【自作セット】コモンリスト・黒
2014年1月5日 MTGオリカ コメント (9)黒コモン
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面3)
―10 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―2 エンチャント
CB01
コモンにタフ1除去が多くなっていないか心配。
2015/7/13変更。サイズを1/1から0/4に。
第三版にて変更。タスネスを1下げる。最序盤から壁になり、怪物化でウィニーを殺し、そしてタフ5でマジックナンバー(4/4)まで止めるというのでは、ビートダウンにとって厳しすぎた。
CB02
2/13変更。
2016/2/5変更。条件達成時4/3→4/2へ。
2017/3/20変更。条件達成で4/2は変わらずだが、素で熊に。こういった、条件によってサイズが変わるものはなるべくタフネスは不変にしたほうが戦闘後の死亡忘れ等を防げていい。
CB03
実質瞬速の接死という、直球のデザイン。
第三版にて変更。変幻コスト2上げ。調整会で指摘されたが、変幻コストが低すぎた。土地としてのマナ能力+実質瞬速の奇襲性というメリットがあってコストが変わらないのでは、普通にマナコストを支払って出すという選択肢が事実上なくなっていた。
CB04
第三版にて変更。2/3→3/1へ。
戦場に居座って延々とライフを稼いでいた。
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)
CB05
CB06
このセットのバニラの自己ルールとして、公式にまだ作られていないバニラを作るようにしている。黒い《丘巨人》がまだ作られていなかったことに驚く。
CB07
墓地にクリーチャーが落ちていなくてもとりあえず出しておけるので、プレイ感はよくなったのではないかと思う。
CB08
2016/3/4変更。タフ1上げ。
CB09
ジャバウォックは、次のバンダースナッチと合わせて、黒と緑のサブ種族。クリーチャー・タイプはドラゴン・ミュータントおよびビースト・ミュータント。死亡に耐性を持つ。(タフが高い、死んでも戻ってくるなど。)
2015/7/13変更。タフネス1上げ。
変更。求めるものよりわずかに強かったが、サイズはマジックナンバーとの兼ね合いで変えたくなかったので少しのデメリットをつける。
CB10
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
サクり台が軽いとノームが強すぎになってしまうのでこのくらいがいいだろうか。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。
CB11
《血の署名》が相手にも打てる《夜の囁き》なので、相手にも打てる《祭壇の刈り取り》を作ろうと思った。
CB12
二倍《恐ろしき天啓》。ネズミのサブ戦略にライブラリー破壊があるので、そのサポートに。
2/13変更。コストを(1)下げ。
CB13
CB19を確定除去ではなくしたので、コモンの確定除去枠として。
2015/7/13変更。コスト1下げ。
CB14(再録)
このセットのカラーホイールは白→緑→青→黒→赤→の順番で、黒の対抗色は白緑になる。(通常通りだが。)白緑、つまりウサギのメカニズム(最大パワー参照)を妨害するものが求められていて、それならパワーを下げるものだろうと。
CB15
コンバットトリック。《エレボスの加護》が1マナ増えてライフルーズがなくなったようなもの。再生ではなく破壊不能なのは、このセットに再生が存在しないから。
CB16
さんざん悩んだ枠。
2/13変更。いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。
第三版にて変更。いくら条件付きとはいえ、コモンで2体サクリが許されるはずはなかった。
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。
変更。ライフゲインを削除。
CB17
CB18
修整値能力という独自のテンプレートを使っているので、それを活かす能力をなるべく作っていきたい。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面3)
―10 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―2 エンチャント
CB01
カード名未定 (黒)最軽量の怪物化。ノームの死亡誘発との兼ね合いからクリーチャー除去の怪物化誘発を持たせようと思ったが、コモンなら-1/-1が限界だろうと。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(2)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1を受ける。
0/3
コモンにタフ1除去が多くなっていないか心配。
2015/7/13変更。サイズを1/1から0/4に。
第三版にて変更。タスネスを1下げる。最序盤から壁になり、怪物化でウィニーを殺し、そしてタフ5でマジックナンバー(4/4)まで止めるというのでは、ビートダウンにとって厳しすぎた。
CB02
カード名未定 (1)(黒)怪物的であることを、他のカードで参照するということがやりたかった。怪物化はどちらかというと部品的メカニズムだが、こういったカードがあることで主軸的な性質を得るようになる。テーロスにおける占術→《炎語りの達人》の関係のように。
クリーチャー―ネズミ・戦士
CARDNAMEは、あなたがナイトメア・クリーチャーか怪物的なクリーチャーをコントロールしているかぎり+2/+0を受ける。
2/2
2/13変更。
2016/2/5変更。条件達成時4/3→4/2へ。
2017/3/20変更。条件達成で4/2は変わらずだが、素で熊に。こういった、条件によってサイズが変わるものはなるべくタフネスは不変にしたほうが戦闘後の死亡忘れ等を防げていい。
CB03
(正面)錆び鋏の通り魔/Rustscissors Assailant (1)(黒)変更なし。
クリーチャー―ノーム・ならず者
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたなら、それだけで破壊される。)
変幻(3)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
実質瞬速の接死という、直球のデザイン。
第三版にて変更。変幻コスト2上げ。調整会で指摘されたが、変幻コストが低すぎた。土地としてのマナ能力+実質瞬速の奇襲性というメリットがあってコストが変わらないのでは、普通にマナコストを支払って出すという選択肢が事実上なくなっていた。
CB04
カード名未定 (2)(黒)ノームの種族特徴である死亡誘発持ち。能力は《風切るイグアナール》とほぼ同じ。サイズがちょっと優秀すぎるかもしれない。
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。
3/1
第三版にて変更。2/3→3/1へ。
戦場に居座って延々とライフを稼いでいた。
頭でっかちで死にやすく、ブロッカーとしては立たせづらいサイズに。完全に黒い《風切るイグアナール》に。(ダメージとルーズの違いはあるが。)
CB05
(正面)カード名未定 (2)(黒)第三版にて変更。色違いの変幻コストを持つサイクルは没に。フレンチバニラサイクルへ。
クリーチャー―ネズミ・戦士
変幻(4)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
CB06
偏屈なドードー/Cranky Dodo (3)(黒)バニラサイクル。
クリーチャー―鳥
3/3
イラスト:原作(John Tenniel)
このセットのバニラの自己ルールとして、公式にまだ作られていないバニラを作るようにしている。黒い《丘巨人》がまだ作られていなかったことに驚く。
CB07
カード名未定 (3)(黒)一版ではミニグレイブディガーだったのを怪物化誘発に変更。ナイトメアと相性が良い。
クリーチャー―ネズミ・ウィザード
(4)(◇):怪物化1を行う。(このクリーチャーが怪物的でないなら、これに+1/+1カウンターを1個置く。これは怪物的になる。)
CARDNAMEが怪物的になったとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4
墓地にクリーチャーが落ちていなくてもとりあえず出しておけるので、プレイ感はよくなったのではないかと思う。
CB08
大笑いの解体者/Cackling Butcher (4)(黒)一版では3/3で、死亡誘発で+1/+1が置かれていた。赤にも同じ能力のノームがおり、コモンに2枚あるとクリーチャーを殺すに殺せなくてストレスが溜まる感じだったので変更した。
クリーチャー―ノーム・ならず者
他のクリーチャーが1体死亡するたび、ターン終了時まで、大笑いの解体者は絆魂を得る。(それがダメージを与えるなら、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
4/4
2016/3/4変更。タフ1上げ。
CB09
悪意あるジャバウォック/Malicious Jabberwock (3)(黒)(黒)フレンチバニラ枠。もう少しフレンチバニラを増やしてもいいかもしれない。
クリーチャー―ドラゴン・ホラー
飛行
悪意あるジャバウォックが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを失う。
3/5
イラスト:原作(John Tenniel)
ジャバウォックは、次のバンダースナッチと合わせて、黒と緑のサブ種族。クリーチャー・タイプはドラゴン・ミュータントおよびビースト・ミュータント。死亡に耐性を持つ。(タフが高い、死んでも戻ってくるなど。)
2015/7/13変更。タフネス1上げ。
変更。求めるものよりわずかに強かったが、サイズはマジックナンバーとの兼ね合いで変えたくなかったので少しのデメリットをつける。
CB10
(正面)燻り狂うバンダースナッチ/Frumious Bandersnatch (5)(黒)変更なし。
クリーチャー―ビースト・ホラー
(黒)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは同じ点数のライフを得る。
変幻(5)(黒)(黒)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/6
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
サクり台が軽いとノームが強すぎになってしまうのでこのくらいがいいだろうか。
第三版にて変更。変幻コスト1上げ。
CB11
毛皮剥ぎ/Fur Flay (1)(黒)破壊だったのを生け贄に。
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げ、カードを2枚引く。
《血の署名》が相手にも打てる《夜の囁き》なので、相手にも打てる《祭壇の刈り取り》を作ろうと思った。
CB12
アショクの詰問 (2)(黒)変更なし。
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。その後、そのプレイヤーのライブラリーを2枚削る。(その一番上から2枚のカードをオーナーの墓地に置く。)
二倍《恐ろしき天啓》。ネズミのサブ戦略にライブラリー破壊があるので、そのサポートに。
2/13変更。コストを(1)下げ。
CB13
カード名未定 (3)(黒)(黒)2/13変更。
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーの手札と、そのプレイヤーがコントロールする洞窟の正面を見る。
CB19を確定除去ではなくしたので、コモンの確定除去枠として。
2015/7/13変更。コスト1下げ。
CB14(再録)
肉体のねじ切り/Wring Flesh (黒)一版では、同じコストで-1/-1、対象からすべての+1/+1カウンターを取り除くというものだった。主に+1/+1カウンターを使う植物を対策するものだったが、種族の友好-対抗関係を整理してみて、対策するものが適正でないことがわかった。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-1を受ける。
イラスト:再録
このセットのカラーホイールは白→緑→青→黒→赤→の順番で、黒の対抗色は白緑になる。(通常通りだが。)白緑、つまりウサギのメカニズム(最大パワー参照)を妨害するものが求められていて、それならパワーを下げるものだろうと。
CB15
カード名未定 (1)(黒)変更なし。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0を受けるとともに破壊不能を得る。(ダメージや「破壊する」と書かれた効果では、それは破壊されない。)
コンバットトリック。《エレボスの加護》が1マナ増えてライフルーズがなくなったようなもの。再生ではなく破壊不能なのは、このセットに再生が存在しないから。
CB16
カード名未定 (2)(黒)協調呪文サイクル。
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたがネズミとノームをコントロールしているなら、代わりにそのプレイヤーは、あなたが選んだクリーチャー1体を生け贄に捧げる。あなたはその生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
さんざん悩んだ枠。
2/13変更。いきなり洞窟が表がえって、狙ったものを除去できない……などといった、このセット独自の相互作用も面白そうなので、これで試してみる。
第三版にて変更。いくら条件付きとはいえ、コモンで2体サクリが許されるはずはなかった。
協調時は変則的な単体除去へ。テキストの都合上、呪禁も破壊不能も殺せる。
変更。ライフゲインを削除。
CB17
ジャバウォックの血/Aspect of Jabberwock (1)(黒)《不浄の契約》が相手につけられなくなった。土地にもつけられるのは、ナイトメアを支援するため。これをつけてから表にすれば死亡誘発を二回使える。
エンチャント―オーラ
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがいずれかの墓地に置かれたとき、それを戦場に戻す。
CB18
闇への落下/Fall into Darkness (2)(黒)一版では、マナコスト(1)(黒)、起動コスト(1)(@)だった。除去として効率的すぎたので変更した。
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
(1)(赤):ターン終了時まで、闇への落下の各修整値をそれぞれ2倍にする。
[-2/-2]
修整値能力という独自のテンプレートを使っているので、それを活かす能力をなるべく作っていきたい。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
コメント
《霊魂切断》なんかは前提なしでライフを得られているので、確かに条件と釣り合ってなかったですね。
他の協調呪文は、通常時の効果と協調時の効果が関係しているようにデザインできたんですが、これだけが無関係なんですよね。うーん。
気にする必要ないことかもしれませんが…。
あなたがネズミとノームをコントロールしている場合、別のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊してもよい。
はどうですかね?他の協調呪文もかなり強いのでこれくらいでもいいのかなと
コモンの複数体除去は躊躇してしまいますが……。一度テストしてみます。
CB18は、最初は全部でした。ザ・グレート・デザイナー・サーチ2のコメントで「何らかの『すべて』を扱うカードはアンコモン以上になる傾向にある」とあったのを思い出してひとつにしたんですが、確かにカウンターなら全部でも問題ないでしょうね。全部にする方向で修整します。
CB19は条件達成で、全ての対戦相手がライフルーズだとまずいですかね。協調呪文強くしたい勢です。
・CB10
まあ、《アルタクの求血者》とかでも起こることですし……。
+1/+1カウンターでなくしたのと同じ理由なんですが、死亡誘発によって戦闘が複雑になっている気がしたのです。なので、コモンの一枚くらいは戦闘で誘発しない(しても意味のない)ものにしても良いのではないかと思いました。
・CB19
インベイジョンリミテッドでの《苦悶の死》の支配力を考えると不安になりますが……。
まあ条件付きだし、ルーズでもいいとは思いますが、ネズミ=ノームデッキはコントロール寄りになると想定しているのでゲインのほうが合っているのではないか?と考えます。
協調呪文が強いことは自分も重要だと考えています。セットの目標である「部族の混合」を、プレイヤーに動機付けるためのものなので。どの協調呪文もリミテッドなら強力になるように作っているつもりなのですが、まだカードパワー足りない感じですかね?
CW17とCR13がゲームエンド級の強さなので、CB19もそれぐらい強くていいんでないかと思う次第です。逆に言えば、青と緑の協調呪文が弱いかなと感じます。大雑把に言えば青は一マナ軽い集中だし、緑は格闘だし(もちろん動きは違うし、強いところもあれば弱いところも)で、インパクトに欠けます。
青は条件達成で、「六枚引いて四枚捨てる。」or「三枚引く。全ての対戦相手は手札を二枚捨てる」
緑は、「クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーはこのターンに可能ならば攻撃する。対象のクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたが兎と植物をコントロールしている場合、対戦相手の全てのクリーチャーはこのターンに可能ならば攻撃する。すべての攻撃しているクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。」
or
(6)(緑)(緑)
「4/4のトークンを場に出す。拡大を行う。あなたが兎と植物をコントロールしている場合、さらに4/4のトークンを場に出す。拡大を行う。」
テストプレイやってないのでなんとも言えませんが、限定戦で、指定されたタイプの二体のクリーチャーを生かしてかつ、スペルを唱えるというのはかなり非現実的であると思われます。モダンやレガシー環境で、変わり谷や、鏡の精体交えてデッキが出来るぐらいの強さがなければ、限定戦で狙って条件達成しようとはしないのではないか。使ったとしも、たまたま揃ってたからラッキー程度でしか「部族の混合」は意識されないんじゃないか、と思われます。
つまり何がいいたいかというと、条件揃えばゲームの三分の一はもらった!ぐらいのインパクトがCW17とCR13にはあって、それ以外には無いということでした。
アスフォデルの灰色商人や宝船の巡航みたいな、環境を変える?カードが欲しいなーというのもあります。
なるほど参考になります。
カードパワーの上方修正と、加えて協調達成をサポートできるカードを検討してみます。(アンコあたりに、複数の種族タイプを持つ「二人組」サイクルを入れるとかかな?思いつくのは。)
とはいえ、コモンだけで延々とバランス調整しててもしょうがない気がしてきています。高レアリティ入ったらどうせコモンも変更するでしょうし。
まずはアンコ以上を埋めて、調整はそれからにしたいと思います。