【自作セット】レアリスト・白、青、黒
2016年3月7日 MTGオリカ コメント (2)レア白・青・黒
最終更新2017/3/20
*****レア・白(6枚)*****
RW01
わかりにくいのではないか?との指摘をいただいたが、調整会を見る限りでは問題無さそうだったのでそのまま。継続してチェックはする。
RW02
RW03
変更。重いわりに制圧力がなかったので能力を追加。「重いが強い」を目指す。
RW04
変更。あまりマナが伸びないトークンデッキではXX呪文は効率が悪く、コモンアンコに劣る場合がほとんどだった。トークン生成と拡大に必要なマナを分割し、早い段階から使えるようにした。
RW05
RW06
まあ統率者2015の合流点サイクルに似ているのだが、モードの数ではなく数字を選ぶので、合流点にはできない効果も一応作れる。(点数で見たマナ・コストX以下の~、など。)
ちなみに現在の総合ルールには、変数としてXとYは定義されているのだがZは定義されていない。
*****レア・青(6枚)*****
RU01
変更。2016年3月の調整会時点で、変身させられるのを自身のみに変更した。それで調整会をしたが、このセットには「マナがあるかぎりこいつは死にません」と書いてあるレアが多すぎるとわかった。変身条件をマナ以外にするべきと考え、果敢の条件になった。
RU02
RU03
変更。マナコスト、変幻コストともに1下げ。
RU04
変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
RU05アンコモンで没にしたものを強化して再利用。逆《宝物探し》。土地を減らして変幻を多く入れているデッキなら期待値が上がる。素撃ちでの不安定さが気に入らなかったので没にしていたが、占術をつけたのである程度の枚数は期待できるようになった。
変更。逆宝物探しはやはり没に。アンコからコントロール奪取を移動。
RU06
*****レア・黒(6枚)*****
RB01
RB02
RB03
RB04
RB05
変更。あまりにも使いでが無かったので、条件を同名から同タイプに緩和。それにともない、リターンを3点ドレインから2点ドレインに。ドローを無くし、削り効果は別途マナがかかるようにした。
RB07
最終更新2017/3/20
*****レア・白(6枚)*****
RW01
カード名未定 (白)最大パワー参照。
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEが攻撃するたび、クリーチャーを最大X体まで対象とする。ターン終了時まで、それらは+1/+1を受ける。それらをアンタップする。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
1/1
わかりにくいのではないか?との指摘をいただいたが、調整会を見る限りでは問題無さそうだったのでそのまま。継続してチェックはする。
RW02
カード名未定 (2)(白)(白)色対抗サイクル。
クリーチャー―兎・兵士
絆魂
CARDNAMEは、対戦相手がコントロールする青や黒の呪文や、対戦相手がコントロールする青や黒のパーマネントが発生源の能力の対象にならない。
オーラか装備品が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
4/3
RW03
(正面)カード名未定 (5)(白)(白)オレンジ君原案。原案には与えられるダメージを2軽減する能力がついていたが、要するに自分のクリーチャーがダメージでは死ななくなる、単なる《アヴァシン》じゃね?となったので削らせていただいた。
クリーチャー―猫
飛行
あなたがコントロールする他のクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにCARDNAMEに与えられる。
(3)(白):このターンにCARDNAMEにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
変幻(6)(白)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/7
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。重いわりに制圧力がなかったので能力を追加。「重いが強い」を目指す。
RW04
コモンアンコでは1枚で複数回の拡大を行うカードは作らないようにしていたので、レアでは作る。カード名未定 (X)(X)(白)
ソーサリー
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンをX体配置し、その後、拡大をX回行う。(拡大を行うには、あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
↓
カード名未定 (X)(白)
エンチャント
CARDNAMEは蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
CARDNAMEが戦場に出たとき、それに置かれている蓄積カウンター1個につき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(3)(白)、CARDNAMEから蓄積カウンターを1個取り除く:拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
変更。あまりマナが伸びないトークンデッキではXX呪文は効率が悪く、コモンアンコに劣る場合がほとんどだった。トークン生成と拡大に必要なマナを分割し、早い段階から使えるようにした。
RW05
終わりなき迷宮 (3)(白)(白)見たまま。
エンチャント
瞬速
終わりなき迷宮が戦場に出たとき、すべての攻撃クリーチャーを、終わりなき迷宮が戦場を離れるまで追放する。(それらはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。)
RW06
統制の歪曲 (2)(白)(白)XYZサイクル。3つの効果のサイズを選択する。元々は別のサイクルを考えていたが、そっちはちゃんと作るにはそうとう難しそうだったので変更した。
インスタント
統制の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
パーマネントX個を対象とし、それらをタップする。
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンをY体生成する。
あなたはZの2倍の点数のライフを得る。
まあ統率者2015の合流点サイクルに似ているのだが、モードの数ではなく数字を選ぶので、合流点にはできない効果も一応作れる。(点数で見たマナ・コストX以下の~、など。)
ちなみに現在の総合ルールには、変数としてXとYは定義されているのだがZは定義されていない。
*****レア・青(6枚)*****
RU01
(正面)カード名未定原案オレンジ君。能力が多すぎてカードに入りきらなかったので削らせていただきました。(青)(青)(1)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
飛行(2)(青):あなたがコントロールする変幻を持つクリーチャー1体を対象とし、それを変身させる。それに+1/+1カウンターを1個置く。
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、CARDNAMEがクリーチャーである場合、あなたはそれを変身させてもよい。そうしたなら、それに+1/+1カウンターを1個置く。
変幻(2)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。2016年3月の調整会時点で、変身させられるのを自身のみに変更した。それで調整会をしたが、このセットには「マナがあるかぎりこいつは死にません」と書いてあるレアが多すぎるとわかった。変身条件をマナ以外にするべきと考え、果敢の条件になった。
RU02
カード名未定 (3)(青)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(4)(◇)(◇):怪物化2を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを2個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、土地でも怪物的でもナイトメアでもないすべてのパーマネントをオーナーの手札に戻す。
3/3
RU03
(正面)カード名未定色対抗サイクル。(3)(青)(青)(2)(青)(青)
クリーチャー―昆虫
飛行
対戦相手がコントロールする赤や白のクリーチャーは-1/-0を受ける。
変幻(5)(青)(青)(4)(青)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変更。マナコスト、変幻コストともに1下げ。
RU04
カード名未定 (5)(青)カウンター参照植物。
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種3を行う。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、飛行を持つ1/1の青の昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。(播種3を行うには、3個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
3/4
変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。
RU05
カード名未定 (4)(青)(青)
ソーサリー
占術2を行い、その後、あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地・カードが公開されるまで公開する。その後、これにより公開されたすべてのカードをあなたの手札に加える。
↓
花の誘引 (4)(青)
ソーサリー
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
クリーチャー1体を対象とする。そのパワーがあなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数以下であるなら、そのコントロールを得る。
変更。逆宝物探しはやはり没に。アンコからコントロール奪取を移動。
RU06
認識の歪曲 (2)(青)(青)XYZサイクル。
インスタント
認識の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
点数で見たマナ・コストがX以下の呪文を最大1つまで対象とし、それを打ち消す。
Y/Yの無色のホラー・クリーチャー・トークンを1体生成する。
占術Zを行う。
*****レア・黒(6枚)*****
RB01
カード名未定 (黒)だいぶ変わっているが、いちおう原案オレンジ君。戦場と墓地を往復して死亡誘発を誘発させる。
クリーチャー―ノーム・戦士
CARDNAMEではブロックできない。
(黒)、CARDNAMEを生け贄に捧げる:各対戦相手は1点のライフを失う。
各ターン、あなたが最初のクリーチャー・呪文を唱えたとき、あなたはあなたの墓地にあるCARDNAMEを戦場に戻してもよい。
1/1
RB02
カード名未定 (1)(黒)(黒)色対抗サイクル。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
接死
CARDNAMEが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは緑か白のカードを1枚捨てる。そのプレイヤーがそうできないなら、そのプレイヤーは自分の手札を公開する。
2/2
RB03
(正面)カード名未定 (1)(黒)(黒)みんな大好き(?)、走り回るシリーズ。変幻を使えば、唱えることなく後続を追加することもできる。
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行
あなたがクリーチャー・呪文を唱えたとき、CARDNAMEを生け贄に捧げる。
変幻(4)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/4
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
RB04
(正面)カード名未定 (3)(黒)(黒)サクリ台。
クリーチャー―ノーム・ならず者
威迫
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
変幻(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/4
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
RB05
陰惨な連想 (黒)ニッチ戦略(ライブラリー破壊)用カード。相手の墓地で絵合わせを行う。リミテでは主に基本土地を狙うことになるだろう。このセットに数枚ある研磨(土地が出るまで削る)と緩くシナジーするように。
エンチャント
(1)(黒):単一の対戦相手の墓地にある、同じ名前のカード・タイプを共有するカード2枚を対象とし、それらを追放する。そうしたなら、そのプレイヤーは3点のライフを失うとともに自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置き、あなたは3点のライフを得るとともにカードを1枚引く。2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
(2)(黒):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを2枚削る。
変更。あまりにも使いでが無かったので、条件を同名から同タイプに緩和。それにともない、リターンを3点ドレインから2点ドレインに。ドローを無くし、削り効果は別途マナがかかるようにした。
RB07
呪詛の歪曲 (4)(黒)(黒)XYZサイクル。
ソーサリー
呪詛の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
各対戦相手はカードをX枚捨てる。
各対戦相手はY点のライフを失い、あなたは同じ点数のライフを得る。
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがZ以下のクリーチャー・カード最大1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
コメント
最大パワー参照でパワーがあがるのは初心者にはややこしいと感じますぞ
レアとはいえ、わかりやすくできるならそれに越したことはない
破壊不能あたりでいいのでは
>RW03
回避能力がついてるのが良い。この手のクリーチャーが頻繁に戦闘ダメージを受けると計算ややこしいから
>RW05
かなり好き
>RU01
挙動がよくわかんねえ。裏向きのカードって変幻を持ってることにならないよね? 変幻を持つクリーチャーなどを土地に変えてその上に+1/+1カウンター置くってこと? 直観に反する
>RB02
なんか引っかかるなー。「あ、ごめん白のカード持ってたわww」ってなりそう
>RB03
良いね
>RB05
はまった時に強すぎる気が。単色のビート組みたくなくなる
>RW01
なるほど。ルール的には、誘発時に対象を決定するので、例えばこれが複数いたとしても1体目も2体目も対象数は変わらない……しかしまあややこしいですね。パワーは上げずにいきましょう。まずは提案の破壊不能を試してみます。
>RW03
>RW05
>RB03
ダメ出しもありがたいのですが、こういった良いと思った箇所を挙げて貰えるのはとても参考になりますし、励みにもなります。ありがとうございます。
>RU01
はい、クリーチャーを土地に戻してカウンターを置くという意図で作りました。原案をもらったときは自身のみを裏にする能力だったんですが、他を除去から守れたりしたらいいかなーと思って変えたんですね。
しかしわかりにくくなっているのはごもっともだと思うので、自身のみに戻す方向で考え直してみます。(改めて考えると、どれでも除去から守れるのはヤバいとも思いますし。)
>RB02
選択肢が自分にあったら強すぎかなと思ったのですが、それでも公開はさせた方が良かったですね。テキストを直します。
>RB05
うーむ、土地は含めない方が良いのか、しかしそれだとほとんど機能しなくなる。ライブラリー破壊を支援するという線は変えないとしても、能力は全面的に考え直すか。墓地を参照するなら他にも色々作れるだろうし。