー
残虐なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
変幻(5)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/3

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変幻コストを(6)(緑)(緑)から変更。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
ジャバウォック/バンダースナッチのメカニズム的特徴は、「死ににくい」ことにしている。単にタフネスが高いものの他、一部はこれのように「死んでも変身状態で戻る」能力を持つ。
2015/7/13変更。フレンチバニラに。元の能力はアンコモンへ。
2015/8/22変更。元の能力に戻し。
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。

CG16→12
腐植化/Turn to Humus (2)(緑)
インスタント
アーティファクトかエンチャントを1つ対象とし、土地1つを対象とする。その前者を破壊し、その後者に+1/+1カウンターを2個置く。




腐植化/Turn to Humus (1)(緑)
ソーサリー
アーティファクトかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
種まき付きの《帰化》。状況を選ぶものの、上手くはまれば強力。
変更。2緑インスタントカウンター2個→1緑ソーサリーカウンター1個。
カウンター2個はオマケとしては大きすぎた。

CG12→13
開花の歌/Song of Blossoms (2)(緑)
ソーサリー
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
一版で瞑想があったときは、+1/+1カウンターの数を参照する能力は青黒のものだったが、瞑想をボツにしたので青緑に持たせることにした。
2015/7/13変更。置くカウンターを1個増やし。
2015/8/22変更。カウンターを割り振りに、参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1のみに。

CG14
森への誘い/Allure to the Woods (1)(緑)
インスタント
対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならば攻撃するとともに、それが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたが兎と植物をコントロールしているなら、代わりにこのターン、対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば攻撃するとともに、それらが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。




森への誘(いざな)い/Allure to the Woods (2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本森・カードを最大2枚探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
あなたが兎と植物をコントロールしているなら、それらのカードを手札に加えるのではなく戦場に出す。
協調呪文サイクル。「不思議の国のアリス」冒頭、アリスが白ウサギを追いかけて森の中へ入ってゆくシーンをイメージ。
2015/2/13変更。
変更。イメージを優先して「クリーチャーを誘い込む」ような効果だったが、すべてにするとあまりにゲーム・エンドだった。それに、緑は攻撃を強制させる色ではない。(緑はブロック強制なら可能。)
クリーチャーを操作する方向では魅力的なものにしづらいと感じたため、土地ブーストへ方向を変えた。

CG13→15
カード名未定 (1)(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+3を受けるとともに到達と接死を得る。
2017/3/20変更。コモンとしてはより標準的なバットリに変える。

CG15→16
決死の戦い/Desperate Battle (1)(緑)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。このターン、それらが死亡するなら、代わりにそれを追放する。(格闘を行う各クリーチャーは、それぞれもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

イラスト:原作(John Tenniel)
ソーサリー→インスタントに。
「対抗色に対するアンチカード」という目立たないサイクルの一枚。このセットの緑の対抗色は黒赤で、黒赤の死亡誘発を誘発させないために追放するようになっている。

CG17
空の裂け目/Sky Rift (2)(緑)
インスタント
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
一版では「飛行か威嚇を持つ攻撃クリーチャーを破壊する」だったが、威嚇持ちを減らしたのと、緑らしくなかったので変更。
《垂直落下》の亜種を色々と考えてみたものの、単純なものが良いだろうということで再録にした。
第三版にて変更。《空中補食》から占術へ。再録ではなくなったが、そのうち公式で作られそうなものなので、そしたらまた再録になるだろう。
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。

CG18
カード名未定 (緑)(3)(緑)
エンチャント―オーラ
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。
[+1/+1][+2/+2]
カウンターではなくオーラだが、機能は《力の噴出》と同じ。
変更。CG15が既に1マナのコンバットトリックとしてあり、役割がかぶっていたのでこちらは重くする。機能はタルキール覇王譚にあった《龍鱗の加護》と同じ。


自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/






その他コモン

最終更新2016/9/29

(計11)
―5 アーティファクト
―1 土地
―5 無色

CA03→01
胡椒の箱/Pepper Box (2)
アーティファクト
(1)、(T):胡椒の箱は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。




虚ろな目のカカシ (3)
アーティファクト・クリーチャー―カカシ
防衛
5/1
対戦相手1人を対象にしていたのを各対戦相手にした以外は変更なし。
《剃刀式鞭》のほぼ同形再版。ギルド門侵犯ではオルゾフの強請と合わせてライフを攻める役目だったが、こちらは赤黒のサブテーマの支援のため。

変更。白緑の最大パワー参照テーマが機能しづらくなっていたので支援が必要だった。特に白には高パワーを作りにくいが、アーティファクトであれば色的な不自然さを回避して高パワーを作ることができる。防衛クリーチャーでしかないため他の色ではピックの優先度は下がるだろうが、白緑なら有効に使えるはずだ。

CA01→02(再録)
彩色の星/Chromatic Star (1)
アーティファクト
(1)、(T)、彩色の星を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
彩色の星が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
変更なし。
コモンに21枚の無色土地(隠蔽)があるので、色マナを出せるカードが重要になる。
2015/8/22《彩色の星》より変更。
第三版にて変更。《予言のプリズム》から戻し。

CA02→03
ガラスの机/Grass Table (2)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更なし。
(◇)シンボルがあるので、無色マナも重要になる。
ところで自分は下位互換が大好きだ。

CA04
処刑人の斧/Executioner’s Axe (1)
アーティファクト―装備品
装備(3)((3):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
[+2/+1]
マナコスト(2)、装備(3)、[+2/+2]から変更。
バニラの装備品枠。《信頼おける山刀》の下位互換。

CA05
平伏のラッパ/Trumpet of Prostration (2)
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするパーマネント1つを対象とし、それをタップする。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
《陽動の達人》化の装備品。土地も寝かせられる。洞窟があって殴りに行きづらい、という場面がテストでよくあったので。

CL01
変容する小道/Shifting Passage
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(1)、(T)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
当初はこれを含め、各色1枚の「土地5つ以上」サイクルがあったが、没にしてこれだけが残った。
無色マナが出せるのは意外とメリットだったりもする。

2015/8/22変更。《堆石堤》およびアラーラの全景サイクルの上位互換に。


ナイトメアには大幅な改修を施した。新要素であり、面白いとも言ってもらえたのだが、これまでは効果もマナ効率も地味で一部のものしか使いたくならない感じだった。また、ゲートウォッチ環境ほどではないがこのセットでも◇マナはそれなりに払いにくいようだったので、リスク相応にマナ効率を上げることにする。

CS02→01
(正面)カード名未定 (◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、単一の墓地にあるカードを最大2枚まで対象とし、それらを追放する。
変幻(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/0

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。




(正面)貪る虚空/Devouring Void (◇)
クリーチャー―ナイトメア
貪る虚空が死亡したとき、いずれかの墓地にある他のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。そうしたなら、あなたは4点のライフを得る。
変幻(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/0

墓地追放ナイトメア。基本的には、生け贄にして墓地掃除ができる土地。素で唱えることはあまりないと思われる。
効果が小さいので、例外的にシングルシンボルになっている。

変更。ライフゲインのCS03と統合。墓地追放だけでは効果が小さく、またゲインだけではナイトメアらしさがなかった。

CS04→02
(正面)カード名未定 (2)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、クリーチャーを最大1体まで対象とする。CARDNAMEはそれに3点のダメージを与える。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。




(正面)戦慄球/Dreadsphere (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
戦慄球が死亡したとき、タフネスが3以下のクリーチャー最大1体を対象とし、それを破壊する。
変幻(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
ナイトメアのカラーパイは、アーティファクトのそれを基準にしている。ただし、マナソースが限定されているぶん、効率は多少良くしている。
これは《炎放ちの車輪》のナイトメア版。これと除去対象と一度に2体が死亡するので、ノームとの相性は抜群。
変更。3マナ3点ソーサリーでは、まったく効率が良くなかった。一方で、土地として置いておけるインスタント効果として除去は強い。戦闘と合わせて相手を落とせなくすることで、攻めたコスト設定のままバランスを取りにいった(つもり)。

CS05→03
(正面)カード名未定 (2)(◇)(1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを6枚削る。(その一番上から6枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
変幻(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
6/0

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
ライブラリー破壊。ライブラリー破壊がサブテーマの青黒ネズミデッキ以外に出番はないだろう。
変更。これは素のコストを1減らしただけ。
フル変幻デッキが組めてしまうとマジックとは別のゲームになってしまうので、勝ち手段になりうるナイトメアは制限している。無色マナだけで勝とうとする場合、このセットにはライブラリー破壊しか手段がない。

CS01→04
(正面)カード名未定 (◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、カードを1枚引く。
変幻(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/0

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。




(正面)目覚めの天啓 (2)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
目覚めの天啓が死亡したとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。その中の1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0

ドローのナイトメア。《地平線の梢》のような、ドローに代えられる土地として使える。
変更。効果を大きく。

CS03→05
(正面)カード名未定 (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、あなたは5点のライフを得る。
変幻(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。




(正面)ささやく睡魔 (3)(◇)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
ささやく睡魔が死亡したとき、クリーチャー最大3体を対象とし、それらをタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
変幻(4)(◇)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
土地に5ライフ埋めておけるなら、このくらいのコストだろうか。
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。

変更。ライフゲインはCS01に統合。こちらは「凍結」効果をアンコモンから移動。無色に寄せたデッキでエンドカードになるように。


自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/




マローに倣って、まずはコモンのみでプレイテストしてみる。とはいってもまだコモンリストも埋まっていないので、出来ているところだけを使ってとりあえず仮想シールド・デッキを作り、各部族メカニズムが機能するかを確認。

具体的には一人で5デッキ分のプロキシを作り一人で2デッキ回し一人で記録とって一人で調整する。

さみしくて死にそう(⌒∇⌒)



お陰で各部族デッキの使い心地が大体分かった。

●白緑:兎…クリーチャー数参照

安定して強い印象。他の部族のように特定のカードと組み合わせないと強くないということもない。ただし展開が遅れたらクッソ弱いので、ドラフトではカード同士の組み合わせを狙うというよりもマナ・カーブを意識してのピックが求められるだろう。

問題に思ったこと。
兎の能力を活かそうとすると、トークンを並べるカードが欲しくなりトークン・デッキの方向に行ってしまいがちになる。2部族の相性が良いのは想定通りなのだけど、兎単独でもデッキを組めるべき。
トークンに頼らずに数を並べられる効果を追加か。《戦隊の鷹》系?

●赤白:トークン…拡大(トークンのサイズを二倍に)

クリーチャーを派手に大きくしていくのは楽しい。ティミー向け。コモンのみでも8/8とかできる。
1体のトークンを集中的に拡大していった方が効率が良いのだが、当然除去に弱くなる。集中型か、ある程度分散させるか、というプレイングは必要。

バウンスが致命的。
それは分かっていたことで、バウンス呪文はある程度制限しておいたつもりだったのだが、どうやらまだ十分ではなかったようだ。バウンス呪文の再調整を。

●赤黒:ノーム…死亡誘発

今テストではおそらく最強。というかお互いコモンなので除去で焼けないサイズがほとんどいないというだけだが。リミテで赤黒がきれいに組めたらそりゃ強いよねっていう。
ただし現状のコモンの除去が優秀すぎる感じもした。数枚は下方修整するべきか。

他の死亡で+1/+1が置かれるノームは二種類テストしたみたが、強い。一旦育つと手がつけられなくなるという点で、イニストの吸血鬼みたいな感じ。まあ本来はアンコモンの能力だよね。
他の色に追放系の除去や擬似除去を追加。

●青黒:ネズミ…アンタップ誘発

かなりクセが強い。自分では使ってていちばん楽しかった。
能力的に小さな効果しか作れないので、何度も誘発させられるかどうかがカギになる。攻めているときは最強。膠着しても何かと誘発のチャンスはある。

回避能力持ちとの相性はやはり良い。その点ではディミーアっぽい。ただし現状では回避持ちが足りない感じ。ネズミは飛ばないので他の回避能力を持ったネズミを追加か。

●青緑:植物…土地に+1/+1カウンターを置く

ザ・不安定。有効な隠蔽持ちにカウンターを置けるかどうかにすべてがかかっている。
上手いこと置けた場合の爆発力は凄いのだが、現状ではリスクとリターンが釣り合っていないようにも思える。全体的に上方修整か。

遅めのデッキになるので、序盤の壁役も追加。コントロール要素を盛り込む。



まあこんな感じ。年内にはコモンリストくらいは完成させたいところ。
【拡張アート】思案
このところ拡張頻度が下がっているのは、主にコタツのせいです。
●ネズミ
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士 (コモン)
CARDNAMEはタップ状態で戦場に出る。
2/3
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード (コモン)
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。
1/4
モチーフ・キャラクター:眠りネズミ
色:青黒
メカニズム的特徴:アンタップ誘発

眠ってばかりのネズミたち。しかし、彼らは無為にそうしているわけではありません。
彼らは夢を現実にする魔法の使い手です。睡眠は彼らにとっては武器を構えることに等しいのです。

アンタップするたびに誘発する能力は、上手く活用するには工夫がいります。前段階としてクリーチャーをタップすることが必要です。
最もポピュラーな方法は、クリーチャーを攻撃させることでしょう。青黒には元々、継続的に攻撃できるような回避能力持ちがたくさんいます。
個々の効果にも、アンタップ誘発を使いやすいものが多目に用意されています。青はクリーチャーをタップやアンタップするのに長けており、黒には上のようなタップイン・クリーチャーが存在します。

またこのセットのメイン・メカニズムである「隠蔽」も、アンタップ誘発の助けになってくれます。
隠蔽はクリーチャーを土地としてプレイできるようにさせる能力で、その背面はマナ能力を持っています。背面の状態でタップしてマナを出し、そのマナを使って自身を表にすれば、安全にタップ状態のクリーチャーを用意することが出来るのです。

●植物
種まきのアルラウネ (1)(緑)
クリーチャー―植物 (コモン)
種まきのアルラウネが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
1/1
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―植物 (コモン)
CARDNAMEを唱えるための追加のコストとして、あなたのコントロールするパーマネントから+1/+1カウンターを1個取り除く。
5/5
モチーフ・キャラクター:口をきく花たち(「鏡の国のアリス」より)
色:青緑
メカニズム的特徴:「種まき」

口をきき、歩きまわる植物たち。
彼らは土地に+1/+1カウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎないのです。

「隠蔽」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、表になったときのサイズは大きなものとなります。蒔いた種を、隠れていた生き物が食べてしまったといったところでしょう。
また、時には悪夢めいた、よじれた草花が芽を出すこともあるでしょう。ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常はスペルのような働きをしますが、これらが土地である間にカウンターを置くことで生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。

都合よく隠蔽持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。上記の、カウンターをコストにするカードもそのひとつです。


★主要5部族
兎…………緑白
トークン…白赤
ノーム……赤黒
ネズミ……黒青
植物………青緑

この5部族がこのセットのメイン部族となります。友好色・対抗色が入り交じっていますが、ラヴニカの回帰・ギルド門侵犯の5ギルドのように、「色の輪」を形成しています(緑→白→赤→黒→青→)。
この5部族の他にもサブとなる部族が存在しますが、それらは枚数も少なく、能力もあまり主軸的なものではありません。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/

【拡張アート】闇の領域のリリアナ
友人に渡す用。
自作セット「エルナダート」に登場する部族です。このセットは「不思議の国のアリス」をモチーフとしており、原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。

●ウサギ(兎)
兎の先兵 (白)
クリーチャー―兎・兵士 (コモン)
あなたがいずれかの対戦相手より多くのクリーチャーをコントロールしているかぎり、兎の先兵は+1/+2を受ける。
1/1
ヘイヤの給仕 (3)(緑)
クリーチャー―兎・スカウト (コモン)
ヘイヤの給仕が戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたは1点のライフを得る。
2/4
モチーフ・キャラクター:白ウサギ、三月ウサギ
色:白緑
メカニズム的特徴:クリーチャー数参照

白緑の種族であるウサギたちは、あなたのコントロールするクリーチャーが多ければ多いほど強力になります。彼らは日和見主義であり、常に大勢に付き従うことをよしとしているのです。

クリーチャー数に応じた効果だけではなく、一部は「あなたが相手よりも多くのクリーチャーをコントロールしている」ことを条件に強力になるものもいます。

●チェス兵(トークン)
ちぐはぐな整列 (2)(白)
ソーサリー (コモン)
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
ポーンの昇格 (赤)
エンチャント (レア)
ポーンの昇格が戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
クリーチャー・トークンがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはポーンの昇格を生け贄に捧げてもよい。そうした場合、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
モチーフ・キャラクター:チェスの駒たち(「鏡の国」より)
色:赤白
メカニズム的特徴:拡大

トークンはクリーチャー・タイプではありませんが、このセットでは部族と同列に扱われます。
一般的なチェスの駒は白黒ですが、「鏡の国のアリス」における駒たちは白と赤なのです。

上の〈ポーンの昇格〉は、チェスにおけるポーンの動きのトップダウン・デザインです。ポーンは最初は2マス動けるため、トークンは速攻を持ち、そして相手の陣地に到達すれば昇格してより強い駒に変わるのです。

幸運だったことは、拡大はシステム上トークンの部族を必要としますが、ここに赤白のチェス兵たちがぴったりはまったことです。白はトークンの色であり、赤はしばしばダメージやパワーを二倍にする効果を持つので、赤白は拡大の色として違和感がありませんでした。

●マッドハッター(ノーム)
奇面の飾り屋 (黒)
クリーチャー―ノーム (コモン)
奇面の飾り屋を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0を受けるとともに威嚇を得る。(そのクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
1/1
(正面)狂った剥ぎ取り (2)(赤)
クリーチャー―ノーム (コモン)
他のクリーチャーが死亡するたび、狂った剥ぎ取りの上に+1/+1カウンターを1個置く。
隠蔽(1)(赤)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
1/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
モチーフ・キャラクター:マッドハッター(狂った帽子屋)
色:黒赤
メカニズム的特徴:死亡誘発、生け贄

マッドハッター、クリーチャー・タイプとしてはノームを使用しますが、それらは完全に気の狂った種族として他の種族から恐れられています。彼らは他の種族を無惨に殺すばかりか、死体の皮を剥いで自らを飾り立てるというおぞましい習性を有しています――もっとも彼らは帽子屋であって、この世界の多くの種族が動物であることを考えると、当たり前のことかもしれませんけどね。

メカニズムとしては、他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力(特に、+1/+1カウンターを得る能力)を有しています。それに関係して、生け贄に捧げる能力を持つものもいます。

通常、死亡誘発というものはタイミングが限られるものですが、このセットでは違います。このセットにはタフネス0のナイトメアたちが存在し、それらはあなたの望むタイミングでノームの能力を誘発させてくれるでしょう。狂気に陥ったノームたちは、悪夢からおぞましい発想を得るのです。


種族はひとまずここまで、残りはまた後日。

最後にひとつ。
これらの種族はそれぞれが独立している訳ではなく、協力関係にあるものもいます。

★協調呪文
女王の徴集 (3)(赤)
ソーサリー (コモン)
クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。ターン終了時まで、そのクリーチャーのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。
あなたがトークンとノームをコントロールしている場合、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
特定の部族の組をコントロールしているときに効果がアップする呪文です。

これらの呪文は、基本的に原作のワンシーンを表しています。例えば上の〈女王の徴集〉は「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの裁判にマッドハッターが証人として呼び出される場面を表しています。(トランプの代わりに、チェスを使っています。)呼び出されたマッドハッターは、ほとんど意味をなさない質疑応答ののち、被告でもないのになぜか死刑を言い渡されるのです。(女王は基本的に死刑にしろとしか言いません。)

すなわち、協調呪文は「原作再現」にボーナスを与えるメカニズムであるといえます。単なるファン・デッキに実用上の価値を与えられることが、部族セットの利点のひとつなのです。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/

【拡張?アート】渦まく知識【オリジナル】
【拡張?アート】渦まく知識【オリジナル】
どこも拡張してないんだけど、拡張アートと言っていいのかどうか。

追加:
ジェッソ塗っててきとうに背景もやもやさせて下描きまで。
悪夢の世界へようこそ。

「エルナダート」はMagic: The Gathering (MTG)の非公式自作セットです。これは地下世界エルナダートと、そこに迷い込んでしまった年若いプレインズウォーカーの脱出劇を描いています。


●セット枚数 296枚
(通常カード229+両面カード47+基本土地20)

パック構成
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 2枚
(通常)レアか神話 1枚
(両面)アンコかレアか神話 1枚
基本土地 1枚
計15枚


●モチーフ
ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」及び「鏡の国のアリス」を題材としています。
ただし童話のようなかわいらしい世界ではなく、危険で不条理な闇の世界となっています。

この洞窟世界(単一の次元なのか、「地上」が存在するのかどうかもわかりません)は閉ざされており、プレインズウォーカーでさえもそこからプレインズウォークすることができません。


●想定する環境
リミテッドとブロック構築だけを想定しています。公式のセットと混ぜてのスタンダードは想定しません。(この世界は閉ざされているのです。)
最近の公式のエキスパンションや基本セットは前後のセットとの連続性を意識して作られており、そこに想定外のセットを組み合わせたとしてもうまくいかない部分が出てくると思うからです。

とはいえ、カードのパワー・レベルはおおよそ最新セットに準拠します。(赤の1マナ火力は《稲妻》ではなく《ショック》を基準とします。クリーチャーのサイズもそれに準拠します。)


●メカニズム・テーマ
「部族」をテーマとしています。原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。(「テーロス」でも行われていることですが、元ネタで単一の存在であってもカードゲームで扱うためには種族とすることが望ましいのです。)

また、ローウィンで一部取り上げられた「部族の協調」を推しています。
各部族はメカニズム的特徴を持ちますが、それらは自分の部族だけに作用するものではありません。(例えば、ローウィンのゴブリンはゴブリンが死亡したときにのみ誘発する能力を持っていました。このセットの同等の種族は、何が死亡しても同じように能力が誘発するのです。)
そしてそれらの部族特徴同士がシナジーを形成していることで、自然に部族混合デッキが作りやすくなっています。

このために、部族テーマではありますが部族を名指ししているカードは少なめです。感覚的には、ラヴニカのギルドを部族を使ってやっているというのが近いでしょうか。

「変異」を基にしたキーワード能力もあり、メカニズム面ではオンスロート・ブロックに近いとも言えます。


●「不条理」テーマ
原作ではさまざまな「おかしなこと」が起こります――このセットではその雰囲気を再現するために、通常のマジックにはない奇妙な効果が登場します。

メカニズムとしては、無色でしか支払えないマナ・コスト、タフネスが0のクリーチャー種族、土地に置く+1/+1カウンター、等があります。

個々のカードではより奇妙なものも存在します。その特殊性から、基本的にアンコモン以上の収録になります。(これらはメカニズム的な関連性はありません。イニストラードの「13」テーマのようなものです。)

銀枠ではないので、ルール上処理できないものはありません。また、本当に意味が分からないというものもありません。使い方を理解すれば、実に有用な効果となるでしょう。


●先触れ
では最後に、マローを真似てセットの前フリをしてみたいと思います。
これがこのセットに入っているものです。

・4マナ10/6クリーチャー
・これまでにない場所から唱えられるカード
・2マナのプレインズウォーカー(ティボルトではない)
・対象の呪文を打ち消し、そのコスト分のマナを生み出す(青)(青)のインスタント
・通常のセットではありえない再録カード
・公式では廃止されたクリーチャー・タイプを持つカード

(リストはまだ固まっていないので、変更するかもしれません。)

自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

タカハシケイさん主催の「アルト・デ・サルシュ」ドラフト会に参加させていただきました。
http://shimonkinonly.diarynote.jp/201310071302417888/

1回目
初手〈敬愛される勇士〉(2WW 2/2 警戒、プロテ(クリーチャー))から。
黒の流れがよく、最終的にはほぼ黒単タッチ白に。沼を出すと+1/+1カウンターが乗る3マナ2/1〈悪意ある刃の占領者〉を最大限活用する形。
結果は○×○。一位はオレンジ君。

2回目
初手は忘れた。赤緑を狙ってピックしていたが、赤のプレイアブルカードが少なくデッキは緑単に。
〈原始林のカリブー〉(森出すと+2/+2トランプルな4マナ2/4)
〈ジャルダの斥候〉(Etbでトップが森なら手札に加える、3マナ2/3到達)
〈ダジルールの猫〉(自分に特殊地形がなければ1マナ2/2)
〈ウェイデンウッドの鎧〉(《ブランチウッドの鎧》の同型再販)
など、単色でこそ強いカードがいっぱいでデッキは良かったと思う。
結果は○×○。一位はオレンジ君。
オレンジ君最強伝説。

3回目
初手〈権力者の懐柔〉(7マナエンチャント(クリーチャーか土地)、コントロールを得る)から青緑に。
〈権力者の懐柔〉の二枚目も取り、緑のマナ加速からこれら高マナ域を叩きつけるデッキ。そして相変わらず強い〈原始林のカリブー〉、マナ加速とも相性良し。
結果は○○○。オレンジ君の三冠を阻止する。

「向上上陸」(と、勝手に呼びますが、特定の基本土地で効果が上がる上陸)が強いので単色に向かいたくなりますね。8人ドラフトだと単色はなかなか厳しいかもしれませんが。

過去の自作カードも見せていただきましたが、すごい労力かかってそうでした……!自分も見習いたいと思います。
とりあえず、自分の自作セットを完成させないと。

タカハシケイさん、他の参加者の皆さん、楽しい時間を本当にありがとうございました!
【拡張アート】白鳥の歌
【拡張アート】白鳥の歌
英語版の質感は変わってないですね。


ちなみに個人的ファットパック内訳。

《ヘリオッドの槍》
《白鳥の歌》
《迷宮の勇者》
《伏魔殿のピュクシス》
《殺人王、ティマレット》
《静寂の神殿》
《死の国のケルベロス》
《嵐の息吹のドラゴン》
《太陽の勇者、エルズペス》


割と爆アド(^_^)


追加:文字削り前の画像
自作セット「エルナダート」では、公式のテキスト・テンプレートを一部変更します。主な理由は文章量の削減です。


●配置する/Place
ポーンの昇格 (赤)
エンチャント (レア)
ポーンの昇格が戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
クリーチャー・トークンがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはポーンの昇格を生け贄に捧げてもよい。そうした場合、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
トークンを戦場に出すことを「配置する」と表記します。
トークンは戦場に出る以外にあり得ず、「onto the battlefield」とわざわざ書く必要性を感じないためです。(日本語版では一文字しか変わりませんが……。別に英語版を出すわけでもないオリカでやっても意味ないんじゃとか言わない。)
「死亡」と同様の書き換えであり、機能は変わりません。


●修整値能力/Bonus Ability
姿無き責め苦 (1)(黒)
エンチャント―オーラ (コモン)
エンチャント(クリーチャー)
(1)(@):ターン終了時まで、姿無き責め苦の各修整値を2倍にする。((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
[-2/-2]
修整値能力は装備品と一部のオーラが持つ能力で、カード右下に独自の修整値アイコンを持つことで表されます。[+X/+Y]とは、「これがつけられているクリーチャーは+X/+Yを得る。」を意味します。Xをパワーの修整値/Power Bonus、Yをタフネスの修整値/Toughness Bonusと呼びます。各修整値はマイナスの値を取り得ます 。

上のカードのように、修整値は効果で参照することが可能です。


●「修整」の削除 ※日本語版のみ
光明の進撃 (1)(白)
インスタント (コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2を受けるとともに威嚇を得る。(そのクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
「修整(を受ける)」という単語は英語オラクルには無く、日本語版独自のものです。ルール上必要な単語ではないので削除します。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/

●隠蔽/Conceal
(正面)這い茨 (5)(緑)
クリーチャー―植物 (コモン)
到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
隠蔽(6)(緑)(緑)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
3/6

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
洞窟世界エルナダートには、さまざまな危険が潜んでいます。

隠蔽はこのセットの両面カードが持つ能力であり、すべての両面カードが共通の背面、すなわち〈洞窟〉を持ちます。
これは、カードを土地としてプレイすることを許可します。早い話が、土地になる「変異」です。

土地事故のリスクを減らすというだけでも有用な効果でしょうが、さらにいつでもクリーチャーになれ、相手の計算を狂わせることができます。(もっとも、〈洞窟〉があることは相手も見えているので、そこに何が潜んでいるかを考えることはできます。)

これの導入に伴い、両面カードのルールを一部変更します。細かいルールは誰も興味ないでしょうから省きますが、つまりは「変異」と同様に機能させるための変更です。〈洞窟〉の正面を見ることができるのはそのコントローラーだけです。
また、ルールではなくイベント規定の変更になりますが、「カードを裏向きにすることで、変身状態を表す代わりとしてもよい。」という規定を設けます。カードをスリーブから抜き差しする必要がなくなり、完全に変異と同じ挙動ができるようになります。

余談:
当初、この能力は「潜伏/Ambush」としていました。しかしこの単語は「待ち伏せ・奇襲」といった意味合いが強く、非クリーチャーや戦闘向きでないクリーチャーに持たせるには不自然な名前だったため変更しました。
しかしこれも、「隠蔽コストを支払って表にします」というのが不自然な感じなので、もっとよい単語があれば変更したいところです。


●幻想マナ・シンボル/Visionary mana symbolとナイトメア
(正面)戦慄球 (2)(@)
クリーチャー―ナイトメア (コモン)
((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
戦慄球が死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。戦慄球はそれに3点のダメージを与える。
隠蔽(2)(@)(@)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
3/0

(背面)洞窟
幻想マナ・シンボルは新しいマナ・シンボルです。それは無色のマナ1点でのみ支払うことができ、色マナでは支払えません。

幻想マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードは、すべてタフネスが0のナイトメア・クリーチャーです。それは隠蔽と死亡誘発能力を持ちます。すなわち、感覚的にはスペルのような働きをします。

幻想マナ・シンボルは、カードの色を定義しません。(ナイトメアは無色のクリーチャー・カードになります。)
何らかの効果により(@)で示されるマナがマナ・プールに加えられる場合、それは無色のマナ1点を加えます。


●拡大/Magnify
ちぐはぐな整列 (2)(白)
ソーサリー (コモン)
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
「不思議の国のアリス」でおなじみ、巨大化です。「居住」が数を増やすのに対し、こちらはサイズを増やします。

注釈文にある「元々のパワーとタフネス」とは、コピー可能な値としてのパワーとタフネスのことです。つまり 、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しません。

これは、コピー可能な値を変化させます。 すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、 ・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2倍、4倍、8倍、16倍、・・・となります。

プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要があります。 サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現しているトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められます。
そのための特別な、オーバーサイズのトークン・カードを配布します。(ま、オリカなので実際には配りませんが。)


キーワード・メカニズムは以上となります。
マナ・シンボルを含めて3個というのは、現代的な大型セットとしてはとても少ないです。アイデア自体は色々ありましたが、すべて没にしました。
また、キーワードにならない種族別メカニズムが多くあるため、あまりメカニズムを入れるスペースがないのです。

種族別メカニズムについては、また別に書こうと思います。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/

【拡張アート】魔力の櫃

【拡張アート】意外な授かり物
意外ッ!それはビーブル!!
英雄vs怪物のカッティングが酷い件
英雄vs怪物のカッティングが酷い件
英雄vs怪物のカッティングが酷い件
早速買ってきましたが、どうやらエラーパックを引いてしまったようで。

画像の通り、カッティングがずれています。
上下の縁は直線じゃなくなっていて、左下はほぼ直角に裁断されてしまってます。

《トロールの苦行者》
《災難の大神》
《征服するマンティコア》
《火口の乱暴者》
《冠角獣》
《ゴーア族の野人》
《血まみれ角のミノタウルス》×2
《血のオーガ》×2

「怪物」デッキの上記10枚のカードが同様のミスカット状態でした。他はたぶん大丈夫。
目当てだった新規イラストカードは無事だったので他はどうでもいいっちゃあいいんですが、一応電話して替えてもらいましょうかね。
希少価値が出るとかもないだろうし。
【拡張アート】やっかい児
こっちはEDH用。

これ一枚につまようじ17本つかっとった(^^;
【拡張アート】呪文づまりのスプライト
EDHに関係ない拡張は久しぶり。

別に依頼品とかではない。
何となく塗りたくなったので塗っただけ。使うあてもないのだが。
【拡張アート】風変わりな果樹園
EDH刈り取りの王用。


最近ますますジェネラルが空気なのでなんとかしたい。

とりあえずレジェンドルール変更で《クローン》が《名誉回復》っぽく使えるようになったので、クローン系増やしてみるかな。役に立たないカカシ増やすよりはいいだろう。

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