【自作セット】調整会反省
2016年3月16日 MTGオリカ コメント (2)
3/10に自作セットの調整会を行いました。最大8人で主にドラフトを。参加された皆様に感謝します。
案の定、バランスの悪いカードが複数存在しました。全カード揃えてのテストは初めてだったので当然といえば当然です。が、メカニズムはどれもだいたい機能していることが確かめられたので、デザイン作業は完了としてよさそうでした。後はそれぞれのバランスを取っていくデベロップ作業に入ります。
各メカニズムについて、想定通りだった点、想定と違っていた点を書いていきます。
●変幻
プレイヤーは基本土地を減らして変幻を入れていた。そのためにシンボルの濃い呪文は普段より扱いづらく、色マナを調整できるカードは点数が高くなる。《予言のプリズム》ではなく《彩色の星》にしておいたのは正解だったようだ。(《彩色の星》ですら10点カードだという話が出ていた。さすがに冗談だと思うが。)
変幻持ちを、実質瞬速のブロッカーとして使うには(自身から出すマナを使えないので)、変幻コストが1多くなるような感覚になる。洞窟が立っていることで攻撃が抑制されるような場面もあるにはあったが、この理由によりそう多くはなかった。ただし、一部の変幻コストは見直す必要があるかなとも。
想定と違っていたのは、重い変幻持ちについて。デザイン初期は変幻を土地サイクリングのようなものだと思っていて、重いクリーチャーの持つ変幻は特に有用だと考えていた。序盤はマナに出来て、終盤は大きなクリーチャーになれるのだ。実際は違った。プレイヤーは中盤辺りからより軽い変幻持ちを表にし始め、そのために土地は伸びにくくなり、重い変幻持ちを表にするところまでいかなかった。
プレイングの問題でもあるだろうが、重さに見合う報酬を用意してやる必要があるか。特にCW12(5白 3/3、飛行、警戒、変幻5白白)は、白にあまり変幻シナジーがないこともあいまってほとんど使えないカードとなっていたようだ。
●協調呪文
まあこういった条件の達成し易さというのは、実際にテストしてみないとわからないところではある。
●緑白テーマ:最大パワー参照
メカニズムの入れ替えも考えたが(本来あまり緑白らしいものではない)、単にサポートが不十分なだけで調整しだいで機能させられるだろうと。
●緑青テーマ:土地に+1/+1カウンター
初期はセット内の変幻の割合が今より低く、また緑青に多いというわけでもなかったので、これらの能力はとても不安定なものだった。その不安定さに報いるようなバランスだったのが、変幻の数を調整した結果、強すぎるものになっていたようだ。これは単に置く数を減らせば調整できるだろう。
●青黒テーマ:怪物化
●黒赤テーマ:死亡誘発
●赤白テーマ:拡大
素早いビートが可能、だが捌ききられた後がもろいので何らかの押し込む手段が要る、という赤白らしい位置に収まってくれた。ピックした人によると、押し込む手段としてUR04(トークンを配置するたびに1点飛ばす)は必須レベルだとか。
プレイヤーは早々に拡大のジレンマにも気付いてくれたようで。つまり、拡大は一体に重ねた方が効果が大きくなるのだが、除去に脆くなるので分散させた方がいいのか?という。まあ拡大のというよりマジックの基本的なジレンマなのだが。
初期の調整の名残で残していた、受動的な拡大呪文についてはやはり使いにくそうだった(CW13、CW17など)。初期テストでは拡大は最強で、ただでかくして殴るだけの単純なゲームだったため、相手に合わせる必要があるような拡大呪文を入れていた。だが、現状ではもうプレイパターンに合わないだけのものになっているようだ。これらも能動的なものに変えた方がいいだろう。
前述の通り、デザイン作業は完了、つまりメカニズム自体を作り直すようなことはもうしなくていいだろう。後はバランスを調整しつつ、同時に第二セットのデザインも始めていきたい。
案の定、バランスの悪いカードが複数存在しました。全カード揃えてのテストは初めてだったので当然といえば当然です。が、メカニズムはどれもだいたい機能していることが確かめられたので、デザイン作業は完了としてよさそうでした。後はそれぞれのバランスを取っていくデベロップ作業に入ります。
各メカニズムについて、想定通りだった点、想定と違っていた点を書いていきます。
●変幻
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)おおむね想定通り。
クリーチャー―猫(コモン)
飛行
変幻(3)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
プレイヤーは基本土地を減らして変幻を入れていた。そのためにシンボルの濃い呪文は普段より扱いづらく、色マナを調整できるカードは点数が高くなる。《予言のプリズム》ではなく《彩色の星》にしておいたのは正解だったようだ。(《彩色の星》ですら10点カードだという話が出ていた。さすがに冗談だと思うが。)
変幻持ちを、実質瞬速のブロッカーとして使うには(自身から出すマナを使えないので)、変幻コストが1多くなるような感覚になる。洞窟が立っていることで攻撃が抑制されるような場面もあるにはあったが、この理由によりそう多くはなかった。ただし、一部の変幻コストは見直す必要があるかなとも。
想定と違っていたのは、重い変幻持ちについて。デザイン初期は変幻を土地サイクリングのようなものだと思っていて、重いクリーチャーの持つ変幻は特に有用だと考えていた。序盤はマナに出来て、終盤は大きなクリーチャーになれるのだ。実際は違った。プレイヤーは中盤辺りからより軽い変幻持ちを表にし始め、そのために土地は伸びにくくなり、重い変幻持ちを表にするところまでいかなかった。
プレイングの問題でもあるだろうが、重さに見合う報酬を用意してやる必要があるか。特にCW12(5白 3/3、飛行、警戒、変幻5白白)は、白にあまり変幻シナジーがないこともあいまってほとんど使えないカードとなっていたようだ。
●協調呪文
女王の徴集/Queen’s Conscript (3)(赤)ドラフトではシールドよりも狙いやすく、サイクルのどれもがオーバーパワーになっていた。弱体化の必要があるだろう。
ソーサリー(コモン)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
そのコントロールを得たクリーチャーを除き、あなたがノームとトークンをコントロールしているなら、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
まあこういった条件の達成し易さというのは、実際にテストしてみないとわからないところではある。
●緑白テーマ:最大パワー参照
カード名未定 (1)(白)二色テーマでは唯一、機能していない、または機能するのが遅すぎる。オーラや装備品、単体で高パワーなものなど、現状どれもコストが重く他のテーマに遅れを取っている。
クリーチャー―兎・兵士(コモン)
(1)、(T):パワーがX以下のクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/1
メカニズムの入れ替えも考えたが(本来あまり緑白らしいものではない)、単にサポートが不十分なだけで調整しだいで機能させられるだろうと。
●緑青テーマ:土地に+1/+1カウンター
カード名未定 (2)(青)機能していたが、置く数が多すぎるか。
クリーチャー―植物(コモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。
1/4
初期はセット内の変幻の割合が今より低く、また緑青に多いというわけでもなかったので、これらの能力はとても不安定なものだった。その不安定さに報いるようなバランスだったのが、変幻の数を調整した結果、強すぎるものになっていたようだ。これは単に置く数を減らせば調整できるだろう。
●青黒テーマ:怪物化
カード名未定 (3)(黒)テンポの悪さが言われていたが、怪物化ってそういうものだし、現状は他が強すぎるだけかな。これも調整は可能だろう。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード(コモン)
(4)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4
●黒赤テーマ:死亡誘発
カード名未定 (2)(黒)今テストでは最強アーキタイプ候補?トークンも並ぶし、変幻でコンバットも頻繁に起こるし、ナイトメアもあるしで環境的に恵まれている。狙いどおりではあるのだが、少々やり過ぎな面も。除去も含めた調整が必要か。
クリーチャー―ノーム・ならず者(コモン)
他のクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
3/1
●赤白テーマ:拡大
不揃いな整列/Uneven Standing (2)(赤)思っていたよりも機能してくれていた感じ。初期テストでは割と問題児だったのだが調整が効いたようだ。
ソーサリー(コモン)
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
素早いビートが可能、だが捌ききられた後がもろいので何らかの押し込む手段が要る、という赤白らしい位置に収まってくれた。ピックした人によると、押し込む手段としてUR04(トークンを配置するたびに1点飛ばす)は必須レベルだとか。
プレイヤーは早々に拡大のジレンマにも気付いてくれたようで。つまり、拡大は一体に重ねた方が効果が大きくなるのだが、除去に脆くなるので分散させた方がいいのか?という。まあ拡大のというよりマジックの基本的なジレンマなのだが。
初期の調整の名残で残していた、受動的な拡大呪文についてはやはり使いにくそうだった(CW13、CW17など)。初期テストでは拡大は最強で、ただでかくして殴るだけの単純なゲームだったため、相手に合わせる必要があるような拡大呪文を入れていた。だが、現状ではもうプレイパターンに合わないだけのものになっているようだ。これらも能動的なものに変えた方がいいだろう。
前述の通り、デザイン作業は完了、つまりメカニズム自体を作り直すようなことはもうしなくていいだろう。後はバランスを調整しつつ、同時に第二セットのデザインも始めていきたい。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
コメント
>ひみつ
背景設定考えるのは楽しそうです。何か協力出来るものがあれば、是非声をかけて下さいー!
余談ですが、変幻カードは洞窟面も印刷したのですか?
MSEを使っているのであれば、印刷の解像度上げるテクニックとかありますよ。どこかでお伝え出来ればいいですね。
どもです。タカハシさんも呼べればよかったですねー。いや、最初はオレンジ君とちょっと遊ぶだけのはずが、あれやこれやのうちに話が大きくなってしまって……。8人も集まるなんて、当日まで知らなかったよ!
世界設定は考えてあるんですが、文才がないのでフレイバーにまで落とし込めません……。そのうちに設定についても書こうかと思います。
変幻は洞窟面は無しです。実際のプレイでもスリーブからの抜き差しは省略させる気でいましたし、無駄な手間かと思いまして。
解像度上げるテクニック知りたいですね。デベロップ完了したらまた集まるかと思いますので、よかったらどうぞ。