前回の「具現化」は没とする。主な理由はルールが綺麗じゃないことだが、他にも、

・これは追加のマナを要求するメカニズムだが、セットには既に潜伏があり、終盤のマナの使い道は用意されている。(潜伏を表にすると土地は減る。マナを要求するものは使いにくい。)
・これは選択肢を与えるが、その選択はほとんど自明なものである。マナがなければオーラで、あれば装備品で出すだけ。ゲーム性を高めはしない。(キッカーも同じに思えるが、あれは序盤に使うか、マナがたまるまで待つかという選択が面白い。具現化は効果自体は変わらないのだ。)
・クリーチャー強化メカニズムは必要だけれど、それは部族要素でカバーできると判断。

こんなところ。部族別メカニズムも固まって来たので。

あと必要なのはスペルのメカニズム。
ナイトメアがスペルのようなものだが、カードタイプはクリーチャーなのでスペルメカニズムとは言い難い。

●倒置/Inversion → 歪曲/Distortion
カード名未定 (4)(白)
ソーサリー (アンコモン)
歪曲(以下の2つから1つを選ぶ。あなたの次のアップキープの開始時に、選ばれなかったもう1つを行う。)
「警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを2個置く。」
一度没にしたものを改良して採用するのはよくある。

2つの効果にタイムラグを与えることで、ただの2モード呪文とは異なる動きができる。
なおかつ、「どちらを先に行うか」という選択がより重要になる。
上のカードの場合、磐石な4/4警戒を作りたいが、2/2の間に焼かれてしまうかもしれない。相手がフルタップの今のうちに別のものを+2/+2しておくべきか?などの読みあいを期待している。

動きは「反復」に似ているが、ルール的には異なる。

・唱える際に、通常のモード呪文と同様に1つ選ぶ。
・次のアップキープ開始時に、選ばれなかったもう1つを遅延誘発型能力として生成する。それは呪文ではないので《取り消し》等では打ち消せない。《もみ消し》は可能。
・元の呪文が打ち消された場合、遅延誘発型能力も生成されない。立ち消えに注意。

問題は、記憶の必要があること。反復と違ってカードを追放しないので、アップキープに忘れてしまう心配がある。さらに前のターンにどちらを選んだかも覚えておかなくてはならない。
コモンとしては複雑すぎるので、アンコモン以上にのみ収録する。2つの効果はなるべく盤面に影響するものを選び、どちらを選んだか分かりやすくする。

あと、名前は変えたほうが良いかも?

コメント

タカハシケイ
2013年8月2日4:44

サンプルカードとはあまり合いませんが、「倒錯」「歪曲」このあたりの単語が浮かびました。

構築として倒置デッキでも作らない限りは、複数同時にプレイすることはほとんどなさそうですし、『それぐらい覚えろよ』感あるのでそのまま突き進んでいいのでは?
アンコモン以上限定とすると、アヴァシンの帰還の奇跡カードぐらいの枚数ですかねえ
リミテならゲーム中そもそもプレイされることが1,2枚あるか、という程度
まあ大丈夫でしょう

BluE
2013年8月2日5:32

>タカハシイタオさん
名前アイデアありがとうございます!とりあえず「歪曲」を採用しておきます!

それぐらい覚えろよ、というのは確かにそうですね。メカニズムが進まなくてコモンばかり作ってたので、ちょっとでも複雑なものに拒否反応が出るようになってしまってますw
アンコモン以上なら大丈夫だと信じて、そのまま突き進んでみます!

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