【自作セット】カード変更
2015年8月22日 MTGオリカ コメント (2)調整会で多くの変更点と課題が見えてきた。多すぎて一度には書ききれないし、Latest Developmentによると変更は少しずつ行っていった方が良いらしいので(http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011653/)、その通りに少しずつ書いていくことにする。
●+1/+1カウンター参照植物
コントロールするパーマネントに置かれているカウンターの数を参照するカードが青緑にあり、数回のテストで、これらは数字が爆発してしまうことがわかった。単体では問題なく、他のカード1枚とのコンボなら少し強い程度、しかし戦場にカウンターが溜まり始めるとすぐに手のつけられないほどに効果が上がってしまうのだ。
カウンターの数をそのまま参照するのではなく、《毅然さの化身》方式でカウンターの置かれているパーマネントの数を参照することが提案され、テストしてみたところちょうどいい感じだった。
CG15
UU08
UG06
UM02
●「二人組」サイクル
2つの種族をコントロールしている場合に効果の上がる呪文(協調呪文)がコモンにあり、それらを支援するためにアンコモンに2つの種族タイプを持つクリーチャーのサイクルを入れていたのだが、これはどうやら必要なさそうだ。
メカニズムの支援というよりも、単なる2枚コンボになっているという指摘を受けた。2体必要なところが1体ですむのだから確かにその通りである。
そして、どうやらこのコンボは理不尽に感じられるようだ。一般的にクリーチャー・タイプというのは注目されにくく、また複数のタイプを持つからといってカードのコストは上がらないという認識がある。何らのコストも支払っていない部分から大きな利益を得ているように見え、理不尽さを感じるのではないか。
サイクルの個々のカードは機能していたので没にはしないが、複数のタイプはやめて1つだけにする。
UW09
UU06
UB04
UR04
「トークンである」テキストは気に入っているので、レアにでも再利用しようかな。
UG03
代替案検討中。
●個々のカード
CG13
UB09
CA01(再録)
CL01
《広漠なる変幻地》をまず試したが、無色マナが出ることが重要だと思った。このセットには(@)シンボルがあり、無色マナが出ることによりさながら「6色ランド」のようになる。
次に《堆石堤》を試したが、起動に実質3マナではまだ遅く、色事故の遅れを取り戻すことはできなかった。
なので起動コストを(1)減らした。《堆石堤》およびアラーラの全景サイクルの上位互換になったが、問題はないと考えている。
なるべくシャッフルは増やしたくなく、これまでコモンにシャッフルは1枚もなかったのだが、仕方ない。
●+1/+1カウンター参照植物
コントロールするパーマネントに置かれているカウンターの数を参照するカードが青緑にあり、数回のテストで、これらは数字が爆発してしまうことがわかった。単体では問題なく、他のカード1枚とのコンボなら少し強い程度、しかし戦場にカウンターが溜まり始めるとすぐに手のつけられないほどに効果が上がってしまうのだ。
カウンターの数をそのまま参照するのではなく、《毅然さの化身》方式でカウンターの置かれているパーマネントの数を参照することが提案され、テストしてみたところちょうどいい感じだった。
CG15
カード名未定 (2)(緑)他の参照カードを補助する意味合いが強いので割り振りに。
ソーサリー(コモン)土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。あなたはあなたがコントロールするパ ーマネントの上の+1/+1カウンター1個につき2点のライフを得る。
土地を1つか2つ対象とする。それらに2個の+1/+1カウンターを割り振って置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
UU08
カード名未定 (3)(青)(青)
クリーチャー―植物(アンコモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つと対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者に+1/+1カウンターを2個置く。その後、その後者のパワーがあなたがコントロールするパーマネントの上の+1/+1カウンターの総数あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数以下である場合、それのコントロールを得る。
1/3
UG06
カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―植物(アンコモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを2個置く。その後、あなたがコントロールするパーマネントの上の+1/+1カウンターの総数あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい数の+1/+1カウンターをCARDNAMEの上に置く。0/1
2/3
UM02
カード名未定 (5)(緑)(青)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。その後、あなたがコントロールするパーマネントの上の+1/+1カウンターの総数
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい枚数のカードを引く。
5/5
●「二人組」サイクル
2つの種族をコントロールしている場合に効果の上がる呪文(協調呪文)がコモンにあり、それらを支援するためにアンコモンに2つの種族タイプを持つクリーチャーのサイクルを入れていたのだが、これはどうやら必要なさそうだ。
メカニズムの支援というよりも、単なる2枚コンボになっているという指摘を受けた。2体必要なところが1体ですむのだから確かにその通りである。
そして、どうやらこのコンボは理不尽に感じられるようだ。一般的にクリーチャー・タイプというのは注目されにくく、また複数のタイプを持つからといってカードのコストは上がらないという認識がある。何らのコストも支払っていない部分から大きな利益を得ているように見え、理不尽さを感じるのではないか。
サイクルの個々のカードは機能していたので没にはしないが、複数のタイプはやめて1つだけにする。
UW09
行進のラッパ吹き/March Trumpeter (5)(白)白だけはそのままでいい気がするが、どうだろう。重いし、物理的に2種族が並ぶので理不尽感が薄いし。
クリーチャー―兎・兵士(アンコモン)
行進のラッパ吹きが戦場に出たとき、1/1の白の兵 士・クリーチャー・トークンをX体配置する。Xはあな たがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最 大値である。
2/1
UU06
タイプのみ削除。ほら吹きの二人組/Charlatan Duo
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―植物・ネズミ(アンコモン)
あなたがコントロールする他のパーマネントに+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、対戦相手が コントロールするクリーチャー1体を対象とし、それ をタップする。それは、そのコントローラーの次のア ンタップ・ステップにアンタップしない。
2/4
UB04
タイプのみ削除。造形者の二人組/Crafter Duo
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ノーム(アンコモン)
あなたがコントロールするナイトメア・クリーチャー は+0/+1を受ける。
(T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに (1)を加える。
1/3
UR04
赤は二人組でなくしたら機能しないテキストなので全ボツ。代替案検討中。戦帽子の道化 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・騎士(アンコモン)
戦帽子の道化は、それが戦場にあるかぎりトークンで ある。それはカードでもある。
(2)(赤)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:拡大 を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
2/2
「トークンである」テキストは気に入っているので、レアにでも再利用しようかな。
UG03
全ボツ。植物の参照能力を変えたので、カウンターをばらまくこれはおそらく許容できなくなっていると思われる。養育者の二人組/Nurturer Duo (1)(緑)
クリーチャー―兎・植物(アンコモン)
(緑)、(T):あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。あなたは「その土地はターン終了時まで0/0の植物・クリーチャーになる。」を選んでもよい。それは土地でもある。
2/2
代替案検討中。
●個々のカード
CG13
残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)能力を戻し。コモンのみのテストでは強すぎたが、アンコモン入りでは、確かに強いものの強すぎるというほどでもなかった。
クリーチャー―ビースト・ミュータント(コモン)
残酷なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
隠蔽(5)(緑)(緑)(6)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストでそれを正面にできる。)5/6
5/3
UB09
カード名未定 (5)(黒)研磨1から研磨2へ。1では効果が薄かったのでオレンジ君より提案された。
クリーチャー―ビースト・ホラー(アンコモン)
あなたがCARDNAMEを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から、土地カードが2枚公開されるまでカードを公開し続ける。その後、それらのカードを自分の墓地に置く。
速攻、トランプル
CARDNAMEのパワーとタフネスはそれぞれ、すべての墓地にあるクリーチャー・カードの数に等しい。
★/★
CA01(再録)
色マナをより安定させるために、使いきりではなくこちらに。彩色の星/Chromatic Star (1)
アーティファクト(コモン)
(1)、(T)、彩色の星を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
彩色の星が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
予言のプリズム/Prophetic Prism (2)
アーティファクト(コモン)
予言のプリズムが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
(1)、(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
CL01
カード名未定色マナが出るのが遅すぎて、色事故の回避の役目を果たしていなかった。
土地(コモン)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたが5つ以上の土地をコントロールしている場合にのみ起動できる。
(1)、(T)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
《広漠なる変幻地》をまず試したが、無色マナが出ることが重要だと思った。このセットには(@)シンボルがあり、無色マナが出ることによりさながら「6色ランド」のようになる。
次に《堆石堤》を試したが、起動に実質3マナではまだ遅く、色事故の遅れを取り戻すことはできなかった。
なので起動コストを(1)減らした。《堆石堤》およびアラーラの全景サイクルの上位互換になったが、問題はないと考えている。
なるべくシャッフルは増やしたくなく、これまでコモンにシャッフルは1枚もなかったのだが、仕方ない。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
コメント
UG03 の参照能力が変わっても強化率は変わらないのでそのままでも問題ないんじゃないでしょうか。逆に、参照能力が変更されたことで、一つの土地に固め置きし難くなるため弱くなってるんじゃないですかね。
コモン土地はゆらめく岩屋だと、やはりもったりした感じなんでしょうか?
作ってる側からすると、とにかくシナジーを持たせようと傾倒しがちで、そのシナジーが妥当なのかとか気付かなかったりするので、このような意見はありがたいのです。
>強化率は変わらないので
そういえばそうですね。もう少しそのままで試してみますか。
>ゆらめく岩屋
候補のひとつでしたが、アンコ土地と合わせるとフィルター効果が多すぎな気がしたので。
他は、上陸サイクルとのシナジー(まあ上陸サイクルは無くすかもしれないのですが)、無色マナを出せるという「メリット」を放棄して色を探すのかプレイヤーに考えさせる、等の狙いがあります。