「瞑想」能力の導入に合わせ、青黒を中心に調整。

CU01→08
カード名未定 (青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(T):他のクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は各ターンに1回のみ起動できる。
1/1
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
CARDNAMEが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
2/3
瞑想のデメリットを帳消しにしてしまうのは壊れていたので、Etbで1回かぎりにした。
そういえば《水跳ねの海馬》がなんでテーロスであの能力なのか分からなかったけど、次で神啓を出す布石だったのか、納得。

CU02
カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
洞窟渡り(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
2/1
カード名未定 (1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを自分の墓地に置く。
2/1
洞窟渡りは赤へ移動。アンチ隠蔽の役割は赤がふさわしいだろうと。青は逆に隠蔽を最も活用する色になる。
瞑想誘発はライブラリー破壊。多くのライブラリー破壊がそうであるように、基本的にはオマケ。終盤、2/1が役に立たないようなら削りにまわすこともあるか。

CU04
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。
1/4
夢翼の幻想家/Dreamwing Visionary (2)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード (コモン)
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
夢翼の幻想家がタップ状態で戦場に出たとき、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。それは飛行を持つ。
2/3
瞑想誘発は強化型。空を飛ぶ夢を具現化したんだろう。

CU06
カード名未定 (2)(青)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
2/31/4
CU04が2/3になったので、こちらは1/4に。役割的にもこのほうが良いか。

CU08→01
カード名未定 (3)(青)(青)
クリーチャー―昆虫・ウィザード
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、CARDNAMEはターン終了時まで+2/+2+1/+0を受けるとともに飛行を得る。
2/21/1
CU01とマナ域を入れ換え。能力的にも、スペルを唱える前に出しておけるマナ域の方が良いだろう。

CU09
(正面)カード名未定 (4)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザードならず者
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。CARDNAMEが死亡したとき、カードを1枚引く。
隠蔽(4)(黒)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
3/3

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
アンタップ誘発は没にしたので、かわりにハイブリッド的な青黒共通能力を。見返してみれば修整前の能力は、ちっとも黒くなかった。

CU20→14
未定
カード名未定 (3)(青)
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚かナイトメア・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
空いたスロットに何を入れるか迷ったが、おそらくコントロール的なカードがふさわしいだろうということで《思い起こし》の変形版を。このセットにおいて実質スペルであるナイトメアも回収できる。
当初はクリーチャーのEtbとして考えていたが、《現実からの剥離》を使い回せることができてしまうのでソーサリーに。

CB02→05
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEはタップ状態で戦場に出る。
2/3
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。
3/1
ネズミといえばハンデスだろう。相手が選んで捨てるタイプはCB15に既にあったので無作為に。結果がわからない方が、捨てさせるかどうかの選択が面白くなるだろうと期待する。

CB05→02
カード名未定 (2)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
(T):いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは1点のライフを得る。
2/2
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ならず者
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを1枚追放する。それがクリーチャー・カードである場合、あなたは1点のライフを得る。
2/1
やはり墓地利用封殺はまずいということで、ミニ《墓地のシャベル》に。

CB10→08
カード名未定 (4)(黒)(3)(黒)
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/32/2
CB08とマナ域を入れ換え。

CB08→10
カード名未定 (3)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
2/3
カード名未定 (4)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想(あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。
4/3
強化型の瞑想。甲鱗様を夢見るネズミ。
コモンで7/6はありなのかどうか?何度かテストしてみたが、わかったのはコモンだけの低速環境では非常に強力だ、ということだけだった。アンコ以上を含めた環境で、はたして5マナのクリーチャーを2ターン寝かせておく余裕があるかどうか?今後もテストを続ける。

CB16
カード名未定 (4)(黒)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは3点のライフを得る。
スロット未定
CB19
カード名未定 (2)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合 、そのプレイヤーは追加のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
スロット未定
この二つの除去スロットはまだ答えが出ていない。
一つの候補は「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、別のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。」だが、テンプレート問題がやはりある。
条件をいつチェックするかというのは、つまりは対応して何かできるかどうかということだろう。テーロスでは《モーギスの匪賊》のみが能力の誘発時に信心をチェックするが、結局それはEtb能力なので、唱えるのに対応することができる。だから唯一の例外でも混乱することはない。
対して協調呪文はスペルなので、上記の候補だと相手は対応ができない。唱えられて対象がとられた後で条件を満たさなくさせても意味がないのだ。サイクルの他のカードはそんなことはない。
テキストを工夫して問題を解決できるだろうか?

CR04
(正面)カード名未定 (赤)(赤)
クリーチャー―ノーム・狂戦士
速攻
隠蔽(赤)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
2/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
カード名未定 (1)(赤)
クリーチャー―ノーム
洞窟渡り(防御プレイヤーが洞窟をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
2/1
洞窟渡りを赤に。
それから、単純なミスで赤だけ隠蔽持ちが4枚になっていた。各色3枚のつもりだったのだが…。
ダブルシンボルのコストに見合っていなかったこれを差し替え。

自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更 http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●暫定コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/

コメント

オレンジ君
2014年1月29日20:42

CU01→08についてです。
EtBが主体の瞑想能力を上手く活かすカードがEtBなのは、プレイ感わるくなるのではないかと思います。EtBを使いたいタイミングが被ったり先出しできなかったりとか。自分に乗っている+1カウンターを取り除く系にして回数制限つけるのはいかがでしょうか。
例えば、
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
CARDNAMEは+1/+1カウンターが2個載った状態で戦場に出る。
+1/+1カウンターを一つ取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
0/1

CB16.19については、凄い泥臭いテキストになるのですが、
「クリーチャー1体を対象とし、別のクリーチャー1体を対象とする。前者を破壊する。あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、あなたは後者を破壊してもよい。」
ただスマートじゃないですよねえ・・・

瞑想システムについてです。
現状のカードを見た限りでは、自分はあまり使いたい能力であるとは思いません。
カード単体では使ってみたいカードはあるのですが(CB08→10や、CU04)、瞑想で得られる能力で何をしたいのかあやふやです。瞑想自体がなにかの勝ち手段にむかっていないのであれば(解鎖みたいに戦闘に有利になる、とかライブラリアウトだとか)、他クリーチャーが瞑想状態であることに意味があるカードや、タップ状態を解除できるカード、等のシナジーをプッシュしないと、瞑想というシステムを取ることの意味が薄れるかと思います。

BluE
2014年1月29日23:11

>オレンジ君
いつも身のある意見をありがとうございます。

瞑想はまだ充分にテストできていないのですが、あまり楽しくないように思えるのでできれば変えたいところです。

・部族メカニズムなのに、主軸的でない。瞑想カードをデッキにたくさん入れたとしても、どれかは瞑想することを諦めなければならない。
・特に強化型の瞑想について、序盤守って後から大型生物を得るというプレイ感が、植物とかぶっている。
・青黒っぽくない。自分が思うに青黒はずる賢いもので、相手に無防備な姿を晒したりはしない。

自分へのダメ出しならいくらでも出るなあ。

CB16、19についてはまだ保留でしょうかね、先にネズミのメカニズムを決めてから。
協調呪文は除去であるべきかどうかも、メカニズム次第でしょうし。

できれば変えたいっていうのは他にも山ほどあって、一つはウサギもそう。
現状はメカニズム的特徴というよりも、ただ能力を寄せ集めただけに思える…。クリーチャー数参照というのは、ウィーニー的な白には合うだろうけど、デカブツを出す緑には合わないのじゃなかろうか。
集まると強い、というのは良いにしても、もっと特定の何かに着目してないとサポートカードも作りづらいし…。例えば信心のような…。

考え出すときりがないんですがねえ。

オレンジ君
2014年1月30日8:03

瞑想自体がダメというよりは瞑想のディスアドを活かすようなカードがあれば印象変わるかな?というかんじです。実際に触ってないのでなんともいえないのですが。
たとえば、クリーチャーがタップ状態で場に出るとトークンを生み出すカードとか、
自分の前のターンからタップ状態であるクリーチャーが居る分マナコストが安くなる呪文とか、そういう形で瞑想を強調できませんかね。瞑想という言葉は青黒に合っているとは思うし、タップ状態で瞑想状態を表すのもいいなと思うので、瞑想によって得られるものを増やせないでしょうか。

BluE
2014年1月30日8:33

>オレンジ君
アンコ以上に、タップ状態のクリーチャー数を参照する瞑想というのは考えていました。
たとえばこんなの

カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。
3/3

この手の効果をコモンにも入れてみましょうかねえ…?
あとは、役割を分けるとか。強化型はそのままにして、それ以外はコントロール的な効果にして、強化型が起きるまでの時間かせぎができるようにするとか。

nophoto
オレンジ君
2014年1月30日15:42

考えてみたのですが
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想
アップキープの開始時にあなたがタップ状態のクリーチャーをコントロールしている場合、カードを1枚引く。
3/3

のような常在型も混ぜ混むはいかがでしょうか。誘発条件が上記の形であればコモンにも応用が効くと思います。
それと、
カード名未定 (青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(T):対象のクリーチャー一体をタップする。これは次のアンタップステップにアンタップしない。
1/1
のような起きラン的な、起動型能力を持たせる事で、「アップキープ開始時にタップ状態」な状況を増やし、同時にその状況が有利に働くカードも作る事でシナジー感を出せませんかね。
因みに

カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想
CARDNAMEがタップ状態で戦場に出たとき、あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。
3/3

これだと、ウイニーがタッチ青してこれ入れて、フルパンした後にこれを出して爆アド。みたいな、瞑想関係ない使われ方しそうで微妙な気がします。

BluE
2014年1月31日13:52

>オレンジ君

>アップキープの開始時にあなたがタップ状態のクリーチャ ーをコントロールしている場合、~

条件が狭く、閉鎖的すぎる気がします。if節ルールなのでアップキープにタップ能力を起動して、ってこともできませんし。
閉鎖的な能力はダメってわけではないんですが、現状は植物もトークンも閉鎖的なものになっていると思うので、できればここでは広いメカニズムが欲しいですね。

>これだと、ウイニーがタッチ青してこれ入れて、フルパン した後にこれを出して爆アド。みたいな、瞑想関係ない使 われ方しそうで微妙な気がします。

なるほど確かに。瞑想状態を参照する他の条件を探します。

BluE
2014年1月31日14:42

オレンジ君の案を検討。

つまりは「自分以外の瞑想によっても誘発する」ものだととらえました。
それならば以下のようなテキストがスマートかな?

カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体タップ状態で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
3/3

同盟者みたいな感じ?次のアップキープまで待つよりは、すぐに引けた方が良いかな。
瞑想以外で「次にアンタップしない」デメリット付きは作らない方がいいと思いますね。多くても嬉しいものじゃないし、結局それらのカードとしか相互作用しないなら瞑想にまとめた方がいいような。

オレンジ君
2014年2月5日21:20

言われてみると確かに「次にアンタップしない」起動型能力は閉鎖的すぎました。その分能力強くすれば?とか思いはしたんですけど、使っててストレス溜まりそうですしね。

>「自分以外の瞑想によっても誘発する」
ですです。なおかつ、瞑想クリーチャー以外でも誘発する条件を設定すれば、(以前の案でいう「次にアンタップしない」起動型能力的な)誘発回数増やせるかなと想ったんですが、なんかダメっだったぽいですね。

BluE
2014年2月5日23:10

>オレンジ君
>誘発回数増やせるかなと想ったんですが、なんかダメっだったぽいですね。

タップインにしろ、「アンタップしない」にしろ、ゲーム中に普通に起きることではないですからねえ。結局閉鎖的になってしまっていましたね。

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