コモン変更

・公式と無色シンボルがかぶったが、もうそのままいく。むしろシンボルを新たに描かなくて良くなってラッキーくらいの気持ちで(泣)

・前に書いたセットの相枚数削減を反映。

・サイクルをいくつか削除。上陸サイクル、色違い変幻サイクルは無くす。

・他にはいつも通り、テストして気になったカードを個別に変更。

・レア含めたテストがまだなので、また変えるだろう。

・それなりに変更が多くなったので、ここから第三版とする。


*****白コモン*****

CW01
兎の先兵/Rabbit Vanguard (白)
クリーチャー―兎・兵士
(1)(白):兎の先兵はターン終了時まで+1/+0を受ける。
1/11/2
タフネス1点上げ。

CW02
アンパッサン/En Passant (白)
インスタント
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。それはターン終了時まで+0/+2を受ける。




カード名未定 (白)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
(1)(白)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
トークンに防御的な効果を持たせよう、という意図だったが、前のめりな赤白トークンデッキには合っておらず、単に1/1瞬速で出すことが多かった。より積極的に使っていける効果が望ましい。
変更後は、カードタイプや色は違うが機能は《リスのお喋り》に近い。能動的に墓地に落とせるエンチャントなので、墓地から回収できるCW09との組み合わせも良い。

CW06
(正面)カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・兵士
警戒
隠蔽(3)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
2/3




(正面)カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・兵士
変幻(3)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/2
色違いの隠蔽(変幻)コストを持つサイクルは没とする。デザインの進めすぎであるし、変幻は戦場で裏向きになるので余計にコストの把握が難しくなるのだ。

変幻はデッキの土地枠に呪文を入れられるということで、普通よりも1つのリミテデッキに必要なカードの枚数が多くなる。色違いサイクルの元々の意図としては、ハイブリッドカードのようなどちらの色でも使えるデザインを入れることでプレイアブルカードを増やそう、というものだった。
パック構成を見直し、基本土地スロットにカードを入れることにしたので、カード足りない問題はより直接的に解決された。

変更後はフレンチバニラ。代わりのサイクルとして、各色にバニラの変幻を入れることにする。1つはデザインの保護のためだが、裏向きのカードの情報は把握しづらいためでもある。タルキール覇王譚にもバニラ変異サイクルがあるわけだし。

CW07
カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・スカウト
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それをタップする。
3/2
削除。というより、3マナ3/2の役割を上のCW06と統合。能力も大して機能していなかったし。

CW08
霧のチェシャ猫/Mist Cheshire-Cat (3)(白)
クリーチャー―猫
飛行
(1)(白)(白):ターン終了時まで、霧のチェシャ猫は呪禁を得る。(それはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
2/3
起動コスト1下げ。コモンのみのテストではただつよだと思ったが、アンコ入りではそうでもなかった。

CW10→09
騎士の発明/Knight’s Invention (3)(白)
ソーサリー
あなたの墓地にあるアーティファクト・カードかエンチャント・カードを最大1枚対象とし、それをあなたの手札に戻す。先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。それが配置されたとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードかエンチャント・カードを1枚対象とし、それをあなたの手札に戻す。
機能はほぼ変わらず、立ち消えしないテキストに。

ルール:これは遅延誘発である。トークンを出し、呪文の解決が終了してから改めて回収能力がスタックに置かれる。
置換効果により、出るトークンの数が変わることがある。誘発するかどうかは、この呪文により1体以上トークンが配置されたかどうかで判断される。
・《神聖なる月光》等により、1体も出なかった場合、能力は誘発しない。
・《倍増の季節》等により、2体以上出たとしても、能力は一度しか誘発しない。

CW11
カード名未定 (3)(白)
クリーチャー―兎・兵士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに絆魂を得る。
2/4
上陸サイクルは削除。単純に場所が足りない。初期のセットが防御的すぎたため入れたサイクルだったが、アンコを作り、コモンも調整した結果、セットは充分に攻撃的になっている。

CW17→15
カード名未定 (1)(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2を受ける。
あなたがトークンと兎をコントロールしている場合なら、代わりにターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2を受けるとともに絆魂を得る
条件達成時に絆魂を追加。協調呪文サイクルの他のカードと比べて、少しカードパワーが足りなかった。はじめは飛行を試したが、それは強すぎ、種族のメカニズムとかどうでもよくただ並べて撃って勝つだけになったので変更した。

CW19
カード名未定 (2)(白)
インスタント
ブロックしているか、ブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
削除。

CW22
盤上の武勇/Valor on Board (1)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは単独でしか攻撃やブロックできない。
[+3/+2]
削除。



*****青コモン*****

CU03
(正面)カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―植物
変幻(1)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
0/5
変幻を追加。フレンチバニラ変幻サイクルに。青いバニラがなくなってしまったが……、青のクリーチャー枠は常にかつかつ(青は最もクリーチャーが少ない色)なので仕方ない。

CU04
カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに飛行を得る。
1/2
上陸サイクルは削除。

CU09
カード名未定 (2)(青)(青)(3)(青)(青)
クリーチャー―植物
飛行
CARDNAMEが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、する。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい
2/22/3
1マナ増やし、タフネス1増やし。モードがなくなってタフネスが1増えた《エイヴンの偵察員》という感じ。
4マナでは軽く、トークンデッキを食いものにしていた。

CU10→08
(正面)カード名未定 (4)(青)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
CARDNAMEが死亡したとき、カードを1枚引く。
隠蔽(4)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
3/3




カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
CARDNAMEはブロックされない。
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2
色違いの隠蔽サイクルは削除。
黒から回避能力+ミルを移動。

CU11→10
(正面)嘆く偽ウミガメ/Moaning Mock-Turtle (5)(青)
クリーチャー―雄牛・海亀
嘆く偽ウミガメは、戦場に洞窟がないかぎり攻撃できない。
変幻(4)(青)(青)(5)(青)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/5
変幻コストを1上げ。6マナ変幻サイクルだが、サイクルの変幻コストを(5)(C)(C)で統一してもいいかもしれない。
普通はサイクルで数字を揃える利点はあまりないのだが、変幻は裏向きなのでコストが覚えやすい方が良いだろう。

CU15
カード名未定 (青)
インスタント
隠蔽を持つクリーチャー1体を対象とし、それを変身させる。あなたはそれの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
削除

CU16→15
カード名未定 (1)(青)(2)(青)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・このターンに変身したクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1マナ上げ。トークンが多いセットとはいえ、《本質の散乱》すらコモンに入らなくなっている現状、その上位互換は理不尽だった。

CU20
カード名未定 (青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは装備できない。(それからすべての装備品をはずす。)
[-2/-0]
削除

CU21
カード名未定 (1)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+1/+1]
削除



*****黒コモン*****

CB01
カード名未定 (黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャーを最大1体まで対象とする。それはターン終了時まで-1/-1を受ける。
0/40/3
タスネスを1下げる。最序盤から壁になり、怪物化でウィニーを殺し、そしてタフ5でマジックナンバー(4/4)まで止めるというのでは、ビートダウンにとって厳しすぎた。

CB03
(正面)カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ノーム・ならず者
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたなら、それだけで破壊される。)
変幻(1)(黒)(3)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
調整会で指摘されたが、変幻コストが低すぎた。土地としてのマナ能力+実質瞬速の奇襲性というメリットがあってコストが変わらないのでは、普通にマナコストを支払って出すという選択肢が事実上なくなっていた。

CB04
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
2/33/1
元々のコメントでサイズが優秀すぎるかもと書いたが、おおむねその通りだった。戦場に居座って延々とライフを稼いでいた。
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)

CB05
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
CARDNAMEがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2
削除。というか青へ移動。

CB06→05
(正面)カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
CARDNAMEではブロックできない。
隠蔽(4)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
3/3




(正面)カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
変幻(4)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/3
色違い変幻サイクルから、バニラ変幻サイクルへ。

CB07
カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに破壊不能を得る。(ダメージや「破壊する」と書かれた効果では、それは破壊されない。)
3/2
上陸サイクルは削除。

CB12→10
(正面)燻り狂うバンダースナッチ/Frumious Bandersnatch (5)(黒)
クリーチャー―ビースト・ホラー
(黒)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはその点数分のライフを得る。
変幻(4)(黒)(黒)(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/6
変幻コストを1上げ。(5)(C)(C)で統一。

CB13
カード名未定 (黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。土地でないカード・タイプを1つ選ぶ。そのプレイヤーは選ばれたタイプのカードを1枚捨てる。そのプレイヤーがそうできない場合、そのプレイヤーは自分の手札を公開する。(アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、プレインズウォーカー、ソーサリー、部族が土地でないカード・タイプである。)
削除

CB19→16
カード名未定 (2)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合ならそのプレイヤーは追加でクリーチャーを1体生け贄に捧げる。代わりにそのプレイヤーは、あなたが選んだクリーチャー1体を生け贄に捧げる。あなたはその生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
いくら条件付きとはいえ、コモンで2体サクリが許されるはずはなかった。
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。

CB20
忌まわしき帽子/Abhorrent Hat (黒)
エンチャント―オーラ
CARDNAMEを唱えるための追加コストとして、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する。
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは威迫を持つ。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
[+1/+1]
削除



*****赤コモン*****


CR01
カード名未定 (赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに速攻を得る。
1/1
上陸サイクルは削除

CR03→01
カード名未定 (1)(赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
(赤)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0を受けるとともに威迫を得る。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
2/1




カード名未定 (赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、CARDNAMEは+1/+0を受けるとともに威迫を得る。(それは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
1/1
CR01の代わりに1マナへ、CR07の代わりに死亡誘発持ちへ。
黒のCB08と同じ、戦闘後に誘発しても意味のない形を試す。戦闘で誘発すると、相手からすると非常に戦闘がしにくいし、自分からすると他のカードとのシナジーを考える必要があまりない。誘発を限定的にすることで、何らかの生け贄手段や、多少効率の悪い除去でも入れるべきか?という判断をコントローラーに求める。

CR07→04
(正面)カード名未定 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
隠蔽(1)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
1/1




(正面)カード名未定 (赤)(赤)
クリーチャー―ノーム・狂戦士
速攻
変幻(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1
アンコモンと入れ替え。元の能力はそのままアンコへ。

CR06
カード名未定 (2)(赤)
インスタント
先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
削除。というより下のCR09と投合。奇襲的なブロックもできるというデザインだったが、これもやはり赤白には合っていなかった。

CR09→06
不揃いな整列/Uneven Standing (3)(赤)(2)(赤)
ソーサリー
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
1マナ減らし。というより、元々3マナだったのを上げていたのだが戻し。(その頃は白のカードだったが。)
初期のコモンのみのテストで赤白が強かったのは主にこれが3マナだったからだと思うが、それから調整しすぎて赤白が他の色に追い付いていない感じだったので戻す。

CR11→10
カード名未定 (4)(赤)(5)(赤)
ソーサリー
基本でない土地1つか植物1体を対象とし、それを破壊する。1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを3体配置する。それらが配置されたとき、基本でない土地1つか植物1体を対象とし、それを破壊する。
CW09と同じく立ち消えしないテキストにするとともに、トークンの数を1体から3体へ。それにともない1マナ上げ。
赤のマナ域の調整のためでもあるが、よりイメージに合わせるためでもある。「不思議の国のアリス」第8章では、三人のトランプ達が白いバラにペンキをぶっかけているので。

CR14→09
カード名未定 (3)(赤)(赤)
ソーサリー
トランプルと速攻を持つ3/3の赤の戦士・クリーチャー・トークンを1体配置する。次の終了ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)

先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置し、その後拡大を行う。
赤白の拡大メカニズムは1体のトークンを強化していくということで、除去に脆くアドバンテージを失いやすい。このカードは弱いわけではなかったが、自らカードアドバンテージを捨てるものだったので赤白の不安定さを助長させていた。変更後は単体で5マナ4/4先制。コモンとしては平均以上のスペックであり、単体で戦力になる。
そして3/3のトークンを無くす。元々コモンの3/3トークンはこれだけだったが、アンコ以上にのみ入れるにしても扱いづらかったのでセットから完全に無くす。

CR16(再録)
ショック/Shock (赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ショックはそれに2点のダメージを与える。
削除。むろん弱くはなかったが、セットのサイズを小さくするので火力をどれかは切らなければならなかった。下のCR13のコストを下げることにしたので、序盤の火力はもう必要なかろうと。

CR19→12
カード名未定 (4)(赤)(2)(赤)
インスタントソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。CARDNAMEはそれに4点3点のダメージを与える。ターン終了時まで、これによりダメージを与えられたクリーチャーは破壊不能を失う。このターン、そのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
5マナ4点から3マナ3点へ。軽量火力の役割を《ショック》と投合。《虚空の接触》の変形みたいな感じに。

CR13
女王の徴集/Queen’s Conscript (3)(赤)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
そのコントロールを得たクリーチャーを除き、あなたがノームとトークンをコントロールしているなら、次の終了ステップの開始時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
条件に一文追加。ノームかトークンを奪ってそれで条件達成してしまうのが直感的でなかったので。他の協調呪文と文面がずれてしまうが。

CR21
カード名未定 (赤)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは速攻を持つとともに、可能なら毎ターン攻撃する。
削除


*****緑コモン*****

CG03
(正面)カード名未定 (1)(緑)
クリーチャー―植物
呪禁(このクリーチャーはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
変幻(1)(青)(1)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/2
色違い変幻サイクルから変更。単に単色へ。

CG05
カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・騎士
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CARDNAMEはターン終了時まで+1/+1を受けるとともにトランプルを得る。
2/3
上陸サイクルは削除

CG12
カード名未定 (4)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
速攻
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたがコントロールするオーラ1つか装備品1つを対象とする。あなたはそれをCARDNAMEにつけてもよい。
3/3
削除

CG13→11
(正面)残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)
クリーチャー―ビースト・ホラー
残虐なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
変幻(6)(緑)(緑)(5)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/3
変幻コストをサイクルで合わせ。元々充分に強いので強すぎになるかも知れないが、一度これで試す。

CG14→13
植生噴出/Phytoburst (1)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+5/+5を受ける。




カード名未定 (緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは基本のパワーとタフネスが5/5の豚(Pig)である。
ウサギのパワー参照のためにマナ効率の良いものを、との意図だった。

・パワー参照はEtbや起動コストなど、マナを必要とするものが多く、2マナですら重かった。
・パワー参照は、タッパーやレンジストライクなど、相手ターンに有効なものが多く、ソーサリーでは噛み合っていなかった。
・噛み合う場合は数字が爆発的になる。

などの問題があったので、軽いインスタント、かつ連打しても爆発しないものに。
また、緑で相手に触れる手段が乏しかったので、大きくなりすぎた拡大を小さくしたり、協調呪文の妨害としても使えるように。

CG19→17(再録)
空中捕食/Aerial Predationカード名未定 (2)(緑)
インスタント
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは2点のライフを得る。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
オマケを2ライフから占術へ。再録ではなくなったが、そのうち公式で作られそうなものなので、そしたらまた再録になるだろう。
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。

CG20
公爵夫人の家/Duchess’s House (緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」を持つ。
公爵夫人の家が戦場から墓地に置かれたとき、2/2の緑の豚(Pig)・クリーチャー・トークンを1体配置する。
削除。「豚に変わる」イメージは上のCG13に引き継ぎ。

CG22
カード名未定 (2)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーはトランプルを持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+2/+2]
削除。クリーチャー化オーラはアンコへ。


*****その他コモン*****


CA01(再録)
予言のプリズム/Prophetic Prism (2)
アーティファクト(コモン)
予言のプリズムが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
(1)、(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。




彩色の星/Chromatic Star (1)
アーティファクト(コモン)
(1)、(T)、彩色の星を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
彩色の星が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
一度替えたがまた戻し。恒久的なプリズムの方が安定はするのだが、安定しすぎるというか。
このセットの目的は、色事故のリスクを適正に評価した上で何枚の変幻カードを採用するか、プレイヤーに考えさせるというものだ。そのためにダブルシンボルには充分な見返りがあるようにしているし、それが簡単に何度も出せるようになっては困るのだ。
使いきりであれば、いつどのカードのために使うか、その1ドローも含めてデッキの構成を思い出しつつ悩んでくれるだろう。CW09で回収してアド稼ぎもできるしね。

CS03
(正面)カード名未定 (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4を受ける。
隠蔽(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)
4/0
削除。
ナイトメアは、カウンターを置けば頭でっかち+死亡誘発という厄介な生物になる、という意図なのだが、これは生かしたとしても死亡誘発が有効なタイミングが限られ、デザイン意図に合っていなかった。

CS04
(正面)カード名未定 (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、あなたは5点のライフを得る。
変幻(3)(◇)(◇)(2)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0
変幻コストを1減らし。


自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/




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