【自作セット】隠蔽カードフレーム案・コモン変更
アンコモン作業中だが、なかなか進まないので他のものを。


●隠蔽カードフレーム

隠蔽カードは無色土地としてもプレイできるカードであるが、土地成分はカードの背面だけなので、手札にあるときにわかりにくいという問題が予想される。特に初手において、手札に実質的な土地が何枚あるかは重要なことで、一目見て簡単に判別できるようにするべきだった。

というわけでMagic Set Editorをいじって試作した枠がこちら→

「上半分が無色土地」という枠。
手札を広げた際に、土地が何枚あるかはこれで分かりやすいだろう。

ただ、M15枠で上半分を潰してしまうと、カード本来の色の部分が少なくなってしまう。カードの色もまた重要なものだが大丈夫だろうか?
いっそM15以前の枠でやるとか。でもせっかくなら最新の枠を使いたいのだが……。


●コモン変更

*****白*****

CW01
兎の先兵/Rabbit Vanguard (白)
クリーチャー―兎・兵士
兎の先兵にオーラか装備品がつけられているかぎり、それは+1/+2を受ける。
(1)(白):兎の先兵はターン終了時まで+1/+0を受ける。
1/1
ウサギのオーラ/装備品支援としての能力だったが、そもそもウサギのメインテーマは「最大パワー参照」であって、オーラ/装備品は最大パワーを更新するためのサブテーマだった。最大パワーを得るためには、元が最小サイズのこのクリーチャーにつけるよりも他につけた方がいい場合が多く、メインテーマと噛み合っていなかった。
変更後は、白くなった《ふいごトカゲ》、あるいは1マナ減って先制が無くなった《キャパシェンの騎士》。メインテーマを支援する。

CW03
旺盛な子ワシ/Inquisitive Eaglet (1)(白)
クリーチャー―鳥
飛行
(2)(白)(1)(白):洞窟1つを対象とし、その正面を見る。
1/2
起動コストを(1)下げ。

CW06
(正面)カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEが死亡したとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
隠蔽(1)(緑)
2/2


警戒
隠蔽(3)(緑)
2/3


(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
色違いの隠蔽コストを持つサイクル。
ハイブリット的なデザインということで《安寧砦の精鋭》を意識した能力だったが、隠蔽コストに緑を含むのに植物の能力(+1/+1カウンターを置く)と噛み合わないのはもったいない、ということで。

CW09
霧のチェシャ猫/Mist Cheshire-Cat (3)(白)
クリーチャー―猫・スピリット
飛行
(白)(1)(白):霧のチェシャ猫はターン終了時まで呪禁を得る。
2/3
ただつよだったので起動コストを(1)上げ。

CW12
カード名未定 (4)(白)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。それはターン終了時まで+3/+3を受けるとともに警戒を得る。警戒を持つ3/3の白のクレリック・クリーチャー・トークンを1体配置する。

エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、先制攻撃を持つ2/2の白の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
エンチャントされているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
[+2/+2]
複数の理由から。
・コモンで3/3以上のトークンは出さないようにする。トークンのサイズを2倍にする「拡大」は、元値が大きいと危険であり、テストの結果3/3以上はアンコモン以上に限定することにした。
・オーラを増やす。上述の通り、サイズアップのオーラはウサギの支援になるが、これまでは白のコモンには1枚しかサイズアップオーラがなかった。また、墓地のアーティファクト/エンチャントを回収するCW10も、対象が少なくて有効に使えていなかった。
変更後は、警戒が先制に変わった《騎士の勇気》。先制攻撃を複数並べると戦場が膠着しないかと心配ではある。まあオーラ張ったなら殴りにいけるよね?

CW16
チェシャ猫の笑い/Cheshire-Cat’s Laughing
チェシャ猫の案内/Cheshire-Cat’s Guide (白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1を受けるとともに飛行と呪禁を得る。
+1/+1修整を追加。
・プロテクションの代替としての効果だったが、プロテクションと比較して弱かった。(特に戦闘面で)
・白のコンバットトリックが少なかった。コモンのコンバットトリックは他に(1)(白)で+2/+2のCW17があるが、これは協調呪文で、実際のところは「コンバットトリックとしても使えるエンドカード」という扱いだった。
変更後は緑の《レインジャーの悪知恵》と比べても明らかに強いが、まあ許容範囲だと思いたい。
名前もちょい変更。笑ってp/tが増えるというよりは、案内されて、のほうが……、というだけの理由。

CW21
つかえ/Clog (白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(パワーが4以上のクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃やブロックできない。


カード名未定 (2)(白)(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
前々から検討していた通りアンコモンに移動。1マナ除去はコモンではなかった。
変更後は(白)増えてインスタントになった《破門》。変更前と同じく、拡大や植物によって大きくなったクリーチャーに対抗する役割。
インスタントなのは、白の対抗色が(このセットでは)青黒であり、青黒のメカニズムである怪物化に対応して戻すことで怪物化誘発を不発にさせるため。
青の《捕海》と違ってダブルシンボルなのは、このセットのバウンスの価値が高いからと、白のダブシンがこれまで1枚しかなかったから。
マローのコラム「『基本』的な働き」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023076/)によると、この効果は青になったらしいが、セットに必要なので見逃してほしい。


*****青*****

CU19
カード名未定 (3)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(4)を支払わないかぎり、その呪文を打ち消す。この(4)が支払われた場合、あなたはカードを1枚引く。
あなたはカードを1枚引いてもよい。そうした場合、カードを1枚捨てる。
以前にオレンジ君に提案してもらった案そのまま。

CU21
カード名未定 (3)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、飛行を持つ3/3の青の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
CARDNAMEが戦場からあなたの墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。


カード名未定 (1)(青)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+1/+1]
コモンのクリーチャー化オーラの役割は、植物の能力(土地にカウンターを置く)で隠蔽持ちにカウンターを置けなかった場合の補助としてだった。だが、隠蔽持ちに置けていれば必要ないわけで、別の使い方もできるようなものが望ましかった。
緑で《巨大化》にも《動く土地》にもなるインスタントというのを試していたが、オレンジ君に指摘してもらった通り、1ターン限りでは植物の補助にならなかった。
というわけで、「普段は強化オーラとして使え、必要なら土地をクリーチャー化できる」というデザインにしてみた。
2マナで土地を1/1飛行にするだけでは弱いので、土地を0/0ではなく1/1などにすることも考えられるが、計算が面倒になりそうなのでとりあえずこれで試す。
緑にも同様の変更がある。


*****黒*****

CB02
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーをコントロールしているかぎり+1/+1を受ける。
CARDNAMEは、あなたが怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+1/+1を受ける。

CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーか怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+2/+2を受ける。
2/1
条件に対してボーナスがショボかったので変更。また、このセットではナイトメアと怪物的クリーチャーはフレイバー的に同一であり、区別する必要がなかったので能力を統合した。

CB15
カード名未定 (3)(黒)(2)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
《精神腐敗》に対して、メリットともいえない効果がくっついただけでコストが上がっているのはどうにも弱かったので(1)下げ。

CB17
カード名未定 (1)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを失う。そのプレイヤーの手札を見る。


カード名未定 (4)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーの手札と、そのプレイヤーがコントロールする洞窟の正面を見る。
CB19を確定除去ではなくしたので、コモンの確定除去枠として。
役割のはっきりしなかったカードを変更。元々「拷問」みたいなイメージで考えていたので、フレイバーは変えずに「手下を痛めつけて主人の秘密を吐かせる」的な呪文に。

CB19
カード名未定 (2)(黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それを破壊し、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを失う。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、代わりにそのクリーチャーを破壊し、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、そのプレイヤーは追加でクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
協調呪文サイクル。さんざん悩んだ枠だがまた変更、というか戻した。
生け贄型は以前の形。以前に出したとき(http://bluemen.diarynote.jp/201401100314302707/)、「トークン環境では生け贄は弱そう」という指摘をいただいて没にしたのだが、タルキールで《死の投下》を使ってみて強いじゃんこれ!と考えが変わる。
このセットのトークン種族は「数を並べる」ことに着目しておらず、コモンで複数のクリーチャーを出すカードは今のところ1枚しかない(CR09)。《マルドゥの軍族長》《子馬乗り部隊》とあるタルキールでも《死の投下》が機能していることを考えると、カードパワーは十分なのではないか。
いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。


*****赤*****

CR02
カード名未定 (1)(赤)
ソーサリー
クリーチャーを最大1体まで対象とする。それはこのターン、ブロックできない。速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。

エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、速攻を持つ1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
エンチャントされているクリーチャーではブロックできない。
エンチャント化。どうにも弱かったのと、CW12と同じくCW10で墓地から回収できるようにするため。
他にクリーチャーがいなければ出せなくなったが、そんな状況では元々出さないだろうし、単純に強化されたと言っていいだろう。

CR14
カード名未定 (4)(赤)(3)(赤)(赤)
ソーサリー
トランプルと速攻を持つ3/3の赤の戦士・クリーチャー・トークンを1体配置する。次の終了ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
ダブルシンボル化。
5マナ6点本体火力、場合によってはそれ以上の打点アップが見込める、ということで問題になった。ひとまずこれ以上の変更はしないでおく。
上で「コモンでは3/3以上のトークンは出さない」と書いたが、これは戦場に残らないのでセーフ、ということで。


*****緑*****

CG15→16
森への誘い/Allure to the Woods (緑)(1)(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたが兎と植物をコントロールしている場合、そのクリーチャーはこのターンに可能ならば攻撃する。

対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならば攻撃するとともに、それが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたが兎と植物をコントロールしている場合、代わりにこのターン、対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば攻撃するとともに、それらが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
サイクル中でおそらく最弱だった協調呪文を変更。元の協調効果をデフォルトにし、白と同じように協調時に全体化するようにしてみた。
テキストが長いのと、まだテストしていないのでカードパワーが適正かどうかが心配。

CG16→14
カード名未定 (1)(緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3を受ける。
・土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3の植物・クリーチャーになる。それは土地でもある。


植生噴出(再録) (1)(緑)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+5/+5を受ける。
前述の通り、1ターン限りの土地のクリーチャー化は役に立たなかったので、モードを無くして強化のみに。ウサギの種族特徴である最大パワー参照を支援できるよう、低マナで修整の大きいものにした。

CG22
カード名未定 (3)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
[+2/+2]


カード名未定 (2)(緑)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているクリーチャーはトランプルを持つ。
エンチャントされているパーマネントが土地であるかぎり、それは0/0の植物・クリーチャーである。それは土地でもある。
[+2/+2]
CU21と同様の「普段は強化オーラとして使え、必要なら土地をクリーチャー化できる」という2枚サイクル。
特に緑のこれは、パワーを参照するウサギ種族(白緑)のサポートにもなる。


自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/





コメント

タカハシケイ
2015年2月15日1:28

土地とハイブリッドのカラーデザインは良いですね。
個人的にはそこまでユーザー目線でデザインを考えていないので気づかいというか作りが丁寧なのが凄いと思います。

ところでカードの能力を大幅に修正しているものがそれなりにありますが、どういう方法で修正案を考えていますか?参考に知りたいです。自分で作る時は結構フィーリングで考えているのでセット全体でどう動くかとか、テストプレイをふまえてもそこまで細かい改変が難しいです。明らかな壊れコモンとかがあればさすがに直しますが……

BluE
2015年2月15日15:14

>タカハシさん

カードの修整はテストありきですね。
コモンから1種類1枚までの縛りで40枚の疑似シールドデッキを5つ作って回してます。それで、弱かったり、テーマと噛み合わないカードを抽出しています。

実際の変更としては、大幅に変わっているように見えるかもしれませんが、役割的にはそれほど変わっていない、というものが多いです。例えばCW21は、変更前も後も「強化されたクリーチャーに有効な除去」という点は変えませんでした。
カードリストを見てもらえばわかるとおり、自分は各カードにデザイン時の意図をメモしておくようにしています。まあ面倒ではあるんですが、いざ修整しようとなったときに、カードの目的がはっきりしていると、目的を維持したまま能力を変えるようなこともやりやすいので、おすすめです。

目的をメモする他の利点としては、役割のかぶっているカードを見分けやすくなるというのもありますね。例えば今回修整したCG22(+2/+2キャントリップオーラ)は、メモに「パワーを参照する白緑ウサギデッキのために、アドを失わない強化オーラを入れる」というようなことを書いていました。
今回CW12を「トークンを出す強化オーラ」に変更したので、アドを失わないオーラとしての役割がかぶりました。別の理由から緑に「強化or土地クリーチャー化オーラ」を入れたいと思ったので、ちょうどいいからCG22を差し替えよう……となりました。

何十、何百とカードを作ってると、作った本人でもこんがらがってくるので、メモはよく読み返してます。

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