Great Designer Search 3 ファイナリスト
JAY TREAT(4人目)
TRIAL 3
~翻訳進行状況~
TRIAL3 4/8 ←まだここ
CHALLENGE1 0/8
CHALLENGE2 0/7
CHALLENGE3 0/6
CHALLENGE4 0/5 ←NEW!
CHALLENGE5 0/4 ←NEW!
アッハイ。
このJAY TREATさんは、第2回グレート・デザイナー・サーチでもファイナリストに残っていた人です。
今回はCHALLENGE3で脱落となりました。(ネタバレ)
**********
JAY TREAT
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/great-designer-search-3-finalist-jay-treat-2018-03-09
デザイン.1
目的ある回想/Recall with Purpose(アンコモン)
(3)(白)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚とオーラ・カード最大1枚を対象とし、それらを戦場に戻す。
[訳註:このテキストでは、釣ったクリーチャーに釣ったオーラをつけることができない。]
デザイン.2
エキドナの双頭のもの/Echidna’s Two-Headed Pup(アンコモン)
(1)(赤)(白)
クリーチャー―キマイラ
3/3
威迫、警戒
各戦闘で、CARDNAMEは追加で1体のクリーチャーをブロックできる。
One head loves being petted and the other hates it. Good luck.
デザイン.3
三分割/Third Degree (コモン)
(黒)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそのクリーチャーとそのコントローラーにそれぞれ2点のダメージを与える。2点のライフを得る。
デザイン.4
星界の天啓/Cosmic Revelation (アンコモン)
(1)(緑)(青)
インスタント
カードを1枚引く。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その基本のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しくなる。
[訳註:解決後の手札の枚数の変動によって、p/tも変動する(と意図している)のかどうか不明。]
デザイン.5
反逆の誘導/Lure of Treason (レア)
(3)(赤)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。このターン、それをブロックできるすべてのクリーチャーは、それをブロックする。
デザイン.6
幻の放浪者/Illusive Vagabond (コモン)
(1)(青)(黒)
クリーチャー―ならず者・イリュージョン
2/3
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それを生け贄に捧げる。そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはカードを1枚引く。
デザイン.7
バケツリスト/Bucket List (レア)
(1)(青)(赤)
エンチャント
あなたがCARDNAMEに示されているタイプの呪文を1つ唱えるたび、そのタイプの上にカウンターを1個置くとともにカードを1枚引く。CARDNAMEの5つのタイプすべての上にカウンターが置かれたなら、それを生け贄に捧げるとともに追加のカードを1枚引く。
[ ]アーティファクト[ ]クリーチャー[ ]エンチャント[ ]インスタント[ ]ソーサリー
デザイン.8
考古学者、ジョーリ/Jori, Archaeologist (神話レア)
(1)(黒)(緑)
伝説のプレインズウォーカー―ジョーリ
3
+2:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードをあなたの墓地に置く。2点のライフを得る。
-2:あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
-7:ターン終了時まで、あなたは、あなたの墓地にあるカードをプレイしてもよい。このターン、カードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそのカードを追放する。
デザイン.9
平和の監視者、フィオナ/Fiona, Peaceseeker (神話レア)
(2)(白)(青)
伝説のプレインズウォーカー―フィオナ
4
+2:各プレイヤーは、自分がコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップしてもよい。そうしたプレイヤーは、カードを1枚引く。
0:あなたの手札にあるカード1枚につき、1点のライフを得る。
-12:「あなたの手札の上限はなくなる」を持つ紋章を得て、その後、あなたの手札の枚数があなたのライフの総量に等しくなるまでカードを引く。
デザイン.10
農場の買収/Bought the Farm (アンコモン)
(1)(緑)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(あなたがコントロールする土地)
CARDNAMEが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをCARDNAMEが戦場を離れるまで追放する。
エンチャントされている土地は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)(白)を加える。」を持つ。
【全体的なコメント】
ひみつ(でもない)日記
JAY TREAT(4人目)
TRIAL 3
~翻訳進行状況~
TRIAL3 4/8 ←まだここ
CHALLENGE1 0/8
CHALLENGE2 0/7
CHALLENGE3 0/6
CHALLENGE4 0/5 ←NEW!
CHALLENGE5 0/4 ←NEW!
アッハイ。
このJAY TREATさんは、第2回グレート・デザイナー・サーチでもファイナリストに残っていた人です。
今回はCHALLENGE3で脱落となりました。(ネタバレ)
**********
JAY TREAT
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/great-designer-search-3-finalist-jay-treat-2018-03-09
デザイン.1
目的ある回想/Recall with Purpose(アンコモン)
(3)(白)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚とオーラ・カード最大1枚を対象とし、それらを戦場に戻す。
[訳註:このテキストでは、釣ったクリーチャーに釣ったオーラをつけることができない。]
Eli Shiffrin:これで戻すオーラは、戻すクリーチャーにはつけられません。それらは同時に戻ってきて、オーラが何につくかはそれらが移動する前に決める必要があるのです。ここで最善の選択をするなら、同時に「最大1枚」も取り除くことになります。これをモード呪文にしましょう。モードは順番通りに実行されるので。
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
・あなたの墓地にあるオーラ・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
Erik Lauer:このクリーチャー・カードにオーラをつけさせるには、いくらかのテンプレート作業が必要ではあるが、可能なことだ。このデザインは素晴らしいと思う。
Melissa DeTora:これは素晴らしいですね。私は喜んでこの《ゾンビ化》に5マナを払うでしょうし、オーラを得られるかもしれないという追加のボーナスはいいものです。リミテッドで面白いカードに見えます。
Ethan Fleischer:これは、オーラを使うリスクを多少緩和してくれますね。特化したリアニメイト・デッキを作らせることなく、リアニメイト呪文を印象深いものにできるやり方です。私は確実にこれをファイルに入れるでしょうね。特に、セットがオーラのサブテーマを持っていれば。
Mark Rosewater:Eliが注意するように、このテキストにはいくらかの操作が必要ではあるが、私はこのカードが好きだ。これは白と黒のよい混合で、オーラをプレイするデッキで楽しいことができるようにしてくれる。
デザイン.2
エキドナの双頭のもの/Echidna’s Two-Headed Pup(アンコモン)
(1)(赤)(白)
クリーチャー―キマイラ
3/3
威迫、警戒
各戦闘で、CARDNAMEは追加で1体のクリーチャーをブロックできる。
One head loves being petted and the other hates it. Good luck.
Erik Lauer:「双頭」の動きがこんなに!好きだね!
Melissa DeTora:ワオ、このカードはビートダウン向けに見えますね。とても強力です。レアリティは良いですが、マナレシオはダメです。このレシオではリミテッドで相手にして楽しいカードのようには見えませんが、全体的なデザインは好きです。
Ethan Fleischer:威迫と「追加で1体のクリーチャーをブロックできる」の対称性が好きです。これはメルカディアン・マスクスの《双頭のドラゴン》で見たものですが、このデザインはそれよりも意味があります。素敵で、簡潔で、斬新なデザインです。
Mark Rosewater:過去に何度も使われたメカニズムを混ぜ合わせて、デザイナーが新しいものを作ることができたとき、私は嬉しくなるのだ。(このカードは《双頭のドラゴン》とは違って感じられる。)
このカードはフレイバー的であり、色やレアリティに合っており、プレイ感も良いという、エレガントな1枚だ。それがどれだけ難しいことなのか、いくら言っても足りない。おめでとう、Jay。
デザイン.3
三分割/Third Degree (コモン)
(黒)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそのクリーチャーとそのコントローラーにそれぞれ2点のダメージを与える。2点のライフを得る。
Erik Lauer:非常に魅力的なコモンだが、私ならおそらく3マナを要求するだろう。
Melissa DeTora:ナイスでシンプルな、すばらしいコモンです。このマナレシオは1マナ足りないように思います。コモンとしては、このカードがやることは少し多すぎるようです。これは(1)(黒)(赤)が適正でしょう。
Ethan Fleischer:これは完全に実用的なカードですが、私の興味を惹くところはありませんね。
Mark Rosewater:これは、2番目の色(この場合は赤)をいい具合にデザインに取り入れた、ナイスで簡潔なコモンだ。
デザイン.4
星界の天啓/Cosmic Revelation (アンコモン)
(1)(緑)(青)
インスタント
カードを1枚引く。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その基本のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの枚数に等しくなる。
[訳註:解決後の手札の枚数の変動によって、p/tも変動する(と意図している)のかどうか不明。]
Eli Shiffrin:あなたが対象のサイズをその時点で固定したいのか、それともターンの間、更新したいのか分かりません。いずれの方法でもテキストは存在しますが、テストする時に困ります。何人かのデザイナーが使う技として、エディターがテキストを変えたり、私がルールを変えたりするまで、質問に答えるような簡単な註釈文を入れておくというものがあります。
Erik Lauer:とても良いね。
Melissa DeTora:あなたの手札に応じて、これがクリーチャーを縮めたりパンプしたりできるのが好きですね。これが青緑の除去呪文にならないように、あなたが「カードを1枚引く」を追加したことを高く評価します。とはいえ、このカードはこのマナレシオでは強すぎると思います。多くの場合これをコンバット・トリックとして使い、その用途においては非常に柔軟なものです。「1体を殺し、カードを1枚引く」は3マナとしてオーケーではなく、そして、それはこのカードがほとんどの場合にすることなのです。私はコストに1マナを追加するでしょうね。
[訳註:《野生の寸法》(2緑、インスタント、+2/+2トランプル、1ドロー)はいいのだろうか。柔軟性の差?]
Ethan Fleischer:このキャントリップは、これが疑似除去ではないことを保証してくれますね。《マロー》的なコンバット・トリックはクールなアイデアです。私はこれを3マナより安くできるかもしれないと思ったのですが、Melissaのコメントを見て私が間違っていたと分かりました。
Mark Rosewater:また楽しいデザインだ。2つの色を完璧に混ぜ合わせながら、非常にプレイアブルな効果を作っており、審査員の1人[マロー?]にアピールしている。ブラボー!
デザイン.5
反逆の誘導/Lure of Treason (レア)
(3)(赤)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。このターン、それをブロックできるすべてのクリーチャーは、それをブロックする。
Erik Lauer:レアとしては全く斬新だとは思わないが、ナイスなデザインだ。
Melissa DeTora:このカードは適切なコストであり、正しいレアリティなのですが、私はこれが楽しいレアだとは思いません。これはゲームを勝ち取ることができるリミテッドのボムであり、そのようにして負けることにいらつくものです。(予測できない《寄せ餌》クリーチャーです。)
このようなカードは構築で使うには狭すぎます。これはリミテッドをプレイしていないプレイヤーがパックから開けて興奮するカードではなく、パックを無駄にしたようなものでしょう。
Ethan Fleischer:《反逆の行動》は多くのゲームを終わらせます。《寄せ餌》は多くのゲームを終わらせます。それらを1枚のカードに合わせると、非常に多くのゲームを終わらせるでしょうね。これは明らかにリミテッドで強力です。構築での影響力があるのだろうかと心配ですが。
Mark Rosewater:またナイスな能力の混合で、好きだね。赤は「ブロックされなければならない」ができるが、「すべてのクリーチャーに」を得るためには緑になる。私もMelissaとEthanの言う、これがどれくらい楽しいかどうかわからないという意見に同意する。
デザイン.6
幻の放浪者/Illusive Vagabond (コモン)
(1)(青)(黒)
クリーチャー―ならず者・イリュージョン
2/3
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それを生け贄に捧げる。そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはカードを1枚引く。
Erik Lauer:非常に面白いコモンで、メカニズム的にも戦略的にも、この2色に非常に合致している。
Melissa DeTora:やろうとしていることはわかりますが、私はこのカードは好きではないですね。 私なら強制的な生け贄は避けるでしょう。アドバンテージを得るにしても、時にはクリーチャーを生け贄にしたくないものです。このボディは、頻繁には[攻撃が]通らないようなサイズになっていますね。そのアイデアは好きです。
Ethan Fleischer:ナイスでシンプルなコモンです。
Mark Rosewater:君は本当のコモンを作ることについて、かなり良いコツをつかんでいる。このカードが、ことを起こすために一度プレイヤーに攻撃を当てなければならないという、小さな試練を課せられているのが好きだ。また、フレイバーは青黒のクリーチャーにぴったりに見えるね。
デザイン.7
バケツリスト/Bucket List (レア)
(1)(青)(赤)
エンチャント
あなたがCARDNAMEに示されているタイプの呪文を1つ唱えるたび、そのタイプの上にカウンターを1個置くとともにカードを1枚引く。CARDNAMEの5つのタイプすべての上にカウンターが置かれたなら、それを生け贄に捧げるとともに追加のカードを1枚引く。
[ ]アーティファクト[ ]クリーチャー[ ]エンチャント[ ]インスタント[ ]ソーサリー
Eli Shiffrin:私はこのデザインが機能するようなルールを書けるとは思いますが、その見た目を無からひねり出すことを思うと、私の脳ミソがひっくり返ります。これは機能させるための詳細なルールと用語の定義を必要とし、また下の部門でも、私が気付いただけでも多くの問題が存在します――グラフィック・デザインへの懸念、デジタル化と表示への懸念、トーナメント・プレイへの懸念など。これが必要とする仕事量に見合うように、このデザイン空間を使って1枚より多くのカードを作ってほしいですが、これは私の印象に残り、興味をそそられました。
Erik Lauer:ナイスで構築の柱になるクエストだ。
Melissa DeTora:これにかかる多くの仕事は、利点に見合わないでしょう。このデッキ構築への制限は非常に大きいものです。とはいえ、書かれていることはとても楽しいと思います。これには追跡の問題があるので、カードに目印をつける方法を見つけなければいけません。それぞれの項目の上にサイコロを置くのは合理的ではないように思います。これは、Magic OnlineとMTG Arenaのチームに機能させられるかどうか確かめなければならない類のカードです。(悪いことではありませんが。)
Ethan Fleischer:このカードは《B-I-N-G-O》[アンヒンジド]のデザイン空間を使っていますね。この使い勝手は、グラフィックデザイナーがカウンターを配置するためのそれぞれの場所に対応するカード枠を作れるかどうかに大きく依存します。デジタルでどのように実装されるのかについての潜在的な懸念もありますが、それほど難しくないと思われます。総合的には、これはそれを中心にデッキ構築をするにはかなり面白いクエストに見えます。これは、あなたのエッセイで言及されたイカれたカードになると思いますね。[訳註:エッセイとは、予選の第一段階(TRIAL 1)のエッセイ課題のことだと思うが、内容は公開されていない。と思う。私が見逃していなければ。]
Mark Rosewater:これは、94人分のデザイン・テストすべての中で私の一番のお気に入りデザインだ。これはまったく新しい方法で枠を利用する、興味深い「私を中心にデッキを組んで」カードであり、メカニズム全体を作るように私にインスピレーションを与える類のカードだ。(そして、Eliの言うように、これを機能させる努力を正当化するのに十分な数のカードを作りたくなるのは明らかである。)
デザイン.8
考古学者、ジョーリ/Jori, Archaeologist (神話レア)
(1)(黒)(緑)
伝説のプレインズウォーカー―ジョーリ
3
+2:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードをあなたの墓地に置く。2点のライフを得る。
-2:あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
-7:ターン終了時まで、あなたは、あなたの墓地にあるカードをプレイしてもよい。このターン、カードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそのカードを追放する。
Eli Shiffrin:ジョーリの最後の能力は、トークンでないパーマネントが死んだときに「死亡したとき」の能力が誘発するのを止めますが、トークンについては止めないことに注意してください。プレイヤーが誤ってプレイするリスクを許容しますか?それとも安全に、「カードかトークンが」あなたの墓地に行こうとすると追放されるようにしますか?
Erik Lauer:率直で堅実なプレインズウォーカーのデザインだ。
Melissa DeTora:3マナのプレインズウォーカーは、4マナのプレインズウォーカーよりもかなり扱いが難しいため、作るのに慎重にならなければなりません。これは対戦相手が盤面に戦力を持つ前に着地します。このため、通常、3マナのプレインズウォーカーは低い忠誠度から始めます。あなたは3で始め、すぐに5になります。これはプラスでは何もしませんが、対戦相手はこれを殺すために多くのリソースを投資しなければなりません。
とはいえ、このデザインは非常にクールだと思います。楽しいプレイパターンをいくつも持っています。(自身を削り、墓地を肥やし、全部を唱え、必要があればパーマネントを戻します。)
常にどの能力を起動しても嬉しいでしょうし、奥義を目指すのかキーカードを戻すためにマイナスを使うのか、興味深い選択があります。数字を調整すれば、このプレインズウォーカーは素晴らしくなるでしょう。
Ethan Fleischer:すべての能力が密接に連携している、隙のない1枚です。《ヨーグモスの意志》の奥義は粋ですね!これまで言ってきた通り、プレインズウォーカーは難しいですが、これはかなり魅力的です。このカードは能力で自分自身を守る手段がないので、より高い忠誠度で始めることができるでしょう。(奥義のコストはそれに対応して高くなります。)
Mark Rosewater:またクールなデザインだ。これは少し黒に寄っているようだが、2色であることを正当化できるくらいには、緑がデザインに取り入れられている。私は、奥義が「ターン終了時まで」の効果ではなく、むしろ紋章であるべきかどうか考えているよ。
デザイン.9
平和の監視者、フィオナ/Fiona, Peaceseeker (神話レア)
(2)(白)(青)
伝説のプレインズウォーカー―フィオナ
4
+2:各プレイヤーは、自分がコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップしてもよい。そうしたプレイヤーは、カードを1枚引く。
0:あなたの手札にあるカード1枚につき、1点のライフを得る。
-12:「あなたの手札の上限はなくなる」を持つ紋章を得て、その後、あなたの手札の枚数があなたのライフの総量に等しくなるまでカードを引く。
Erik Lauer:このデザインは好きではないな。0能力は、君のライフ総量を収拾のつかないものにして、君は負けることはないが、おそらく非常に長い間、勝つこともない状況にしてしまうだろう。その時点で、奥義はデッキを引ききってしまうので役に立たない。
Melissa DeTora:このプレインズウォーカーはストーリーを伝え、どのようにプレイすべきか、それを使ってどのように構築するべきか、はっきりと思い描くことができます。それは素晴らしいことです!+2を使うインセンティブが非常に高いので、ライフを得るために0能力を使うのは非常にまれだと思います。(カードを引いて忠誠度を加えることは、ライフを得て忠誠度を加えないことよりもはるかに強いので。)
欠点があるのはわかりますが、永遠にプラスを使わないということはないでしょう。私は0能力を何らかの形で強化すると思います。 おそらくは、カードを1枚得て少しのライフ・ゲインをするように。あなたの他のプレインズウォーカーと同様、これはいくらかの調整を加えれば素晴らしいカードになると思います。
Ethan Fleischer:ジョーリほどには好きになれませんね。これを唱えたくない状況が多いと思います。対戦相手が私よりも多くのクリーチャーを持っている場合や、または私の手札が空の場合など。私は通常、いつでも自信を持って唱えられて、どの能力を起動するのがベストかはっきりしているようなプレインズウォーカーのデザインを好みます。
Mark Rosewater:このデザインには多くのクールな要素がある。カードを引くのにクリーチャーを必要とするのが好きだね。手札の数に応じたシナジーも好きだ。すべてがテーマ的・メカニズム的につながっているのが楽しいと思う。この奥義は私のお気に入りだ。それは私がプレインズウォーカーの奥義に求めている、「ワオ、それをやったら楽しいだろうな」というクオリティを持っている。
デザイン.10
農場の買収/Bought the Farm (アンコモン)
(1)(緑)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(あなたがコントロールする土地)
CARDNAMEが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをCARDNAMEが戦場を離れるまで追放する。
エンチャントされている土地は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)(白)を加える。」を持つ。
Erik Lauer:これは少々やり過ぎに感じ、私はマナを出すためにはこのエンチャントを生け贄にするようにしてはどうだろうと思った。そうすれば、君はクリーチャーを退けておけるが、大きく動くときにはそれを戻すことになる。
Melissa DeTora:ワオ、ナイスです。非常に魅力的です。しかし、これはランプ呪文のオマケとしては大きすぎるものです。このカードはスタンダードでは少々強すぎるように思えますが、これは《未達への旅》をするための素晴らしく革新的な方法です。ここでの良い解決策は、除去できるクリーチャーの種類を制限することでしょう。
Ethan Fleischer:これは「熱い接着銃」デザインですね。《払拭の光》と《繁茂》が接着されています。私の土地の場所に、3枚ものカードの束が置かれることになるのはちょっと奇妙です。ランプ呪文は積極的なものであり、除去呪文は対応的なものなので、このカードは戦略的にはやや矛盾しています。私見ですが、このカードは使うプレイヤーに葛藤を与えすぎると思います。私はおそらくこれをセットには入れないでしょう。
Mark Rosewater:我々はオーラに《忘却の輪》系の効果を持たせたことはあったが、エンチャント(土地)には持たせたことはなかった。[訳註:《岩への繋ぎ止め》は?]
土地は伝統的に破壊するのが難しいので、おそらくそのセットの中に回答があるのだろうが、しかし全体的なデザインは好きだね。フレイバーは変わるだろうが、魅力的なデザイン名だ。
【全体的なコメント】
Erik Lauer:非常に実り多いカードたちだ。ちょっとした作業で、これらのほとんどが堅実で楽しいカードになることだろう。このコンペの中では、君のカードが最高だ。
Melissa DeTora:あなたのカードの多くは素晴らしく、それらの多くが構築の柱として興奮できるものでした。あなたのカードには多少のマナレシオの問題がありましたが、それは経験によって簡単に解決できることです。それらのマナレシオの問題はすべて、カードが弱すぎるのではなく強すぎることだったので、今後の数週間はそのことを頭に止めておいてください。他に考慮すべきことは、ゲームプレイのパターンです。たとえば、決して選ばれない選択肢をカード上に作ってしまうことや、ゲーム上でやりたくないことを強いてしまうことなどです。
Ethan Fleischer:あなたがマジックのカードを、もしかするとセットまで、たくさんデザインしてきたことは明らかです。あなたは、マジックのセットが楽しくダイナミックな環境を作り出すために必要なカードの種類を理解しています。私は、我々が特定の問題に対する比較的簡単な解決策を見つけようとしたときのために、あなたをデザイン・チームに置いておきたいと思いました。
あなたのデザインは楽しくてエレガントに見えます。しかし、〈バケツリスト〉を別にすれば、それらはかなり保守的なものです。あなたが少し境界を押し広げるところを見たいですね。また、これからのショーでは、より多くの構築の柱になるカードと、トップダウン・デザインを見せてほしいです。つまりは、プレイヤーが立ち上がって「信じられない!」と言うようなカードをもっと見たいのです。
プレインズウォーカーについては、それらのカードは主にスタンダード構築向けであることを覚えておいてください。そのため、唱えたターンに盤面に何らかの影響を与える選択肢が必要です。
Mark Rosewater:君は全候補者の中で最良のデザインを提出した。君のカードはよく工夫されており、ほとんどが実用的だ。マジックのセットが必要とするものについて、君が良い考えを持っていることは明白である。
私の注意は、Ethanのものと似ているだろう。私は、君は我々に見せたよりもはるかに能力があるだろうと思う。君の能力をより発揮し、少々危険なデザイン空間を試すところを見たいと思っている。〈バケツリスト〉はすべてのデザインテストの中で私の一番のお気に入りカードだが、君の他のカードはどれも、〈バケツリスト〉がしたような、デザイン空間を押し広げる可能性を示してはいないようだった。
君はまた、このコンペで唯一のグレート・デザイナー・サーチへの再挑戦者であり、私は、君が力量を示すに充分なものを持っていることを知っている。(Jayは、第2回グレート・デザイナー・サーチで最初に脱落したデザイナーだった。)前回のグレート・デザイナー・サーチからの7年間で君が培ったすべてのスキルを見せてくれたまえ。私は、君がデザイン・テストで見せたよりもずっと多くのことができると感じている。これからの課題を使って、私が正しいことを証明してほしい。
ひみつ(でもない)日記
先日公開されたCHALLENGE5が最終課題であり、ここで脱落した1人を除いた3人がウィザーズ本社に呼ばれて最終審査を受けるという流れだったはず。(たしか)
つまり、これ以上は記事は増えない。といっても、あと合計36記事分あるわけだが。
まあどっかで私の気力が尽きるやろ。_(:3」z)_
コメント
> エキドナの双頭のもの/Echidna’s Two-Headed Pup(アンコモン)
> 威迫、警戒
> 各戦闘で、CARDNAMEは追加で1体のクリーチャーをブロックできる。
確かに頭2つあるとこうなるなー、って感じです。
> 農場の買収/Bought the Farm (アンコモン)
これとか《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を意識してるのがよく分かりますし。
ところでこのカードの評価で……
> Mark Rosewater:我々はオーラに《忘却の輪》系の効果を持たせたことはあったが、
> エンチャント(土地)には持たせたことはなかった。[訳註:《岩への繋ぎ止め》は?]
ありましたね、そんなカード。さすがです。
>双頭
欲を言えば二段攻撃も欲しかった……。(やりすぎ)
>岩への繋ぎ止め
まああれはエンチャントされた土地には何もしないので、既存のエンチャント(土地)に忘却の輪をくっつけた、という文脈ではちょっと違うかもですが。