【自作セット】部族紹介・その2
2013年12月1日 MTGオリカ コメント (4)●ネズミ
色:青黒
メカニズム的特徴:アンタップ誘発
眠ってばかりのネズミたち。しかし、彼らは無為にそうしているわけではありません。
彼らは夢を現実にする魔法の使い手です。睡眠は彼らにとっては武器を構えることに等しいのです。
アンタップするたびに誘発する能力は、上手く活用するには工夫がいります。前段階としてクリーチャーをタップすることが必要です。
最もポピュラーな方法は、クリーチャーを攻撃させることでしょう。青黒には元々、継続的に攻撃できるような回避能力持ちがたくさんいます。
個々の効果にも、アンタップ誘発を使いやすいものが多目に用意されています。青はクリーチャーをタップやアンタップするのに長けており、黒には上のようなタップイン・クリーチャーが存在します。
またこのセットのメイン・メカニズムである「隠蔽」も、アンタップ誘発の助けになってくれます。
隠蔽はクリーチャーを土地としてプレイできるようにさせる能力で、その背面はマナ能力を持っています。背面の状態でタップしてマナを出し、そのマナを使って自身を表にすれば、安全にタップ状態のクリーチャーを用意することが出来るのです。
●植物
色:青緑
メカニズム的特徴:「種まき」
口をきき、歩きまわる植物たち。
彼らは土地に+1/+1カウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎないのです。
「隠蔽」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、表になったときのサイズは大きなものとなります。蒔いた種を、隠れていた生き物が食べてしまったといったところでしょう。
また、時には悪夢めいた、よじれた草花が芽を出すこともあるでしょう。ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常はスペルのような働きをしますが、これらが土地である間にカウンターを置くことで生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく隠蔽持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。上記の、カウンターをコストにするカードもそのひとつです。
★主要5部族
兎…………緑白
トークン…白赤
ノーム……赤黒
ネズミ……黒青
植物………青緑
この5部族がこのセットのメイン部族となります。友好色・対抗色が入り交じっていますが、ラヴニカの回帰・ギルド門侵犯の5ギルドのように、「色の輪」を形成しています(緑→白→赤→黒→青→)。
この5部族の他にもサブとなる部族が存在しますが、それらは枚数も少なく、能力もあまり主軸的なものではありません。
カード名未定 (1)(黒)
クリーチャー―ネズミ・戦士 (コモン)
CARDNAMEはタップ状態で戦場に出る。
2/3
カード名未定 (2)(青)モチーフ・キャラクター:眠りネズミ
クリーチャー―ネズミ・ウィザード (コモン)
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体アンタップ状態になるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。
1/4
色:青黒
メカニズム的特徴:アンタップ誘発
眠ってばかりのネズミたち。しかし、彼らは無為にそうしているわけではありません。
彼らは夢を現実にする魔法の使い手です。睡眠は彼らにとっては武器を構えることに等しいのです。
アンタップするたびに誘発する能力は、上手く活用するには工夫がいります。前段階としてクリーチャーをタップすることが必要です。
最もポピュラーな方法は、クリーチャーを攻撃させることでしょう。青黒には元々、継続的に攻撃できるような回避能力持ちがたくさんいます。
個々の効果にも、アンタップ誘発を使いやすいものが多目に用意されています。青はクリーチャーをタップやアンタップするのに長けており、黒には上のようなタップイン・クリーチャーが存在します。
またこのセットのメイン・メカニズムである「隠蔽」も、アンタップ誘発の助けになってくれます。
隠蔽はクリーチャーを土地としてプレイできるようにさせる能力で、その背面はマナ能力を持っています。背面の状態でタップしてマナを出し、そのマナを使って自身を表にすれば、安全にタップ状態のクリーチャーを用意することが出来るのです。
●植物
種まきのアルラウネ (1)(緑)
クリーチャー―植物 (コモン)
種まきのアルラウネが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個置く。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
1/1
カード名未定 (3)(青)モチーフ・キャラクター:口をきく花たち(「鏡の国のアリス」より)
クリーチャー―植物 (コモン)
CARDNAMEを唱えるための追加のコストとして、あなたのコントロールするパーマネントから+1/+1カウンターを1個取り除く。
5/5
色:青緑
メカニズム的特徴:「種まき」
口をきき、歩きまわる植物たち。
彼らは土地に+1/+1カウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎないのです。
「隠蔽」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、表になったときのサイズは大きなものとなります。蒔いた種を、隠れていた生き物が食べてしまったといったところでしょう。
また、時には悪夢めいた、よじれた草花が芽を出すこともあるでしょう。ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常はスペルのような働きをしますが、これらが土地である間にカウンターを置くことで生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく隠蔽持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。上記の、カウンターをコストにするカードもそのひとつです。
★主要5部族
兎…………緑白
トークン…白赤
ノーム……赤黒
ネズミ……黒青
植物………青緑
この5部族がこのセットのメイン部族となります。友好色・対抗色が入り交じっていますが、ラヴニカの回帰・ギルド門侵犯の5ギルドのように、「色の輪」を形成しています(緑→白→赤→黒→青→)。
この5部族の他にもサブとなる部族が存在しますが、それらは枚数も少なく、能力もあまり主軸的なものではありません。
自作セット「エルナダート」
●概要
http://bluemen.diarynote.jp/201310250540031921/
●メカニズム
http://bluemen.diarynote.jp/201310250503196120/
●テンプレート変更
http://bluemen.diarynote.jp/201310250536461496/
●部族紹介
その1 http://bluemen.diarynote.jp/201311091129226102/
その2 http://bluemen.diarynote.jp/201312010043016136/
コメント
意識してなかったですが(というかメカニズムとフレイバー決めたのはテーロスが出る前ですが)、青黒だとそういう方向になるんでしょうね。
本当はナイトメアたちと絡ませたかったんですが、あんまり噛み合ってないな……。
それについては悩みましたが、そのままいくことにしました。
理由としては以下のような感じです。
・このセットのパックには必ず三枚の「隠蔽」持ちが入っており、使い方に気付くチャンスはあるだろうということ。
・複数のカードが共通して持つメカニズムであり、一枚覚えれば他も理解できるということでハードルは低くなっているだろうということ。
・ブロック全体を通して、「対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを置く」という効果は作らないようにする。対象を取ってカウンターを置くのは、土地だけにします。誤読を少しでも減らしたい。(クリーチャーが、自分自身にカウンターを置くのは可)
余談ですが最後のは、クリーチャー・トークンにカウンターを置きたくないからでもあります。「拡大」されたトークンのサイズをサイコロで表す場合に、カウンターと混同しないようにするためです。