【自作セット】コモンリスト・緑
2014年1月5日 MTGオリカ コメント (7)緑コモン
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面4)
―11 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―1 エンチャント
CG01
CG02
2016/3/4変更。緑 0/2→1緑 0/3。
CG03
色違いの隠蔽コストを持つサイクル。
植物でカウンターを置く土台としてのデザイン。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
2016/3/4変更。1/2→2/1。
変更。変幻コスト1緑→1緑緑。
CG04これ自身にプラスのオーラがついていると、基本サイズがXになったあとで修整値がプラスされる。ちょっとルールが複雑かもしれない。
2015/7/13変更。「他の」を追加。上記の問題は起こらなくなった。
CG05
2015/7/13変更。「他の」を追加。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンター。
カウンター参照カードはどのカウンターでも参照するようにしていたが、+1/+1のみに戻し。非クリーチャーにも+1/+1カウンターが置かれる関係上、カウンターを区別しない方がわかりやすいかと思っていたが、慣習と違うことをする違和感の方が大きそうだ。別にデザインの幅がそこまで広がってたわけでもなかったし……、というか迂闊に蓄積カウンターとか作りにくくなってたし。
CG06《探検》持ちクリーチャー。《自然の知識》に対する《ウッド・エルフ》のようなもの。
隠蔽に対応したマナ加速として、最初は《探検》そのものを考えていたが、ワールドウェイクで全く同じものが出てしまい没になった。
2016/3/4変更。アンコモンから能力を入れ替え。
変更。修整を+1/+1→+1/+0。新イニストの《戦闘的な審問官》を参考に。
CG07
一版では(2)(緑)の4/2だったが、タルキールで《高山の灰色熊》が出てしまい、「公式にまだ作られていないバニラを作る」という自己ルールに抵触したので変更。
緑になった《暴れ玉石》。これ自身は植物だが、「最大パワーを参照する」ウサギたちをサポートできる。
CG08《光葉の予見者》の最大パワー参照版。コモンらしくないかもしれない。
2015/7/13変更。
CG09
カウンターを置いて嬉しいような能力として、単純なものだがトランプルを持たせた。
変更。別に素出しで強いわけではなかったためシンボルを薄く。これで緑は(変幻コスト等を除けば)コモンにダブルシンボルがなくなった。緑は変幻を活用するために無色土地を出す必要があるため、シンボルは薄い方がいいだろう。
CG10
オレンジ君が書いていたマジックナンバーという考え方に触発されて。環境の基準となるパワー・タフネスの数字のことだが、タルキールほど明確ではないものの、このセットでは「4」がマジックナンバーになるのではないか?
コモンのトークンの基本サイズが2/2、それを1回拡大して4/4。
青のお手軽フィニッシャーとして、CU05(2/2飛行隠蔽)にCU06で+1/+1を2個置いて4/4。
赤の優秀バニラCR10が4/4。
というわけで、それらに耐えられるタフネスを持たせることにした。
変更。3/5→2/5、カウンター3個→播種2。最初の数字を決めるにあたって《ネシアンのアスプ》を参考にしていたのだが、あんなもの参考にするもんじゃない。
CG11
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
ジャバウォック/バンダースナッチのメカニズム的特徴は、「死ににくい」ことにしている。単にタフネスが高いものの他、一部はこれのように「死んでも変身状態で戻る」能力を持つ。
2015/7/13変更。フレンチバニラに。元の能力はアンコモンへ。
2015/8/22変更。元の能力に戻し。
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。
CG16→12
変更。2緑インスタントカウンター2個→1緑ソーサリーカウンター1個。
カウンター2個はオマケとしては大きすぎた。
CG12→13
2015/7/13変更。置くカウンターを1個増やし。
2015/8/22変更。カウンターを割り振りに、参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1のみに。
CG14
2015/2/13変更。
変更。イメージを優先して「クリーチャーを誘い込む」ような効果だったが、すべてにするとあまりにゲーム・エンドだった。それに、緑は攻撃を強制させる色ではない。(緑はブロック強制なら可能。)
クリーチャーを操作する方向では魅力的なものにしづらいと感じたため、土地ブーストへ方向を変えた。
CG13→15
CG15→16
「対抗色に対するアンチカード」という目立たないサイクルの一枚。このセットの緑の対抗色は黒赤で、黒赤の死亡誘発を誘発させないために追放するようになっている。
CG17
《垂直落下》の亜種を色々と考えてみたものの、単純なものが良いだろうということで再録にした。
第三版にて変更。《空中補食》から占術へ。再録ではなくなったが、そのうち公式で作られそうなものなので、そしたらまた再録になるだろう。
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。
CG18
変更。CG15が既に1マナのコンバットトリックとしてあり、役割がかぶっていたのでこちらは重くする。機能はタルキール覇王譚にあった《龍鱗の加護》と同じ。
最終更新2017/3/20
(計18、うち両面4)
―11 クリーチャー枠
―3 ソーサリー
―3 インスタント
―1 エンチャント
CG01
(正面)カード名未定 (緑)最軽量の変幻クリーチャー。表にしたところで単なる1/1なのであまりデッキに入れたくはないだろう。植物など、変幻持ちが必用なデッキに数合わせとして。
クリーチャー―トカゲ
変幻(0)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
1/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
CG02
カード名未定 (1)(緑)一版では青マナを出していた。このセットでは色マナが重要で、そのままでは青緑デッキに誘導している感じだったので変更した。
クリーチャー―植物
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
0/3
2016/3/4変更。緑 0/2→1緑 0/3。
CG03
(正面)カード名未定 (1)(緑)(2)(緑)の2/2から変更。
クリーチャー―植物
呪禁(このクリーチャーはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
変幻(1)(緑)(1)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
2/1
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
植物でカウンターを置く土台としてのデザイン。
第三版にて変更。色違い変幻サイクルから単色へ。
2016/3/4変更。1/2→2/1。
変更。変幻コスト1緑→1緑緑。
CG04
カード名未定 (1)(緑)種族特徴の最大パワー参照。
クリーチャー―兎・兵士
(3)(緑):ターン終了時まで、CARDNAMEは基本のパワーとタフネスがX/Xになる。Xはあなたがコントロールする他のクリーチャーの中のパワーの最大値である。
2/2
2015/7/13変更。「他の」を追加。上記の問題は起こらなくなった。
CG05
カード名未定 (2)(緑)一版では(3)(緑)5/5、唱えるための追加コストで+1/+1カウンターを1個取り除く、だった。植物が土地に置くカウンターが無駄にならないようにするためのカードだったが、これ自身が無駄になる場面が多かったので、場に出てからカウンターを移動するようにした。
クリーチャー―植物
(2)(青)、あなたがコントロールする他のパーマネントから+1/+1カウンターを1個取り除く:CARDNAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
3/2
2015/7/13変更。「他の」を追加。
2016/2/5変更。友好サイクルに。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1カウンター。
カウンター参照カードはどのカウンターでも参照するようにしていたが、+1/+1のみに戻し。非クリーチャーにも+1/+1カウンターが置かれる関係上、カウンターを区別しない方がわかりやすいかと思っていたが、慣習と違うことをする違和感の方が大きそうだ。別にデザインの幅がそこまで広がってたわけでもなかったし……、というか迂闊に蓄積カウンターとか作りにくくなってたし。
CG06
カード名未定 (2)(緑)
クリーチャー―兎・兵士
CARDNAMEは、あなたがコントロールするオーラか装備品1つにつき、+1/+1+1/+0を受ける。
2/3
隠蔽に対応したマナ加速として、最初は《探検》そのものを考えていたが、ワールドウェイクで全く同じものが出てしまい没になった。
2016/3/4変更。アンコモンから能力を入れ替え。
変更。修整を+1/+1→+1/+0。新イニストの《戦闘的な審問官》を参考に。
CG07
カード名未定 (3)(緑)バニラサイクル。
クリーチャー―植物
5/2
一版では(2)(緑)の4/2だったが、タルキールで《高山の灰色熊》が出てしまい、「公式にまだ作られていないバニラを作る」という自己ルールに抵触したので変更。
緑になった《暴れ玉石》。これ自身は植物だが、「最大パワーを参照する」ウサギたちをサポートできる。
CG08
カード名未定 (3)(緑)
クリーチャー―兎・スカウト
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
2015/7/13変更。
CG09
(正面)クロケットのボール/Croquet Ball一版で隠蔽持ちは各色三枚だったのを、白と赤から一枚づつ削り、青と緑に移した。それで増やしたものがこれ。(2)(緑)(緑)(3)(緑)
クリーチャー―ハリネズミ(Hedgehog)
トランプル
変幻(4)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
3/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
イラスト:原作(John Tenniel)
カウンターを置いて嬉しいような能力として、単純なものだがトランプルを持たせた。
変更。別に素出しで強いわけではなかったためシンボルを薄く。これで緑は(変幻コスト等を除けば)コモンにダブルシンボルがなくなった。緑は変幻を活用するために無色土地を出す必要があるため、シンボルは薄い方がいいだろう。
CG10
カード名未定 (4)(緑)一版よりタフネスを1上げ。
クリーチャー―植物
到達
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを3個置く。播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)3/52/5
オレンジ君が書いていたマジックナンバーという考え方に触発されて。環境の基準となるパワー・タフネスの数字のことだが、タルキールほど明確ではないものの、このセットでは「4」がマジックナンバーになるのではないか?
コモンのトークンの基本サイズが2/2、それを1回拡大して4/4。
青のお手軽フィニッシャーとして、CU05(2/2飛行隠蔽)にCU06で+1/+1を2個置いて4/4。
赤の優秀バニラCR10が4/4。
というわけで、それらに耐えられるタフネスを持たせることにした。
変更。3/5→2/5、カウンター3個→播種2。最初の数字を決めるにあたって《ネシアンのアスプ》を参考にしていたのだが、あんなもの参考にするもんじゃない。
CG11
(正面)残酷なるバンダースナッチ/Cruel Bandersnatch (5)(緑)変幻コストを(6)(緑)(緑)から変更。
クリーチャー―ビースト・ホラー
残虐なるバンダースナッチが死亡したとき、それをタップ状態かつ変身状態で戦場に戻す。
変幻(5)(緑)(緑)(あなたはこのカードを背面でプレイしてもよい。いつでも変幻コストでそれを正面にできる。)
5/3
↓
(背面)洞窟
土地―洞窟
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
6マナ隠蔽持ちクリーチャーのサイクル。
ジャバウォック/バンダースナッチのメカニズム的特徴は、「死ににくい」ことにしている。単にタフネスが高いものの他、一部はこれのように「死んでも変身状態で戻る」能力を持つ。
2015/7/13変更。フレンチバニラに。元の能力はアンコモンへ。
2015/8/22変更。元の能力に戻し。
第三版にて変更。変幻コスト1下げ。
CG16→12
種まき付きの《帰化》。状況を選ぶものの、上手くはまれば強力。腐植化/Turn to Humus (2)(緑)
インスタント
アーティファクトかエンチャントを1つ対象とし、土地1つを対象とする。その前者を破壊し、その後者に+1/+1カウンターを2個置く。
↓
腐植化/Turn to Humus (1)(緑)
ソーサリー
アーティファクトかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
播種1を行う。(土地1つに+1/+1カウンターを1個置く。)
変更。2緑インスタントカウンター2個→1緑ソーサリーカウンター1個。
カウンター2個はオマケとしては大きすぎた。
CG12→13
開花の歌/Song of Blossoms (2)(緑)一版で瞑想があったときは、+1/+1カウンターの数を参照する能力は青黒のものだったが、瞑想をボツにしたので青緑に持たせることにした。
ソーサリー
播種2を行う。(2個の+1/+1カウンターを望む土地に割り振って置く。)
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているパーマネント1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
2015/7/13変更。置くカウンターを1個増やし。
2015/8/22変更。カウンターを割り振りに、参照方法を変更。
2016/2/5変更。+1/+1カウンター参照→どのカウンターでも参照に。
2017/3/20変更。どのカウンターでも→+1/+1のみに。
CG14
協調呪文サイクル。「不思議の国のアリス」冒頭、アリスが白ウサギを追いかけて森の中へ入ってゆくシーンをイメージ。森への誘い/Allure to the Woods (1)(緑)
インスタント
対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならば攻撃するとともに、それが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたが兎と植物をコントロールしているなら、代わりにこのターン、対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば攻撃するとともに、それらが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。
↓
森への誘(いざな)い/Allure to the Woods (2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本森・カードを最大2枚探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
あなたが兎と植物をコントロールしているなら、それらのカードを手札に加えるのではなく戦場に出す。
2015/2/13変更。
変更。イメージを優先して「クリーチャーを誘い込む」ような効果だったが、すべてにするとあまりにゲーム・エンドだった。それに、緑は攻撃を強制させる色ではない。(緑はブロック強制なら可能。)
クリーチャーを操作する方向では魅力的なものにしづらいと感じたため、土地ブーストへ方向を変えた。
CG13→15
カード名未定 (1)(緑)2017/3/20変更。コモンとしてはより標準的なバットリに変える。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+3を受けるとともに到達と接死を得る。
CG15→16
決死の戦い/Desperate Battle (1)(緑)ソーサリー→インスタントに。
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。このターン、それらが死亡するなら、代わりにそれを追放する。(格闘を行う各クリーチャーは、それぞれもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
イラスト:原作(John Tenniel)
「対抗色に対するアンチカード」という目立たないサイクルの一枚。このセットの緑の対抗色は黒赤で、黒赤の死亡誘発を誘発させないために追放するようになっている。
CG17
空の裂け目/Sky Rift (2)(緑)一版では「飛行か威嚇を持つ攻撃クリーチャーを破壊する」だったが、威嚇持ちを減らしたのと、緑らしくなかったので変更。
インスタント
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
《垂直落下》の亜種を色々と考えてみたものの、単純なものが良いだろうということで再録にした。
第三版にて変更。《空中補食》から占術へ。再録ではなくなったが、そのうち公式で作られそうなものなので、そしたらまた再録になるだろう。
オリジン前に設定したカードだったが、緑もまた変幻カードに依存したりと何かと不安定なので、占術が使えるようになったなら使うべきかなと。
CG18
カード名未定カウンターではなくオーラだが、機能は《力の噴出》と同じ。(緑)(3)(緑)
エンチャント―オーラ
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
エンチャント(クリーチャー)
CARDNAMEが戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。[+1/+1][+2/+2]
変更。CG15が既に1マナのコンバットトリックとしてあり、役割がかぶっていたのでこちらは重くする。機能はタルキール覇王譚にあった《龍鱗の加護》と同じ。
自作セット「エルナダート」
●概要 http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
●コモンリスト
白 http://bluemen.diarynote.jp/201401051454088431/
青 http://bluemen.diarynote.jp/201401051452028921/
黒 http://bluemen.diarynote.jp/201401051449448855/
赤 http://bluemen.diarynote.jp/201401051446528267/
緑 http://bluemen.diarynote.jp/201401051443055745/
その他 http://bluemen.diarynote.jp/201401051438321762/
●アンコモンリスト
白・青 http://bluemen.diarynote.jp/201507242326095112/
黒・赤 http://bluemen.diarynote.jp/201507242321381571/
緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201507242318126902/
●レアリスト
白・青・黒 http://bluemen.diarynote.jp/201603071244047235/
赤・緑・その他 http://bluemen.diarynote.jp/201603071238265948/
●神話レアリスト
http://bluemen.diarynote.jp/201603071234315589/
コメント
あと、オーラの[+0/+0]という標記が、なんにも効果を及ぼさないのに書かれていることは、無駄な一文を読ませることになるから要らないんではないかと思います。
・CG16
一版では、青のCU21と合わせて、土地をクリーチャー化するオーラの二枚サイクルでした。クリーチャー化オーラの問題は、隠蔽ランドに置けなかったカウンターを活用するには有用だけれど、隠蔽にカウンターが置けていれば使う必要がなくなるということでした。
青緑の隠蔽を増やしたこともあり、二枚あったオーラの少なくとも一方は、別の使い道があるものに換えたほうが良いのではないかと思いました。
ただ、おっしゃる通り、カウンターを活用する役には不十分となってしまったので、もっと良い形があれば変えたいところです。
・[+0/+0]
このオーラは修整を与えないよ、というのが伝わりやすくなるかなと思って書いてましたが、たしかに要らなかったですね。消す方向で。
それで本題のCG13なんですが、もしかしたらレアに昇格する未来も見える強さじゃないでしょうか。テストプレイ時はデッキ投入枚数が一枚だったので、強さ発揮する前にゲームが終わったり、運良く対処手段があったから(旧CW21とか)よかったものの、二枚三枚とデッキに入れてみたら挙動が変わるんじゃないかと思うカードです。
理由としては、隠蔽が想像以上に強くて入れ得なため、このカードピックしまくって土地カウントでデッキに突っ込んで、試合が長引くようにデッキつくってこのカードでアドを稼いでくプランが相当強そうに見えます。
2つ目の理由は、再生と違って対処するのが非常に困難(なべ系か、追放くらい?)なのに、5/3のファッティでフィニッシャーとして十分だからです。
ただ、いろいろなデッキ回した感じ、8マナでグルグル回して楽しんでる余裕ある程、硬直状態続くような環境でもなかった気がしたので杞憂かもわかりません。
テストに付き合ってくれて感謝です。
セットの管理にはMagic Set Editorを使うようになりました。例のファイルは、メモのストックには便利なのでまだ使っていますが、以前のようにテキストをきっちり書き込むことはやめました。
で、CG13ですが、CW21を変えるのと同時に変えようと思ってて忘れてました。
今はまだコモンだけのテストで、ゲーム速度が遅いから強く感じるだけ、ということもあるかもしれませんが。しかし、強さよりも、コモンにあるとプレイが反復的になり過ぎるのが問題のような気がします。8マナためて、あとはこいつをグルグルしているだけ、というゲームが頻繁に起きるのはおそらく楽しくありません。なのでやはり変更したいと思います。まだ代替案が固まっていないのですが。
リミテの脇道戦略として、メイン種族ではない2色にも一応のテーマを考えていて、ジャバウォック/バンダースナッチの黒緑は「生け贄活用」を想定していたのです。
例えばこのCG13をCB14で生け贄にして、アドを失わずに2枚引くとか。
その意味でも効果自体は残したいので、サイズを修整する方向で考えてみましょうかね。
・自身がフィニッシャーにならないサイズまで下げてしまうと、「死なないブロッカー」としてただ盤面を膠着させるだけのカードになる
・殴れるだけのサイズは確保しつつ、支配的になりすぎない=各色に対抗策がある
・白、青、緑にはタフ5がいる。パワーは「4」?=マジックナンバー
・黒は、同マナ域にタフ6が1枚、他には怪物化してタフ5になるものが1枚
・赤にタフ5はいない。2/2先制が1枚、追放4点火力が1枚
・このセットの緑の対抗色は黒と赤
・すべての色に均等に対抗策がある必要はない
・タフネスは2か3か?
・2/2先制で止まるとすると、赤に対抗策が追加されるが、同時に白にも2枚追加される。白に過剰
サイズは「4/3」?
テストによる。複数枚入れてみよう。