「移植型」をプレイテストしてみた。

●移植型
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―ネズミ
瞑想1(あなたはこれを、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で、タップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
(1)(青):+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
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おおむね、上手く働いた。ただし+1/+1カウンターの参照方法は考えるべきだと思った。

例えば上のカード。
これが何をするかというと、+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーを、さらに強化するというもの。これだと、起きるまで時間のかかる瞑想持ちよりも、他のカウンター持ちと組み合わせた方が良いと思える。瞑想持ちに横のつながりを持たせる役には立っていなかった。

強化するのではなく、ただ参照するのが良いだろうと思った。例えばこんなの。
カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想2(あなたはこれを、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で、タップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEが戦場に出たとき、各対戦相手は、あなたがコントロールするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
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プレイテストしてみた。

気に入った点
・寝ているネズミのカウンターも無駄にならない。
・カウンターを使う他の部族とも相互作用するが、どちらかというとネズミ同士を組み合わせたいと思える。ノームは何かが死なないとカウンターが置かれないし、植物は置いたあと表にしなければならず、手間がかかる。手っ取り早くカウンター持ちのクリーチャーを用意するには、ネズミが一番早い。

気になった点
・開発部が言うところの「拡大メカニズム」(効果が上限無く増えていくメカニズム)であり、コモンで作れる効果が制限される。
→ギルドメカニズムと同じく、数枚のカードを作れれば良いだけなので、デザイン空間が狭くても問題ないか?
・ちょっと文章が長めになる。「あなたがコントロールするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき」が長いのだよなあ。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

コメント

nophoto
オレンジ君
2014年2月7日0:07

+1カウンターの瞑想参照は、なるほどと思います。ただそうなると、瞑想という言葉のイメージと乖離するのではないでしょうか。共感覚とかですかね…

BluE
2014年2月7日10:47

>オレンジ君
クリーチャー強化をデフォルトにしたので、ちょっと青黒っぽくないのと、フレイバー面でどう扱うのかが問題です。夢を共有して、夢の世界を作ろうとしているとか…?
ネズミ……夢の国……うっ頭が

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