【自作】第二セットメカニズム案
2017年3月13日 MTGオリカ
第一セットの最終調整の為、第二セットのメカニズムを先に探す。ここに書くのは案であってまだ決定ではないが、いくつかの候補からテストプレイを行いそれなりの感触を得たものである。
以前(http://bluemen.diarynote.jp/201609290533249987/ )に書いた通り、このブロックの5つの陣営(種族)のうち、第一セットでキーワードを持っていなかったもの2つにキーワードを与える。
陣営および特徴は以下の通り。
・白緑(ウサギ):キーワード無し(最大パワー参照/オーラ・装備品シナジー)
・緑青(植物):播種(土地に+1/+1カウンターを置く)
・青黒(ネズミ):怪物化(怪物化コストに(◇)を含む)
・黒赤(マッドハッター):キーワード無し(他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力)
・赤白(チェス兵=トークン):拡大(トークンのサイズを2倍に)
キーワードが無い陣営は白緑(ウサギ)および黒赤(マッドハッター)。この2つにキーワードを与える。
●白緑メカニズム案:武装/Armament
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。セット概要(http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/ )も参照。
デザイン意図:
白緑(ウサギ)陣営の第一セットでの特徴は最大パワー参照であり、これは隣接する緑青・赤白がともにクリーチャーのサイズを上げるメカニズムを持つことから選んだ。第一セットでのウサギは他の種族のサポート的な位置付けだったが、第二セットでキーワードを持たせるのであれば多少は自立させたいと思った。
白緑独自でパワー参照をサポートするために、第一セットの一部のウサギにはオーラ・装備品シナジーを持たせていた。自立させるなら、この白緑独自のシナジーを推すことになる。
一般にリミテッドではオーラ・装備品は何枚も入れづらい。それにシナジーを持たせるなら、無理なくオーラ・装備品をデッキに入れられるメカニズムが必要になる。そういうわけで、「装備品を持って出てくるクリーチャー」というものになった。生体武器の逆とも言える。
現状はこの単純な形で落ち着いているが、それまでも色々と試した。装備品でなくオーラを出すとか。修整値が可変だとか。自身につくのでなく好きな所につけられるとか。装備(1)だとか。
単純さ・パワーバランス・プレイ感などから、ひとまずこの形になっている。
●黒赤メカニズム案:縫合/Stitch
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャーよりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
デザイン意図:
黒赤陣営の第一セットの特徴は、「他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力」である。セットにはタフネス0のナイトメア種族がおり、また「変幻」メカニズムによってクリーチャー同士の戦闘も起きやすいので誘発が容易だった。
第一セットの黒赤は、コントロール寄りになりがちだった。マローが「ラクドスのデザイン」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/004149/ )で書いた通り、黒赤というのは気を付けなければコントロールに寄っていくものだが、「相手を殺すことで誘発する能力」はそれを助長させていた。そして、システムクリーチャーの増加によって戦場が複雑になっていた。
新キーワードで求められると思ったのは、以下の条件。
「全体としてアグロ寄りであること」
「相手の死亡から利益を得るよりも、自軍の死亡から得ること」
「単発的な効果であること」
いくつか作ったうちでは、最も条件を満たしつつ楽しいと思ったので現状はこれで進める。
リアニメイトというのは悪用されがちなので、二重の安全策をとった。一つはコストの制限。もう一つは元のカードを追放させることでの再利用の制限である。
まあ実際上は、元のカードをそのまま出してエンド時に追放するようにプレイしてもよいだろう。(トーナメントでなければ。そしてこれはオリカだ。)
釣る対象を増やすために、第二セットの黒赤には軽くて自爆できるクリーチャーをいくつか入れることになるだろう。(もちろん、タフネス0で自然に墓地に行くナイトメアでもいいが。)
以前(http://bluemen.diarynote.jp/201609290533249987/ )に書いた通り、このブロックの5つの陣営(種族)のうち、第一セットでキーワードを持っていなかったもの2つにキーワードを与える。
陣営および特徴は以下の通り。
・白緑(ウサギ):キーワード無し(最大パワー参照/オーラ・装備品シナジー)
・緑青(植物):播種(土地に+1/+1カウンターを置く)
・青黒(ネズミ):怪物化(怪物化コストに(◇)を含む)
・黒赤(マッドハッター):キーワード無し(他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力)
・赤白(チェス兵=トークン):拡大(トークンのサイズを2倍に)
キーワードが無い陣営は白緑(ウサギ)および黒赤(マッドハッター)。この2つにキーワードを与える。
●白緑メカニズム案:武装/Armament
カード名未定 (1)(白)ルール:
クリーチャー―兎・兵士(コモン)
警戒
武装(このクリーチャーが戦場に出たとき、[+1/+1]と装備(2)を持つ無色の装備品・アーティファクト・トークンを1つ生成し、その後それをこのクリーチャーにつける。)
1/1
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。セット概要(http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/ )も参照。
デザイン意図:
白緑(ウサギ)陣営の第一セットでの特徴は最大パワー参照であり、これは隣接する緑青・赤白がともにクリーチャーのサイズを上げるメカニズムを持つことから選んだ。第一セットでのウサギは他の種族のサポート的な位置付けだったが、第二セットでキーワードを持たせるのであれば多少は自立させたいと思った。
白緑独自でパワー参照をサポートするために、第一セットの一部のウサギにはオーラ・装備品シナジーを持たせていた。自立させるなら、この白緑独自のシナジーを推すことになる。
一般にリミテッドではオーラ・装備品は何枚も入れづらい。それにシナジーを持たせるなら、無理なくオーラ・装備品をデッキに入れられるメカニズムが必要になる。そういうわけで、「装備品を持って出てくるクリーチャー」というものになった。生体武器の逆とも言える。
現状はこの単純な形で落ち着いているが、それまでも色々と試した。装備品でなくオーラを出すとか。修整値が可変だとか。自身につくのでなく好きな所につけられるとか。装備(1)だとか。
単純さ・パワーバランス・プレイ感などから、ひとまずこの形になっている。
●黒赤メカニズム案:縫合/Stitch
カード名未定 (2)(赤)ルール:
クリーチャー―ノーム(コモン)
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたは縫合2を行ってもよい。(あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を追放し、そのコピーであるトークンを1体生成する。それは速攻と「終了ステップの開始時、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を得る。)
3/2
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャーよりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
デザイン意図:
黒赤陣営の第一セットの特徴は、「他のクリーチャーが死亡したときに誘発する能力」である。セットにはタフネス0のナイトメア種族がおり、また「変幻」メカニズムによってクリーチャー同士の戦闘も起きやすいので誘発が容易だった。
第一セットの黒赤は、コントロール寄りになりがちだった。マローが「ラクドスのデザイン」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/004149/ )で書いた通り、黒赤というのは気を付けなければコントロールに寄っていくものだが、「相手を殺すことで誘発する能力」はそれを助長させていた。そして、システムクリーチャーの増加によって戦場が複雑になっていた。
新キーワードで求められると思ったのは、以下の条件。
「全体としてアグロ寄りであること」
「相手の死亡から利益を得るよりも、自軍の死亡から得ること」
「単発的な効果であること」
いくつか作ったうちでは、最も条件を満たしつつ楽しいと思ったので現状はこれで進める。
リアニメイトというのは悪用されがちなので、二重の安全策をとった。一つはコストの制限。もう一つは元のカードを追放させることでの再利用の制限である。
まあ実際上は、元のカードをそのまま出してエンド時に追放するようにプレイしてもよいだろう。(トーナメントでなければ。そしてこれはオリカだ。)
釣る対象を増やすために、第二セットの黒赤には軽くて自爆できるクリーチャーをいくつか入れることになるだろう。(もちろん、タフネス0で自然に墓地に行くナイトメアでもいいが。)
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
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