原文:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/118a
全員分は無理なので、優勝者のEthan Fleischerさんに絞って訳していくことにします。それでも多いんだけどな!
でもまあ、せっかくギルド門侵犯のデザインチームに入って、そのうち公式記事でも名前が出てくるだろうに、日本のプレイヤーに誰この人?状態なのはさみしいからね。(まあこのブログのアクセス数なんざたかが知れてるので、何の手助けにもなっちゃあいないんだけどさ!)
というわけで本戦第二戦。こっから脱落者が出ます。
ここでは「Common Ground」ということで、自分が提出したセットにおける1色のコモン18枚を作成するのが課題です。
(多色セットでは単色コモンが18枚じゃないんだが、そういうテーマを選んだ人がいたらどうするんだろう・・・とか、野暮ですかね。)
今回のコメンテーター
・AF(アーロン・フォーサイス) R&Dのボス
・MT(マット・タバック) ルール・マネージャー
・KEN(ケン・ネーグル) ファッティ大好き
・MR(マーク・ローズウォーター) だいたいこいつのせい
例によって長いし訳せてないところがありますが、以下本文。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Episode2:Common Ground
Ethan Fleischer
エポリス(Epolith)
プレインズウォーカー達は、数世紀が数時間で過ぎる原始的次元の進化の可能性を利用します。
エオヒップス/Eohippus G
クリーチャー―馬
0/1
進化――CADENAMEよりもパワーの大きいクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
(訳注:エオヒップスは古代の馬の一種。)
放浪するエルフ/Wandering Elf 1G
クリーチャー-エルフ・ノーマッド
1/1
CADENAMEが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
洞窟熊/Cave Bear 1G
クリーチャー-熊
2/2
進化――CADENAMEよりもパワーの大きいクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
豊穣のシャーマン/Fertility Shaman 1G
クリーチャー―エルフ・シャーマン
2/2
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、1/1の緑のエルフ・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
いたずら好きな猿/Mischievous Monkey 2G
クリーチャー―類人猿
2/2
CADENAMEが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの上から3枚目に置く。
跳躍するオルニトレステス/Leaping Ornitholestes 2G
クリーチャー―トカゲ
3/1
G、CADENAMEを生け贄に捧げる:飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。CADENAMEはそれに3点のダメージを与える。
(訳注:オルニトレステスはジュラ紀後期に生息していたとされる恐竜。名前の意味は「鳥泥棒」で、始祖鳥を捕食していたと考えられた為。参考:Wikipedia)
翼攫みの木の精/Wing-grabber Tree Spirit 2G
クリーチャー―植物・スピリット
1/3
到達
進化――飛行を持つクリーチャーが1体対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
エルフの記憶の守り手/Elven Memory Keeper 3G
クリーチャー―エルフ・シャーマン
3/3
CADENAMEが場に出たとき、あなたの墓地のエンチャント・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
のろまな竜脚類/Sluggush Sauropod 3G
クリーチャー―トカゲ
6/4
CADENAMEが攻撃するたび、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
ヴェロキラプトルの群れ/Velociraptor Pack 2GG
クリーチャー―トカゲ
4/3
瞬速
全員分は無理なので、優勝者のEthan Fleischerさんに絞って訳していくことにします。それでも多いんだけどな!
でもまあ、せっかくギルド門侵犯のデザインチームに入って、そのうち公式記事でも名前が出てくるだろうに、日本のプレイヤーに誰この人?状態なのはさみしいからね。(まあこのブログのアクセス数なんざたかが知れてるので、何の手助けにもなっちゃあいないんだけどさ!)
というわけで本戦第二戦。こっから脱落者が出ます。
ここでは「Common Ground」ということで、自分が提出したセットにおける1色のコモン18枚を作成するのが課題です。
(多色セットでは単色コモンが18枚じゃないんだが、そういうテーマを選んだ人がいたらどうするんだろう・・・とか、野暮ですかね。)
今回のコメンテーター
・AF(アーロン・フォーサイス) R&Dのボス
・MT(マット・タバック) ルール・マネージャー
・KEN(ケン・ネーグル) ファッティ大好き
・MR(マーク・ローズウォーター) だいたいこいつのせい
例によって長いし訳せてないところがありますが、以下本文。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Episode2:Common Ground
Ethan Fleischer
エポリス(Epolith)
プレインズウォーカー達は、数世紀が数時間で過ぎる原始的次元の進化の可能性を利用します。
MR:きみが周りの世界より異なる時間で動く世界を作ることで、プレインズウォーカー問題を解決したのには注目する。CG01
それがその世界の誰かにとって何を意味するのかはまだわからない――この世界の住人は時間をいくらか違って感覚するのか、または誰かがエポリスへ、もしくはエポリスから旅立つときそれが明らかになるだけなのか?
それにかかわらず、難しい問題に対する非常に賢い回答だ。
私が大いに問題視するのは、しかし、きみがきみの世界の魅力を我々に真に示すことなく、面白いものの表面をなぞっていると感じることだ。
きみは時間の経過についてのアイデアを打診しているが、しかしそれがなぜ重要であるのかは感じさせてくれない。
また、きみのログラインは世界そのものよりも、プレインズウォーカー達に集中している。
きみはより密になっているし、「数世紀が数時間で過ぎる」というのは興味をそそられるが、しかし私はそれがなぜ「この」セットにとって重要なのかを知りたいんだ。
きみのログラインは、きみが私を興奮させようとしているセットについて何を伝えているのか?
エオヒップス/Eohippus G
クリーチャー―馬
0/1
進化――CADENAMEよりもパワーの大きいクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
(訳注:エオヒップスは古代の馬の一種。)
KEN:+1/+1カウンターで成長するクリーチャーは可能ならばN/Nでなければならない。CG02
しかし、これをGの1/1とすることはこれの成長能力を少々妨げてしまう。
いずれにせよ、これはGの1/1でなければならない。
このキーワードは括弧内に入れなければならないだろう。
現状、進化は最初の誘発条件のことで、他のカードではボーナスは異なると考えられる(上陸のように。)
MT:進化が能力語として存在するのは、厳密なルール上の問題ではないが、私には少々逆転しているように感じられる。
私は、一般文はボーナスではなく、ボーナスを引き起こすこと(上陸や金属術のように)でなければならないと思う。
この方法は、特に対戦相手にとって、目立ちにくいものだ。
MR:私はこのセットが進化についてのものだと話し、きみはそれを聞いた。大きな追加の一つは進化メカニズムだ。
(きみは重要なデザインのトリックを学んだ:もしきみが明確な何かを望むなら、デザインにその言葉そのものを使うんだ。どうやって、私にこのセットが進化についてのものであると知らせる?そのメカニズムを「進化」と呼ぶんだ。)
私の第一印象は、きみは単一の誘発条件を選ばなければならないということだ。もしきみが本当に別々の誘発条件を必要としているのなら、おそらく色ごとに1つの。
別々の誘発条件を持たせることは、進化カードのプレイに、きみがそれらに望むよりも多くの精神的負荷をかける。複数回、私は進化の仕方を間違って考えてしまった。
もし私が進化、もしくは緑の進化を一つの誘発条件のみに絞るなら、おそらくこのカードのバージョンを選ぶだろう。これはフレイバーがあり、実際に上手くプレイされる。それはゲームがどうプレイされるかに影響を与える方法として、重要だ。
進化のこのバージョンの他の適切なものは、それにいくらかのリニア性を持たすもので(特に、きみのセットが+1/+1カウンターを活用するなら)、きみはまたそれらの1つをデッキに投げ込むことができるし、それは良い働きをするだろう。
(訳注:リニアというのは、マローが定義するところの、他の特定のカードと一緒に使うことをプレイヤーに求めるようなメカニズム的性質のこと。)
私がこの誘発条件についての大きな関心事は、それにどれだけのスペースがあるかだ。私は充分にあると思うが、しかしきみはまたデザイン・スペースを節約しなければならない。これより少しだけ多く。
進化クリーチャーは、彼らに成長の余地を与えるために小さく始めたいので、利用可能なスペースがちょっと狭いんだ。
特に、きみがこのブロック全体でこのメカニズムを使うと予定しているなら、このデザイン・スペースは重要な問題となる。このブロックが進化についてのものだと認めるなら、私の想定は進化をブロック全体に織り込むことだ。
私はまた、それが途中で進化すると思っている。
私にはきみが進化の進化についてアイデアを持っているか分からないが、しかし我々はきみにこのセットの一員を見せるように言ったのであって、きみがこれからしようとしている何かではないんだ。
私はまた、この第一カードがきみが得られたのと同じくらい基本的であるのが好きだ。
ケンが1/1はより簡単だと言っていることはわかる。
私は、しかし、それに成長の余地を与える為に0/1で始めることについての議論ができると思う。
放浪するエルフ/Wandering Elf 1G
クリーチャー-エルフ・ノーマッド
1/1
CADENAMEが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
KEN:いい再録だ。(訳注:《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》の名前違い)CG03
MR:同型再販だ。
このカードはすばらしく、またこのセットにおいて充分に有用だと私も認めるが、しかしこの同型再販がきみのセットにより相応しくないことに少々失望する。
再販について重要なことは、デザイナーが過去からカードを見つけ、新たな環境において異なる意味合いを持たせることができるということだ。
それはプレイヤーに、ゲームが変わったのだと感じさせる助けになる。
私は、きみが基本的な機能を行う実用的なカードを選んだように感じる。
本来、きみには伸びるチャンスがあったが、きみは安全なものを選んだ。
ひどい行いではないが、しかしデザインスキルを示す機会を逃したんだ。
洞窟熊/Cave Bear 1G
クリーチャー-熊
2/2
進化――CADENAMEよりもパワーの大きいクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEの上に+1/+1カウンターを1個置く。
KEN:このメカニズムは面白いと思うが、しかし《巨大化》みたいなインスタントでも効果を得られるようなテンプレートにしたいな。CG04
MR:進化カード、ナンバー2だ。単純なカードには感心するね。
きみも、若いデザイナーの関門である、《灰色熊》の完全上位互換を作ることができた。
I am humored that as the creator of evolve this wasn’t attributed to you, but I’ll chalk it up to you trying to toss credit to your team, an admirable quality.
(わからんが褒めてるっぽい)
豊穣のシャーマン/Fertility Shaman 1G
クリーチャー―エルフ・シャーマン
2/2
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、1/1の緑のエルフ・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
KEN:これはやかまし過ぎる。とても気前がいいが、多分それほどでもないだろう。CG05
MR:このカードは2つの問題を抱えているが、いま予想される最も一般的な反応から始めよう:
これはコモンではない。
これは繰り返し使えるトークン製造機だ。
ほとんどはソーサリー速度で起こるために盤面の複雑化の問題とはならないが、しかしトークンの製造は我々がコモンにおいて制限する傾向にあるものだ。
1つか、さもなくば2つのトークンを作ることは――我々はコモンでさせるだろう。
それより多いなら、少なくともアンコモンにする。
加えて、これは反復可能な効果で、近代のセットのコモンにそれは見られない。
(ラヴニカはそれを、セレズニアの主要な要素として行ったが、現在は反復可能なトークン作成をコモンでやることはないだろう。)
レアリティはしかし、小さな問題だ。
私が最も不思議に思うのは、このカードはここで何をするのかってことなんだ。
なぜきみのセットは、コモンに、他でもない「エンチャント・マター」を求めるのか?
それがコモンに存在することは、それが重要なサイズのテーマだと主張しているが、しかしきみがそうしているとは分からなかった。
きみのコメントでは、これはエンチャント・テーマのためではなくトークン・テーマのためにここにあると言っている。
トークンが先住民族の人口爆発を表しているというのは尊重するが、しかしこのカードがその助けになるとは思わない。
緑のコモンを見てくれ。2枚のエンチャントしかない。
リミテッドにおいてきみは、どれだけのトークンが生み出されると想定しているのか?
いずれにせよ、きみのテーマを広げようというアイデアは尊重するが、しかし私はこれが広げるのに適したテーマだとは思わないし、たとえそうであっても、このカードはその仕事をしないだろうと確信している。
いたずら好きな猿/Mischievous Monkey 2G
クリーチャー―類人猿
2/2
CADENAMEが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの上から3枚目に置く。
KEN:意図を表したいいカードだ。CG06
私が言うだろうこのカードの意味は、きみのと同じだろう。OK。
MR:きみは、平均よりも多くのアーティファクトを入れる予定であるので、普通よりも多くのアーティファクト除去を入れたと言った。
私の質問は「なぜ?」だ。
アーティファクトの何が、きみの先史時代テーマを強調する助けとなるのか?
確かに、我々は誰かによって作られたアーティファクトの道具を作る傾向にある。
私には、これは普通より低く高度でないと考えさせるテクノロジーだと読める。
このカードに関しては特に、それが何をしているのか私にはわからない。
緑はカラー・パイ上、アーティファクト除去を持つが、しかしきみは代わりにスーパー・バウンス呪文を選んだ。
緑にはライブラリーの上にカードを置いたという若干の歴史があると知っているが、このセットがそれをどう活用するのか私にはわからない。
もしきみが多くのアーティファクト除去を求めるなら、多くのアーティファクト除去を作らなくてはならない。
これはそうじゃない。
跳躍するオルニトレステス/Leaping Ornitholestes 2G
クリーチャー―トカゲ
3/1
G、CADENAMEを生け贄に捧げる:飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。CADENAMEはそれに3点のダメージを与える。
(訳注:オルニトレステスはジュラ紀後期に生息していたとされる恐竜。名前の意味は「鳥泥棒」で、始祖鳥を捕食していたと考えられた為。参考:Wikipedia)
KEN:「《葉の矢》トカゲ」は好きだな。たいていの緑のカードは好きなんだ。CG07
MR:R&Dには、緑の「飛行嫌い」をどうするかについての大きな議論がある。
私はこれをアンコモンであると見る伝統主義者だが、《葉の矢》が確かにエルドラージ覚醒にあったので、これはコモンにしてもいい種類の効果だろう。
わたしはおおむね、このカードが好きだ。
そのクリーチャーのパワーとダメージが合っているというところに美を感じる。
また、起動時のマナも、相手がフライヤーでこそこそやる猶予を与えるので、私は好きだ。
加えて、少量のマナはコントローラーにいつどのようにそれを使うか考えさせるので、好感を持つね。
翼攫みの木の精/Wing-grabber Tree Spirit 2G
クリーチャー―植物・スピリット
1/3
到達
進化――飛行を持つクリーチャーが1体対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、CADENAMEに+1/+1カウンターを1個置く。
KEN:ここにもまた飛行嫌いが。2枚というのは良いと思う。CG08
進化メカニズムは現状、スーパー怪しい。それはカード上で同じものを意味しない。
異なる誘発条件に注意することは、誘発条件の結果を理解することよりはるかに難しい。
上陸は「土地があなたのコントロール下で戦場に出たとき」の誘発条件を作った。
MR:通常、緑はコモンに1枚のアンチ飛行カードを持つ。
私は到達を好むが、しかしそれは各デザイナーがそれをどうしたいかによる。
第二のアンチ飛行カードは、このセットにおけるなんらかの大きな問題へのサインなのか?緑の敵は、多くのフライヤーを持っているのか?
きみが進化クリーチャーたちに、成長の余地のために低いパワーを与えていることは認める。
だが待て、この進化カードは最初の2つのようには進化しない。
2つの理由で失望する。
1つ目は私が最初の2枚のデザインの誘発条件を好きだったことで、2つ目はきみが比較的シンプルなメカニズムをすぐに混乱を起こすものにしてしまったことだ。
もし各進化クリーチャーに異なる誘発条件を見つけてやらなければならないとしたら、それはすぐに、いくつかの理由からとても困難な作業となるだろう。
1つに、今きみは場に出た進化クリーチャーを処理してそれが何をするのか理解しなくてはならない。
それから、ゲームの進行中、きみはすべての進化の誘発条件と、どのクリーチャーがそれぞれどの誘発条件と結びついているかを覚えていなくてはならない。
表面上は簡単に聞こえるかもしれないが、そうじゃない。
ただ一つの誘発条件を見出すことを、私は勧めるだろう。(そしてわたしはCG01とCG03のものが好きだ。)
さもなくば、少なくともコモンの進化クリーチャーはすべて一つの誘発条件に制限する必要がある。
なお、それはたぶん各色が色ごとに自分の誘発条件の進化を持つことが可能となるだろう。
これは覚えるのを簡単にするためにそれらを描き出す助けになる。
また別の問題がある。
これはコモンの緑の三枚目の進化クリーチャーだ。
通常、我々は2枚に抑える傾向にある。
3枚以上にする唯一の理由は、そのメカニズムがそのセットの鍵となる一面を強調する根幹であるか、そしてそれが多くのセットですることではないかだ。
(もっとも、ミラディンの傷跡は感染でこれを行った。)
進化はきみのメイン・メカニズムになるだろうと思えるし、おそらくきみはそれを成し遂げられるだろうが、しかしこのメカニズムのコモンにおける3枚目のクリーチャーで終わらせる前に、より多くを見てみたいと思っていることは認める。
エルフの記憶の守り手/Elven Memory Keeper 3G
クリーチャー―エルフ・シャーマン
3/3
CADENAMEが場に出たとき、あなたの墓地のエンチャント・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
KEN:エンチャント・マターがより強調されている。CG09
これが《オーラ術師》より高いカーブなのは好きだ――きみが3つの土地に達するよりも4つに達したときの方が、だいたいにして多くの死んだエンチャントを持っているだろう。
MT:「戦場に出たとき(enters the battlefield)」だ。
(訳注:上のカードテキストは、旧来のcomes into playとなっている。)
MR:下で、きみは緑のサブテーマはトークンであると言っているが、これは「エンチャント・マター」の2枚目のカードだ。
きみがなぜそうしているのかは知らないが、それがそのままになりそうであれば、きみはこのセットでそれが何をするのかを定めた方がいいだろう。
また、エンチャントを戻すのはカラー・パイ上、白の役割だ。
緑はどんなカードでも戻すか、時々全種類のパーマネントを戻す。
それに加え、回収はだいたい、それがセットの主題を強調するのでない限り(私はこれがそうだとは思わない)、緑ではアンコモンになる傾向だ。
最後の問題は、リミテッド・プレイで多様性を持たすためにきみがマイナー・テーマを加えたことだ。だがきみはそれを、それを本当に必要とするプレイヤーより前にピックされてしまいそうなサイズに付けた。
通常、第二テーマをサポートするクリーチャーたちは、そのテーマを活用するプレイヤーがそれらをピックする機会を得られるように、彼らにとってのみ充分なサイズを与えられる。
のろまな竜脚類/Sluggush Sauropod 3G
クリーチャー―トカゲ
6/4
CADENAMEが攻撃するたび、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
KEN:おお、でけえ!ここのコモンにはあまりにもたくさんのデカブツがいるなあ。CG10
MR:私は恐竜が好きだ。彼らは先史時代を強調するのに良い働きをする。
恐竜たちに、サイズだけでなくもう少し何かの関連性があったら良いと思うね。
このカードは良いフレイバーを持っていて、コモンとしても充分に単純だ。
最後に、これはデザインというよりはディベロップだが、攻撃制限を持つクリーチャーはブロックするのには何の問題もないということを思い出してくれ。
我々は、6/4で防衛を持つクリーチャーを作るだろうか?たぶん。
その上で、それが攻撃できるとしたら?おそらく作らないね。
ヴェロキラプトルの群れ/Velociraptor Pack 2GG
クリーチャー―トカゲ
4/3
瞬速
KEN:恐竜のメカニズム・テーマは「デカくて低コスト」なのか?(後編につづく)
MR:現代のデザインにおいて、緑はクリーチャー数でナンバーツーだ。(白が現在のナンバーワンだ。長い、長い間、緑がナンバーワンだった。)
18枚のカードでは、緑は50%をクリーチャー・カードが占める。
これは、CG10は非クリーチャー・カードの始まりでなくてはならないことを意味する。
先史時代の世界が、平均よりわずかに高いクリーチャーのパーセンテージを欲しているのかもしれないので、多分、私はこのカードにOKを与えるだろう。
小さく凶暴な恐竜の持つ、瞬速のフレイバーは好きだ。
瞬速はまた、進化と相互作用する。
きみが盤面の複雑さを最小にするためにこれを保つかぎりは、なんらかの楽しいプレイを作るだろうと思う。
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