ゲートクラッシュにワンチャン、進化メカニズム入るかなーと思ってたらホントに来るようで!胸熱!
グルールかと思ったらシミックですよ。まあ進化と言ったらそうか。

てなわけでこれは翻訳いそがねばなるまい。とりあえずできてるところまで・・・
中編、後編くらいの分け方になりそうだけど、続きはいつになるかわかりません。
(・・・公式やってくれてもいいのよ?)

原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/120a

本戦の各段階へのリンクはここが便利↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/133

今回のお題は、Episode2とは別の色のコモン18枚のデザインです。

今回のコメンテーター
・マーク・ゴットリーブ(MG) 元ルール・マネージャー。今はフルタイムのデベロッパー。
・ザック・ヒル(ZH) デベロッパー。長らく「Latest Development」記事のライターだったが、現在はウィザーズを去る。
・ケン・ネーグル(KEN) 神ジェイスと石鍛冶つくった人。
・マーク・ローズウォーター(MR) 泥穴つくった人。

そういえば、Episode1後編の、ケンさんのコメントにルール上の間違いがあったので注をつけておきました。やっぱり能力を失わせるというのは良くないね。
http://bluemen.diarynote.jp/201210250039222794/

以下本文
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Episode3:Second Time’s the Charm
Ethan Fleischer

エポリス(Epolith)

数世紀が数時間で過ぎ去る世界、生き残れるのは適応した者だけ!
MR:今週、私は皆に、彼らのログラインをポスターのロゴ下の宣伝文句に変えさせた。
きみのログラインはキャッチーで、面白い言葉遊びがある。(訳注:どこがどう言葉遊びになっているかは分かりませんでした!)
また、これはきみの時間テーマとこのセットが進化についてのものだということを伝えてもいる。
全くもって、グッジョブだ。
CU01
のろまな翼竜/Lazy Pterosaur U
クリーチャー―鳥・トカゲ
1/1
1U:CARDNAMEはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに飛行を得る。この能力は1ターンに1度しか起動できない。
KEN:面白いクリーチャーだ。いいコスト設定だ。これはこのエピソードでのマイフェイバリット・カードだ。

MG:キュートだ。プレイヤーが彼らの翼竜が飛ぶことを覚えるのを助けるというのは、進化を示すいい方法だ。それは《ドレイクの雛/Drake Hatchling(MMQ)》みたいな、他のフレイバーに満ちた「成長」クリーチャーたちを思い出させるね。

ZH:ルートワラ型の能力は、きみの「発達」メカニズム(訳注:下記参照)と調和しないだろう;実際、このようなマナ消費はプレイヤーたちに一度に複数の呪文を唱えることをためらわせる。
与えられたターンにクリーチャーを強化することを選ばせるのは間違った種類の選択だ。なぜなら、きみは相反する選択をプレイヤーたちの前に公然と投げかけているからだ。

MR:今週の提出物で本当に楽しんだことは、どれだけの研究を見ることができるかということだ。
きみは主題について学ぶ時間をとり、先史時代の世界を構築することに決めた。その研究が示したことは、きみのセットに本当のつながりを与える助けになったことだろう。
例えば、このカードは忘れられてしまうような小さな青いクリーチャーにもなりえたが、代わりにそれはきみのテーマを補強しフレイバーに満ちたカードになった。グッジョブだ。

ところで、プレイテストをしてみると、面白いことにザックの主張が証明された。私は発達クリーチャーをパンプするために追加の呪文をプレイしようとしていたので、<のろまな翼竜>で攻撃せずにいたのだ。
CU02
原始の道具作り師/Primitive Tool-maker 1U
クリーチャー―マーフォーク・魚・工匠
1/2
CARDNAMEが戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から5枚見る。あなたはそれらの中からアーティファクト・カードを1枚公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。残りのあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
KEN:このミニ《石鍛冶の神秘家》を見たので、このセットのアーティファクト・スロットを楽しみにしている。

MG:これは《フェアリーの機械論者》だが、よりアーティファクトを強調し、クリーチャー性能は強調されていない。原始的な工匠としてのフレイバーに満ちているし、青のカラー・パイ上の役割にもよく合っている。

ZH:クールだ。私はこれが好きだが、しかし「マーフォーク・魚」というのがよくわからないな。もしきみが、魚を「プロト・マーフォーク」へ初期進化させようとしているなら――うん、かなり良い!
だが、合計9枚のクリーチャーのうち3枚が1Uだというのは適切ではなく、そしてこのクリーチャーはたぶん、統計と数に関しては一番柔軟だろう。

MR:このカードは、きみが今週行ったことの、もう一つの例示だ。
先週、私はきみがなぜ普通より多くのアーティファクトを使いたいのかと質問し、そして今週、きみはそのことについてコメントで説明した(訳注:後編参照)。装備品のサブ・テーマを持つことは、道具が次第に発達していくことを示すことができるという働きをするかもしれない。
きみが対処しなければならなくなる問題は、この第一セットにどれくらいの人型生物を必要とするのかということだ。

きみは恐竜と原始人がいっしょにいる世界を望んでいるように思え、それは実際の地球とは違う一方で、たしかにポップ・カルチャーからよく支持されている(それは私にとっては、人々がそれを受け入れるのに何の問題もないということを意味する)。きみが考え抜かなければならないのは、これら2つの要素がどうのように互いに相互作用するのかということだ。恐竜と原始人は、お互いに対してどんな役割を果たすのか?

また、このカードがリミテッドでは、より幅広くアーティファクトにアクセスできる構築とはまた違ってプレイされるだろうということが好きだね。(たぶん、装備品を得られるだけだろう――少なくとも、低いレアリティでは。)
CU03
霊気嵐の始祖鳥/AEtherstorm Archaeopteryx 1U
クリーチャー―鳥・トカゲ
1/1
飛行
発達(Develop)―あなたが呪文を唱えるたび、それがこのターンにあなたが唱えた2つ目の呪文である場合、あなたはCARDNAMEの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
KEN:より簡単なトリガーは、毎ターン最初の呪文だけを唱えることだろう。それは呪文の唱え方において「私のターンに1つのソーサリー/きみのターンに1つのインスタント」方式を推奨させる。
この2つ目の呪文バージョンは、その報酬をより良くできるくらいに、トリガーさせるのが難しいものだ。これは《のぞき見》や他の安いキャントリップを推奨している。私はこのセットの他の場所に《矢のごときマーフォーク/Darting Merfolk(MMQ)》か《臆病なドレイク/Timid Drake(MMQ)》を探すだろうね。

MG:うっとりするね。私は緑の、より大きいクリーチャーが現れたときに+1/+1カウンターを乗せる「進化」能力が本当に好きなんだ;それは非常にフレイバー的で(小さなクリーチャーは淘汰されないように順応し、より大きいクリーチャーを真似て大きくなる方法を学ぶ)、いいゲームプレイを生み出す(やあ子供たち―ファッティをプレイすればきみのクリーチャーたちがデカくなるよ!)。
この実装例は、それが学習とテクノロジー(呪文を唱えることから、そう見受けられる)によって青が進化するという感じを出しているので、私には同じくらいに良い。それがプレイヤーたちに、1ターンに2つ貯まるまで呪文を唱えないのを推奨してしまっているのかもしれないので、そのトリガーの詳細については自信がないな。それはプレイテストで明らかになることだろう。今のところ、君の考えは好ましい。

私が混乱するのは、純粋にパッケージングのことだ。進化メカニズムに5つの異なるトリガー条件を選ぶのは、おそらく良い選択で、また1つの一貫した効果を選ぶのもまた良い選択だろう(少なくとも第一セットにおいては。)
だが、それらの能力に5つの異なる単語(それぞれが「進化」の同義語だ)を当てるのは、すぐに古くさくなってしまうだろう。能力語はプレイヤーたちがカードを覚えるのを助ける(同様に、それらについて話すのを簡単にする)ものだが、同義語を使うのはプレイヤーたちの思考を分割せず、そして翻訳において深刻な問題を引き起こすかもしれない。
これはクリエイティブ・チームがなんとかできる問題ではあるが、しかしきみがそれに取り組むのが活発的であるほど、きみのデザインの展望がはっきり見えてくるだろう。
色ごとに変わるパラメーターを持つ、一貫した単語を使ってはどうかな、緑は「発達(ストレングス)」、青は「発達(テクノロジー)」、とかね。

ZH:最初に発達を読んだとき、私はより進歩した生物形態に「進化」していた次元の「自然な」軍団と、加速した進化に対処するために科学的に彼らの社会を「発達させていた」その同じ次元の知恵を持つクリーチャーとの対立を想像した。だが、恐竜も発達を持ち、それは進化と同じことをしている。それじゃあなぜそれを進化と呼ばないんだ?

MR:オーケー、発達だ。その単語について話すことから始めよう(みんなそうしている)。
発達は進化の青のバージョンだ。実際のところ、もっといい単語があると思う:進化だ。1つの効果を異なる5つの色で使いたいと我々が思い、そしてプレイヤーたちに異なる5つの単語を学ばせようとするとは思えない。マーク(ゴットリーブ)が指摘するとおり、プレイヤーたちにこのセットにはクリーチャーが+1/+1カウンターを得る能力語があり、それそれの色は独自のトリガーを持つのだと教えることは、非常に簡単なことだ。
心理的な学習問題だけでなく、単語保存の問題もある。進化を意味する単語を使い果たしてしまうことは、我々が数年後にそれらの単語を必要とするメカニズムを作ることを、非常に困難にしてしまうだろう。進化することは、マジックの普遍的なテーマなのだから。

では、きみのトリガーについて話そう。2つの呪文を唱えることにはいくつかの制限がある。最大のものは、早期にそれをするのが非常に難しいことだ。ゲームの中盤まで起きない進化トリガーを、きみは求めていないんじゃないかと心配だ。もしこのトリガーを残すなら、通常より少々多くトリガーを起こさせるように、特に青において呪文の点数で見たマナ・コストを下げるようにそれは要求し、きみのセットを明確に捻じ曲がったものにしてしまうだろう。そして、きみは今週の提出で確かにそれを行った。もしいくつかの色が遅いゲームの進化トリガーを持つなら、私はこのトリガーに反対だ。私も、それが青の良いフレイバーを持っていることには同意する。それが、一見して分かるよりももっときみのデザインを形作るんだということを、私は指摘したいんだ。
CU04
肺魚/Lungfish 1U
クリーチャー―魚
2/3
CARDNAMEは、防御プレイヤーが島をコントロールしていないかぎり攻撃できない。
あなたが飛行を持たないクリーチャー呪文を唱えるたび、あなたはCADENAMEを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
KEN:プレイテスト中、私は「飛行を持たない」の箇所を見逃していた。それには、魚は陸地で―トカゲか何かに進化するという正当なフレイバーがある。
私はそれをちっちゃな貪食のようにプレイし、そして飛ぶ鳥は確かに魚を好んで食べるんだ。いずれにしろ、余り攻撃できなかったクリーチャーを貪食するのはいいことだ。たぶんこの流れにはまだ対となるカードがあるのか?
おいしい卵/Delicious Egg W
クリーチャー―卵
0/2
あなたがクリーチャー呪文を唱えたとき、あなたはCARDNAMEを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(訳注:ケンさんが勝手に想像したカード)
MG:これは私には、非常にアンコモンに感じられる。またコストが安いように感じる。これは青の2マナの強力なブロッカーであり、加えて攻撃することもでき、加えて風変わりな第二の利点能力を持っている。

このトリガーは、誘発型能力よりもむしろ選択式の追加コストにするのが良いかもしれない:「飛行を持たないクリーチャー呪文を唱えるための追加のコストとして、あなたはCARDNAMEを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーは追加の+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。」

ZH:私はこれがなぜ「飛行を持たない」と書いてあるか理解できることは認めるが、しかし私はそうしない。私はこのアイデアが、陸上での生活に適応できるような生物形態になった魚であると思う?それはすばらしいが、しかし海から空へというのは馬鹿げた進化の形ではないし、そして、きみはこのクリーチャーがしていることを、テキストの余計な行なしで伝えることができるんだ。ありきたりなクリーチャーのための、素敵な複雑さだな。

MR:私がこのカードのフレイバーを愛していると言うことから始めよう。私はきみに、メカニズム的に進化マターを作ることを課し、そしてきみはその課題を喜んで受け入れた。このファイルの後にこのメカニズムの別バージョンが見られるように、それは明らかに、単一のものではなくむしろ、きみが探索しているメカニズム・テーマだ。
私の懸念は3つだ。
一つ目は、コストとしてクリーチャーを生け贄に捧げるカードは、ある種のプレイヤーたちには好まれない傾向にあるということだ。貪食の存在は、クリーチャーを生け贄に捧げる気の無い人々がいるとしても、我々が時々はそういったものを作ることを示している。このミニ・テーマが充分小さい為に、それを無視したいプレイヤーたちがそうできることを私は確かめた。

二つ目は、なぜきみが「飛行を持たない」の制限を必要とするのか分からないことだ。それが単にフレイバーのためだけならば(そのように見える)、私はそれが必要かどうか考えるだろう。思うにそれは、私が望むようなフレイバー的な見返りなしに、少々の複雑さを加えてしまっている。もし肺魚が小さなフライヤーに変化したとしても、進化のフレイバーを得られるだろう。
三つ目は、このミニ・テーマがどのようにこのセットでプレイされ、このブロックでプレイされるのかについて、私は知りたいってことだ。それと関係するメカニズム的方法はあるが、しかし青のコモンにおいてそれは完全には感じられなかった。
最後に、これとその仲間をアンコモンに移すというゴットリーブのアドバイスは、間違った考えじゃないと思うね。
CU05
嵐を呼ぶもの/Tempest Caller 2U
クリーチャー―マーフォーク・魚・シャーマン
2/2
CARDNAMEが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それに洪水カウンターを1個置く。その土地は、その上に洪水カウンターが置かれている限り、その他のタイプに加えて島でもある。
KEN:我々はローウィンの「マーフォークが土地を濡らして島に変える」メカニズムを取り戻した。<肺魚>とコンボすると、きみに4/4が1体か、2/2と2/3かを選ばせるんだな。

MG:きみはなぜこれがやりたいんだ?この能力は、きみがカラー・パイの寄せ集めから引き出したみたいに、単に青にできることだからというだけでこのカードに乗せられたように感じる。このセットの青のコモンには、土地を島に変える2枚のカードがあるが、それでも実際に島を参照するカードは1枚(CU04)しかない。
例を挙げると、ローウィンでは土地を島に変えるカードが2枚あり(《水大工の意思》と《川床の水大工》だ)、島を参照するコモンは3枚あった―そのうちの1枚は《川床の水大工》自身だ。ローウィンではまた、2枚のアンコモンと1枚のレアが島を参照していた。このカードは、ブロック固有のカウンターをごくわずかな目的の為に導入しているんだ。

ZH:前述のクリーチャーとの相互作用は好きだし、より高いレアリティにも同様にこれを上手く参照するリバイアサン的なクリーチャーがいるのだろう。良いカードだ。

MR:フレイバー―良い感じだ。メカニズム―少々混乱する。
私はカウンターが好きだが、我々はコモンにおいてはそれらに非常に気を使わなければならないということがわかったんだ。固有のカウンターを作るカードたちは、私を緊張させる。
めったにカウンターを持つことがないパーマネント・タイプ(訳注:土地)に限定したことは賢いが、しかしきみはまた最も動きのあるパーマネント・タイプを選んだんだ。このセットの他の「泳ぐ」クリーチャーとそれの関係の仕方が、私は好きだね。

大きな質問は:これは重要なものなのか?私は前回、デザイナーはコモンに使えるいくらかの「複雑さポイント」を持っているのだと説明した。このカードは、きみがそれを支払いたいと思ったものなのか?答えが「いいえ」だとは思わないが、少々疑わしいね。
最悪でも、きみはコモンにエンチャント(土地)を作って、このカードをアンコモンに移すことができる。きみが理解する必要があるのは、重要なのはきみの「泳ぐ」ミニ・テーマなのだということだ。

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