【自作セット】現状報告
2014年7月12日 MTGオリカ コメント (2)ここではしばらく触れてませんでしたが、アイデア出し&テストは続けてました。現在は各色のメカニズムを再検討中。
…まだコモン地獄から抜け出せていません。
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前提として:
・「不思議の国のアリス」をモチーフとした地下世界。
・原作の様々なキャラクターを、部族で表現する。
・原作のキャラクターの絡みから、各部族で協力できるようにする。
・隠蔽
各色に存在する。
・幻想マナ・シンボルとナイトメア
幻想マナをマナ・コストに持つクリーチャーはナイトメア種族のみ。これらは実質的なスペルで、すべてのナイトメアは以下の共通点を持つ。
・幻想マナ・シンボルをマナ・コストに持つ
・隠蔽を持つ
・タフネスは0である
・死亡誘発能力を持つ
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メインとなる部族は5つ。2色が割り振られていて、ラヴニカへの回帰(あるいはギルド門侵犯)の5ギルドのように「色の輪」を形成する。
各部族はメカニズム的特徴を持つ。いま再検討しているのがこれら。
●赤黒:ノーム(マッドハッター)――死亡誘発
他のクリーチャーが死亡するたびに誘発する能力。
ナイトメアとシナジー。それでも、メカニズム的な目新しさがないかもしれない。
しかし、自分の動機として、ローウィンのゴブリンたちに不満があったことがある。ゴブリンは死亡誘発を持っており、一方でローウィンには想起があり、しかしそれらはまったく噛み合わなかった。
なので、種族を限定しないゴブリンというのをやってみたい。
●赤白:トークン(チェス兵)――拡大
原作の巨大化を表現。厳密には、原作で巨大化するのはチェス兵ではなくアリスだけだが、それではメカニズムにならないので…。
マローがコラム「とてつもない旅その2」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0008814/)で言っているような、倍にするメカニズムの危険性をテストプレイでも感じている。調整が難しいかもしれない。
●緑白:兎――最大パワー参照
以前は、コントロールするクリーチャーが多ければ有利になる能力を漫然と組み合わせていたが、ウィニー戦略としか適合しなかった。
隣接する赤白・青緑のメカニズムがともにクリーチャーのサイズを強化するものだったので、それらを活かせる能力に変更。
「格上の者に付き従う」という原作の白ウサギの性格を反映できているだろうか。
他の部族に頼らず、兎だけでも機能するように、オーラ/装備品シナジーも持たせるようにするか。
●青緑:植物――種蒔き
+1/+1カウンターを土地に置く、という一見意味のわからない能力。〈洞窟〉に置き、表にすることで意味を持つようになる。
素のタフネスが0のナイトメアも、この能力でカウンターを置けば戦場で生き残ることができる。
●青黒:ネズミ――瞑想
瞑想については色々と試し、テストしてきたが、結局ボツになりそう。
テストすればするほど腹のたつ、プレイヤーを間違った選択に誘導するメカニズム。メカニズムを活用していたら、何もできずに殴り殺されました、というのではあまりにがっかりである。青黒らしくもない。
ただ、戦場に+1/+1カウンターを貯めていく動きはそこそこ面白かったので、+1/+1カウンター参照能力は一部、植物の方に取り入れようかと思う。
ボツにするつもりで代案を色々と考えているのだけど、あまり良いものが見つかっていない。それについてはまた次で。
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現状こんな感じ。いつまでいじくってんださっさと決めろ、って自分でもそう思う。
…まだコモン地獄から抜け出せていません。
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前提として:
・「不思議の国のアリス」をモチーフとした地下世界。
・原作の様々なキャラクターを、部族で表現する。
・原作のキャラクターの絡みから、各部族で協力できるようにする。
・隠蔽
(正面)漂うチェシャ猫/Drifting Cheshire-Cat (2)(青)「変異」の土地版。両面カード。このセットの両面カードはすべて共通の背面を持つ。
クリーチャー―猫・スピリット(コモン)
飛行
隠蔽(3)(青)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
2/2
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
各色に存在する。
・幻想マナ・シンボルとナイトメア
(正面)戦慄球 (2)(@)無色のマナのみで支払うことのできるシンボル。
クリーチャー―ナイトメア(コモン)
((@)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
戦慄球が死亡したとき、クリーチャーを最大1体まで対象とする。戦慄球はそれに3点のダメージを与える。
隠蔽(2)(@)(@)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
3/0
↓
(背面)洞窟
幻想マナをマナ・コストに持つクリーチャーはナイトメア種族のみ。これらは実質的なスペルで、すべてのナイトメアは以下の共通点を持つ。
・幻想マナ・シンボルをマナ・コストに持つ
・隠蔽を持つ
・タフネスは0である
・死亡誘発能力を持つ
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メインとなる部族は5つ。2色が割り振られていて、ラヴニカへの回帰(あるいはギルド門侵犯)の5ギルドのように「色の輪」を形成する。
各部族はメカニズム的特徴を持つ。いま再検討しているのがこれら。
●赤黒:ノーム(マッドハッター)――死亡誘発
(正面)カード名未定 (2)(赤)変更なし
クリーチャー―ノーム・ならず者(コモン)
他のクリーチャーが1体死亡するたび、CARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
隠蔽(1)(赤)(あなたはこのカードを変身状態でプレイしてもよい。いつでも隠蔽コストを支払ってそれを正面に変身できる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
他のクリーチャーが死亡するたびに誘発する能力。
ナイトメアとシナジー。それでも、メカニズム的な目新しさがないかもしれない。
しかし、自分の動機として、ローウィンのゴブリンたちに不満があったことがある。ゴブリンは死亡誘発を持っており、一方でローウィンには想起があり、しかしそれらはまったく噛み合わなかった。
なので、種族を限定しないゴブリンというのをやってみたい。
●赤白:トークン(チェス兵)――拡大
不揃いな整列/Uneven Standing (2)(白)変更なし
ソーサリー(コモン)
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体配置し、その後拡大を行う。(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の基本のパワーとタフネスをそれぞれ2倍にする。)
原作の巨大化を表現。厳密には、原作で巨大化するのはチェス兵ではなくアリスだけだが、それではメカニズムにならないので…。
マローがコラム「とてつもない旅その2」(http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0008814/)で言っているような、倍にするメカニズムの危険性をテストプレイでも感じている。調整が難しいかもしれない。
●緑白:兎――最大パワー参照
行進のラッパ吹き/March Trumpeter (3)(白)(白)変更済み
クリーチャー―兎・兵士(アンコモン)
行進のラッパ吹きが戦場に出たとき、1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンをX体配置する。Xはあなたがコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である。
2/1
以前は、コントロールするクリーチャーが多ければ有利になる能力を漫然と組み合わせていたが、ウィニー戦略としか適合しなかった。
隣接する赤白・青緑のメカニズムがともにクリーチャーのサイズを強化するものだったので、それらを活かせる能力に変更。
「格上の者に付き従う」という原作の白ウサギの性格を反映できているだろうか。
他の部族に頼らず、兎だけでも機能するように、オーラ/装備品シナジーも持たせるようにするか。
●青緑:植物――種蒔き
カード名未定 (4)(緑)変更なし
クリーチャー―植物(コモン)
到達
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。
3/4
+1/+1カウンターを土地に置く、という一見意味のわからない能力。〈洞窟〉に置き、表にすることで意味を持つようになる。
素のタフネスが0のナイトメアも、この能力でカウンターを置けば戦場で生き残ることができる。
●青黒:ネズミ――瞑想
カード名未定 (3)(黒)変更を検討中
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
瞑想2(あなたはこれを、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で、タップ状態で戦場に出してもよい。そうした場合、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
CARDNAMEが戦場に出たとき、各対戦相手は、あなたがコントロールするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
2/3
瞑想については色々と試し、テストしてきたが、結局ボツになりそう。
テストすればするほど腹のたつ、プレイヤーを間違った選択に誘導するメカニズム。メカニズムを活用していたら、何もできずに殴り殺されました、というのではあまりにがっかりである。青黒らしくもない。
ただ、戦場に+1/+1カウンターを貯めていく動きはそこそこ面白かったので、+1/+1カウンター参照能力は一部、植物の方に取り入れようかと思う。
ボツにするつもりで代案を色々と考えているのだけど、あまり良いものが見つかっていない。それについてはまた次で。
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現状こんな感じ。いつまでいじくってんださっさと決めろ、って自分でもそう思う。
コメント
また格上~というなら自分自身のパワーより高いかをトリガーにしたほうがよりわかりやすいかと
例)
コモン
戦場に出たとき1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す
~よりパワーの大きいクリーチャーをコントロールしている場合代わりに
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す
アンコモン
戦場に出たとき1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す
~よりパワーの大きいクリーチャーをコントロールしている場合代わりに
1/1の白の兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す
というようにレアリティが上がるとでるトークン数が増える感じ
瞑想
+1/+1カウンターを出しつつTIP能力をつけたいけどペナルティ付けないと強すぎ
ということをやりたいのかと思われますので
こんなペナルティの付け方はいかがでしょう
瞑想X
~が戦場に出たとき自分のコントロールするクリーチャーX体をタップしてもよい
瞑想Xが支払われた場合+1/+1カウンターをX個このクリーチャーに置く
~が戦場に出たとき各対戦相手は、あなたがコントロールするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
これだと自分自身をタップしてもいいですしお供をタップしてもよい
Xが大きくなればなるほどブロッククリーチャーも少なくなるのでスリリングかと
また、これなら瞑想XだけのTIPも作れます(瞑想X分のカードを引く等)
コメントありがとうございます。
>変数Xであるならレアであるべき
マローの言う「拡大メカニズム」、効果が再現なく上がっていくメカニズムは、たしかに低レアリティでは作れる能力が制限されますが、まったく作れない訳ではありません(信心がそうであるように)。コモンアンコに持たせる能力は注意して作っています。
ただ、確かに《菌類の芽吹き》と比べると効率が良すぎるかもしれません。コストを再検討してみます。
>また格上~というなら自分自身のパワーより高いかをトリガーにしたほうがよりわかりやすいかと
最初はまさにその形で、テストもしていました。その方が雰囲気が出るのは確かですが、問題を感じたので現在の形になっています。
何が起こったか書きます。
まず前提として、例示したカードのようなEtb能力のものは少数派です。多くの兎は戦場に出た後で高パワーを参照する能力を持ちます。Etbメインだと、高パワーを先に、低パワーを後に出すことになり、マナカーブの逆順になってプレイ感が悪くなるためです。
そして、戦場で働く能力持ちで、自身よりパワーの高いクリーチャーがいるのが条件、となると、どのクリーチャーがいま条件を満たしているのか、まったくわけがわからなくなりました。スレッショルドが7枚ではなく、カードごとに違っているようなものです。
また、自身のパワーが低い方が嬉しいという奇妙な欲求を発生させていました。
そんなわけで、自身のパワーを「最低保証」とし、より高パワーがいれば効果が上がるという、現在の形に落ち着きました。
>瞑想
コストを下げるのではなく、効果をアップさせるようになった「召集」といった感じでしょうか。
この手のものは、クリーチャーを並べるのが得意で、かつ警戒も有する白緑でこそ輝くと思います。青黒ではあまりシナジーが期待できなさそうです。