大きな変更としては次を最後にして、いい加減完成への目処を立てたいところ。

以下に変更の方針を書く。具体的な変更点はまだすべては決まってないのでリストへの更新はせず。


<<ブロック構成の変更>>

公式のブロック制廃止に合わせて、「エルナダート」も大型セット1本にする。小型セット用に予定していたメカニズム(武装・縫合)を大型に入れこむ。
メカニズムの数が多くなってしまうが仕方ない。そもそも、カラデシュ以降のメカニズム数の基準(大型セットでも4つ程度)に合わせていては陣営セットは作れない。


<<各メカニズムの入替え・変更方針>>

●ナイトメア
(正面)戦慄球 (1)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
戦慄球が死亡したとき、タフネスが3以下のクリーチャー最大1体を対象とし、それを破壊する。
変幻(1)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
現状の変幻コストはすべて(◇)のダブルシンボル以上だが、これをシングルシンボルに変える。調整会で指摘を受ける。無色土地をたくさん並べるのは大変。

シングルシンボルだと自身からの(◇)だけで表返ることができるようになるので、「(X)、(T)、生け贄:効果」の土地と見てコスト付けをしなければならない。コストが重くなるが、それでもシングルシンボルのほうがいい、との意見を得た。

●白緑:ウサギ
小心な補充兵/Timid Recruit (白)
クリーチャー―兎・兵士
武装(このクリーチャーが戦場に出たとき、[+1/+1]と装備(2)を持つ無色の装備品・アーティファクト・トークンを1つ生成し、その後それをこのクリーチャーにつける。)
0/1
現状の「パワー参照」は面白くなかったので没に。小型セットで導入の予定だった「武装」に入れ替える。

白緑は「装備品」にシナジーを持つようになるだろう。

●緑青:植物
饒舌なカブ (2)(青)
クリーチャー―植物
饒舌なカブが戦場に出たとき、播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
1/4
固有メカニズムは土地にカウンターを置く「播種(はしゅ)」で、それ自体は変更しない。ただし(エネルギー・カウンターに似ていて)それだけではあまり意味のないものなので、播種を行いつつ自分でカウンターを参照できるカードをもっと増やすべきだと思った。セットにある「変幻」カードでカウンターを活かせるかと考えていたが、不充分だった。

●青黒:ネズミ
カード名未定 (黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1を受ける。
0/3
怪物化。コストに(◇)を含む。メカニズムは変更しない。

青黒のサブプランにライブラリー破壊を設定していたのだが、やはり好きな人はいるのだなあと調整会で。

●黒赤:ノーム
カード名未定 (4)(赤)
クリーチャー―ノーム
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは縫合4を行ってもよい。(あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のクリーチャー・カード1枚を追放し、そのコピーであるトークンを1体生成する。それは速攻と「終了ステップの開始時、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を得る。)
4/3
現状のメカニズム的特徴は「他が死亡するたび~」だが、これも面白くなかったので没に。小型セットから「縫合」。自身よりコストの小さいクリーチャーを一時的にリアニメイトする。

調整会での使用感はまずまず。しかし、アグロな使い方を期待していたが、通常の生物を戻して少しの打点を稼ぐよりも、ナイトメアを戻してアドを稼ぐ使い方が多かった。それも想定したシナジーなのでいいのだが、やはり黒赤はアグロに向いていてほしい。黒赤の小型生物で、戻したくなるようなアグロ向きのものをいくつか作りたい。

●赤白:トークン
アンパッサン/Un Passant (1)(白)
ソーサリー
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
拡大。トークンのサイズを倍にする。メカニズムは変更しない。が、デベロップ不可能なメカニズムであり、本来は作るべきではないと思う。
このセット単独の環境であり、存在するトークンの素のサイズをコントロールできる(1/1と2/2に限る)ので、まあなんとかなっている感じ。(トークンのデザイン空間が凄く狭くなってしまっているが。)

アグロ向きな能力だが、現状の拡大スペルのいくつかが受動的なものになってしまっている。能動的に使えるものに変更したい。


<<次期セットの構想>>

次のセット(単独大型)は、以前に書いたものになる。
http://bluemen.diarynote.jp/201504130443117213/

金とダブルコスト・カード。ただし、以前の構想から変えるところがいくつか。

・「黄金都市」というファンタジー要素は公式が「イクサラン」ブロックで使うようなので回避、単に「暗黒街」に。確かに黄金都市とは、「伝説上の秘境」とすべきで、メインの舞台にはふさわしくなかった。

・「マフィアの親玉に主人公が復讐する」という感じのベタな復讐譚をマジックのセットで表現できないかなーとぼんやり考えている。

・「複数のマナ・コストを持つカードの点数で見たマナ・コスト」のルールが変更されたのでそれに合わせる。単純になって効果で参照しやすくなった。

・「ダイスを振る」能力について。あまりデザイン空間が広くなさそうなので、使うにしても数枚。キーワード化はしなくてよさそう。

・最初に書いた構想だけではアグロ向きのメカニズムが欠けている。何か探す。白赤緑あたりで。


そんなところで。

自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/


コメント

nophoto
アグロなら・・・
2017年8月16日18:59

ボロスみたいな傭兵団のイメージから
シンプルに「追加コストで金を生け贄に捧げると+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場にでる。」でいいのでは?
もしくは「速攻とターン終了時までのパワー修正」

BluE
2017年8月17日16:26

コメントありがとうございます。

「追加でコストを払うとボーナスが得られるクリーチャー」は既にダブルコストカードが存在しています。(コモンでは、両方のコストを払ったボーナスは主に+1/+1カウンターにするつもりです。)
このボーナスは金でなくとも得られますが、2色目が必要になること、2倍のマナが必要になることから、金を使って支払うことを想定しています。提案のものとは同じデザイン空間上にあると思います。

金を生成するカードはそれなりの枚数を作るつもりですが、それでも、特定のカードを前提とする効果はアグロ向きにはなりづらいのではないでしょうか。いま欲しいと思っているのは早いターンから攻撃できるメカニズムで、特定のカードを引くまで使えないメカニズムは求めるものではありません。

既存のメカニズムでいえば、「督励」「強襲」「高名」などです。

早いターンから攻めてくるドラフト・アーキタイプがあることで、ダブルコスト・カードを「弱めになっても片方のコストで早く出す」か「両方のコストで強くして出す」か、その判断を難しくさせることを期待しています。環境があまり遅いと、「早く出す」選択肢の価値がなくなってしまいますから。

BluE
2017年8月17日16:36

「暗黒街」で白や緑が何をするのかという悩みでもあります。多くの要素が黒に寄ってしまいます。

とりあえず復讐譚をやろうとしているので、「報復」というキーワード名から何かできないか探してみてます。白や緑でも通るイメージかなと。
しかしなかなか見つからない。「相手の行動に対して反撃する」イメージでは、アグロ向きにはならないのですね。

BluE
2017年8月18日13:01

「報復」の試作。

ブラウネル家の衛兵 (白)
クリーチャー―人間・兵士(コモン)
警戒
報復1(あなたがコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、このクリーチャーが報復者でない場合、それに+1/+1カウンターを1個置く。それは報復者になる。)
1/2

毒針の報復 (1)(緑)
ソーサリー(コモン)
ターン終了時まで、あなたがコントロールする報復者は接死を得る。
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。

死亡誘発型の「高名」。相手の行動によってだけでなく、自分からも条件達成を目指せるもの、となるとクリーチャーの死亡だろうかと。

BluE
2017年8月23日0:36

うーむ、「イクサラン」で金と同じ機能のTreasureトークンがテーマになるらしい。

あんまりかぶるようならこっちは考え直そうかな?

オレンジ君
2017年8月30日21:01

アグロなら・・・さん案元ネタで、


{Cardname} (白)
クリーチャー―人間・兵士(コモン)
警戒
{Cardname}が攻撃するに際し、あなたのコントロールする{Kyeword}されていないアーティファクト一つを{Kyeword}してもよい。({Kyeword}されたアーティファクトは、これが場にあるか、他を{Kyeword}するまで全ての能力を失う)。これによって{Kyeword}されたアーティファクトが場にある限りこれは+1/+1の修正をうける。
1/2

ようはアーティファクトを何でも、研ぎ澄まされたコペシュにできる能力をイメージしてるんですけど、説明文が長すぎですね。

BluE
2017年8月30日23:07

>オレンジ君

「あなたがアーティファクトをコントロールしているかぎり、~」で充分な気がします。ミラディンやエスパー次元でもないかぎりアーティファクトはいくつも並ばないだろうし、その中の1つを指定して管理させるのは無駄な手間です。

こっちの「暗黒街」セットはしばらく様子見ですかね。イクサランでの宝物トークンの使われ方しだいで、金トークンを採用するか見送るか決めなければならない。
とはいえ、宝物/金トークンのデザイン空間は広いと思ってるので、たぶんそのまま残すだろうけど。

オレンジ君
2017年8月30日23:27

まったくもって装備品にする必要ないでした。
宝物トークンは金だな、BluEさんの先見の明だな、と思いました。
関係ないですが、エルダナート完成したらオープンなドラフトイベント開くのはどうですか。

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