【自作セット】アンコモンリスト:白・青
2015年7月24日 MTGオリカアンコモン白・青
最終更新2017/3/20
*****アンコモン・白(13枚)*****
UW01
《ルーンの母》の調整版のようなもの。元と比べて、
・ダメージを軽減できず、エンチャントを剥がせず、攻撃を通す役にも立たない。
・対象が自由に選べない。特に、自身を守ることは難しい。
などなど全体的に劣化。しかし元が強すぎるだけだ。
一応、このカード独自の動きができなくもない。対象を選べないので、相手は通ると思って除去を撃ってくる。そこでインスタントでパワーを上げれば除去を弾けるというわけだ。
ルール:この能力は対象をとらない。どのクリーチャーに呪禁がつくかは能力の解決時に決定される。(鼓舞と同じ。)
UW02
白緑のウサギ種族は、最大パワー参照とオーラ/装備品シナジーと、互いに関連してはいるが微妙にずれた二つのテーマを持っている。通常は、1枚のカードではどちらか1つのテーマしか支援できないのだが、たまに両方いっぺんに支援するカードを思いつく。素のパワーが高いので参照元にできるのと、パワーを上げればアタックに行ける。
参照:《オック》
違いは、自身がパワー5以上になってもよいということと、一緒に殴らなくてもいいということ。
割と簡単に殴りに行けそうなので、調整次第で弱体化も考える。
変更。イニ影の前に設定していたカードだが、よく似た《ラムホルトの平和主義者》が出たのでパワーレベルを参考に。また、変幻をつけて、このセットの「播種」メカニズムでも強化できるようにした。
UW03(同型再販)自分だけ《起源室》。トークン種族はセット中で最も主軸性が強く、可能ならトークンだけをピックしたいと思うのだが、これはそれと逆のことを求める。
拡大呪文だけ取ってトークンが取れなかったプレイヤー用、あるいは白青の脇道戦略用。青はセルフバウンスをサブテーマとしている。
変更。テーマとあえて逆のことを求めるジレンマカードは、たいてい上手くいかないってマローも言ってた。(基本根本:評価 http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0018424/)
あと、そのままではトークン出しすぎで簡単に地上が止まる。楽しくない。
緑白マルチから《オドリックの十字軍》を移動、同型再販に。このセットでは白赤がトークンの色なのにこの効果が緑白にあるのは、3色を組ませようとしているのか?と、噛み合っていなかった。白単色にすることで、白赤のトークン戦略と緑白のパワー参照戦略との交点になる。
UW04色違いの隠蔽コストを持つサイクル、アンコモン版。コモンではメイン種族に則した色の組み合わせだったが、アンコモンではサブ種族の色にする。(このセットの「対抗色」。)
セットが積極的にサポートしていない色の組み合わせであり、通常はどちらかの色しか出せない状態で使うことになるだろう。なので、どちらの色で使うかによって使い勝手が変わる能力を選んでみた。
白で素出しした場合、白にトークンが多いこともあり、《解放の天使》と同じくデメリットの面が強くなる。変幻経由の場合、インスタントタイミングなので「救出」系の能力になる。
上のCW03と揃えば3マナごとにトークンを出せる。このコンボは仕様。アンコモン同士なのであまり揃わないと思うが。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
変更。戻すものをクリーチャーからパーマネント全般へ。これも、テーマと逆のことを極力減らそうという意図。使いやすくなったので代わりにタフネスを減らす。
UW05
UW06隠蔽持ちなので攻撃してきたところを撃ち取れる。マナはかかるが。
第三版にてデメリットを追加。
変更。起動型からEtbへ。繰り越し撃てる高打点レンジストライクは戦場を支配して面白くない。
UW07《長弓兵》好きかい?自分は別に思い入れはないよ。
赤にもダブシン2マナで騎士を出すエンチャントを作り、この2枚はトークン種族の弱点を補完するような能力を与えるものにした。赤白のトークンは飛行を持たないので。(チェスの駒だから、盤上だけで戦う。)
第三版にて変更。到達から絆魂へ。
UW08
トークンが絡まない種族の組み合わせでは、単に2つの種族タイプを持つ「二人組」サイクルだが、トークンが絡む場合はそうもいかない。これは出たときにトークンを出すウサギ。パワー参照メカニズムでもある。
白の協調呪文は全体修整なので、これとは特に相性が良い。
UW09
第三版にて変更。絆魂→アンタップに。
UW10
はじめはコモンと同じように、両方が揃っていれば効果の上がる呪文だったが、サブ種族は数も少なく、メイン+サブはテーマとしてはずれていたので変更。「メインandサブ」ではなく「メインorサブ」に。メイン種族だけで固めたデッキでも使えるようになった。
このカードは置物/墓地追放。このセットは置物が多いわけではないし、墓地利用もあまりない。ブロックが進むにつれて対象となるものを増やしていくつもりだが、それまでは進んでピックはされないだろう。
変更、1マナ下げ。
UW11
このセットにはクリーチャー強化のメカニズムが多く、それらを1マナで対処できる。
UW13→12
飛行付きマローアーマー。《浄化の鎧》のイラストに羽が生えているのに飛行がつかないことが、長らく不満だったのだ。(装備しているのが天使なんだと思うが、まぎらわしいよなあ、と。)
変更。元の効果はレアの緑白マルチに移動。現在のカラーパイではマローアーマーは白ではない。
代わりにセットのオーラ・装備品テーマをより推すものに。
UW12→13
白と赤は変幻対策の色だが、赤は土地破壊があるので良いが白で実際に変幻を対策するには使える効果が限られる。なのでこの効果を白に与えることにした。
白は変幻が少ない代わりにシンボルが濃くて優秀なカードが多い。自分の土地につけてシンボルを出せるようにする使い方も良いだろう。
変更。ダブルシンボル化。
*****アンコモン・青(13枚)*****
UU01
なので1マナでは違った置き方にする必要があった。じゃあ《スズメバチの巣》方式で。木を叩いたら実が落ちた、的な。
ところで家の前に蜂の巣ができていて恐い(どうでもいい)。→除去されました。
第三版にて変更。防衛をなくし、変幻を追加。
変更。防衛を戻し、変幻コスト上げ、タフネス下げ。
UU02
それだけでは何の意味もないので占術をつけた。とりあえず要らないものは下に送って、ほしくなったら引きにいける。
ルール:下からでも、カードを引いていることに変わりはない。ライブラリーアウト負けを回避することはできない。
UU03
コモンでは怪物化して得られる能力は誘発型だけで、常在型能力は作らないことにしたので怪物化で飛行を持つこれはアンコモンになった。それだけではアンコとして地味だったので《空想の元型》的に全体に持たせるようにした。
UU04
UU05
UU06コモンの協調呪文の条件を1枚で満たせるサイクル。これは種族タイプを2つ持つ「二人組」。
能力的には、両方の種族が共通して行うことを参照する。植物は土地にカウンターを置き、ネズミは怪物化で自身に置く。どちらも遅めの能力なので、支援のために相手のテンポを削ぐ効果にした。
2015/8/22変更。二人組サイクルのボツに伴い、タイプからネズミを削除。
2016/3/4変更。カウンターの種類を問わないように。
変更。どのカウンターでも→+1/+1のみに。
UU07
青と赤の共通能力として《回れ右》を持つ。変幻経由なら、自身を5/1にして一度だけ殴りにいける。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
UU08
チェシャ猫は原作から姿を消す性質を持っているのだが、それをそのままカードにしようとすると除去耐性ばかり作ることになりかねない。これは、自身で除去をかわす能力を持つのではなく、他のスペルで除去をかわした場合にボーナスが得られる。除去耐性を増やさずに除去をかわしている雰囲気が出ればと思い。
第三版にて変更。置くカウンターを1増やし。
変更。置くカウンターを1個に戻し。
UU09→移動
デカブツを奪うにはそれなりに準備が必要だが、1体奪った上で+1/+1カウンターも活用できればお得。
第三版にて変更。クリーチャー→ソーサリーへ。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
変更。レアへ移動
UU10→09逆《Mana Drain》という感じ。相手にマナを返してしまう対抗呪文。序盤のテンポを取ることはできないのだが、マナの余る終盤にはデメリットが気にならなくなる。使えるかどうかは知らないが。
なお、最初は本家同様に相手の次のターンにマナを返していたが、それはあまりにも弱すぎたので即座に返すようにした。
変更。わりとただの《対抗呪文》だったので。
カウンター数を参照するUU09をレアへ移動したので、代わりにこちらをカウンター数参照に。
どうでもいいけど英語だと打ち消しとカウンターが同じcounterだからこのカード読みにくいかも。
UU11→10
×→UU11(再録)
UU12
UU13
最終更新2017/3/20
*****アンコモン・白(13枚)*****
UW01
カード名未定 (白)白緑の最大パワー参照のバリエーション。
クリーチャー―兎・ウィザード
(T):あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーを持つクリーチャーを1体選ぶ。ターン終了時まで、それは呪禁を得る。
1/1
《ルーンの母》の調整版のようなもの。元と比べて、
・ダメージを軽減できず、エンチャントを剥がせず、攻撃を通す役にも立たない。
・対象が自由に選べない。特に、自身を守ることは難しい。
などなど全体的に劣化。しかし元が強すぎるだけだ。
一応、このカード独自の動きができなくもない。対象を選べないので、相手は通ると思って除去を撃ってくる。そこでインスタントでパワーを上げれば除去を弾けるというわけだ。
ルール:この能力は対象をとらない。どのクリーチャーに呪禁がつくかは能力の解決時に決定される。(鼓舞と同じ。)
UW02
(正面)カード名未定 (1)(白)臆病で、強い味方がいるか、何かの支援がなければ戦いに行けない、みたいな感じで。
クリーチャー―兎・兵士
あなたがパワーが5以上4以上のクリーチャーをコントロールしていないかぎり、CARDNAMEでは攻撃やブロックできない。
変幻(1)(白)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)4/33/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
白緑のウサギ種族は、最大パワー参照とオーラ/装備品シナジーと、互いに関連してはいるが微妙にずれた二つのテーマを持っている。通常は、1枚のカードではどちらか1つのテーマしか支援できないのだが、たまに両方いっぺんに支援するカードを思いつく。素のパワーが高いので参照元にできるのと、パワーを上げればアタックに行ける。
参照:《オック》
違いは、自身がパワー5以上になってもよいということと、一緒に殴らなくてもいいということ。
割と簡単に殴りに行けそうなので、調整次第で弱体化も考える。
変更。イニ影の前に設定していたカードだが、よく似た《ラムホルトの平和主義者》が出たのでパワーレベルを参考に。また、変幻をつけて、このセットの「播種」メカニズムでも強化できるようにした。
UW03(同型再販)
カード名未定 (2)(白)
エンチャント
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
↓
カード名未定 (2)(白)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャーの数に等しい。
★/★
拡大呪文だけ取ってトークンが取れなかったプレイヤー用、あるいは白青の脇道戦略用。青はセルフバウンスをサブテーマとしている。
変更。テーマとあえて逆のことを求めるジレンマカードは、たいてい上手くいかないってマローも言ってた。(基本根本:評価 http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0018424/)
あと、そのままではトークン出しすぎで簡単に地上が止まる。楽しくない。
緑白マルチから《オドリックの十字軍》を移動、同型再販に。このセットでは白赤がトークンの色なのにこの効果が緑白にあるのは、3色を組ませようとしているのか?と、噛み合っていなかった。白単色にすることで、白赤のトークン戦略と緑白のパワー参照戦略との交点になる。
UW04
(正面)むら気な案内者 (2)(白)
クリーチャー―猫
飛行
このパーマネントが戦場に出るかむら気な案内者に変身したとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体パーマネント1つをオーナーの手札に戻す。
変幻(4)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)3/33/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
セットが積極的にサポートしていない色の組み合わせであり、通常はどちらかの色しか出せない状態で使うことになるだろう。なので、どちらの色で使うかによって使い勝手が変わる能力を選んでみた。
白で素出しした場合、白にトークンが多いこともあり、《解放の天使》と同じくデメリットの面が強くなる。変幻経由の場合、インスタントタイミングなので「救出」系の能力になる。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
変更。戻すものをクリーチャーからパーマネント全般へ。これも、テーマと逆のことを極力減らそうという意図。使いやすくなったので代わりにタフネスを減らす。
UW05
《エイヴンの陽光弾手》。
(正面)カード名未定 (1)(白)(白)
クリーチャー―鳥
飛行
二段攻撃(このクリーチャーは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
変幻(5)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UW06
パワー参照。レンジストライク。(正面)カード名未定 (3)(白)
クリーチャー―兎・射手
(1)(白)、(T):攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。CARDNAMEはそれにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。CARDNAMEは、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
変幻(2)(白)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
↓
光杖の兵団 (3)(白)
クリーチャー―兎・兵士
瞬速
光杖の兵団が戦場に出たとき、攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。光杖の兵団はそれにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
1/4
第三版にてデメリットを追加。
変更。起動型からEtbへ。繰り越し撃てる高打点レンジストライクは戦場を支配して面白くない。
UW07
カード名未定 (3)(白)
エンチャント
CARDNAMEが戦場に出たとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成し、その後、拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは絆魂を持つ。
赤にもダブシン2マナで騎士を出すエンチャントを作り、この2枚はトークン種族の弱点を補完するような能力を与えるものにした。赤白のトークンは飛行を持たないので。(チェスの駒だから、盤上だけで戦う。)
第三版にて変更。到達から絆魂へ。
UW08
行進のラッパ吹き/March Trumpeter (5)(白)コモンの協調呪文の条件を1枚で満たせるクリーチャーのサイクル。これはウサギ+トークン。
クリーチャー―兎・兵士
行進のラッパ吹きが戦場に出たとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/1
トークンが絡まない種族の組み合わせでは、単に2つの種族タイプを持つ「二人組」サイクルだが、トークンが絡む場合はそうもいかない。これは出たときにトークンを出すウサギ。パワー参照メカニズムでもある。
白の協調呪文は全体修整なので、これとは特に相性が良い。
UW09
カード名未定 (1)(白)インスタントとしては最軽量の拡大呪文。絆魂を与える効果は拡大と相性が良い。
インスタント
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
第三版にて変更。絆魂→アンタップに。
UW10
クロケット場の騒乱アンコモン版協調呪文。アンコモンでは、その色のメイン種族+サブ種族を参照する。(3)(白)(2)(白)
インスタント
あなたがコントロールするトークンか猫であるクリーチャー1つにつき、アーティファクトかエンチャントか墓地にあるカードを最大1つ対象とし、それを追放する。
はじめはコモンと同じように、両方が揃っていれば効果の上がる呪文だったが、サブ種族は数も少なく、メイン+サブはテーマとしてはずれていたので変更。「メインandサブ」ではなく「メインorサブ」に。メイン種族だけで固めたデッキでも使えるようになった。
このカードは置物/墓地追放。このセットは置物が多いわけではないし、墓地利用もあまりない。ブロックが進むにつれて対象となるものを増やしていくつもりだが、それまでは進んでピックはされないだろう。
変更、1マナ下げ。
UW11
巨体のつかえ (白)コモンからそのまま移動したもの。
エンチャント―オーラ
エンチャント(パワーが4以上のクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃やブロックできない。
このセットにはクリーチャー強化のメカニズムが多く、それらを1マナで対処できる。
UW13→12
パワー参照があるので、使えるレベル(少なくともリミテで)のオーラが欲しいと思い。カード名未定 (2)(白)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
CARDNAMEのパワーの修整値およびタフネスの修整値は、それぞれあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
[+★/+★]
↓
伝播する勇気 (1)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
伝播する勇気のパワーの修整値およびタフネスの修整値は、それぞれあなたがコントロールするオーラと装備品の総数に等しい。
エンチャントされているクリーチャーが攻撃かブロックするたび、あなたは伝播する勇気のパワーの修整値に等しい点数のライフを得る。
[+★/+★]
変更。元の効果はレアの緑白マルチに移動。現在のカラーパイではマローアーマーは白ではない。
代わりにセットのオーラ・装備品テーマをより推すものに。
UW12→13
整地白版《汚れた井戸》というか《広がりゆく海》というか。洞窟につけた場合は変身も封じる。(2)(白)(1)(白)(白)
エンチャント―オーラ
エンチャント(土地)
整地が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされている土地は平地であるとともに、それは変身できない。
白と赤は変幻対策の色だが、赤は土地破壊があるので良いが白で実際に変幻を対策するには使える効果が限られる。なのでこの効果を白に与えることにした。
変更。ダブルシンボル化。
*****アンコモン・青(13枚)*****
UU01
(正面)カード名未定 (青)植物の種まきは基本「出たとき」能力だが、それで1マナ植物を作るわけにはいかない。洞窟にカウンターを置きたいのに、1ターン目に洞窟と植物は同時に出せない。
クリーチャー―植物
防衛
CARDNAMEにダメージが与えられるたび、土地1つを対象とする。それに、そのダメージの点数に等しい数の+1/+1カウンターを置く。播種Xを行う。Xはそのダメージの点数に等しい。(X個の+1/+1カウンターを、望む土地に割り振って置く。)
変幻(青)(1)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)0/20/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
なので1マナでは違った置き方にする必要があった。じゃあ《スズメバチの巣》方式で。木を叩いたら実が落ちた、的な。
第三版にて変更。防衛をなくし、変幻を追加。
変更。防衛を戻し、変幻コスト上げ、タフネス下げ。
UU02
カード名未定 (1)(青)自分で考えたのだが、「ボトムからドロー」はオリカではよくあるネタらしい。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
あなたは、あなたのライブラリーの一番上からではなく、一番下からカードを引いてもよい。
(T):占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
1/1
それだけでは何の意味もないので占術をつけた。とりあえず要らないものは下に送って、ほしくなったら引きにいける。
ルール:下からでも、カードを引いていることに変わりはない。ライブラリーアウト負けを回避することはできない。
UU03
夢翼の魔導師/Dreamwing Mage (青)(青)ネズミのメカニズムは色々変わったが、「夢を具現化する」というフレイバーは最初から変わっていない。最もポピュラーな夢といえば空を飛ぶ夢だろう。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(3)(◇)(◇):怪物化2を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを2個置く。これは怪物的になる。)
夢翼の魔導師が怪物的であるかぎり、あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
2/2
コモンでは怪物化して得られる能力は誘発型だけで、常在型能力は作らないことにしたので怪物化で飛行を持つこれはアンコモンになった。それだけではアンコとして地味だったので《空想の元型》的に全体に持たせるようにした。
UU04
魚の伝令 (2)(青)ネズミのメカニズムが瞑想だった頃にオレンジ君に提案してもらったやつ。実はテストしていて、カウンターを参照する効果と合わせると面白かった。瞑想はなくなったが、植物の一部がカウンターを参照するようにしたので採用させてもらった。コストは原案より(1)減らしている。
クリーチャー―魚・兵士
魚の伝令は+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
魚の伝令から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。
0/1
UU05
(正面)カード名未定 (2)(青)怪物化と変幻の合わせ技。ネズミの怪物化はコストに◇マナを含むので、変幻などの無色マナソースが必要なのだが、これは自分で出したマナで怪物化できる。マナはかかるし、タップ状態になるが。
クリーチャー―ネズミ・ならず者
(1)(◇):怪物化2を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを2個置く。これは怪物的になる。)
変幻(2)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
UU06
ほら吹きの柳 (3)(青)
クリーチャー―植物
あなたがコントロールするパーマネントにいずれかの+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
2/4
能力的には、両方の種族が共通して行うことを参照する。植物は土地にカウンターを置き、ネズミは怪物化で自身に置く。どちらも遅めの能力なので、支援のために相手のテンポを削ぐ効果にした。
2015/8/22変更。二人組サイクルのボツに伴い、タイプからネズミを削除。
2016/3/4変更。カウンターの種類を問わないように。
変更。どのカウンターでも→+1/+1のみに。
UU07
(正面)木馬バエ/Rocking Horse Fly (3)(青)色違いの隠蔽コストを持つサイクル。
クリーチャー―昆虫
飛行
このパーマネントが戦場に出るか木馬バエに変身したとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーとタフネスを入れ替える。
変幻(4)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/5
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
青と赤の共通能力として《回れ右》を持つ。変幻経由なら、自身を5/1にして一度だけ殴りにいける。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
UU08
カード名未定 (5)(青)セルフバウンスを支援。
クリーチャー―猫
飛行
CARDNAMEが戦場からあなたの手札に戻ったとき、あなたはあなたの手札から「CARDNAME」という名前のカードを1枚、+1/+1カウンターが2個1個置かれた状態で戦場に出してもよい。
4/4
チェシャ猫は原作から姿を消す性質を持っているのだが、それをそのままカードにしようとすると除去耐性ばかり作ることになりかねない。これは、自身で除去をかわす能力を持つのではなく、他のスペルで除去をかわした場合にボーナスが得られる。除去耐性を増やさずに除去をかわしている雰囲気が出ればと思い。
第三版にて変更。置くカウンターを1増やし。
変更。置くカウンターを1個に戻し。
UU09→移動
カウンターの数を参照する植物。これはコントロール奪取。カード名未定 (4)(青)
ソーサリー
土地1つと対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者に+1/+1カウンターを2個置く。その後、その後者のパワーがあなたがコントロールするいずれかのカウンターが置かれているパーマネントの数以下であるなら、それのコントロールを得る。
↓
×
デカブツを奪うにはそれなりに準備が必要だが、1体奪った上で+1/+1カウンターも活用できればお得。
第三版にて変更。クリーチャー→ソーサリーへ。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
変更。レアへ移動
UU10→09
呪文還元/Spell Reduce (青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そのコントローラーは自分のマナ・プールに、それのマナ・コストに等しいマナを加える。(マナ・コストは色を含む。)
カード名未定 (1)(青)
インスタント
播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(X)を支払わないかぎり、それを打ち消す。Xはあなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネントの数に等しい。
なお、最初は本家同様に相手の次のターンにマナを返していたが、それはあまりにも弱すぎたので即座に返すようにした。
変更。わりとただの《対抗呪文》だったので。
カウンター数を参照するUU09をレアへ移動したので、代わりにこちらをカウンター数参照に。
どうでもいいけど英語だと打ち消しとカウンターが同じcounterだからこのカード読みにくいかも。
UU11→10
カード名未定 (5)(青)(青)アンコモンの協調呪文サイクル。コスト軽減つき《水渦》。
インスタント
CARDNAMEを唱えるためのコストは、あなたがコントロールする植物か昆虫1体につき(1)少なくなる。
クリーチャーを最大2体まで対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。
×→UU11(再録)
好奇心 (青)穴埋め。青アンコにドロー系のカードがなかったため。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
UU12
変容する世界 (1)(青)自分は覇王譚ドラフトでは《秘密の計画》ばかりピックしてました。
エンチャント
あなたが支払う変幻コストは(1)少なくなる。
あなたがコントロールするパーマネントが1つクリーチャーに変身するたび、カードを1枚引く。
UU13
カード名未定 (2)(青)二倍果敢を与えるオーラ。自身が出たときも誘発する。青に果敢を入れようと思ったが、既にクリーチャーの枠がいっぱいだった。はじめは二倍ではなかったが、オーラとして地味すぎたので二倍になった。
エンチャント―オーラ
瞬速
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、またはあなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、エンチャントされているクリーチャーは+2/+2を受ける。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
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