Great Designer Search 3 ファイナリスト
CHRIS MOONEY(3人目)
TRIAL 3
~翻訳進行状況~
TRIAL3 3/8 ←いまここ
CHALLENGE1 0/8
CHALLENGE2 0/7
CHALLENGE3 0/6 ←NEW!
1つ訳すごとに、その6~8倍の数が追加される、それがGDS3翻訳マラソン。
**********
CHRIS MOONEY
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/great-designer-search-3-finalist-chris-mooney-2018-03-09
デザイン.1
チャンピオン・ベルト/Champion’s Belt(レア)
(1)(赤)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに威迫と警戒を持つ。他のクリーチャーは「(2)、(T):エンチャントされたクリーチャーと格闘を行う。」を持つ。
エンチャントされたクリーチャーが死亡したとき、このターンにそれと格闘したクリーチャー1体にCARDNAMEをつける。
デザイン.2
地下世界の管理者、キーパー/Keeper, Underworld Warden(神話レア)
(2)(白)(黒)
プレインズウォーカー―キーパー
4
+1:墓地にあるクリーチャー・カード最大1枚を対象とし、それを追放する。
-1:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
-2:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
CARDNAMEが戦場を離れたとき、次の終了ステップの開始時、それにより追放された各カードをオーナーの手札に戻す。
デザイン.3
一射の妨害工作員/One-Shot Saboteur(コモン)
(青)(黒)
クリーチャー―人間・ならず者
1/3
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番下から2枚のカードを見て、その内の1枚を裏向きで追放する。
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、その追放されたカードをあなたの手札に加える。
デザイン.4
時間の借用/Borrowed Time(レア)
(3)(緑)(青)
インスタント
あなたがコントロールするすべてのパーマネントをアンタップする。カードを1枚引く。
あなたの次の開始フェイズを飛ばす。(開始フェイズには、アンタップ・ステップ、アップキープ・ステップ、ドロー・ステップが含まれる。)
CARDNAMEを追放する。
デザイン.5
分かち合う権利/Shared Custody(アンコモン)
(1)(白)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
各戦闘フェイズの開始時、エンチャントされているクリーチャーのオーナーは、「このターン、それは可能なら攻撃やブロックする」ことを選んでもよい。エンチャントされているクリーチャーのオーナーは、このターン、それが可能なら攻撃やブロックするかどうかを選ぶ。(それがどのように攻撃やブロックするかは、依然としてあなたが選ぶ。)
[テキストの訳し間違いというか、曖昧すぎるテキストというか……。]
デザイン.6
真実の愛の口付け/True Love’s Kiss(レア)
(2)(赤)(白)
ソーサリー
異なるプレイヤーにコントロールされているクリーチャー2体を対象とし、それらに愛カウンターを1個ずつ置く。それらのクリーチャーにつけられているすべてのオーラを破壊し、その後それらをアンタップし、ターン終了時までそれらのコントロールを得る。
CARDNAMEを変身させた状態で戦場に出す。
//
愛の力/The Power of Love
赤/白
伝説のエンチャント
愛カウンターが置かれているクリーチャーは速攻と絆魂を持つ。それらは、愛カウンターが置かれているクリーチャーをコントロールしているプレイヤーを攻撃できない。
デザイン.7
暴力的な考え/Violent Thoughts(アンコモン)
(2)(黒)(赤)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを追放する。それらのカードはそれぞれ、望む対象に2点のダメージを与える。この方法であなたがカードからダメージを与えられたなら、そのカードをあなたの手札に加える。
If violence isn’t the answer, you’re asking the wrong question.
~Tibalt
[訳註:厳密なテキスト化が難しい。対象を決めるのはいつなのか?まあデザイナーは厳密なルールを決める必要はないとマローも言ってたし。何故かついているフレイバーテキストの訳は省略。]
デザイン.8
友好的なツリーフォーク/Friendly Treefolk(アンコモン)
(4)(緑)(白)
クリーチャー―ツリーフォーク
7/7
警戒、トランプル
CARDNAMEがクリーチャーに与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
A treefolk is a friend to all, be it plants or elves or tiny squirrels.
デザイン.9
呪文の王、クウィル/Kwil, Spell Lord(神話レア)
(3)(青)(赤)
プレインズウォーカー―クウィル
3
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、CARDNAMEの上に忠誠カウンターを2個置く。その後、あなたはそれの忠誠値能力を1つ起動してもよい。
-3:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。その呪文が青であるなら、カードを1枚引く。その呪文が赤であるなら、CARDNAMEは望む対象に2点のダメージを与える。
[訳註:対象を決めるのはいつなのか。]
-5:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
デザイン.10
デスマッチ/Deathmatch(コモン)
[訳註:ほぼ同名の《デス・マッチ/Death Match》がオンスロートに存在する。]
(黒)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は接死を得る。その前者はその後者と格闘を行う。
The world doesn’t pull any punches. Why should I?
【全体的なコメント】
ひみつ(でもない)日記
CHRIS MOONEY(3人目)
TRIAL 3
~翻訳進行状況~
TRIAL3 3/8 ←いまここ
CHALLENGE1 0/8
CHALLENGE2 0/7
CHALLENGE3 0/6 ←NEW!
1つ訳すごとに、その6~8倍の数が追加される、それがGDS3翻訳マラソン。
**********
CHRIS MOONEY
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/great-designer-search-3-finalist-chris-mooney-2018-03-09
デザイン.1
チャンピオン・ベルト/Champion’s Belt(レア)
(1)(赤)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに威迫と警戒を持つ。他のクリーチャーは「(2)、(T):エンチャントされたクリーチャーと格闘を行う。」を持つ。
エンチャントされたクリーチャーが死亡したとき、このターンにそれと格闘したクリーチャー1体にCARDNAMEをつける。
Eli Shiffrin:この誘発型能力が解決してこのオーラをつけるとき、それは墓地にあるので、君はそれを墓地から戻すようにしなければなりません。このカードにそう書くのは簡単ですが、オーラを扱っているときはタイミングに注意してください。
Erik Lauer:素晴らしいアイデアです。最後の能力がうまく働くかはわかりません。(チャンピオンと格闘したクリーチャーは、生きてベルトを受けとることができないかもしれません。)
Eliならこれを機能させる方法について、いくつかアイデアがあるんじゃないでしょうか。
Melissa DeTora:クールなフレイバーですが、私はこのような欠点を持つクリーチャー・オーラをプレイしたいとは思いません。対戦相手が私よりも大きなクリーチャーを持っているなら、これはプレイできなくなります。
Ethan Fleischer:これは私が《重い拳》デザインと呼ぶものですね。[訳註:《重い拳》(2)(青)、オーラ、+3/+3、アンタップしない]
あなたが自分のクリーチャーか相手のクリーチャーか、どちらに《重い拳》を唱えるのかはわかりません。少数のプレイヤーがこのような複雑な選択を歓迎する一方、多くのプレイヤーはこのようなカードで単に混乱してしまいます。あまり直感的ではないメカニズムのカードをレアにしたことは評価できますが、このカードがマジックのセットにおいて十分な魅力を発揮するのか、私はかなり懐疑的です。
Mark Rosewater:このカードには一連の調整が必要だが、この骨子は本当に好きだ。マジックのセットには、デッキにおいてそれを最適化する方法を考えなければならないような、何枚かの風変わりなレアが必要だと思う。また、これは非常にフレイバー的だ。
デザイン.2
地下世界の管理者、キーパー/Keeper, Underworld Warden(神話レア)
(2)(白)(黒)
プレインズウォーカー―キーパー
4
+1:墓地にあるクリーチャー・カード最大1枚を対象とし、それを追放する。
-1:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
-2:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
CARDNAMEが戦場を離れたとき、次の終了ステップの開始時、それにより追放された各カードをオーナーの手札に戻す。
Erik Lauer:しばしばプレインズウォーカーは、それが戦場にいることが非常に致命的なために、それを除去するかどうかに何も興味深い決定をする余地がないという問題を引き起こします。しかし君のデザインは、プレイヤーが自分の墓地からクリーチャーを追放し確保しておけるようにし、対戦相手にこれを破壊するかどうか考えさせます。これはデザインの勝利ですね。
Melissa DeTora:プレインズウォーカーに死亡誘発を付けるのは面白い試みであり、このデザインはあなたと相手の両方に緊張感を与え、面白いゲームプレイを導くでしょう。
Ethan Fleischer:このカードの能力は相互作用がありません。-1能力で手札からカードを追放させるので、後で+1能力で墓地からそのカードを追放することもできません。このカードのマナレシオは非常に強いように思います。たった4マナで、2つのパーマネントか、手札から4枚のカードを追放できます。 +1能力はほとんどの状況で無関係なもので、対戦相手がリソースを根絶やしにされていない限り、おそらく起動されないでしょう。このデザインについて私が好きなことはほとんどありません。
[訳註:一番下の誘発型能力か何かを見落としているように思える。]
Mark Rosewater:これまで見たことがない、死亡誘発を持つ初めてのプレインズウォーカーのデザインだ。それぞれの能力が死亡誘発に関連付けられているのが好きだね。また、コントローラーが時にはそれを意図的に殺すことを選ぶプレインズウォーカーだというのも気に入った。Ethanにはまったく同意できないのだが、このカードはよいデザインの詰め合わせだと思う。
デザイン.3
一射の妨害工作員/One-Shot Saboteur(コモン)
(青)(黒)
クリーチャー―人間・ならず者
1/3
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番下から2枚のカードを見て、その内の1枚を裏向きで追放する。
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、その追放されたカードをあなたの手札に加える。
Erik Lauer:面白いデザインですが、ライブラリーの一番上から2枚にするべきだと思いますね、特にコモンでは。
Melissa DeTora:一番下から2枚のカードを見ることは好きではないですね。多くの動作が必要になり、一番上を見るよりもはるかに時間がかかります。これは簡単に一番上から2枚のカードを追放するように変更でき、機能は変わりません。クールなコモンです!
Ethan Fleischer:〈一射の妨害工作員〉のアイデアは好きです。これに似た、マジック・オリジンの高名メカニズムをプレイして、それはとても面白いものでした。なぜライブラリーの一番下をあさるのかよくわかりませんが、占術が多かったり、これに似た何かをやりたいような環境が想像できます。
Mark Rosewater:他の審査員と同じく、私もこれにライブラリーの一番下を見る強い理由がないと思う。また、このカードは青単色にもできるものだ。しかし、フレイバーは好きだね。
デザイン.4
時間の借用/Borrowed Time(レア)
(3)(緑)(青)
インスタント
あなたがコントロールするすべてのパーマネントをアンタップする。カードを1枚引く。
あなたの次の開始フェイズを飛ばす。(開始フェイズには、アンタップ・ステップ、アップキープ・ステップ、ドロー・ステップが含まれる。)
CARDNAMEを追放する。
Erik Lauer:賢い《Time Walk》の亜種で、この色の組にうまく適合しています。
Melissa DeTora:本当に怖いカードです。唱えられたなら、フェアなことにはならない種類のカードです。これは、プレイ・デザインのチームが数時間プレイした後、おそらくデザインをし直すように求めるタイプのカードです。こうしたことをするカードの良さが、私にはわかりません。
Ethan Fleischer:面白いデザインです。基本的には、次の開始フェイズに即座に移ることができます。コンボやストーム・デッキで強いように見え、《時間のねじれ》よりも強力です。これは神話レアでもいいように思え、また、コストを1マナか2マナ増やしたいかもしれません。
Mark Rosewater:このデザインはとても好きだ。フレイバー的で、古い能力をクールな新しい方法で組み合わせていて、プレイヤーにそれで何をするのかを考えさせる。私はMelissaの言う、このカードがプレイ・デザイン的な理由で実際に印刷することができないかもしれないという意見を尊重する。それでも、私はデザイナーが未知の領域を探索することを好ましいと思う。多くのカードは殺されて[ボツにされて]しまうが、それをくぐり抜けて作られたものは、えてして記憶に残るものになるのだ。
デザイン.5
分かち合う権利/Shared Custody(アンコモン)
(1)(白)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
各戦闘フェイズの開始時、
[テキストの訳し間違いというか、曖昧すぎるテキストというか……。]
Eli Shiffrin:何かが複数のプレイヤーに共同で何かをさせるというときは、常に注意が必要です。この場合は――オーナーが「攻撃する!」と言って、しかし[《亡霊の牢獄》などで]攻撃に(2)が必要な場合、どうなるでしょうか?攻撃しないと言って、しかし何かの効果がそれは可能ならば攻撃すると言っていた場合、どうなるでしょうか――この選択は、通常の手順における制限や強制を考慮するのか、それとも戦闘の宣言の一部に含めることを意図しているのでしょうか?結び目を切り落として簡単にしましょう!
各戦闘の開始時、エンチャントされているクリーチャーのオーナーは以下から1つを選ぶ。
・この戦闘で、エンチャントされているクリーチャーは可能ならば攻撃やブロックする。
・この戦闘で、エンチャントされているクリーチャーは攻撃やブロックできない。
Erik Lauer:これは私を興奮させるものではないですね。普通のセットのリーダーなら、これをボツにすると思います。これは各ターンに誘発する能力を持っており、かつ、かなりの数のゲームにおいてそれらの誘発は何もせず、単に処理の重い《平和な心》にすぎません。
Melissa DeTora:面白いアイデアですが、この誘発型能力を解決するためにすべての戦闘を一旦止めなければならないことは好ましくないですね。特に、ほとんどの場合は攻撃しないでしょう。
このマナレシオは本当に、本当に強いです。 3マナの《支配魔法》は、たとえ決して攻撃やブロックしたりしないとしても、適切ではありません。(戦闘を介さない、強力な能力を持ったクリーチャーを考えてみてください。)また、これはアンコモンというよりもレアです。
Ethan Fleischer:ふむ、99%の場面で単なる複雑な《平和な心》の亜種ですか?ゲームプレイ上の残りの1%がこのカードの存在を正当化するとは、私にはとても思えませんね。
Mark Rosewater:このカードは白青よりも青赤を感じさせる。(白ではなく)青と赤が、通常、攻撃やブロックを強制させる色だ。また、私にはこのカードの楽しさがよくわからない。これは両方のプレイヤーを苛立たせると思う。最後に、何かを奪うことを、あまりにも簡単に行わせるのは良くない。意図された使い方よりも、奪って生け贄にするように誘導してしまう。
デザイン.6
真実の愛の口付け/True Love’s Kiss(レア)
(2)(赤)(白)
ソーサリー
異なるプレイヤーにコントロールされているクリーチャー2体を対象とし、それらに愛カウンターを1個ずつ置く。それらのクリーチャーにつけられているすべてのオーラを破壊し、その後それらをアンタップし、ターン終了時までそれらのコントロールを得る。
CARDNAMEを変身させた状態で戦場に出す。
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愛の力/The Power of Love
赤/白
伝説のエンチャント
愛カウンターが置かれているクリーチャーは速攻と絆魂を持つ。それらは、愛カウンターが置かれているクリーチャーをコントロールしているプレイヤーを攻撃できない。
Erik Lauer:このカードは非常に長ったらしく、この効果はこれだけの単語を使うほど価値があるとは思いませんね。
Melissa DeTora:非常に複雑で長ったらしいです。なぜこのカードが、出たときの誘発を持つエンチャントではなく、変身するカードなのかがわかりません。2人プレイヤーのゲームでは、最終的に、それぞれが攻撃できないクリーチャーを1体ずつ持つことになります。 それは楽しいカードのようには見えず、またこのカードはその単語の多さを正当化するのに十分な強さやクールさを備えてはいません。
Ethan Fleischer:これがなぜ出たときの誘発を持つエンチャントではなく、両面カードなのかが本当に分かりません。2体のクリーチャーにそれぞれ愛カウンターを置いて、愛カウンターを持つクリーチャーにいくつかの能力を適用するというアイデアは好きです。これは私が過去に数回、再現しようとして失敗してきたフレイバーであり、なおかつこれは、テーロスのデザイン中に私が作ったがボツにされた、「エンチャント(2体のクリーチャー)」を持つオーラよりも見栄えがよいものです。
Mark Rosewater:我々は君に、スタンダード準拠のセットのためのカードを作るように言った。これは多人数戦用のカードであり、2人プレイヤーのゲームではうまく機能しない。また、このカードには多くの単語があるが、そのほとんどは意味のないものだ。最後に、これはフレイバー的なカードに読めるが、プレイ上ではそれほどうまくいっていない。なので、私にはこれはほぼ失敗作に見える。
デザイン.7
暴力的な考え/Violent Thoughts(アンコモン)
(2)(黒)(赤)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを追放する。それらのカードはそれぞれ、望む対象に2点のダメージを与える。この方法であなたがカードからダメージを与えられたなら、そのカードをあなたの手札に加える。
If violence isn’t the answer, you’re asking the wrong question.
~Tibalt
[訳註:厳密なテキスト化が難しい。対象を決めるのはいつなのか?まあデザイナーは厳密なルールを決める必要はないとマローも言ってたし。何故かついているフレイバーテキストの訳は省略。]
Eli Shiffrin:このカードのように「対象」を埋めこむことは、プレイヤーたちを、シンプルで、論理的で、かつ不正確なプレイパターンに誘導することになります。あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを追放し、対象が必要であることを確認し、今から対象を選択します。……しかし、対象は常に呪文が唱えられたときに選択するものです。
「2つの対象を選ぶ」こととその機能について、あなたが望むデザインに応じた、いくつかの選択肢があります。
追放されたカードがそれぞれ、2点のダメージを「いずれかのクリーチャー1体かプレイヤー1人」に与える。そのカードを見た後で、対象をとらないようにします。
もしくは、アモンケットのカード《心臓貫きのマンティコア》に導入された新しい「再帰誘発型能力」の技術を使用して、カードを見た後に対象を選ぶようにできます。
Erik Lauer:この、カードのドローと、ダメージと、面白い選択の組み合わせは好きですね。
Melissa DeTora:これは素晴らしいですね。見たものに応じてドローかダメージを与えることができ、とても柔軟性があります。このカードは、アンコモンではなくレアとしても充分なほどに強くてエキサイティングであると思います。
Ethan Fleischer:このテンプレートは奇妙に見え、あなたが望むようには機能しません(カードを見る前に対象を選択する必要があります)が、再帰誘発型能力を使うように書き直せば、狙い通りの効果にできるでしょう。このカードはスパイク向けで、彼らはこのような柔軟さと意思決定をするカードを好みます。
Mark Rosewater:面白い効果の組み合わせだ。使い方よって、黒にも赤にも見えるのが好きだ。いいぞ!
デザイン.8
友好的なツリーフォーク/Friendly Treefolk(アンコモン)
(4)(緑)(白)
クリーチャー―ツリーフォーク
7/7
警戒、トランプル
CARDNAMEがクリーチャーに与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
A treefolk is a friend to all, be it plants or elves or tiny squirrels.
Eli Shiffrin:ダメージ軽減とトランプルとの相互作用は誤解されることが多いので、これらのルールに大きく傾いているカードを見ると、私は眉をひそめます。 (私は2つより多くの眉をひそめる必要がある場合に備えて、追加の眉を箱に取っておいてます。)[訳註:ルール・マネージャー特有の唐突なジョーク。リリースノート等でも見られる。]
これを変更せずに、プレイヤーにその相互作用の働きについて理解してもらうようにしますか?彼らが混乱して、わからないと言ったらどうしますか?
Erik Lauer:愛嬌がありますね。
Melissa DeTora:楽しいデッキ構築の挑戦に見えますね。リミテッドで、これにより盤面が膠着してしまうのではないかと心配です。これはより軽く、より大きくすることができ、レアに適切だと思います。
Ethan Fleischer:小さなクリーチャーを踏み潰す(trample)が、それを傷つけはしない、というこのフレイバーは少々奇妙ですね。ダメージ軽減とトランプルの相互作用に光を当てているこのデザインはあまり好きではないです。いくらかのプレイヤーを混乱させると思います。
他のクリーチャーにダメージを与えることができないクリーチャーというアイデアには可能性があると感じます。デザインチームの会議で挙げて、正しいデザインを見つけられるかどうかを確認すると思います。
Mark Rosewater:私はEliの言う、このカードが多くのプレイヤーを混乱させるだろうという意見に同意する。(クリーチャーにはそのタフネスに等しいダメージを割り振らなければならず、残りの分だけがトランプルで通る。)
このカードは、もしもプレイヤーがその働きを理解できるならばクールだ。しかし、それは大きな「もしも」だ。Ethanの言う、調整でこれの潜在的な混乱を取り除けるだろうという意見にも同意だ。
デザイン.9
呪文の王、クウィル/Kwil, Spell Lord(神話レア)
(3)(青)(赤)
プレインズウォーカー―クウィル
3
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、CARDNAMEの上に忠誠カウンターを2個置く。その後、あなたはそれの忠誠値能力を1つ起動してもよい。
-3:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。その呪文が青であるなら、カードを1枚引く。その呪文が赤であるなら、CARDNAMEは望む対象に2点のダメージを与える。
[訳註:対象を決めるのはいつなのか。]
-5:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
Eli Shiffrin:クウィルは忠誠度能力の「1ターン1回」ルールに依然として(こっそりと)制限されているのか、あるいは彼が1ターンに1回以上起動できるようにするために忠誠度能力のルールを完全に書き直す必要があるか、どちらかです。銀河を左右する選択なので、注意が必要です。
Erik Lauer:これはカードとしては面白いですが、かなりエンチャントのように感じますね。
Melissa DeTora:通常の方法で使えないプレインズウォーカーは、プレインズウォーカーのように感じられませんね。アイデアは興味深いですが、ソーサリー速度でこれを起動できないのは残念です。私もErikに同意しますが、これはプレインズウォーカーというよりもエンチャントのようです。
Ethan Fleischer:このカードは見れば見るほど好きになります。インスタント速度でしか機能しない忠誠度能力という、プレインズウォーカーのデザインとしては本当に斬新な空間を、誘発型能力を使うことで実現しています。
少し心配なのは、このカードはマナカーブに組み込みにくいことです。これを戦場に出すのと同時に、《ショック》かキャントリップかを撃てる状態で手札に持っていなくてはなりません。
このカードは、デッキ全部をキャントリップにする可能性を秘めたエンジン・カードですが、カードパワーを調整するための「取っ手」がたくさんあるので、おそらくセットのデザイナーがそれを機能するようにできると思います。
Mark Rosewater:君がプレインズウォーカーのデザインを新しい空間に押し進めようとしていることは尊重するが、君は間違いなく危険な領域に踏み込んでいる。これはうまくいけばクールだが、ほとんどの場合、君が望む機能を持っていない類のカードだ。また、このカードは私の頭に警鐘を鳴らし、カードに書かれている通りのことができるのかどうか、Eliに確かめなければならないだろう。
デザイン.10
デスマッチ/Deathmatch(コモン)
[訳註:ほぼ同名の《デス・マッチ/Death Match》がオンスロートに存在する。]
(黒)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は接死を得る。その前者はその後者と格闘を行う。
The world doesn’t pull any punches. Why should I?
Erik Lauer:一見すると、これは緑単色カードのように見え、すべてのテキストが緑の範疇です。しかし、これは緑単色カードではできない、純粋な破壊カードであり、黒緑でなければなりません。これは素晴らしいカードであり、優れたコモンです。
Melissa DeTora:これは緑単色カードであり、《捕食》とあまり違いがありません。ここで追加された柔軟性はクールですが、まだ黒ではありません。
Ethan Fleischer:これは技術的には緑単色のカードでできるものですが、我々はこれを緑単色で作ることはないと思います。それは緑のカラーパイの精神に違反しています。あなたがここで提出したように、黒緑の多色カードとしたほうが、私は好きですね。これがソーサリーなのも好きです。リミテッドにあまり多くの、不意討ちの可能性を作りたくないので。私はこのカードのコストは正しいと思います。ナイスです!
Mark Rosewater:興味深いカードだ。表面的には緑単色に見える。緑には接死があり、緑には格闘もあるが、それらの組み合わせは緑だと感じられないため、我々はそれらを一緒にすることはない。それはどの色に感じられるか? 黒だ。おや!巧妙さに追加点だ。
【全体的なコメント】
Erik Lauer:君は力強い一連のカードデザインを持っています。総合的には、君のカードは機能的であり、いくらかの斬新さがあり、そして私はそれらが全体的に改善されることを期待しています。君の改善の傾向であると見える箇所は一つもありません。見たところ、君を1個で改善させるアイテムというものはないようです。この先、君が経験と、具体的な批判的反響によって改善することを望みます。
Melissa DeTora:あなたのカードの多くは好ましいものでしたが、レアリティは少し外れていました。シンプルな効果であっても、あなたはそれらが実際のゲームにどのように影響するかは考えていませんでした。あなたが提出したアンコモンはどれも、たとえ派手なものでなくても、レアのように見えました。
多人数戦のためにデザインしたカードであっても、1対1のゲームでうまく動作し、楽しいものであるべきです。(コンスピラシーのような多人数戦セットのために特別にデザインしている場合は別です。)
全体として、シンプルなものから複雑なものまで幅広いものがあり、〈真実の愛の口付け〉を除けば、過度に複雑なものはありませんでした。全体的には、私はあなたのカードについて肯定的に感じました。
Ethan Fleischer:あなたのデザインは複雑すぎます。ゲームデザイナーは解くべきパズルをゲームに取り入れるものだと想像されるでしょうが、一方で彼らは[一般的な意味での]デザイナーであり、不要な要素を取り除くことも必要です。2つのことを、あなた自身に問いかけてみてください――このメカニズムを実装する簡単な方法はありますか?カードの目的は明確ですか?あなたの提出物には本当に斬新さがたくさんありますが、私が見たいと思うほどには堅実でも直接的なデザインでもありません。これからのショーでは、目的のはっきりした、簡潔に表現されたコモンとアンコモンで我々に印象付けてください。
次回はフレイバーテキストは飛ばしてください。それは別のチームの仕事です。[訳註:一応、課題の指示では「クリエイティブ要素を付けてもよい」とされていた。ただし、それによって評価が変わることはないとも。]
Mark Rosewater:私がこのデザインテストで注目していたことの1つは、新しいことを試すようにデザインチームを誘導するようなカードがどれくらいあるかということだ。その点では、君は上出来だ。君には革新的なアイデアがたくさんあり、メカニズム的に興味深い空間へと踏み込んでいる。
君のデザインについて、私が大いに心配なのは、君がデザインの技巧に十分な敬意を払わなかったことだ。君は、最高のゲームプレイにつながるためというよりも、まるでそうしたかったためにそうしているかのように感じられる。たとえば、君がライブラリの一番下からカードを取るようにしたのは、それがそのカードのプレイを良くするためというよりも、斬新さのためだ。この先のデザインで見たいと思っているのは、君の斬新さに対する熱意を維持しつつも、それが君のデザインを強化し、損なわないようにすることだ。その熱意を、カードのゲームプレイに対しては慎重に使い、邪魔になるときには使わないようにすることだ。
君はフレイバーに対するよいセンスを持っているが、実用性には欠けている。君はプレイテストから多くを学べるだろう候補者の1人だ。君が、読みやすく、プレイしやすいマジックのカードを作れることを示してほしい。
ひみつ(でもない)日記
今回は、わかりにくい言い回しが多かった。正確ではないかもしれない。
全体的なコメントのErik Lauerの3文目は、
There isn’t a single item I see as your path to improvement.
で、「君の改善の傾向であると見える箇所は一つもありません。」
としたのだけど、ホントにそんな辛辣なこと言ってる?けっこうカード褒めてたやん?
一応この人は、最新のchallenge3でも生き残っている。ちゃんと改善できたのか。
コメント
>There isn’t a single item I see as your path to improvement.
これ訳せって言われたらめっちゃキツイですね……自信ないですが「item」はここまで紹介されてきた「カード」を指してる気がするので、そうだと決め打ちするなら意味としては以下のようなことを言いたのかなあ、と
あなたが今よりさらに向上できるとしたら、
その手掛かりは今回提出したカードの中にはなく、さらなる経験を積むこと、
そして批判的なものを含めて周囲から批評をもらうこと、にあると思います
これをどう原文に合わせた形にするかはまた更なる難題ですが……
正直、「item」が何を指すのか全然わかってなかったので、なるほどという感じです。「向上への道はその中にはない」というような意味だとたしかにしっくりきますね。流石です。(*`・ω・)ゞ
審査員によって評価が割れるのは、大事なことだと思います。同じ意見ばかりではチームを組んでる意味がないですからね。
上記の箇所ですが、不定冠詞を使ってa single item ... as your path to improvementとなっているので、改善するための方法としてなにか具体的なものはないけれど、ということではないでしょうか。そう理解するとその後の文ともつながるかと思います。
どうもです。
なるほど、たしかに不定冠詞なので、既に出てきているものではなさそう?
辞書引くと、英語のitemは物品に限らないのですね。改善するための何かはわからないけど、経験と批評で改善していくことを期待するよ、って感じでしょうか。
(あなたのたくさんある問題点を)1個で改善してくれる(魔法の)アイテム的なものはないので、経験と批評で(地道に)改善していくしかないよ。
って感じ?これか?