【自作セット】変更方針・その2
2017年11月9日 MTGオリカ コメント (22)何も具体的な作業ができていないが、音沙汰なしなのもアレなので、自作セット2つについて現在考えている変更案を書いておく。(変更じゃなくていい加減完成させろ?ごもっとも……。)
●第一セット「エルナダート」(デベロップ中)
セット概要:http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
変幻能力について、正面にするのをソーサリー・タイミングに限定することを考えている。
また、変幻コストに基準を作った。具体的には、2/2を一方的に返り討ちにできるのは、最低でも5マナ立たせていた場合に限る、というものだった。(一部、例外はあった。)
問題は、そのどちらもプレイヤーが簡単にわかるものではなかったということだ。実際に返り討ちにできるかどうか、ではなく、返り討ちになるのではないか、と思われるだけで攻撃が躊躇されてしまう。マローの言う通り「メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではない」(基本セットのデザイン その2 http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003579/)のだが、変幻のこの性質はそれに反していた。
能力的には弱体化する。また前述の通り、ブロックを抑制するために変幻コストを上げていた面もあるので、ソーサリーに限定するならば変幻コストを全体的に引き下げることになるだろう。
デザイン空間も変化する。現状の変幻誘発能力やナイトメアの多くは、インスタントでプレイした場合に強くなるようデザインされている。いくつかは作り直す必要がある。
(他には……セットのメカニズムが多すぎるのでいくつか削って全体を作り直したい気もするが、そうするとさすがに完成の目処が立たなくなってしまうのでやめておく。これ以上メカニズムの追加や削除はしない。出来に不満があっても、それは反省点として次に活かすということで……。)
●第二セット「暗黒街(仮)」(初期デザイン中)
構想:http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/
世界観を変更することを考えている。
金(宝物)トークンがイクサランで使われてしまったから、というのは大きな理由ではない。(イクサランでのそれらの扱いは小さく、別のデザインを作る余地はあるだろう。)
ダブルコストカードの具体的な実装を考えたときに、「暗黒街」という世界観は合わないのではないかと思ったからである。
・理由1:カードの外観
ダブルコストカードは機能上、2色で塗り分けられる。見た目が鮮やかなものになることが予想されるが、それが「暗く灰色」な暗黒街には合わないのではないかということ。
・理由2:メカニズム的参照方法
少し長くなるが、順を追って書こう。
ダブルコストカードを他のカードで参照する方法として、点数で見たマナ・コスト(CMC)を参照することを考えていた。暗黒街での「権力」的なものを、CMCで表現しようとしていたのだ。上の初期構想の記事において、自分はこんなカードを書いていた。
これは《促成の突然変異》に似ていて、通常のセットではそこまで強いわけではない。リミテのメインである3・4マナ域に使っても効率が悪く、がんばれば《樫の力》になれるかもしれないね、という感じだ。
ダブルコストのある世界では、突如としてぶっ壊れになる。CMCが2倍となれば、+6/+6や+8/+8が当たり前になり、2桁の修整も現実的になる。この呪文のコストを上げることもできるが、そうするとダブルコストに使わない場合にとても魅力がない呪文になるだろう。
つまるところ、CMCの参照は幅が大きすぎて上手くいかない。しかし、セットのメインテーマとして、ダブルコストを参照する手段は欲しい。マナ・コストを参照する方法は限られている。CMCを直接参照するのが上手くいかないなら……
信心を使おうと思うと、世界観と決定的に矛盾する。暗黒街で信仰心を持つ者が少数いてもいいだろうが、メカニズムとして取り上げるだけの数がいる場合は問題である。より神秘主義的な世界観が望ましい。
具体的な世界観はまだ決まってないのだが。
●第一セット「エルナダート」(デベロップ中)
セット概要:http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
変幻能力について、正面にするのをソーサリー・タイミングに限定することを考えている。
(正面)大あわての士官/Frantic Officer (2)(白)変幻によって攻撃が躊躇されるようになるのではないか、という懸念は初期からあった。実際にプレイしてみると、変幻でブロックするためには(それ自身をタップできないので)、変幻コストが1マナ多くなるような感覚であり、それは変幻をブロックに使うことへの抑制になっていた。
クリーチャー―兎・兵士
変幻(2)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。あなたは、あなたがソーサリーを唱えられるときならいつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
また、変幻コストに基準を作った。具体的には、2/2を一方的に返り討ちにできるのは、最低でも5マナ立たせていた場合に限る、というものだった。(一部、例外はあった。)
問題は、そのどちらもプレイヤーが簡単にわかるものではなかったということだ。実際に返り討ちにできるかどうか、ではなく、返り討ちになるのではないか、と思われるだけで攻撃が躊躇されてしまう。マローの言う通り「メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではない」(基本セットのデザイン その2 http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003579/)のだが、変幻のこの性質はそれに反していた。
能力的には弱体化する。また前述の通り、ブロックを抑制するために変幻コストを上げていた面もあるので、ソーサリーに限定するならば変幻コストを全体的に引き下げることになるだろう。
デザイン空間も変化する。現状の変幻誘発能力やナイトメアの多くは、インスタントでプレイした場合に強くなるようデザインされている。いくつかは作り直す必要がある。
(他には……セットのメカニズムが多すぎるのでいくつか削って全体を作り直したい気もするが、そうするとさすがに完成の目処が立たなくなってしまうのでやめておく。これ以上メカニズムの追加や削除はしない。出来に不満があっても、それは反省点として次に活かすということで……。)
●第二セット「暗黒街(仮)」(初期デザイン中)
構想:http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/
世界観を変更することを考えている。
金(宝物)トークンがイクサランで使われてしまったから、というのは大きな理由ではない。(イクサランでのそれらの扱いは小さく、別のデザインを作る余地はあるだろう。)
ダブルコストカードの具体的な実装を考えたときに、「暗黒街」という世界観は合わないのではないかと思ったからである。
・理由1:カードの外観
ダブルコストカードは機能上、2色で塗り分けられる。見た目が鮮やかなものになることが予想されるが、それが「暗く灰色」な暗黒街には合わないのではないかということ。
・理由2:メカニズム的参照方法
少し長くなるが、順を追って書こう。
ダブルコストカードを他のカードで参照する方法として、点数で見たマナ・コスト(CMC)を参照することを考えていた。暗黒街での「権力」的なものを、CMCで表現しようとしていたのだ。上の初期構想の記事において、自分はこんなカードを書いていた。
カード名未定実際には、このカードは作れないだろう。
(緑)(3)
インスタント(コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xを受ける。Xはそれの点数で見たマナ・コストである。
これは《促成の突然変異》に似ていて、通常のセットではそこまで強いわけではない。リミテのメインである3・4マナ域に使っても効率が悪く、がんばれば《樫の力》になれるかもしれないね、という感じだ。
ダブルコストのある世界では、突如としてぶっ壊れになる。CMCが2倍となれば、+6/+6や+8/+8が当たり前になり、2桁の修整も現実的になる。この呪文のコストを上げることもできるが、そうするとダブルコストに使わない場合にとても魅力がない呪文になるだろう。
つまるところ、CMCの参照は幅が大きすぎて上手くいかない。しかし、セットのメインテーマとして、ダブルコストを参照する手段は欲しい。マナ・コストを参照する方法は限られている。CMCを直接参照するのが上手くいかないなら……
サンプル 2白多色への信心である。ダブルコストを活かすことができ、しかしダブルコストだからといって数字が大きくなりすぎることはない。
クリーチャー―人間・兵士(コモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたの白と緑への信心が5以上である場合、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。(あなたの白と緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)と(白)の総数に等しい。)
2/3
信心を使おうと思うと、世界観と決定的に矛盾する。暗黒街で信仰心を持つ者が少数いてもいいだろうが、メカニズムとして取り上げるだけの数がいる場合は問題である。より神秘主義的な世界観が望ましい。
具体的な世界観はまだ決まってないのだが。
コメント
現実世界においてもキリスト教の神秘主義的思想と結び付いていたり
錬金術研究者の結社がいくつか結成されていた事実もありますし。
錬金術が全ての基盤となっている社会で研究の方向性の違いによって生まれた複数の秘密結社が交錯する...
難点はアンステーブル及びラウニカと色々被ってしまうことですが。
金と神秘主義は合わないかと思い、必要なら金の呼び名を変える気でいました(公式が「宝物」あるいは「エーテリウム電池」と変えたように)が、「錬金術世界」は金と神秘主義を両立させるいいアイデアだと思います。また何か問題が見つかるかもしれませんが、ひとまずはその方向性で考えてみます。
おっしゃる通り、かぶりは気になるところです。あまり陣営に寄せない方がよさそうです。(ダブルコストカード+金というシステム自体、色の自由度を高めるもので陣営向きではないですし。)
「多色への信心」と書いたが、現実的には「友好2色への信心」または「対向2色への信心」のどちらかだろう。2色の組合せ10種類の信心を管理させるのは、プレイヤーへの負担が大きいと思われる。(言わずもがな、さらに「単色への信心」「3色以上への信心」を混ぜるのはNG)
ダブルコストカードの色も、信心に合わせた色の組合せだけにするのが自然だろう。(信心が友好2色なら、ダブルコストも「1色+友好色」の組合せのみ、対向2色の場合も同様。)
単独の大型セットなので、シャドウムーアブロックのように、セットを分けて10種類入れるということもできない。(まあ、色の組合せがブロックの途中で変化したのは、マロー的には失敗だったらしいが。)
作らなかった色の組合せは、いずれダブルコストを再録するときに作るということかな。(オリカだし計画があるわけでもないが。)
さて、友好2色か対向2色か、どちらにするべきか。
信心の把握の難度的にはどちらも変わらない。新しいシステムなので友好2色から始めるのが自然な気はする。しかしアンステーブルとかぶる。アンステーブルだけでなく、友好色テーマは公式で取り上げられる頻度が多い。対向色の方が、「錬金術師が異なる要素を合成させている」感じが出るかもしれない。ここは対向色だろうか。
上のサンプルでは、信心の値を直接参照するのではなく、このようになっている。
「あなたの白と緑への信心が5以上である場合、~」
多色への信心は把握しづらい。ましてやこのセットでは、1枚のカードが複数のマナ・コストを持っていたりする。その把握困難さをいくらか低減するために、このようなテキストにした。信心の正確な数を求めなくとも、ボーダーを「越えている」か「越えていない」かを判定すればいい。
「5以上」は変更の余地があるが、このボーダーは他のカードでも共通の数であるべき。(スレッショルドが、カードによって5枚だったり9枚だったりしたら大変なことになる。)
少なくともコモンの信心はすべてこの形のテキストにする。もしかしたら、セット全体でそうするべきかもしれない。
金を作ることはその人物への信仰の一つの現れである。
みたいな価値観であればそれほど違和感なく信心と錬金術を関連させられますね。
各色のスタンスとしてありそうなのは
白:錬金術開祖の境地に近ずく
青:物質が変化する法則を理解する
黒:とにかく富を求める
赤:錬金術の武器への転用
緑:医学への応用
ですかね。メカニズムとの兼ね合いで変わるでしょうが。
神をどうするか。
信心と神が必ずしもセットではないことは、アモンケットブロックで示された。が、錬金術の究極の目的が「神になる/神を創造すること」であるならば、このセットにも神が必要だろう。フレイバー上だけのものではなく、明確に、カードとして。
問題は。
「神を目指す」が錬金術師のモチベーションなら、それは未だ達成されていないか、現存していないはずだろうということ。神がそこにおわし、人はそれを崇拝するのみならば、それは錬金術師というよりもシャーマニズムだろう。錬金術師は、未だ見ぬ神を探求する者である気がする。
つまり神は今ここにはいない。だがカードとしては必要だ。どうするか。提案された内容を踏まえ、以下のようなバックストーリーを考える。
「錬金術の開祖とされる人物(パラケルススモデル?)が、かつて神へと到達した。しかし開祖は謎の失踪、現在は行方知れず。開祖が残した研究資料から錬金術師たちは再び神を創造しようとしている。成果物として5体の神を創ったが、それは未だ不完全なもの(擬神)である。」
カードとして考えているのはこんな感じ。(変えるかも)
雷鳴の擬神、マゴルス
(2)(青)(赤) / (6)
伝説のアーティファクト・クリーチャー―神
[キーワード能力]
あなたの青と赤への信心が5以上であるかぎり、雷鳴の擬神、マゴルスは破壊不能を持ち、それに与えられるすべてのダメージを軽減する。
[常在型能力か誘発型能力]
p/t
・人造の神として、アーティファクト。
・ダブルコストカード。セットの顔はセットを定義するメカニズムを持つべき。
・セットの他のダブルコストカードは[単色/単色]だが、神サイクルは特別に[対抗色/無色]。無色のコストはアーティファクト性を表す。
・対抗色の組合せで5枚サイクル。
・攻撃/ブロックに関する制限を持たない。神に共通する除去耐性は、信心が満たされた場合のみ持つ。不完全な神としてのフレイバーであると同時に、公式の神について個人的に問題に思うことを回避する意味もある。常に除去耐性を持ち対処方法の限られるカードは環境を歪ませる。(現行スタンは、神だけの問題ではないが……。)
信心5以上は軽い気がするので要調整。セットの他の信心○以上と合わせるべきなので難しいかもしれないが。
錬金術世界である以上ホムンクルス(緑青)は鉄板として
人工的種族としては霊基体(白黒)かノーム(赤白)が候補になるでしょうか
ヘルメスの杖からナーガ(黒緑)も良さそうです。
青赤は思い付かなかったですが。
ダブルコスト限定クリーチャーとして奇魔もありでしょうか
テスト用カードを作るときに、ネットからイラストを探して(個人利用の範囲で)使わせていただくのですが、種族をきっちり決めてしまうと探すのがすげえ大変になるのです。オリカ独自の事情といいますか……。
今回は部族セットでもないので、決めるにしてもあくまで目安でとしておきたいです。
目安ではありますが、キマイラは入れたいと思っています。史実の錬金術由来ではないですが、「鋼の錬金術師」で印象的でしたし、「異なる要素の合成」というテーマにも合致します。飛行を持ちうる種族を設定しておくのも重要ですしね。(自作第一セット「エルナダート」では主要種族をどれも飛ばないものばかりにしてしまって苦労しています。)
キマイラを青赤でもいいですが、サイズ的にはホムンクルスと入れ換えてキマイラ(大型=緑青)、ホムンクルス(小型=青赤)ですかね。
鋳造所の熱気
(1)(赤)(赤)
ソーサリー(コモン)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。鋳造所の熱気はそれに3点のダメージを与える。錬成を行う。(あなたはアーティファクトを1つ生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、3/3の無色のゴーレム・アーティファクト・トークンを1体生成する。)
キーワード処理。アーティファクトを材料にゴーレムを造る。見たままのイメージ先行能力だが、金・トークンにさらなる使い道を与える意図もある。「イクサラン」ブロックとの差別化のため。
青赤中心を想定。呪文のオマケに。A/Bメカニズムのため、アーティファクトが用意できないときにも(効率は悪くとも)使い道があるように。
想定している、対抗色のリミテッドアーキタイプ。
白黒:信心
青赤:錬成/アーティファクト
黒緑:
赤白:低マナ参照/アグロ
緑青:高マナ参照/ランプ
黒緑が空いている。黒緑向きに、もうひとつメカニズムを作ってもいい。あまりいい案が浮かんでいない。
精魂2(このクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたの墓地からクリーチャーカードを最大2枚まで追放してもよい。そうしたなら、1/1の青のホムンクルス・トークンをX体生成する。xはこれによって追放したカードの枚数に等しい。)
欠点は複雑なことでしょうか
案2 活用の変形
精魂2((1)(黒)(緑),あなたの墓地からこのカードを追放する。:1/1の青のホムンクルス・トークンを2体生成する。)
そもそも黒緑が青のトークンを作るのは奇妙なのが一番の欠点ですね。世界観的には正しいかもしれませんが。
変換
変換を行う(あなたの墓地からカードを1枚追放してもよい。そうした場合、あなたのコントロールするトークンを1つ選びそれのコピーであるトークンを1体生成する。)
居住のコストが増えた代わりにトークンなら何でもよくなったバージョンです。
ありがとうございます。
黒緑は小粒を並べる色ではなく、また色が被らない青赤がトークンを使うことになっているため、トークンは参照しない方がいいかもしれません。
黒緑のフレイバーで想定しているのは、
「霊薬/Elixirにより身体を強化し、最終的に不老不死を目指す」
という錬金術士の一派です。(上の、色ごとのスタンスを参考にさせていただき、富+医学から。)メカニズムによっては、フレイバーを変更することもありえますが。
黒緑といえば墓地利用ですが、カウンターを扱う色でもあります。身体強化のフレイバーを使うならば、+カウンター関連のメカニズムかなーと考えているんですが、あまりいい案が浮かんでいません。
自分の墓地からカードをライブラリーの底に戻すことをコストにクリーチャーの上に+1/+1カウンターを一個置くとか。(加えてカウンターが置かれることで誘発する能力持ちを多めにすると色々な薬を服用しているフレーバーが表現できそうです。)
問題はクリーチャーとプレイヤーどっちを不老不死にしたいのかという部分で歪みがあることですかね。
ありがとうございます。
大枠はその方向でよさそうと思いますが、いくつか。
ボトムに戻すのではなく、普通に追放でいいと思います。
「ライブラリー修復がプレイヤーの不死化を表す」というのが、読んだプレイヤーに直感的に伝わるかというとそうでもない気がします。(このセットではライブラリー破壊を要素に据える予定もないですし。)
「変成」メカニズムのデザイン段階では、変成カードをライブラリーに戻していたそうですが、忘れるプレイヤーが多かったので捨てるように変更されたという話があります。(ディミーアのデザイン tp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/014257/)これもそのようなものだと思います。
あとは、墓地から消費するカードの条件ですかね。なんでもいいよりは、ある程度限定した方が雰囲気がでるかも。
サンプル①:クリーチャーを消費
(1)(緑)
クリーチャー―ナーガ・錬金術師(コモン)
賦活(この呪文を唱えるための追加のコストとしてあなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を追放したなら、これは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは1点のライフを得る。
2/1
(「精魂」では「錬成」と音が似てしまうので、名前を変えました)
・旧イニストラードのスカーブ達が、選択式になったようなものか。
・この場合やはり生き物の死体から霊薬を造るのだろうか。「鋼の錬金術師」は好きな作品だけれど、あの作中の錬金術はだいぶオリジナル要素が強いのであまり参考にしすぎない方がいいかと思っている。
・上のサンプルだと、《アジャニの群れ仲間》とで簡単に無限ライフ+無限パンプ。現実世界のカードとの相互作用をあまり考えても仕方ない気もするが、問題そうなら変更するか。
サンプル②:複合タイプを消費
(1)(緑)
クリーチャー―ナーガ・錬金術師(コモン)
賦活(この呪文を唱えるための追加のコストとしてあなたの墓地にある異なるカード・タイプを持つカード2枚を追放したなら、これは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは1点のライフを得る。
2/1
・セットのテーマとして「異なる要素の合成」があるので。消費型の「昂揚」のようなものか。
・インスタントやソーサリーを連打するデッキで支払いやすくなり、黒緑のプレイパターンに合わなくなる可能性がある。
・「異なるカード・タイプ」というのが少々わかりにくい。クリーチャーとアーティファクト・クリーチャーとを追放できるのか?註釈文しだいでわかりやすくなる?
(1)(緑)
クリーチャー―ナーガ・錬金術師(コモン)
調合(これが戦場に出るに際し、あなたの墓地にあるカード2枚を、カード・タイプの合計が2種類以上になるように追放したなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。)
CARDNAMEかあなたがコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは1点のライフを得る。
2/1
-あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャー1体が死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
それと、不完全な霊薬を服用した被験者の成れの果てというフレーバーでゾンビが少数居ても面白いかもしれません。
+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを生け贄に捧げることで墓地から手札ないし戦場に戻せるとか。
始祖の遺品
(3)
アーティファクト
始祖の遺品はタップ状態で戦場に出る。
始祖の遺品が戦場に出た時、無色の《金/Gold》という名前のアーティファクト・トークンを1つ生成する。それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
(T):(◆)を加える。
FT:始祖が消えた後、弟子達が研究室で見つけたものは破り捨てられた日誌と一握りの金だけだった。
カード案ありがとうございます。良さそうですね。そのままの形で入れるかどうかは、セットの調整次第になるでしょうが。(コモンに入れて、4ターン目6マナを安定させっるべきか、「錬成」を入れる予定なので1枚でファクトを2個生んでいいかどうか、など。)
すべてのダブルコストカードに「両方払ったとき」ボーナスを持たせる想定だったが、デザイン空間からいってそれは難しそう。
ダブルコストカードの基本の効果は、混成と同じく、「どちらの色でも可能な効果」から選ぶ必要がある。それ自体そう多いものではないのに、さらに倍のコストを払ったとき向上する余地のある効果、となると可能なデザインがかなり限られてしまう。
また、例えば6マナ域のダブルコストカードを作ることを考えると(5G/5Uとか)、両方払うには12マナ。ほとんど払うのが不可能なボーナスのためにテキスト欄を使うのは不恰好だろう。
なので、両方ボーナスはすべてのダブルコストカードにつけるのではなく、一部のみにしたい。緑絡みのビッグマナ志向の色のダブルコストカードにはボーナス多め、赤白のようなウィーニー志向の色にはボーナス少なめ、など、アーキタイプを定義するために使うのも考えられる。
次のエルドレインはアーサー王伝説と童話がテーマだそうで、
”エル”とひょっとしたらアリスが被るかもw
それはそうと、錬金術次元のサブテーマが対抗色なら、友好色は異邦人=他所からやって来たプレインズウォーカーを表すことになりますね。
思い付く限りで友好色である程度アーティファクトと関わりがあるのは、
ドビン、ダレッティ、アゾール...
アゾールが不滅の太陽を作る為にこの次元にやってきたという背景ストーリーはどうでしょうか?
コメントありがとうございます。いろいろ休止状態で申し訳ない……。
むしろ公式に追い付きたい所存です。_(:3」z)_
上のメモに書いた通り、このセットでは友好色のカードは収録しません。プレイヤーの負担を減らすためです。
また、公式のストーリーとからめるのも、不整合が発生するリスクがあるのであまりやりたくないですね。
創造の擬神、マゴルス
(青)(青)(赤)(赤)/(6)
伝説のアーティファクト・クリーチャー―神
((青)(青)(赤)(赤)か(6)かその両方でこの呪文を唱える。このカードの点数で見たマナ・コストは10である。)
飛行
このクリーチャーが戦場に出たとき▶カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。これの両方のマナ・コストが支払われていたなら、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリーであるカードを最大3枚選ぶ。あなたはそれらをそのマナ・コストを支払うことなく即座に唱えてもよい。
あなたの青と赤への信心が5以上であるかぎり、あなたはこのカードをあなたの墓地から唱えてもよい。
4/5
(テキストテンプレートを一部変更している。)
・信心5以上で破壊不能だったのを、墓地から唱えてよいに
→自身のコストを含め実質信心3は簡単すぎると感じた。自身のコストは含めない形に。
また、ロングゲームでダブルコストボーナスを狙えるように。
・第一マナコストを色マナ2つずつに
→このセットではどの色にも金(宝物)トークンを持たせる予定なので、色マナ1つではタッチが容易。上の変更で自身のコストを計上しなくなったのもあり、色拘束を強める。