レア赤・緑・他
最終更新2017/3/20

*****レア・赤(6枚)*****

RR01
ポーンの昇格/Pawn’s Promotion (赤)
エンチャント
ポーンの昇格が戦場に出たとき、1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
クリーチャー・トークンがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはポーンの昇格を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
チェスにおけるポーンの動きを再現したトップダウンカード。初めは2マス動けるので速攻を持ち、相手の陣地に踏み込めば昇格してより強い駒に替わる。
カードとしては、《ゴブリンの先達》と《ゴブリンの栄光追い》の中間といったところか。1マナ1/1速攻、攻撃を通せば2/2になる。(拡大なので、他にトークンがいればそちらのサイズを上げてもいい。)

RR02
(正面)カード名未定 (2)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
このパーマネントが戦場に出るかCARDNAMEに変身したとき、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを追放する。それが追放されているかぎり、あなたはそれをプレイしてもよい。次のあなたの終了ステップの開始時、それらのカードをオーナーの墓地に置く。対戦相手がコントロールするパワーが4以下のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得るとともに、それは速攻を得る。それをアンタップする。
変幻(5)(赤)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
《ケラル砦の修道院長》のようなもの。期間限定の2ドロー。期間が少々特殊で、次の自分のエンド時まで。変幻によって相手のターンに出せば、次の自分のターンにマナを起こした状態で2枚を使える。
変更。誘発能力を差し換え。重くて赤の戦略に合っていなかったし、期限つきドローは神話の黒赤レジェンドとかぶる。
変更後はパクり効果に。変幻経由ならインスタントタイミングでパクれるので、相手アタックからの同士討ちも狙える。《世話》と同じパワー制限があるのは、なるべくコストを低く保ちたいため。

RR03
コロダウの火付け (2)(赤)(赤)
クリーチャー―ノーム・ならず者
コロダウの火付けが戦場に出たとき、緑か青のクリーチャー1体を対象とする。コロダウの火付けはそれに4点のダメージを与える。
他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたのマナ・プールに(赤)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了に際して、あなたのマナ・プールから無くならない。
4/2
色対抗サイクル。《火炎舌のカヴー》。

RR04
カード名未定 (4)(赤)(赤)
クリーチャー―トカゲ
トランプル
各対戦相手の終了ステップの開始時、そのプレイヤーがこのターンに呪文を唱えていない場合、CARDNAMEはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
4/5
一方的かつ点数の大きい《せっかち》内蔵クリーチャー。赤の対抗色の青は、変幻や怪物化など、呪文を唱える以外でマナを消費するメカニズムを多く持つので、このカードはそれらを咎めるように。

RR05
継承式 (3)(赤)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、次の終了ステップの開始時、先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体配置する。その死亡したクリーチャーのパワーが5以上であったなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
終了ステップの開始時、このターンにあなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが1体以上死亡していた場合、先制攻撃を持つ2/2の赤の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。その死亡したクリーチャーのうち、いずれかのパワーが5以上であったなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
原案オレンジ君。例によってだいぶ変えさせていただいた。元は白だったが、死亡を扱うならこのセットでは赤かなと。
変更。テキスト修整。大枠は変わらず。条件に「トークンでない」をつけ忘れていた。そして、同一ターンに何体死んでいても出るトークンは1体だけにした。

RR06
炎の歪曲 (1)(赤)(赤)
ソーサリー
炎の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
対戦相手がコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。炎の歪曲はそれにX点のダメージを与える。
あなたがコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+Y/+0を受ける。
あなたのマナ・プールに、Z点の(赤)を加える。
XYZサイクル。


*****レア・緑(6枚)*****

RG01
(正面)カード名未定 (緑)(緑)
クリーチャー―ビースト・ホラー
トランプル
CARDNAMEが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態かつ+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に戻す。Xはそれに置かれていた+1/+1カウンターの数に1を足した数である。
変幻(3)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
コモンのCG11と同じく、死んだら洞窟として戻ってくるクリーチャー。これはさらに、死ねば死ぬほど大きくなる。

RG02
カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・アドバイザー
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナX点を加える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。このマナは、クリーチャー・呪文を唱えるためか、変幻コストの支払いのためにのみ使用できる。
1/3
最大パワー参照。アンコモンで5マナだったものを、マナの使用に制限をかけてコストを落とした。

RG03
(正面)カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―植物
警戒
CARDNAMEが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーを3枚削ってもよい。あなたはあなたの墓地にある土地・カードか変幻を持つカード1枚をあなたの手札に戻してもよい。
変幻(5)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/5

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
原案オレンジ君。これもだいぶ変えさせていただいた。

ルール:
攻撃時のセルフ墓地肥やしと墓地回収はそれぞれ任意。墓地に落としてから落ちたカードを回収してもいいし、墓地に落とさずに既に墓地にあるカードを回収してもいい。

RG04
カード名未定 (3)(緑)(緑)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ沼か山を1つ生け贄に捧げる。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、その土地に+1/+1カウンターを1個置き、CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
5/4
色対抗サイクル。

RG05
深奥の怪物 (6)(緑)
クリーチャー―ビースト・ホラー
深奥の怪物を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする洞窟1つにつき(1)少なくなる。
トランプル
(1)、土地を1つ生け贄に捧げる:ターン終了時まで、CARDNAMEは破壊不能を得る。
(2)(緑)、土地を1つ生け贄に捧げる:他のクリーチャー1体を対象とする。深奥の怪物はそれと格闘を行う。
6/5
緑(と青)は洞窟を最も活用する色である。洞窟の深くに潜む怪物というイメージで。
変更。これも、「マナがあるかぎり死なない」レアだったので破壊不能は取り止め、格闘に。

RG06
踏破の歪曲 (3)(緑)(緑)
インスタントソーサリー
踏破の歪曲を唱えるに際し、XとYとZのそれぞれについて、1か2か3を選ぶ。同じ数字は1度しか選べない。
墓地にあるカードを最大X枚まで対象とし、それらをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
ターン終了時まで、あなたがコントロールする各クリーチャーは+X/+Xを受ける。
アーティファクトかエンチャント最大Y個を対象とし、それらを破壊する。
あなたのライブラリーから基本土地・カード最大Z枚を探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
XYZサイクル。一番地味かもしれない。
変更。墓地掃除が地味すぎたので踏み荒らしに。


*****レア・多色(10枚)*****

5種族の色の組み合わせで、クリーチャーを1枚ずつ、非クリーチャーを1枚ずつ。

RM01
カード名未定 (2)(緑)(白)
クリーチャー―兎・騎士
警戒
CARDNAMEが攻撃しているかぎり、防御プレイヤーは呪文を唱えられず、そのプレイヤーがコントロールする洞窟は変身できない。
5/5
白緑らしく雑にでかいものを。

RM02
カード名未定 (2)(緑)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはトランプルを持つ。
(2)(緑)(白):クリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEが戦場にあるなら、それのコピーであるトークンを1つ、そのクリーチャーにつけられた状態で配置する。
[+3/+3]




浄化の大翼 (2)(緑)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
浄化の大翼が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
浄化の大翼のパワーの修整値およびタフネスの修整値は、それぞれあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
[+★/+★]

白緑の非クリーチャー枠。増えるオーラ。
変更。《群れネズミ》よりは制限があるとはいえ、毎ターン増やすだけのゲームというのは楽しくなかった。アンコから飛行マローアーマーを移動、1ドローを追加。

RM03
カード名未定 (2)(緑)(青)
クリーチャー―植物
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールするいずれかの+1/+1カウンターが置かれている各パーマネントをアンタップする。
4/4
基本は土地を起こす能力。洞窟に置いて表にすればブロッカーを立たせる能力にもなる。
変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンターのみに。

RM04
カード名未定 (緑)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを好きな順番で戻す。
(1)(緑)(青):カードを1枚引く。この能力はあなたのドロー・ステップの間にのみ、各ターンに2回までのみ起動できる。
非クリーチャー枠。青緑らしいものということで、《森の知恵》らしきものを作ろうと思った。ライフを払ってカードを引くのは黒なので、代わりにマナを払うようにした。
自分のようなメル(メルヴィン、ルールの精緻さを求める人)にとって、《森の知恵》はずっと目の上のたんこぶ、憎むべき敵なのであった(「このターンに引いたカード」ってなんやねん、非公開の手札の中でどうやって特定するねん、等)。なので、そこら辺の例外的な挙動を含まないテキストを探してこうなった。

RM05
カード名未定 (1)(青)(黒)
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
あなたがコントロールする怪物的なクリーチャーは、それが怪物的でないかのように怪物化できる。(「怪物的になったとき」と書かれた能力は誘発する。)
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
3/23/3
怪物化できるのは1回のみ、というのがルールだ。ルールだ、ということはつまり破ることができるというわけで。
変更。怪物化に必要な無色マナまで出すのはやり過ぎだったのでマナ能力は削除。タフネス1上げ。

RM06
カード名未定 (1)(青)(黒)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたはその呪文のコントローラーの墓地からカードを10枚追放してもよい。そうしたなら、CARDNAMEをオーナーの手札に戻す。
非クリーチャー枠。相手の墓地のカードを消費してバイバック可能なカウンター。青黒のサブテーマであるライブラリー破壊を活用を支援する。それでなくても、コントロール的なデッキでロングゲームにもつれ込んだなら1回くらいはバイバックできるかもしれない。ただし、相手の墓地を消費したり参照したりするカードは他にもいくつかあるので使い所に注意。
確定カウンターは原則、コストに(青)(青)を含むものだが、これはギルド門侵犯の《心理的打撃》に倣って、青マナは1つにした。《心理的打撃》は実験だったらしく(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/004226/)、その結果がどうなったのか公式では明かされていない。このセットの青黒は無色マナを使うので、あまりシンボルが濃いカードは作りたくない。

RM07
カード名未定 (3)(黒)(赤)
クリーチャー―ノーム・戦士
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、CARDNAMEの基本のパワーとタフネスは10/6になる。
2/20/6
死亡誘発ノーム。その極限のようなもので、素はみすぼらしいサイズだが、何か死んだら非常識なデカさになる。
ノームは「不思議の国のアリス」に登場するマッドハッターをモデルとしている。そして、マッドハッターの帽子には「10/6」と書かれている。せっかくなのでこの数字を使ってやろうと。
変更。2016年3月の調整会前のオレンジ君からの意見により、巣のサイズを2/2→0/6に。わかりやすく、また多少は除去に強くなった。

RM08(再録)
戦慄彫り (黒)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1人を対象とし、それを破壊する。
ラヴニカへの回帰から再録。コストを増やして何かボーナスをつけることも考えたが、このセットにはまだ2マナの除去がなかったのでそのままにした。

RM09
全軍の配置 (3)(赤)(白)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーの数が8より少ないなら、その差に等しい数の1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを生成する。
アンコモンで赤単色7マナだったのをレアに移動。オレンジ君より6マナを希望されたが、レアだと比較対象が《征服者の誓約》(5マナ6体キッカー付き)とか《高まる献身》(5マナ5体フラッシュバック付き)とかになるので、インパクトを与えるためにはこれも5マナになるべきだと。

RM10
統制された行進 (2)(赤)(白)
エンチャント
あなたがコントロールする、パワーとタフネスが等しい各クリーチャーはそれぞれ+2/+2を受ける。
効果が正反対になったが、原案オレンジ君。このセットのトークンはすべて正方(パワーとタフネスが等しい)なので、トークンと他の一部のクリーチャーとを同時に対策できる除去として提案された。トークンを対策するものは既にたくさんあったので(バウンスとか)、逆にプラスのシナジーを与えるものになった。トークンのメカニズム「拡大」はトークンにしか作用しないので、トークンはヒキコモリがちな種族だった。このカードは、トークンに作用しつつ、他の一部のクリーチャーともシナジーを持ち、ヒキコモリさを多少やわらげてくれる。

ルール:
この能力は、クリーチャーのサイズを変更する他のあらゆる能力に「依存」している(総合ルール613.7)。つまり、他の能力を計算した後で、クリーチャーのパワーとタフネスが等しくなった場合には、+2/+2を与える。

例)2/2のクリーチャーに[+2/+1]の装備品がついている。このクリーチャーは4/3であり、パワーとタフネスが等しくないのでRM10の能力を受けない。

例2)2/1のクリーチャーに[+2/+1]の装備品がついており、インスタントによってターン終了時まで+0/+2を受けた。合計するとこのクリーチャーは4/4であり、パワーとタフネスが等しいのでRM10の能力を(ターン終了時まで)受ける。


*****レア・アーティファクト(6枚)*****

RA01
金の鍵/Golden Key (1)
アーティファクト
(2)、(T)、金の鍵を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、カード・タイプを共有しないカードを2枚探し、その中の片方を公開する。対戦相手1人はその中の1枚を選ぶ。選ばれたカードを追放し、残りを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
変則的サーチ。《けちな贈り物》のように、異なるカードを探して相手に選ばせるのだが、1枚は公開、1枚は非公開の状態から選ばせる。ちょっとテキストがわかりづらいかもしれない。

RA02
ボトルとケーキ/Bottle and Cake (2)
アーティファクト
ボトルとケーキは蓄積カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(2)、(T)、ボトルとケーキから蓄積カウンターを1個取り除く:コインを1枚投げる。表が出たなら、クリーチャーを1体選ぶ。ターン終了時まで、それは-2/-2を受ける。裏が出たなら、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
原作再現。「不思議の国のアリス」第一章で、アリスは「DRINK ME」と書かれたジュースのボトルと「EAT ME」と書かれたケーキを発見する。口にすれば、どちらかで縮まり、どちらかで大きくなるが、アリスにはどちらなのかわからない。

ルール:
-2/-2も、拡大も、どちらも対象をとらない。影響を受けるクリーチャーは、解決時にコインを投げた後で選択する。

RA03
蜜の井戸/Treacle Well (3)
アーティファクト
蜜の井戸はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。蜜の井戸に蓄積カウンターを1個置く。
(T)、蜜の井戸から蓄積カウンターをX個取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナX点を加える。
マナ・アーティファクト。使い続ければ、さらに使えるマナが増えていく。
変更。タップインに。

RA04
陪審員の石板 (4)
アーティファクト
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの各クリーチャー・タイプのうち、まだ陪審員の石版に記録されていないものを記録する。これにより新たなタイプが1つ以上記録されたなら、カードを1枚引く。
「不思議の国のアリス」11章、トランプたちの茶番的な裁判に登場する議事録。陪審員の動物たちが、どんなくだらない言葉も書き込んでいくのでめちゃくちゃになる。
アンコモンから没にしたものを、トップダウン気味に作り直し。せっかくレアなので、特殊な処理(メモ)をいれてみる。これまでに呼ばれた者とは違う種族・立場の者が呼ばれた場合に、新たな証言(カード)が得られる、という感じで。

例)
石板を出した後で、「兎・兵士」のクリーチャーを出したとする。メモに「兎・兵士」と記録し、カードを1枚引く。
次に、兵士トークンを出したとする。メモには既に「兵士」が書かれているので、カードは引けない。
次に、「兎・ウィザード」を出したとする。「兎」は記録されているが、「ウィザード」は記録されていないので、新たに記録し、カードを1枚引く。

RA05
クロケットの槌/Croquet Mallet (3)(2)
アーティファクト―装備品
(1)(白):ターン終了時まで、クロケットの槌は飛行を持つ2/2の白の鳥・クリーチャーになる。(それはアーティファクトではない。)
装備(2)
[+2/+2]
「不思議の国のアリス」8章より。ハートの女王が主催するクロケットで、ボールを打つための槌(つち)なのだが、生きたフラミンゴで勝手に動き回る。
変更。マナコスト1下げ。

RA06
精神の引継ぎ (3)
アーティファクト―装備品
精神の引継ぎのパワーの修正値およびタフネスの修正値は、それぞれすべての墓地にあるクリーチャー・カードの数に等しい。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたは精神の引継ぎを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、X/Xの無色のホラー・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはすべての墓地にあるクリーチャー・カードの数である。
装備(3)
原案オレンジ君。クリーチャーが死ぬたびに装備品にカウンターを乗せていたのを、常在型にしたくらいで、ほぼ原案通りか。

ルール:
装備品の状態では修整値は墓地の状況によって変動するが、トークンに変えた後はパワー・タフネスは固定である。

*****レア・土地(5枚)*****

リミテッダーとして、レア枠から出る土地にはいつも腹をたててきたわけで(グランプリ名古屋2016本選のシールドでレアの半分が土地だったこととか)、自分のセットにはレアの土地は入れなくていいかなと思っていた。しかし、アンコモンのフィルターランドだけでは、特に構築で土地が足りない感じだったので予定を変えて入れることにした。このセットのパックからは、両面枠も含めて、レアが複数出る可能性もあるので、数枚が土地でも悲しい思いをすることは少ないだろう。
セットの他の土地が、フィルターランド、洞窟とどれもアンタップインだったので、レア土地サイクルはタップインで、何か起動型能力を持つものにした。試験的に起動コストを2マナで統一しているが、バランス取りが難しいので調整しだいで変えると思われる。
変更。起動コスト統一は、各アーキタイプの速度が違う以上、揃える意味が薄いと思い取り止め。

RL01
白ウサギの穴
土地
白ウサギの穴はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。
(緑)(白)、(T):あなたがコントロールする中で最大のパワーを持つクリーチャーを1体選ぶ。ターン終了時まで、それは+2/+1を受ける。
(2)(緑)(白)、(T)、白ウサギの穴を生け贄に捧げる:あなたはゲーム外か追放領域にある、あなたがオーナーであるクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カード1枚を選んでもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加える。
兎の土地。比較対象は《怒りの穴蔵、スカルグ》や《ガヴォニーの居住区》など。(無色アンタップインと2色タップインの違いはあるが。)
変更。《生ける願い》っぽく。「別世界への入り口」というトップダウンの意味合いもあるが、パワー参照を持つ白緑が終盤にファッティを得られるように。

RL02
お喋り花の茂み
土地
お喋り花の茂みはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(青)を加える。
(緑)(青)、(T):+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを追加で1個置く。
(緑)(青)、(T)、あなたがコントロールする1つ以上のパーマネントから+1/+1カウンターを合計X個取り除く:あなたのマナ・プールに、Xに3を足した点数の好きな色の組み合わせのマナを加える。Xは0にできない。
植物の土地。
変更。変更前は2016年3月調整会有数のぶっ壊れ。際限なく大きくなるのは非常にバランスが取りづらい。
カウンターを置くよりも、置いたカウンターを活用する効果が必要だと感じた。

RL03
ネムリネズミの池
土地
ネムリネズミの池はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
(青)(黒)、(T):カードを1枚引く。この能力は、いずれかの対戦相手の手札にカードがないときにのみ起動できる。
ネズミの土地。逆《海門の残骸》。ドローソースというよりも、相手の手札の使用を制限する感じになるだろう。

RL04
帽子屋の裁断場
土地
帽子屋の裁断場はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
(黒)(赤)(1)(黒)(赤)、(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。帽子屋の裁断場はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
ノームの土地。サクリ台。比較対象は《ステンシアの血の間》。
変更。起動コスト1上げ。ダメージに。主にプレインズウォーカーに飛ばせるかどうかなのだが、このセットのプレインズウォーカーは自分でクリーチャーを出したり、自分を攻撃されなくしたりと自衛手段を持つものが多いので、飛ばせてもよいだろうと。

RL05
チェス兵の戦盤
土地
チェス兵の戦盤はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。
(赤)(白)、(T):このターン、あなたのコントロール下でトークンが戦場に出ていたなら、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
トークンの土地。


*****レア・無色(2枚)*****

RS01
(正面)カード名未定 (1)(◇)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、カードを1枚捨てる。
変幻(2)(◇)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
4/0


(正面)カード名未定 (3)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を見る。その中から土地でないカードを、点数で見たマナ・コストの合計が5以下であるように望む枚数選ぶ。そのプレイヤーはそれらのカードを捨てる。
変幻(4)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/0


(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
ダブルシンボルのナイトメア。無色二つ出せるなら3マナで雑にアド。
変更。生け贄除去はもうセットに多かったので止め、手札破壊を強調する。黒とは多少違った感じにしたかったので、コスト合計を見るように。

RS02
(正面)カード名未定 (4)(◇)(3)(◇)
クリーチャー―ナイトメア
CARDNAMEが死亡したとき、各プレイヤーはそれぞれ自分の手札にあるカードを1枚選び、残りを捨て、その後、カードを6枚引く。
変幻(5)(◇)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
6/0

(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
《Wheel of Fortune》のナイトメア。ただし、お互いに必要な手札を1枚残して引く。
変更。マナコスト1下げ。



自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/

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