概要
最終更新2017/11/5
悪夢の世界へようこそ。
「エルナダート」はMagic: The Gathering (MTG)の非公式自作セットです。これは地下世界エルナダートと 、そこに迷い込んでしまった若きプレインズウォーカーの脱出劇を描いています。
●セット枚数
大型セット
249枚 (通常カード200+両面カード49+基本土地なし)
このセットのパックには、確定で3枚の両面カードが含まれます。
(「次元の混乱」のタイムシフトカードのように)両面カードはそれぞれレアリティを持ち、1パックにはコモンの両面カードが2枚、それ以外のレアリティの両面カードがランダムで1枚入っています。
パックの構成は以下のようになります。
*パック構成*
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 3枚
(通常)レアor神話 1枚
(両面)アンコorレアor神話 1枚
計15枚(基本土地なし)
通常のブースターと比べると、基本土地の代わりにアンコモン以上のカードが1枚入っていることになります。
これは、後述する「変幻」のためにリミテッドで通常より多くのカードが必要となるためです。
リミテッドとブロック構築だけを想定しています。公式のセットと混ぜてのスタンダード等は想定しません。
●モチーフ
ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」及び「鏡の国のアリス」を題材としています。 ただし童話のようなかわいらしい世界ではなく、危険で不条理な闇の世界となっています。
この洞窟世界(単一の次元なのか、「地上」が存在するのかどうかもわかりません)は不可解な力によって閉ざされており、プレインズウォーカーでさえもそこからプレインズウォークすることができません。
●メカニズム・テーマ
「部族」をテーマとしています。原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。
また、ローウィンで一部取り上げられた「部族の協調」を推しています。各部族はメカニズム的特徴を持ちますが、それらは自分の部族だけに作用するものではありません。
そしてそれらの部族特徴同士がシナジーを形成していることで、自然に部族混合デッキが作りやすくなっています。
このために、部族テーマではありますが部族を参照しているカードは少なめです。感覚的には、ラヴニカのギルドを部族を使ってやっているというのが近いでしょうか。
メインとなる種族は以下の5つです。
・緑白:ウサギ
・白赤:トークン(チェス兵)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)
・黒青:ネズミ
・青緑:植物
●「不条理」テーマ
原作ではさまざまな「おかしなこと」が起こります――このセットではその雰囲気を再現するために、通常のマジックにはない奇妙な効果が多数登場します。
メカニズムとしては、無色でしか支払えないマナ・コスト、タフネスが0のクリーチャー種族、土地に置く+1/+1カウンター、等があります。
個々のカードではより奇妙なものも存在します。その特殊性から、基本的にアンコモン以上の収録になります。(これらはメカニズム的な関連性はありません。 イニストラードの「13」テーマのようなものです。 )
銀枠ではないので、ルール上処理できないものはありません。また、本当に意味が分からないというものもありません。使い方を理解すれば、実に有用な効果となるでしょう。
●メカニズム
・変幻/Protean
変幻はこのセットの両面カードが持つ能力であり、すべての両面カードが共通の背面、すなわち〈洞窟〉を持ちます。 変幻はカードを土地としてプレイすることを許可する能力です。早い話が、土地になる「変異」です。
変幻はすべての色に存在します。
これの導入に伴い、両面カードのルールを一部変更します。細かいルールは省きますが、つまりは「変異」と同様に機能させるための変更です。〈洞窟〉の正面を見ることができるのはそのコントローラーだけです。
また、ルールではなくイベント規定の変更になりますが、「カードを裏向きにすることで、変身状態を表す代わりとしてもよい。」という規定を設けます。カードをスリーブから抜き差しする必要がなくなり、完全に変異と同じ挙動ができるようになります。
・無色マナ・シンボルとナイトメア
このセットで無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードは、ナイトメア種族だけです 。
すべてのナイトメアは以下の共通点を持ちます。
・無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つ
・変幻を持つ
・タフネスは0である
・死亡誘発能力を持つ
すなわち、 感覚的にはスペル(インスタント・ソーサリー)のような働きをします。
*種族別メカニズム*
・緑白:ウサギ――武装
武装クリーチャーは、戦場に出たときに自分で装備品を用意します。装備品・トークンの性能は最低限のものですが、無料で得られるのであればお得でしょう。しかもこのセットには装備品を参照する効果もあります。
ルール:
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。
・白赤:トークン(チェス兵)――拡大/Magnify
「拡大」は不思議の国のアリスでおなじみの巨大化を表したメカニズムです。「居住」が数を増やすのに対し、こちらはサイズを増やします。
注釈文にある「元々のパワーとタフネス」とは、コピー可能な値としてのパワーとタフネスのことです。つまり 、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しません。
拡大は、コピー可能な値を変化させます。 すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2 倍、4倍、8倍、16倍、・・・となります。
プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要があります。 サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現してい るトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められます。 そのための特別な、オーバーサイズのトークン・カードを配布します。(オリカなので実際には配りませんが。)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)――縫合
彼らは他の種族を無惨に殺すばかりか、死体の皮を剥いで自らを飾り立てるというおぞましい習性を有しています――もっとも彼らは帽子屋であって、この世界の多くの種族が動物であることを考えると、当たり前のことかもしれませんけどね。
ルール:
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャー自身よりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
・黒青:ネズミ――怪物化
怪物化はテーロスブロックからの再録です。
怪物化に関するルールは変更していませんが、このセットでは怪物化のコストに必ず、ナイトメアのマナ・コストに含まれるのと同じ無色マナ・シンボルを含みます。
黒青を使う場合には、変幻などの無色マナソースを多めに確保しておくと良いでしょう。
怪物化の他にも、黒青にはナイトメアを活用できるカードが多く含まれます。
・青緑:植物――播種(はしゅ)
彼らは土地にカウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎない のです。
「変幻」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、 表になったときのサイズは大きなものとなります。
また、ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常は戦場にとどまることができません。土地である間にカウンターを置くことで、ナイトメアを生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく変幻持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。
●テンプレート変更
このセットでは、公式のテキストテンプレートを一部変更します。主な目的はテキスト量の削減です。
・配置する/Place
「死亡」と同様の書き換えであり、機能は変わりません。
公式で「生成する」が導入されたため削除。
・修整値能力/Bonus Ability
修整値は効果で参照することが可能です。
・「修整」の削除 ※日本語版のみ
最終更新2017/11/5
悪夢の世界へようこそ。
「エルナダート」はMagic: The Gathering (MTG)の非公式自作セットです。これは地下世界エルナダートと 、そこに迷い込んでしまった若きプレインズウォーカーの脱出劇を描いています。
●セット枚数
大型セット
249枚 (通常カード200+両面カード49+基本土地なし)
(「次元の混乱」のタイムシフトカードのように)両面カードはそれぞれレアリティを持ち、1パックにはコモンの両面カードが2枚、それ以外のレアリティの両面カードがランダムで1枚入っています。
パックの構成は以下のようになります。
*パック構成*
(通常)コモン 8枚
(両面)コモン 2枚
(通常)アンコモン 3枚
(通常)レアor神話 1枚
(両面)アンコorレアor神話 1枚
計15枚(基本土地なし)
通常のブースターと比べると、基本土地の代わりにアンコモン以上のカードが1枚入っていることになります。
これは、後述する「変幻」のためにリミテッドで通常より多くのカードが必要となるためです。
リミテッドとブロック構築だけを想定しています。公式のセットと混ぜてのスタンダード等は想定しません。
●モチーフ
ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」及び「鏡の国のアリス」を題材としています。 ただし童話のようなかわいらしい世界ではなく、危険で不条理な闇の世界となっています。
この洞窟世界(単一の次元なのか、「地上」が存在するのかどうかもわかりません)は不可解な力によって閉ざされており、プレインズウォーカーでさえもそこからプレインズウォークすることができません。
●メカニズム・テーマ
「部族」をテーマとしています。原作のさまざまなキャラクターが種族として登場します。
また、ローウィンで一部取り上げられた「部族の協調」を推しています。各部族はメカニズム的特徴を持ちますが、それらは自分の部族だけに作用するものではありません。
そしてそれらの部族特徴同士がシナジーを形成していることで、自然に部族混合デッキが作りやすくなっています。
このために、部族テーマではありますが部族を参照しているカードは少なめです。感覚的には、ラヴニカのギルドを部族を使ってやっているというのが近いでしょうか。
メインとなる種族は以下の5つです。
・緑白:ウサギ
・白赤:トークン(チェス兵)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)
・黒青:ネズミ
・青緑:植物
●「不条理」テーマ
原作ではさまざまな「おかしなこと」が起こります――このセットではその雰囲気を再現するために、通常のマジックにはない奇妙な効果が多数登場します。
メカニズムとしては、無色でしか支払えないマナ・コスト、タフネスが0のクリーチャー種族、土地に置く+1/+1カウンター、等があります。
個々のカードではより奇妙なものも存在します。その特殊性から、基本的にアンコモン以上の収録になります。(これらはメカニズム的な関連性はありません。 イニストラードの「13」テーマのようなものです。 )
銀枠ではないので、ルール上処理できないものはありません。また、本当に意味が分からないというものもありません。使い方を理解すれば、実に有用な効果となるでしょう。
●メカニズム
・変幻/Protean
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)洞窟世界エルナダートには、さまざまなものが潜んでいます。
クリーチャー―猫(コモン)
飛行
変幻(3)(青)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
変幻はこのセットの両面カードが持つ能力であり、すべての両面カードが共通の背面、すなわち〈洞窟〉を持ちます。 変幻はカードを土地としてプレイすることを許可する能力です。早い話が、土地になる「変異」です。
変幻はすべての色に存在します。
これの導入に伴い、両面カードのルールを一部変更します。細かいルールは省きますが、つまりは「変異」と同様に機能させるための変更です。〈洞窟〉の正面を見ることができるのはそのコントローラーだけです。
また、ルールではなくイベント規定の変更になりますが、「カードを裏向きにすることで、変身状態を表す代わりとしてもよい。」という規定を設けます。カードをスリーブから抜き差しする必要がなくなり、完全に変異と同じ挙動ができるようになります。
・無色マナ・シンボルとナイトメア
(正面)戦慄球/Dreadsphere (1)(◇)「ゲートウォッチの誓い」で導入された、無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードが収録されます。それは無色のマナ1点でのみ支払うことができ、色マナで支払うことはできません。(元々はこのセット独自のメカニズムとして作っていましたが、公式とかぶったので後付けで再録ということにしました。泣)
クリーチャー―ナイトメア(コモン)
戦慄球が死亡したとき、タフネスが3以下のクリーチャー最大1体を対象とし、それを破壊する。
変幻(4)(◇)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/0
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
このセットで無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードは、ナイトメア種族だけです 。
すべてのナイトメアは以下の共通点を持ちます。
・無色マナ・シンボルをマナ・コストに持つ
・変幻を持つ
・タフネスは0である
・死亡誘発能力を持つ
すなわち、 感覚的にはスペル(インスタント・ソーサリー)のような働きをします。
*種族別メカニズム*
・緑白:ウサギ――武装
小心な補充兵/Timid Recruit (白)日和見主義的なウサギたちは、いつでも自分の武器を他者に譲る気でいるようです。
クリーチャー―兎・兵士(コモン)
武装(このクリーチャーが戦場に出たとき、[+1/+1]と装備(2)を持つ無色の装備品・アーティファクト・トークンを1つ生成し、その後それをこのクリーチャーにつける。)
0/1
武装クリーチャーは、戦場に出たときに自分で装備品を用意します。装備品・トークンの性能は最低限のものですが、無料で得られるのであればお得でしょう。しかもこのセットには装備品を参照する効果もあります。
ルール:
・戦場に出たときの誘発型能力で装備品トークンを生成する。対応して除去されても装備品トークンは出る。(単に、それをつける部分が無視されるだけである。)
・生成するのは、[+1/+1]装備(2)を1個で統一する。
・[+1/+1]というのはこの自作セット独自の「修整値能力」である。
・白赤:トークン(チェス兵)――拡大/Magnify
不揃いな整列/Uneven Standing (3)(赤)トークンはクリーチャータイプではありませんが、このセットでは種族と同列に扱われます。
ソーサリー(コモン)
1/1の赤の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の元々のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
「拡大」は不思議の国のアリスでおなじみの巨大化を表したメカニズムです。「居住」が数を増やすのに対し、こちらはサイズを増やします。
注釈文にある「元々のパワーとタフネス」とは、コピー可能な値としてのパワーとタフネスのことです。つまり 、オーラ・装備品・+1/+1カウンター・その他の継続的効果は考慮しません。
拡大は、コピー可能な値を変化させます。 すなわち、同じトークンを1回、2回、3回、4回、・・・と「拡大」していくと、パワー・タフネスは最初の値の2 倍、4倍、8倍、16倍、・・・となります。
プレイヤーは、トークンの現在のパワー・タフネスの値を明確に示す必要があります。 サイコロやおはじき等を置いて表すか、またはそのトークンを表現してい るトークン・カードを別の適正なものに交換することも認められます。 そのための特別な、オーバーサイズのトークン・カードを配布します。(オリカなので実際には配りませんが。)
・赤黒:ノーム(マッドハッター)――縫合
翼縫いの狂人 (3)(黒)マッドハッターは完全に気の狂った種族として他の種族から恐れられています。
クリーチャー―ノーム
飛行
翼縫いの狂人が戦場に出たとき、あなたは縫合3を行ってもよい。(あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カード1枚を追放し、そのコピーであるトークンを1体生成する。それは速攻と「終了ステップの開始時、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を得る。)
2/2
彼らは他の種族を無惨に殺すばかりか、死体の皮を剥いで自らを飾り立てるというおぞましい習性を有しています――もっとも彼らは帽子屋であって、この世界の多くの種族が動物であることを考えると、当たり前のことかもしれませんけどね。
ルール:
・キーワード処理である。たいていはクリーチャーの戦場に出たときの誘発型能力で行う。
・1回限り、一時的なリアニメイトといえるが、戻すカードのコストに制限がある。原則、「縫合」持ちクリーチャー自身よりも1低いコストのみを戻せる。
・戻したクリーチャーのEtbや死亡誘発も使える。墓地が十分に肥えて「縫合」持ちが落ちていれば、デカい「縫合」を出す→より低い「縫合」を釣る→さらに他のクリーチャーを釣る、というような連鎖も可能。(「続唱」っぽい?)
・これで釣ったものもトークンなので、このセットの「拡大」メカニズムで強化が可能。1ターン限りのトークンなのであまり強化したくはないだろうが。
・黒青:ネズミ――怪物化
カード名未定 (黒)原作のネムリネズミ(ヤマネ)がモデル。原作では終始寝ぼけているネズミですが、このセットでは夢を操る魔導師としてのアレンジを加えます。彼らは悪夢の姿をその身に実体化させることができるのです。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード(コモン)
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1を受ける。
0/3
怪物化はテーロスブロックからの再録です。
怪物化に関するルールは変更していませんが、このセットでは怪物化のコストに必ず、ナイトメアのマナ・コストに含まれるのと同じ無色マナ・シンボルを含みます。
黒青を使う場合には、変幻などの無色マナソースを多めに確保しておくと良いでしょう。
怪物化の他にも、黒青にはナイトメアを活用できるカードが多く含まれます。
・青緑:植物――播種(はしゅ)
カード名未定 (4)(緑)「鏡の国のアリス」に登場する、口をきく花たちをモデルとしています。
クリーチャー―植物(コモン)
到達
CARDNAMEが戦場に出たとき、播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
2/5
彼らは土地にカウンターを置くという、一見奇妙な能力を持っています。もちろん、ただ置いただけでは意味はありません。それは種を蒔いたに過ぎない のです。
「変幻」持ちのクリーチャーは、土地としてプレイすることができます。土地の状態でカウンターを置けば、 表になったときのサイズは大きなものとなります。
また、ナイトメア・クリーチャーはタフネスが0であり、通常は戦場にとどまることができません。土地である間にカウンターを置くことで、ナイトメアを生かすことができます。その場合は頭でっかちの死亡誘発持ちという、相手からすればなかなか厄介なクリーチャーとなります。
都合よく変幻持ちにカウンターを置けるとは限らないので、そうできなかった場合にもカウンターを無駄にしないような効果が用意されています。
●テンプレート変更
このセットでは、公式のテキストテンプレートを一部変更します。主な目的はテキスト量の削減です。
カード名未定 (1)(白)(白)トークンを戦場に出すことを「配置する」と表記します。 トークンは戦場に出る以外にあり得ず、「onto the battlefield」とわざわざ書く必要性を感じないためです 。
エンチャント(アンコモン)
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体配置する。
「死亡」と同様の書き換えであり、機能は変わりません。
公式で「生成する」が導入されたため削除。
・修整値能力/Bonus Ability
処刑人の斧/Executioner’s Axe (1)修整値能力は装備品と一部のオーラが持つ能力で、カード右下に独自の修整値アイコンを持つことで表されます。[+X/+Y]とは、「これがつけられているクリーチャーは+X/+Yを受ける。」を意味します。Xをパワーの修整値/Power Bonus、Yをタフネスの修整値/Toughness Bonusと呼びます。各修整値はマイナスの値を取ることもあります。
アーティファクト―装備品(コモン)
装備(3)((3):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
[+2/+1]
修整値は効果で参照することが可能です。
・「修整」の削除 ※日本語版のみ
カード名未定 (赤)「修整(を受ける)」という単語は英語オラクルには無く、日本語版独自のものです。ルール上必要な単語ではないので削除します。
インスタント(コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0を受けるとともにトランプルを得る。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
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