追記:<無慈悲な狩人>についてのケン・ネーグルさんのコメントに、ルール上の誤りがあったため注を付けました。
(前編のつづき)
6、
火打石の鉱山/Flint Mine
土地(レア)
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
3、T:打砕1(Knap 1)を行う。(「手斧」という名前の、「装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。装備1」を持つ装備品・アーティファクト・トークンを1個戦場に出す。)
痛みを伴う選択/Painful Choice 1B
インスタント(レア)
対戦相手1人を対象とする。あなたの手札を公開する。そのプレイヤーはそこから土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放し、その後あなたのライブラリーからその追放されたカードとタイプを共有するカードを1枚探し、それを公開し、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。
記号的対象/Symbolic Target 2RR
エンチャント(レア)
あなたが単一のパーマネントを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、その呪文が対象にできる、その対象のパーマネントとサブ・タイプを共有する他のパーマネント1つにつき、その呪文をコピーする。各コピーは、それらのパーマネントのうち別々のものを対象とする。
無慈悲な狩人/Merciless Hunter 1WW
クリーチャーー人間・戦士(アンコモン)
2/3
挑発
CARDNAMEが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失う。
ホメオパシーの粛清/Homeopathic Purge BB
ソーサリー(コモン)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。そのプレイヤーは自分の手札からすべてのソーサリー・カードを捨てる。あなたはこれにより捨てられたカード1枚につき2点のライフを失う。
<弓のスル>はヘラクレスやギルガメシュといった類の亜神です。
彼は太陽と共にあります。
計画では、以下の各セットで彼のプレインズウォーカー版を収録します、一つにアポロ(訳注:太陽神)の類で、そして一つに旧約聖書からヤハウェ(ただし帝国主義的野心のない)に基づいて。
<忙しいビーバー>は「移住」メカニズムの典型的な実装を意味「しません」。
通常、それは有効色の基本土地をフェッチする有用な能力ですが、しかし私はLimited Informationのためにカードを選ぶとき、少しばかり特殊なものを求められたのだと思いました。
ビーバーの池は青でない対戦相手のテリトリーを浸水させることができ、彼を資源から切り離します。
<絶滅の槍>は確かに、何らかのクライマックス・シーンに関係すると思います!
<痛みを伴う選択>が対戦相手の技量をテストするというのは、私の考えを切り替えさせました。
彼らはあなたがどんなデッキをプレイしているか想像しなければならず、あなたにアドバンテージを与えないように決定します。
<記号的対象>は<絶滅の槍>とデザイン・スペースを共有します。
このアイデアは、あなたの元々の対象が何かの想像上のものか原型的なもので、それによって、そのタイプのすべてのものに影響を及ぼすということです。
あるいはおそらく、あなたの元々の対象は呪いの人形のようなものなのでしょう。
<ホメオパスの粛清>は、カラーパイにふさわしい、それらのタイプの他のカードに反発する2サイクルのうちの1つの一員です。
《払拭》の再録が<ホメオパスの粛清>の次に来て、そしておそらく《凍らし》か似た何かがその次に来ます。
(前編のつづき)
6、
火打石の鉱山/Flint Mine
土地(レア)
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
3、T:打砕1(Knap 1)を行う。(「手斧」という名前の、「装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。装備1」を持つ装備品・アーティファクト・トークンを1個戦場に出す。)
KEN:これは+1/+1カウンターを継続的に得る多くのものの類型だ。7、
これの類似は掃いて捨てるほど見つかるだろう。
でも待て、この+1/+1カウンターは動き回ることができ、戦場に残り、金属術に貢献するじゃないか。
コストはとても軽い。
《ドラゴンの血》は強いだろうが、しかし<火打石の鉱山>はコントロール・デッキが、《変異種》が4回の代わりに2回の攻撃で殺せるように、前置きの+1/+1カウンターで盤面を溢れさせるようにする。
AJ:このカードは、プレイするのにとても面白そうに見えます。
打砕は、主に論理的な視点から私を心配させます。
打砕がより低いレアリティにも現れるとするならば、あなたは多分、リミテッドでの混乱を防ぐ為に+1/+1カウンターか-1/-1カウンターを避ける必要があるでしょう。
私はまた、類似の理由で、打砕に変数を持たせるべきではないと確信しています。
KD:This build-around, probably budget rare is a good choice, provided the pieces of a non-color-intensive, non-rare-intensive aggro deck are available to take advantage of it.
(ごめんこれもわからない)
MR:私は、基本的に+1/+1カウンターである何かを作る為にこんなこみいった手続きを取るのはなぜかと問うだろう。
(ああ、それが装備品で、再利用できることはわかっている。)
ルールはカウンター・トークン・装備品をサポートできるが、我々はこれをゲームに入れたいとは思わないだろう。
装備品は多くの付属物とともに出てきて、人々が言及できるカード無しにそれだけの情報を持っていることが私を悩ませる。
我々がトークン・カウンター・装備品を欲しがったと仮定しよう。
きみが最も基本的なバージョンを試そうとしていたことは尊重するが、しかし、特にもしきみのセットが+1/+1カウンターを含んでいる場合には、きみは我々がすでにサポートしているメカニズムとかぶらないように念入りに注意しなければならない。
このガラスのカウンターは+1/+1を与えるがクリーチャーが死ねば消え、しかしこのガラス玉は+1/+1を与えるがクリーチャーが死んでも戦場に残る。
私の他の疑問点は:
このセットにおける人類のありように混乱する。
これが地球でないことは知っているが、しかし恐竜がいて、そして人間は文明とテクノロジーの適切な結果を意味するナップサックと手斧を持っている。
きみは君自身に成長する余地を与える必要があるように感じる。
痛みを伴う選択/Painful Choice 1B
インスタント(レア)
対戦相手1人を対象とする。あなたの手札を公開する。そのプレイヤーはそこから土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放し、その後あなたのライブラリーからその追放されたカードとタイプを共有するカードを1枚探し、それを公開し、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。
KEN:これは、一部の観衆(訳注:プレイヤー?)にとっては十分に楽しいものだろう――「おまえの毒を選びな」8、
問題は、プレイヤー達は、例えばすべてインスタントのデッキで、これをブッ壊すんじゃないかってことだが、しかしおそらくここには何かがあるだろう。
ミニ・ゲームは、私が思うに、マジックのレアのためには良いスペースだ――打砕のデザインスペースがあるように。
AJ:このカードはあなたのテーマにあまり関連していませんが、とはいえ面白い決定とデッキ構築の選択に満ちていて、とてもいいデザインだと思います。
KD:これは確かにスパイク(訳注:トーナメント志向のプレイヤー)のカードです――あなたに、あなたの対戦相手よりも良い選択をする機会を与えます――しかし、これは私には《嘘か真か》というよりは《ラクドスの穴開け魔道士》のように見えます。(悪い。)
MR:通常、欠点を必要とする効果を作るとき、きみは2つの選択肢の1つを選ぶことができる。
プレイヤーが何をするかにおいて規制を設けるか、またはプレイヤーが望む全てを得られないようにするかだ。
このカードにおいて、きみはその両方を行ったと思う。
対戦相手はカード・タイプを支配し、そしてそれでも、カードはきみの手札に残らない。
対戦相手の選択がおそらくこの呪文のおもしろい部分で、それは私も変えたりしないところだ。
本番のプレビューの中で、我々はいくつかの良いカード、しかし大きな絵にはつながらないものを手にした。きみの世界を提示する為の道具として、このデザイン・テストにおいてそれらがすこしばかり多すぎるのでないかと感じる。
記号的対象/Symbolic Target 2RR
エンチャント(レア)
あなたが単一のパーマネントを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、その呪文が対象にできる、その対象のパーマネントとサブ・タイプを共有する他のパーマネント1つにつき、その呪文をコピーする。各コピーは、それらのパーマネントのうち別々のものを対象とする。
KEN:すばらしい!《放射》はオールタイム・ベスト・ストーリージェネレーティング・カードのひとつだ。9、
私はそのために《空僻の盆地》をデザインした(そしてそれを《Regrowth》にも働くようにした。)
《空僻の盆地》次元において、私はPeter Knudsonが盤面を《屈辱》しようとしたら、Mons Johnsonが《急転回》して、全てのコピーをPeterのものに向けたのを見たよ。
AJ:私は《放射》効果を愛していますし、たしかにいくつかの点からこれに似たものを印刷するだろうと思います。
このカードについての私の主な質問は、「サブ・タイプ」という言葉の用法のあたりです。
たとえ大部分のプレイヤーたちがその言葉の意味するところを知っていると仮定しても(これまでカード上に現れたことはありません)、それを単に「クリーチャー・タイプ」とするよりもいいことだとは思いません――めったに、あるいは決して関係しないアーティファクトとエンチャントとプレインズウォーカーのために。
このカードは、<絶滅の槍>のように、またあなたのブロックには言及されていない部族要素があるのかと疑問に思わせます。
KD:「すべてが《先駆のゴーレム》」というのはFrom the Lab記事のいい見出しだ。これは読むのが楽しいだろう。
MR:この呪文、パーマネントの《放射》は可愛げのある混沌だ。
ある種のカジュアル・プレイヤーはこれで楽しむことだろう。
もう一度(言うが)、私にはこれがあなたの世界の大きな絵に加わっているようには感じられないんだ。
私がこれを繰り返し言う理由は、あなたがこの競争で切られたくないなら、あなたは我々にあなたの世界を得られるようにしなければならないということだ。
GDS2はカード作成については少なく、構想については多い。
前者を見せるために後者を犠牲にすることは、あなたを切らせることになるかもしれない。
(我々は、前者が後者にうまく合うことを望んでいる)
無慈悲な狩人/Merciless Hunter 1WW
クリーチャーー人間・戦士(アンコモン)
2/3
挑発
CARDNAMEが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失う。
KEN:すべての能力を失うというのは、アンコモンにおいて繰り返し起こっているルール上の悪名高いあいまいな部分だ。10、
きみは知っているか…デカい《タルモゴイフ》のすべての能力を失わせても…依然としてデカいタルモのままだということを?
それは、特性定義能力は、実際には能力を与えていないからだ!
(訳注:間違い。能力を失わせる効果は種類別の第6種、パワー・タフネスを定義する特性定義能力は第7a種なので、第6種が先に適用されてタルモは0/1になる。特性定義能力が優先して適用されるのはあくまで同一種別内でのこと。)
両方のアタック・トリガーは組み合わせて《ラノワールのエルフ》を殺すことができるが、これは「能力のスタック順」が重要なカードだ。
それを間違って積めば、ラノワールのエルフは戦闘中にGを生むためにタップしてブロックするのを避けてしまうだろう。
我々は通常、マジックをこの技術のテストのためのゲームとして設計したりはしない。
いま、私は「バカにプレイされるようにカードをデザインしろ」と言うわけではない。
マジックを「Advanced Calculus 4」にするなと言っているんだ。
挑発は、セットに多くあるには面白くないメカニズムだ。
それはかつて「すべてがクリーチャーのセット」レギオンで役立つ道具だった。
インスタント、ソーサリー、エンチャント、装備品による戦闘の硬直化の打開がなければ、全クリーチャー・セットはおそらく何かの偶然がないかぎり泥沼にはまるだろう。
あなたのランニング・バックが毎ターンポイントをかせぐために、《熟達の刃の精鋭》は対戦相手の最強のブロッカーにオフェンシブ・タックルを行わなければならないんだ。
(訳注:ランニング・バックもオフェンシブ・タックルも共にアメフト用語)
AJ:私はこの能力の組み合わせが好きです。
このカードは少々複雑ですが(能力を失うというのは混乱し、しかも2つのトリガーを正しくスタックしなければなりません)、私はそれに見合う価値があると思います。
これは挑発の復活をうまく見せています。
KD:これはユニークな能力だ――強力に見え、そして実際にそうであるか、またはそうでないのかもしれない。
これについてのBrianの記事を読むことに興味があるね。
MR:私は狩人のアイデアは好きで、このカードは多くのフレイバーを持っている。
「すべての能力を失う」のはわずかなルールの地雷原だが、ルール・チームはこれをほぼきみの意味するところにできるだろう。
その製作者として、私は挑発の大ファンであって、このブロックにその居場所があるかもしれない。
それがセットに導入する戦いの感じが好きだ。
だが、どんな種類の戦いをきみは求めているのか。
私は狩人が恐竜を倒しているところを想像する。
これはこのセットでの私の最大の心配事の一つだ。
きみの開始時点での感覚がわからないんだ。
これはどんな世界なのか?
きみはここにあるものだけではなく、ここにないものをも決定しなければならない。
きみは、きみのブロックに成長の余地を与えなければならない。
その大部分は、いつ何が起こるのかがわかることだ。
恐竜と人間のアニマル・ハンターを同じセットに配置するのは、多くのものをいっしょくたにしているように感じる。
ホメオパシーの粛清/Homeopathic Purge BB
ソーサリー(コモン)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。そのプレイヤーは自分の手札からすべてのソーサリー・カードを捨てる。あなたはこれにより捨てられたカード1枚につき2点のライフを失う。
KEN:誰がこれをプレイするんだ?コメント:
これはある種の風変わりなアンチ・コンボカードのように読める、ただし私がきみの《炎の儀式》《炎の儀式》《記憶の点火》《ドラゴンの嵐》《祖先の幻視》と当たって、私が10ライフ失うという夢のような場面を除いて。
そしてまた、これはコモンだ――それはどうやら、リミテッドにおいてヘビーなメカニカル・リフティングを想定しているようだ(それが柔軟な仕事はせず、BBのコストはその助けにならないってことを除いてね。)
AJ:あなたの「ホメオパス」サブ・テーマは希薄すぎて、トムのコラムを読んでいないプレイヤーには見過ごされるか、誤解されるのではないかと思います。
このカードは面白いシルバー・バレットですが、しかし、これはコモンではありません。
たとえ、実際にはそれが《精神腐敗》に劣るとしても、何らかの「すべて」を扱うカードは少なくともアンコモンになる傾向があります。
私は個人的に、フレイバー的にもメカニズム的にもほとんど区別の付かない、インスタントとソーサリーに差異をつけるのが嫌いです。
しかし、この意見が他のR&Dに必ずしも支持されるとは思っていません。
KD:これはここにある中で、私を本当にずっこけさせる唯一のものだ。
わたしはこのカードについての記事を読むことを想像できない。
「ソーサリーをもってソーサリーを制す」テーマは抽象的で、ゲームプレイ上においてよりもデザインにおいて大きな影響を持ち、それはデザイン記事のためには良く合うだろう。
MR:きみはとても狭いカードを作り、そしてその上で術者に欠点をかけた。
狭いカードには欠点は必要ない。
狭いというのは欠点だ。
次に、狭いカードはコモンに適していない。
また、大きな結果(たとえまれにでも)を起こす可能性のあるカードもまたコモンにならない傾向にある。
コモンはセットのレアリティで最も重要性を持つが、このカードは、その鈍さのために、重要性を持っていない。
また、壊れたレコードみたいに言うのではないが、しかしわたしはどんなセットにも入りうるイカしたカードたちを見ていると感じる。「きみの」セットにではなく。
<弓のスル>はヘラクレスやギルガメシュといった類の亜神です。
彼は太陽と共にあります。
計画では、以下の各セットで彼のプレインズウォーカー版を収録します、一つにアポロ(訳注:太陽神)の類で、そして一つに旧約聖書からヤハウェ(ただし帝国主義的野心のない)に基づいて。
<忙しいビーバー>は「移住」メカニズムの典型的な実装を意味「しません」。
通常、それは有効色の基本土地をフェッチする有用な能力ですが、しかし私はLimited Informationのためにカードを選ぶとき、少しばかり特殊なものを求められたのだと思いました。
ビーバーの池は青でない対戦相手のテリトリーを浸水させることができ、彼を資源から切り離します。
<絶滅の槍>は確かに、何らかのクライマックス・シーンに関係すると思います!
<痛みを伴う選択>が対戦相手の技量をテストするというのは、私の考えを切り替えさせました。
彼らはあなたがどんなデッキをプレイしているか想像しなければならず、あなたにアドバンテージを与えないように決定します。
<記号的対象>は<絶滅の槍>とデザイン・スペースを共有します。
このアイデアは、あなたの元々の対象が何かの想像上のものか原型的なもので、それによって、そのタイプのすべてのものに影響を及ぼすということです。
あるいはおそらく、あなたの元々の対象は呪いの人形のようなものなのでしょう。
<ホメオパスの粛清>は、カラーパイにふさわしい、それらのタイプの他のカードに反発する2サイクルのうちの1つの一員です。
《払拭》の再録が<ホメオパスの粛清>の次に来て、そしておそらく《凍らし》か似た何かがその次に来ます。
KEN:要約すると、私はこの世界にはいくつかの非常に悪用されたメカニズムがあり、そしてそれらの応用は完全には分からなかったと感じた。
原初、移住、そして挑発はすべて、一枚のカードよりも多く実装されるならば深刻な問題を引き起こしそうだ。
セットは、ここで示された10枚のカードよりも多くのものを含む。
私はこれらのテーマをとても深めるられるとは想像できないし、このセットのコモンが魅力のないことを恐れる。
ハイライト:<記号的対象>
ロウライト:<忙しいビーバー>
AJ:あなたは、私が見るにリスクの高いブロック・テーマを選びました――3つのセットを、それらが千年間隔であると感じさせるように作るということ、そしてそれでも、依然としてメカニズム的にもフレイバー的にもリンクしているというのは、困難に聞こえます。
それだけでなく、このテーマは、第一セットの中で具体的な何かを持つというよりむしろ、全セットを通して対比や類似をより多く持つので、第一セットの間は売りになりません。
これは、あなたのメカニズムは第一セットにおいて高い重要性を持たなければならないことを意味します。
例えば、私は原始世界に適合する挑発、原初、移住のフレイバーを見つけましたが、しかしそれらはあなたの大きなブロック・テーマについては私に何も語りませんでした。
メカニズム的には、リミテッド向きのものが少々多く、構築向きのものが充分でないのではないかと心配です。原初カードには強力な構築の可能性を感じましたが、しかしこのメカニズムは本当に単一のノート(カード?)に合うだけで、依然としてリミテッド向きに見えます。
あなたの他のメカニズムはすべて、せいぜい、プレイヤー達に時々構築させる役割のものになるのでないかと感じます。
あなたのメカニズムのうち、少なくとも1つがプレイヤー達に「メカニズムXのデッキ」を作らせることは重要で、そしてテクニカルな原初はそうなる一方で、それは実際に原初を「避けて」構築するよりも多くの不利益を自分に負わせているのではないかと感じます。
わたしはここに、多くのすばらしいアイデアの種を見ることができました――あなたは、もみ殻を分離して、少々磨きをかけることに取り組む必要があります。
KD:あなたは、4つの堅実な当たりと1つだけの本当の失敗を持っています。
あなたは、コラムが何について、どのようにそれらの読者のためにデザインされるかよく理解していて、そしてあなたのカードは最初の週のプレビューに必要な目立つ価値を持っています。
<弓のスル>についてのあなたの説明から、しかし、私はデザイン記事の代わりに彼についてのフレイバー記事をすこし読みたかったですね。
MR:Ethan、きみは驚嘆すべきアイデアを持っている。
アイデアはきみをトップ8に入れるほどに良いものだ。
きみが今しなければならないのは、そのアイデアを活かしてどのようにブロックを構築するのかが分かるようになることだ。
前にも言ったように、きみは進化のテーマを受け入れなければならない。
きみのすべてのメカニズム的主体はきみのテーマのフレイバーを反映しなければならない。
どうやってメカニズムをブロックの長さにまで進化させられるか考えることだ。
世界が変化するとき、きみのメカニズムもそうすることができるように。
つけくわえると、あなたの第一セットが示しているものだ。
きみは先史時代の世界をほのめかしているが、しかしそれをやりとげていない。
先史時代の世界という響きは人間を必要としないか、非常に原始的な人間しか必要としていない。
きみの現在のデザインは、人間たちをその言葉が示すよりももっと発展させているようだ。
アレクシスが言ったように、きみのブロック・テーマは、それが対照性についてのもので、第二セットまでの間に何も得られないために、トリッキーなんだ。
個人的には、遠い過去を感じさせるような良い働きをしている、先史時代の世界というのを受け入れる。
しかしそのためには、きみはそれらに属するように感じられ、また発展し進化する余地のあるメカニズムを用いる必要がある。
きみはおそらく私が気に入るであろうブロックのアイデアを持っているが、同時にそれは正しく実行するには最大級に困難なものなんだ。
また、きみはあらゆる所にあらゆる物を詰め込もうとしているようだ。
デザインの鍵は、取っておいて、きみが欲しいものにぴたりと合うものだけを使うことだ。
我々は第一セットに注目しているが、しかしきみがどこに向かっているか理解することなしには、きみは正しく何かを配置することはできないだろう。
きみへのアドバイスは、きみのブロックがしようとしていることについて、最初のチャレンジの間、本当に考えることにいくらか時間を費やすことだ。
私が来週のきみのカードで見たいものは、計画だ。
きみが準備しているものを見せてくれ。
きみの物語の始まりを見せてくれ。
きみのメカニズムの進化を示すんだ。
コメント
10回位に分けても良さそうな分量です。
挑発の意見の差が面白いです。
マローの指摘は必要なことと不必要なことを箇条書きにして、
それぞれの要素の重要性を分かりやすく説いてて
いつ読んでも分かりやすくて好きです。
長げーっす。これが×8人分×6回戦+最終戦だけあります。流石に公式でも無理ですわな。
マローは割りと訳しやすくて助かります。逆にケン・ネーグルさんやケリー・ディグスさんは短いくせに、皮肉なのか変な言い回しが多くて困りました。
ちゃんとしたプロ意識持ってるネーグルさんカッコイイです。ファッティ大好きなのに。