(前編の続き)
CG11
古竜脚類/Prosauropod 3GG
クリーチャー―トカゲ
4/4
進化――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
CADENAMEは、その上に+1/+1カウンターが置かれているかぎりトランプルを持つ。
メガロザウルス/Megalosaurus 4GG
クリーチャー―トカゲ
7/4
自然の犠牲/Nature’s Sacrifice G
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。そのコントローラーは自分がコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
選択圧/Selection Pressure 1G
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを2個置く。
強固な殻/Heavy Shell 1G
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはCADENAMEのマナ・コストを支払う代わりに、CADENAMEの対象から+1/+1カウンターを1個取り除いてもよい。
エンチャントされたクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
1G:エンチャントされたクリーチャーを再生する。
原初の霧/Primordial Fog 2G
インスタント
このターンに与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたのコントロールするクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、1点のライフを得る。
収集/Gather 2G
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地を1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
あなたはあなたのコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
毒腺/Venom Glands 3G
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
あなたはCADENAMEのマナ・コストを支払う代わりに、CADENAMEの対象から+1/+1カウンターを2個取り除いてもよい。
エンチャントされたクリーチャーは接死を持つ。
進化メカニズムは、エポリスの住人が彼らの環境で状況に応じてどんどん発達していくことを表しています。
この向上は、緑の専門である生物学的進化、または他のタイプの改善(例えば、新しい武器の発明やよりよい食糧生産方の採用)などがありえます。
各色は、+1/+1カウンターを生み出すための、自身固有の誘発条件を持っています。
メカニズム的には、これらのカウンターは専門分化のためのリソースとして費やされます。
このブロックの第二セットでは、商工路による技術革新の普及は、ある種の有益な効果のために対戦相手のクリーチャーにカウンターを与えることも見られるようになり、最終セットでは資源の不足が、+1/+1カウンターをめぐっての帝国主義と戦争のゼロサム・ゲームへとつながることになります。
誰もが、人間たちの前にエルフが進化したということを知っていますが、確かな証拠はありませんでした、これまでは!
原始的な石器こそ使いますが、エポリスのエルフ達は他のマジックのセットにおける彼らとほとんど変わりありません。
白の人間たちの同盟は、しかし完全に原始的です。(「クリーチャー―類人猿・人間」なのです。)
進化メカニズムは、少なくとも緑においては、一般的なマナ・ランプ・デッキに入るでしょうし、私はデッキビルダーたちにはより多くのアーキタイプを与えたいと思ったので、かれらがそうすることができるよう、数で圧倒し魔法で強化できる小粒の亜人間たちを用いた緑白のトークン・デッキを想定しました。
アーティファクト除去が多いのは、このセットは通常より多くのアーティファクトを含む予定だからです。
CG11
古竜脚類/Prosauropod 3GG
クリーチャー―トカゲ
4/4
進化――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
CADENAMEは、その上に+1/+1カウンターが置かれているかぎりトランプルを持つ。
KEN:このトランプル能力が追加の文章を持つのは、実質的に意味がない。CG12
トランプルは攻撃時にのみ機能する。これが最初に攻撃するよりも先に、きみは土地を置くだろう。
土地を1つ置くだけで、残りのゲームの間それは変身する(訳注:トランプルを得る)。それをただ「トランプル」とも書けるのに「CADENAMEは、その上に+1/+1カウンターが置かれているかぎりトランプルを持つ。」とするのは本当に価値があるのか?私はそうは思わない。
私は、トランプルは必要ないと思う。
《殴打蔦の葛/Vinelasher Kudue(RAV)》能力を持つ5ドロップ(訳注:5マナ)の4/4コモンは、それ以上を必要としない。
MT:このカードは他の能力語(上陸)に抵触しています。
能力語を使えば、これは面白いが、しかし我々は他のキーワードがやっている能力を記述することを避けている。例えばR&Dは、武士道のルール・テキストを持ち、しかし武士道を持たないクリーチャーを印刷するかどうか議論している。
MR:きみは欲張りになっている。
新人デザイナーが、我々の伝統より多くのクリーチャーを作る傾向にある理由は2つだ。
第一に、人々がクリーチャーのゲームに占める割合を誤って高く認識していること。(そしてR&Dは過去数年で、この割合を少し下げた。)
第二に、緑のコモン・クリーチャーは緑のコモンの呪文よりもデザインするのが簡単だからだ。
他で問題に思うのは、このカードの進化メカニズムについてだ。
これが緑のコモンの4枚目の進化クリーチャーであるという事実から始めよう。
多すぎる。上で言ったとおり、通常は1枚か2枚だ。もしセットが本当にこれを必要としているとしても、おそらく3枚だ。しかし、4枚目が現れた。
きみはすでに、あまりに多くのクリーチャーを持っているので、少なくともそれは何を抜き取るべきかという簡単な決断だ。
他の問題は、この誘発条件だ。
上で説明した通り、私は進化にクリーチャーごとに異なる誘発条件を持たせること(特に、同じ色のコモンで)には反対だ。なんというか、この誘発条件は私には「進化」って感じがしないんだ。
私もケンの、トランプル能力は不必要だというのに同意する。
メガロザウルス/Megalosaurus 4GG
クリーチャー―トカゲ
7/4
KEN:うあああ!CG13
だが、パワー7はコモンのクリーチャーにとってはどんなコストでも大きすぎるパワーだ。
テーマのためにあるなら好きだが。デカい恐竜の存在が一般的であると主張できる。
なんというか、これらの恐竜たちはムラガンダの次元にふさわしいと感じるんだがね。
MR:これが12枚目のコモンのクリーチャーだということを除けば、私はこのカードが好きだ。
我々は多くの色のコモンにバニラ・クリーチャーを入れようとしているので、きみがセットのために実に味わい深くそれを行う方法を見つけたことが嬉しい。
自然の犠牲/Nature’s Sacrifice G
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。そのコントローラーは自分がコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
KEN:これはヴィンテージにおける《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》の相互互換としてデザインされているように見える。CG14
ビートが、苦手なクリーチャーレス・デッキに対して優位に立てるように。
A tension card, but you haven’t used up all your tension points yet.
(tension card・・・?なんだそれは)
MT:このカードが、+1/+1カウンターを得るクリーチャーを対象としないのは面白い。これは意図的にそうしたのかな?
一部のプレイヤーは、この呪文の解決中にクリーチャーを選ぶのにきみがレスポンスできてしまうと間違って思ってしまうかもしれない。
MR:私はこれを「熱い接着銃デザイン」と称したい。
私には自分のセットに関連したいくつかの効果がある。
私には盛り込まなければならない基本的な効果がある。
接着銃を抜け。
このデザインが私にさらなる接着銃を感じさせる理由は、この2つの能力がつながっていると感じられないことだ。なぜコントローラーのアーティファクトが破壊されたとき、クリーチャーが大きくなるのか?
第二に、我々は基本的な効果に否定的な欠点を行わせることに慎重になる傾向がある。多くのプレイヤーは、1マナの節約に対戦相手の最強のクリーチャーをより良くするだけの価値があるとは分からないものだ。
要するに、それは誰もプレイしたがらないカードになる。
きみが本当にこの2つの効果を結び付けなければならないのなら(そしてヒントだが、きみはそうじゃない)、きみ自身のクリーチャーをブーストする、少しばかり高価な《帰化》がその役目を果たすだろう。
選択圧/Selection Pressure 1G
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを2個置く。
KEN:これはコンバット・トリックとして総合的にすばらしい。CG15
人々はこれを2Gでもドラフトするだろうか?すると思うね。
MR:これは、緑が欲している+1/+1カウンターを得る基本的な効果として非常に良い。
強固な殻/Heavy Shell 1G
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはCADENAMEのマナ・コストを支払う代わりに、CADENAMEの対象から+1/+1カウンターを1個取り除いてもよい。
エンチャントされたクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
1G:エンチャントされたクリーチャーを再生する。
KEN:私はこのコスト軽減を手にしないだろう。きみはきみの手下をまず弱くして、次に良くする。CG16
たぶんこの方が好まれるだろう:「CADENAMEを唱えるためのコストは、それが対象とするクリーチャーに置かれている+1/+1カウンター1個につき1少なくなる。」
私は私のセットの《梢の覆い/Canopy Cover(WWK)》が好きだが(訳注:ケン・ネーグルはワールドウェイクのデザイン・リーダー)、《トロールの苦行者》の抱擁はコモンじゃない。
MT:そして我々は、働かない初めてのカードを手にした。おめでとう!
呪文の最終的なコストの支払いを選ぶのは、対象を選ぶ前に起こる。ゲームは、対象の上に+1/+1カウンターがあるかどうか、それが必要とするときまで分からない。
きみはきみのコントロールするクリーチャー(別に対象じゃなくてもいい)から+1/+1カウンターを取り除くことはできる。
そうすることでフレイバーに合うのを取るか、取らないか。
僕は知らないけどね。( ∀<)ノ
MR:このレッスンについてはこの前話したが、それは繰り返すほどに重要なものだ。
「単純な効果の兼ね合いはより複雑になる」
このオーラは代替コストを持ち、それは少々クセのあるものだ。これは、このオーラの効果は可能な限りシンプルにしなければならないことを意味する。
きみは「トロール被覆」(R&Dでのニックネームだ)か再生か、どちらかを選べるが、このカードはその両方は必要としていない。
実際のところ、私はその両方とも興味を惹かれず、無料でプレイするためにクリーチャーのサイズを下げるだけの価値がある何かを見たいね。
また、コストが1Gだけでは、代価コストが魅力的にならない。
きみがコモンで使える多くの、とても大事な「複雑さポイント」を、このカードは使い果たしてしまう。これには、それだけの価値があるか?
私はこのカードがプレイされないんじゃないかと心配だ。言うまでもなく、コモンの輝く宝石であってくれ。
きみが+1/+1カウンターを支払う効果を求めているのはわかるが、このカードは混乱するし、一枚の緑のコモンがやる事としてはあまりきれいじゃない。
原初の霧/Primordial Fog 2G
インスタント
このターンに与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
あなたのコントロールするクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、1点のライフを得る。
KEN:セットのテーマを形作る、非常に明確なメカニズム・カードだ。我々もそうする。CG17
MR:きみはまた接着銃を使ったようだ。
ライフゲインが《濃霧》効果に接続されているのが見えるが、+1/+1カウンターが少々強引なように感じられる。
私なら+1/+1カウンター参照を削るか、《濃霧》を削るね。
収集/Gather 2G
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地を1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
あなたはあなたのコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
KEN:面白い。《ルーン爪の熊》と《殴打蔦の葛》両方に貢献するんだな。CG18
だが、ここで+1/+1カウンターの効果を使うってことは、代わりにクールな《戦闘の成長/Battlegrowth(MRD)》系のインスタント・コンバット・トリックが作れなくなるってことだ。
MT:<自然の犠牲>と違って、このカードはまったく対象を取らず、少々不自然だ。
対象を取ることの欠点は、一部のプレイヤーはきみが土地サーチを防ぐ為にクリーチャーを破壊することができると思っていないかもしれないってことだ。
もちろん、一部のプレイヤーはまた+1/+1カウンターを得るクリーチャーを選ぶのにきみがレスポンスできると思ってしまうだろうさ。
MR:接着銃カード、その3だ。
その各々では、きみが同じ要素――+1/+1カウンターを盛り込もうとしていることに注意して欲しい。
それがきみのテーマの重要な部分だと理解しているが、しかしきみはあまりに強引にそれを行っている。
例えば、きみの18枚のカード中、何枚が+1/+1カウンターを扱っているのか?
18枚中、10枚だ。50%を超えている。多すぎるんだ。
その上、そうするためにきみは強制的で不自然だと感じられるようなカードを作っている。CG14は、私がそれを正しく行っていると感じた唯一のカードだ。+1/+1カウンターは自然な感じがして、雰囲気が出る。
他の成功点は進化クリーチャーだ(きみが進化をクリンナップするならば。)クリーチャーの成長は、正しく感じられる。
これはまた、緑のコモンで2枚目の土地をフェッチしてくるカードだ。通常、我々が1つのセットに2枚入れようとするとき、異なるレアリティに入れる。
毒腺/Venom Glands 3G
エンチャント―オーラ
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
あなたはCADENAMEのマナ・コストを支払う代わりに、CADENAMEの対象から+1/+1カウンターを2個取り除いてもよい。
エンチャントされたクリーチャーは接死を持つ。
KEN:きみのクリーチャーに-2/-2と接死をつけるのは、誰にとっても悪く見えるだろう。コメント:
ここにはいらいらすることが2つある:
ゲームプレイにおいて、きみがプレイできるカードを見極めることそれ自体が一つのゲームだ。私は、プレイヤーたちが《木立を歩むもの/Walker of the Grove(MOR)》のようなカードを手札に抱えたまま、唱えることができるのに下のテキスト(想起)を見逃して何もしないでいる場面を見てきた。
ゲームは、きみがいつでも唱えることのできるカードを、タイプ行の「インスタント」で特定しているが、しかしこのカードはその中間に「瞬速」を埋没させている。
コモンでこれらのタイミング・ルールをいつでも破るというのは、プレイヤーたちに手札のすべてのカードを理解させることを強制するということだ。
+1/+1カウンター・マター(+1/+1を与えるのよりも多くの)、進化のテーマ、そして怪物たちを強く作りたいということはわかったが、しかし私はコスト軽減のためにきみ自身のクリーチャーを縮小するメカニズムよりは、違うものを見たいね。
MT:CG15のコメントを見てね。
MR:このカードはCG15よりはきれいだが、しかしまだ困難に値するだけの価値がないのではないかと心配だ。
私はその交換には価値があるというシナリオを見るが、しかしこれは術者に、利益を得るために彼らのクリーチャーにとって悪いことをさせるのを要求している。
きみは、より多くの「すべて利点」なカードを探す必要がある。
進化メカニズムは、エポリスの住人が彼らの環境で状況に応じてどんどん発達していくことを表しています。
この向上は、緑の専門である生物学的進化、または他のタイプの改善(例えば、新しい武器の発明やよりよい食糧生産方の採用)などがありえます。
各色は、+1/+1カウンターを生み出すための、自身固有の誘発条件を持っています。
メカニズム的には、これらのカウンターは専門分化のためのリソースとして費やされます。
このブロックの第二セットでは、商工路による技術革新の普及は、ある種の有益な効果のために対戦相手のクリーチャーにカウンターを与えることも見られるようになり、最終セットでは資源の不足が、+1/+1カウンターをめぐっての帝国主義と戦争のゼロサム・ゲームへとつながることになります。
誰もが、人間たちの前にエルフが進化したということを知っていますが、確かな証拠はありませんでした、これまでは!
原始的な石器こそ使いますが、エポリスのエルフ達は他のマジックのセットにおける彼らとほとんど変わりありません。
白の人間たちの同盟は、しかし完全に原始的です。(「クリーチャー―類人猿・人間」なのです。)
進化メカニズムは、少なくとも緑においては、一般的なマナ・ランプ・デッキに入るでしょうし、私はデッキビルダーたちにはより多くのアーキタイプを与えたいと思ったので、かれらがそうすることができるよう、数で圧倒し魔法で強化できる小粒の亜人間たちを用いた緑白のトークン・デッキを想定しました。
アーティファクト除去が多いのは、このセットは通常より多くのアーティファクトを含む予定だからです。
KEN:要約すると、クリーチャーが成長する(そして明確にデカいクリーチャー)という面白い緑のテーマがあった。
デカい恐竜がいた。
(とてもいい)コンバット・トリックがあった。
もしきみが君自身の手下を縮小するというのをより良く作り直すなら、この提出された世界はより強固になるだろう。
それに、この提出案はマイフェイバリット・カード:<洞窟熊>を含んでる。
ハイライト:<洞窟熊>
ロウライト:<毒腺>
AF:ここに上がっていた多くのものは、私に訴えかけた。
進化メカニズムと、実に優雅な恐竜たち(7/4バニラ、<のろまな竜脚類>、4/3瞬速のラプトル)の組は、私にフレイバーを感じさせた。
<エオヒップス>、<洞窟熊>、<跳躍するなんとか>と順にドローするという夢は、実にクールだ。
進化の他のできばえは、しかし、その楽しみを減らしてしまった。
それらを読んだ後でさえ、私の脳はそれら全部が同様に動いて欲しいと思ったし、それに私自身のカードがいつ起動したか起動しなかったか、対戦相手によって気付かされるということがあった。
私は、進化はプレイヤーが理解しやすく、デッキ構築の道筋となれるように、色ごとに複数ではなく1つの誘発条件を持つのが理想的だと思う。
+1/+1カウンターをたくさん使うのは、私にはリソース管理の問題のように感じられた。
きみが専門分化に挑戦しようとしたことは分かったが、しかしそれは、カウンターを消費するよりは、1ターン待ってでも再生可能なリソース(マナ)を支払った方が良いように思えた。
分化を示す、他のいらいらしない方法を見たいと思う。
ストロングホールドのスパイクたちを見てくれたまえ。
同様に、私のクリーチャーにカウンターを置く呪文は、テーマを無理に押し込んでいるようで、カードに不可欠な部分だと感じられない。
きみが《食餌の衝動/Urge to Feed(WWK)》のような、それを自然に行えるものにするならば、フレイバーを充分に満たせるだろう。
フレイバーに合った少しのカウンターを与えるカードが、セットをより良いものにするだろうと思う。
全体としては、きみの緑のカードは多くの同じような雰囲気を与えたが、それは面白く、印象深いもので、私は他の色でもこのセットの適切な深みと感触を得られるような、また違った雰囲気を与えられるだろうと想像できた。
次も見たいと思う!
MT:Ethan、きみのカードはなかなか分別があるほうだ:それらは多くの境界を押すことはなく、より高いレアリティになる運命も感じさせない。
きみが陥ったルール上の問題点は明確で、一見簡単に特定できた。
テンプレート作業が必要なものもあるが、克服できないものはない。
MR:Ethan、きみが前回のコメントを聞き、それを実際に適用したことは明白だ。
前回には無かった進化のテーマが、ここにはある。
それは少々不器用で、量が多すぎる(特に+1/+1カウンター)が、きちんとしたアイデアの始まりを見せてくれた。次に見たいのは、ここで示された要素が大きなセットにどう結びつくかだ。
私はきみが+1/+1カウンターを使っているのを見たが、しかし大きな絵がどうなるのか、明確な構想をまだ得られていない。
また、きみのテーマは、いくつかの異なるレベルで実行されなければならない。もしきみがすべてのメカニズムをテーマに合わせようとしたら、それは一つ覚えですぐに面白くなくなってしまう。
進化というのは、かなり幅広いテーマだ。
きみはそれを強調し、混ざり合う他の方法を見つけなければならないが、まったく同じものであると感じさせてはならないんだ。
同時に、きみはプレイヤーたちが理解できるかどうか確認しなければならない。このファイルでは、きみはいくつかの効果が何を起こすのか理解し難くしている。
きみは、見た目は単純だが、しかし奥深くする必要があるんだ。
最後に、きみが言ったこととカードに見られることの間に、若干の不一致があるように思える。
例えば、きみはトークンのサブ・テーマを主張したが、実際には代わりに「エンチャント・マター」テーマだった。
きみの構想とその構想の遂行とを、より堅く結び付けて欲しいと思う。
私はきみが見ているものを見たいと思うが、しかしカードにおいては一貫していてくれ。
きみがデザイン・テストと最初のデザイン・チャレンジとの間でやったように、次のチャレンジのためにきみが飛躍することができたなら、私はきみが辿り着いたものを見ることに興奮されられることだろう。
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